PORTAFOLIO
• CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA #14-3G
• MARIO CASAS MIRAMONTES#10-3G
MAESTRA MARIA DE LOURDES RAMIREZ VILLA SEÑOR
ActividadesdePlataforma
PALABRAS RESERVADAS DE LLAVA
abstract: Especifica la clase o método que se va a implementar más
tarde en una subclase.
boolean: Tipo de dato que sólo puede tomar los valores verdadero o
falso.
break: Sentencia de control para salirse de los bucles.
byte: Tipo de dato que soporta valores en 8 bits.
byvalue: Reservada para uso futuro.
case: Se utiliza en las sentencias switch para indicar bloques de texto.
cast: Reservada para uso futuro.
catch: Captura las excepciones generadas por las sentencias try.
char: Tipo de dato que puede soportar caracteres Unicode sin signo en
16 bits.
class: Declara una clase nueva.
const: Reservada para uso futuro.
continue: Devuelve el control a la salida de un bucle.
default: Indica el bloque de código por defecto en una sentencia switch.
do: Inicia un bucle do-while.
double: Tipo de dato que soporta números en coma flotante, 64 bits.
else: Indica la opción alternativa en una sentencia if.
extends: Indica que una clase es derivada de otra o de una interfaz.
final: Indica que una variable soporta un valor constante o que un
método no se sobrescribirá.
finally: Indica un bloque de código en una estructura try - catch que
siempre se ejecutará.
flota: Tipo de dato que soporta un número en coma flotante en 32 bits.
for: Utilizado para iniciar un bucle for.
future: Reservada para uso futuro.
generic: Reservada para uso futuro.
goto: Reservada para uso futuro.
if: Evalúa si una expresión es verdadera o falsa y la dirige adecuada-
mente.
implements: Especifica que una clase implementa una interfaz.
import: Referencia a otras clases.
inner: Reservada para uso futuro.
instanceof: Indica si un objeto es una instancia de una clase específica o
implementa una interfaz específica.
int: Tipo de dato que puede soportar un entero con signo de 32 bits.
interface: Declara una interfaz.
long: Tipo de dato que soporta un entero de 64 bits.
native: Especifica que un método está implementado con código nativo
(específico de la plataforma).
new: Crea objetos nuevos.
null: Indica que una referencia no se refiere a nada.
operator: Reservado para uso futuro. .
outer: Reservado para uso futuro.
package: Declara un paquete Java.
private: Especificador de acceso que indica que un método o variable
sólo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado.
protected: Especificador de acceso que indica que un método o variable
sólo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado (o una
subclase de la clase en la que está declarada u otras clases del mismo
paquete).
public: Especificador de acceso utilizado para clases, interfaces, méto-
dos y variables que indican que un tema es accesible desde la aplicación
(o desde donde la clase defina que es accesible).
rest: Reservada para uso futuro.
return: Envía control y posiblemente devuelve un valor desde el méto-
do que fue invocado.
short: Tipo de dato que puede soportar un entero de 16 bits.
static: Indica que una variable o método es un método de una clase (más
que estar limitado a un objeto particular).
super: Se refiere a una clase base de la clase (utilizado en un método o
constructor de clase).
switch: Sentencia que ejecuta código basándose en un valor.
synchronized: Especifica secciones o métodos críticos de código
multihilo.
this: Se refiere al objeto actual en un método o constructor
throw: Crea una excepción.
throws: Indica qué excepciones puede proporcionar un método,
transient: Especifica que una variable no es parte del estado persistente
de un objeto.
try: Inicia un bloque de código que es comprobado para las excepciones.
var: Reservado para uso futuro.
void: Especifica que un método no devuelve ningún valor.
volatile: Indica que una variable puede cambiar de forma asíncrona.
while: Inicia un bucle while.
Programa 1
 Programa que imprime los números del cero al diez de línea en línea.
Programa 2
Programa que imprime en pantalla los números del
cero al 20.
