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FUNCIONAMIENTO DE LAS
ESTRUCTURAS REPETITIVAS FOR,
WHILE Y HERRAMIENTAS CASE
ANA CAROLINA DORIA MORENO
DAYANA PAOLA HERNÁNDEZ GAVIRIA
FUNCIONAMIENTO DE LA
ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
 {variable_numerica}: complete aquí el identificador de
la variable que utilizará para iterar.
 {valor_inicial}: introduzca aquí el valor de
{variable_numerica} desde el cual se comenzará a
iterar.
 {valor_final}: introduzca aquí el valor final de
{variable_numerica} hasta el cual se continuará
iterando.
 {paso}: introduzca aquí el incremente que se debe
realizar a {variable_numerica} en cada iteración.
 {secuencia_de_acciones}: complete aquí la lista de
instrucciones que desea repetir en cada iteración.
Lazos Para
 La instrucción Para ejecuta una secuencia de
instrucciones un número determinado de veces.
 Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> Con
Paso <paso> Hacer <instrucciones>
FinPara
 Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe
el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de
instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego
se incrementa la variable <variable> en <paso>
unidades y se evalúa si el valor almacenado en
<variable> superó al valor <final>. Si esto es falso
se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si
se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable
<variable> se incrementará en 1.
 Si se habilita la sintaxis flexible en las configuración del
lenguaje se pueden utilizar dos alternativas. La primer
variante consiste en reemplazar el operador de
asignación por la palabra clave Desde:
Para <variable> Desde <