Programa 3
 Este programa lee un numero del 0 al 999
ingresado por el teclado y te dice cuantos
dígitos tiene.
vladi
vladi
Programa 4
 Programa que promedia la calificación de 20 alumnos
vladi
vladi
Programa 5
 Programa que lee el nombre, numero de control, y promedio de 20 alumnos y los guarda
además de que calcula el promedio general del grupo
vladi
vladi
vladi
vladi
vladi
Programa 6
 Programa que lee la
calificación de 5 alumnos
y te da la calificación
menor, la mayor, las
calificaciones mayores a
8 así como el promedio
de las calificaciones
aprobatorias al igual que
el promedio de las
calificaciones
reprobatorias
vladi
vladi
Programa 7
 Programa que lee las calificaciones por alumno en
un grupo de 20 y da el promedio de cada uno.
vladi
vladi
vladi
vladi
vladi
vladi
vladi
vladi
Programa 8
 Programa que lee una
contraseña que ingreses y te
dice si es correcta o no o si es
valida
vladi
vladi
vladi
vladi
Programa 9
 Programa que lee un código y
una contraseña y te dice si son
correctos o no además de que
no te deja continuar si el código
no es correcto.
Programa 10
 Programa que
lee números
positivos y
realiza la suma
de estos hasta
que se ingrese
un numero
negativo.
Programa 11
 Programa que imprime en
pantalla los primeros 8
números pares
vladi
Programa 12
 Este programa
imprime un
mensaje en un
cuadro de texto
con la frase hola
mundo en la
pantalla
Programa 13
 Este programa fue
diseñado para que
imprimiera un
mensaje en varias
líneas en un solo
cuadro de texto
Programa 14
 ESTE
PROGRAMA
IMPRIME UN
MENSAJE EN
VARIAS LINEAS
PERO CON
DIFERENTES
ICONOS.
PROGRAMA 15
 ESTE PROGRAMA ESTA
HECHO PARA LEER TU
NOMBRE ANTERIORMENTE
INGRESADO ADEMAS DE
QUE LO IMPRIMIRA EN
PANTALLA EN UN CUADRO.
CARLOS
PROGRAMA 16
 ESTE PROGRAMA USA EXCEPCIONES
PARA CORREGIR ERRORES Y SEGUIR CON
EL DESARROLLO.
Programa 17
 PROGRAMA QUE REALIZA UNA DIVISION ENTRE DOS NUMEROS LOS
CUALES SON INGRESADOS MEDIANDE EL TECLADO
PROGRAMA 18
 ESTE PROGRAMA UTILIZA OTRA EXCEPCION PARA SEGUIR SU CURSO
CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA
PROGRAMA 19
 ESTE PROGRAMA
UTILIZA UN
CONSTRUCTOR
PARA CREAR
OBJETOS EN ESTE
CASO EL OBJETO ES
PERRO CON
DIFERENTES
CARACTERISTICAS.
PROGRAMA 20
 ESTE PROGRAMA
USA UN
CONSTRUCTOR
PARA CREAR UN
OBJETO CON
APELLIDO, EDAD Y
NOMBRE ADEMAS
QUE TODO ES
GRAFICAMENTE.
CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA
CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA
PROGRAMA 21
 ESTE PROGRAMA ES UN
RETO PARA LOGRAR
CREAR UN LABERINTO
QUE DEBE SER
RECORRIDO CON EL
PUNTERO DEL RATON Y
AL PRIMER CONTACTO
CON UNA DE LAS
PAREDES TE ARROJA UN
MENSAJE DE PERDISTE Y
FINALIZA.
PROGRAMA 22
1. ESTE PROGRAMA INTEGRA
DISEÑO GRAFICO, ARREGLOS
Y EXCEPCIONES PARA
GENERAR UNO DE LOS
PROGRAMAS MAS
COMPLETOS QUE HEMOS
HECHO.
TABLA SQA
LO QUE SE LO QUE APRENDI LO QUE QUIERO
SABER
AL EMPEZAR LOS TEMAS DE
ESTA NUEVA ETAPA YA
CONTAVA CON
CONOCIMIENTOS PREVIOS
TALES COMO LA ESTRUCTURA
DEL PROGRAMA ASI COMO
SUS PARTES Y LA FUNCION DE
CADA UNA DE ESTAS .
APRENDI NUEVAS
FUNCIONES QUE
PUEDEN SER UTLIZADAS
EN LA CREACION DE
PROGRAMAS ADEMAS
DE NUEVAS FORMAS DE
REALIZARLOS.
QUISIERA LLEGAR A
ESPECIALIARME EN
LA PRESENTACION
DE MIS TRABAJOS
CON MEJORES
DISEÑOS E
INTERFACES.

Portafolio

  • 1.
    PORTAFOLIO • CARLOS VLADIMIRDELGADILLO OSUNA #14-3G • MARIO CASAS MIRAMONTES#10-3G MAESTRA MARIA DE LOURDES RAMIREZ VILLA SEÑOR
  • 2.
  • 3.
    PALABRAS RESERVADAS DELLAVA abstract: Especifica la clase o método que se va a implementar más tarde en una subclase. boolean: Tipo de dato que sólo puede tomar los valores verdadero o falso. break: Sentencia de control para salirse de los bucles. byte: Tipo de dato que soporta valores en 8 bits. byvalue: Reservada para uso futuro. case: Se utiliza en las sentencias switch para indicar bloques de texto. cast: Reservada para uso futuro. catch: Captura las excepciones generadas por las sentencias try. char: Tipo de dato que puede soportar caracteres Unicode sin signo en 16 bits. class: Declara una clase nueva. const: Reservada para uso futuro. continue: Devuelve el control a la salida de un bucle. default: Indica el bloque de código por defecto en una sentencia switch. do: Inicia un bucle do-while. double: Tipo de dato que soporta números en coma flotante, 64 bits. else: Indica la opción alternativa en una sentencia if. extends: Indica que una clase es derivada de otra o de una interfaz. final: Indica que una variable soporta un valor constante o que un método no se sobrescribirá. finally: Indica un bloque de código en una estructura try - catch que siempre se ejecutará. flota: Tipo de dato que soporta un número en coma flotante en 32 bits. for: Utilizado para iniciar un bucle for. future: Reservada para uso futuro. generic: Reservada para uso futuro. goto: Reservada para uso futuro. if: Evalúa si una expresión es verdadera o falsa y la dirige adecuada- mente. implements: Especifica que una clase implementa una interfaz. import: Referencia a otras clases. inner: Reservada para uso futuro. instanceof: Indica si un objeto es una instancia de una clase específica o implementa una interfaz específica. int: Tipo de dato que puede soportar un entero con signo de 32 bits. interface: Declara una interfaz. long: Tipo de dato que soporta un entero de 64 bits. native: Especifica que un método está implementado con código nativo (específico de la plataforma). new: Crea objetos nuevos. null: Indica que una referencia no se refiere a nada. operator: Reservado para uso futuro. . outer: Reservado para uso futuro. package: Declara un paquete Java. private: Especificador de acceso que indica que un método o variable sólo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado. protected: Especificador de acceso que indica que un método o variable sólo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado (o una subclase de la clase en la que está declarada u otras clases del mismo paquete). public: Especificador de acceso utilizado para clases, interfaces, méto- dos y variables que indican que un tema es accesible desde la aplicación (o desde donde la clase defina que es accesible). rest: Reservada para uso futuro. return: Envía control y posiblemente devuelve un valor desde el méto- do que fue invocado. short: Tipo de dato que puede soportar un entero de 16 bits. static: Indica que una variable o método es un método de una clase (más que estar limitado a un objeto particular). super: Se refiere a una clase base de la clase (utilizado en un método o constructor de clase). switch: Sentencia que ejecuta código basándose en un valor. synchronized: Especifica secciones o métodos críticos de código multihilo. this: Se refiere al objeto actual en un método o constructor throw: Crea una excepción. throws: Indica qué excepciones puede proporcionar un método, transient: Especifica que una variable no es parte del estado persistente de un objeto. try: Inicia un bloque de código que es comprobado para las excepciones. var: Reservado para uso futuro. void: Especifica que un método no devuelve ningún valor. volatile: Indica que una variable puede cambiar de forma asíncrona. while: Inicia un bucle while.
  • 5.
    Programa 1  Programaque imprime los números del cero al diez de línea en línea.
  • 6.
    Programa 2 Programa queimprime en pantalla los números del cero al 20.
  • 7.
    Programa 3  Esteprograma lee un numero del 0 al 999 ingresado por el teclado y te dice cuantos dígitos tiene. vladi vladi
  • 8.
    Programa 4  Programaque promedia la calificación de 20 alumnos vladi vladi
  • 9.
    Programa 5  Programaque lee el nombre, numero de control, y promedio de 20 alumnos y los guarda además de que calcula el promedio general del grupo vladi vladi vladi vladi vladi
  • 10.
    Programa 6  Programaque lee la calificación de 5 alumnos y te da la calificación menor, la mayor, las calificaciones mayores a 8 así como el promedio de las calificaciones aprobatorias al igual que el promedio de las calificaciones reprobatorias vladi vladi
  • 11.
    Programa 7  Programaque lee las calificaciones por alumno en un grupo de 20 y da el promedio de cada uno. vladi vladi vladi vladi vladi vladi vladi vladi
  • 12.
    Programa 8  Programaque lee una contraseña que ingreses y te dice si es correcta o no o si es valida vladi vladi vladi vladi
  • 13.
    Programa 9  Programaque lee un código y una contraseña y te dice si son correctos o no además de que no te deja continuar si el código no es correcto.
  • 14.
    Programa 10  Programaque lee números positivos y realiza la suma de estos hasta que se ingrese un numero negativo.
  • 15.
    Programa 11  Programaque imprime en pantalla los primeros 8 números pares vladi
  • 16.
    Programa 12  Esteprograma imprime un mensaje en un cuadro de texto con la frase hola mundo en la pantalla
  • 17.
    Programa 13  Esteprograma fue diseñado para que imprimiera un mensaje en varias líneas en un solo cuadro de texto
  • 18.
    Programa 14  ESTE PROGRAMA IMPRIMEUN MENSAJE EN VARIAS LINEAS PERO CON DIFERENTES ICONOS.
  • 19.
    PROGRAMA 15  ESTEPROGRAMA ESTA HECHO PARA LEER TU NOMBRE ANTERIORMENTE INGRESADO ADEMAS DE QUE LO IMPRIMIRA EN PANTALLA EN UN CUADRO. CARLOS
  • 20.
    PROGRAMA 16  ESTEPROGRAMA USA EXCEPCIONES PARA CORREGIR ERRORES Y SEGUIR CON EL DESARROLLO.
  • 21.
    Programa 17  PROGRAMAQUE REALIZA UNA DIVISION ENTRE DOS NUMEROS LOS CUALES SON INGRESADOS MEDIANDE EL TECLADO
  • 22.
    PROGRAMA 18  ESTEPROGRAMA UTILIZA OTRA EXCEPCION PARA SEGUIR SU CURSO CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA
  • 23.
    PROGRAMA 19  ESTEPROGRAMA UTILIZA UN CONSTRUCTOR PARA CREAR OBJETOS EN ESTE CASO EL OBJETO ES PERRO CON DIFERENTES CARACTERISTICAS.
  • 24.
    PROGRAMA 20  ESTEPROGRAMA USA UN CONSTRUCTOR PARA CREAR UN OBJETO CON APELLIDO, EDAD Y NOMBRE ADEMAS QUE TODO ES GRAFICAMENTE. CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA
  • 25.
    PROGRAMA 21  ESTEPROGRAMA ES UN RETO PARA LOGRAR CREAR UN LABERINTO QUE DEBE SER RECORRIDO CON EL PUNTERO DEL RATON Y AL PRIMER CONTACTO CON UNA DE LAS PAREDES TE ARROJA UN MENSAJE DE PERDISTE Y FINALIZA.
  • 26.
    PROGRAMA 22 1. ESTEPROGRAMA INTEGRA DISEÑO GRAFICO, ARREGLOS Y EXCEPCIONES PARA GENERAR UNO DE LOS PROGRAMAS MAS COMPLETOS QUE HEMOS HECHO.
  • 28.
    TABLA SQA LO QUESE LO QUE APRENDI LO QUE QUIERO SABER AL EMPEZAR LOS TEMAS DE ESTA NUEVA ETAPA YA CONTAVA CON CONOCIMIENTOS PREVIOS TALES COMO LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA ASI COMO SUS PARTES Y LA FUNCION DE CADA UNA DE ESTAS . APRENDI NUEVAS FUNCIONES QUE PUEDEN SER UTLIZADAS EN LA CREACION DE PROGRAMAS ADEMAS DE NUEVAS FORMAS DE REALIZARLOS. QUISIERA LLEGAR A ESPECIALIARME EN LA PRESENTACION DE MIS TRABAJOS CON MEJORES DISEÑOS E INTERFACES.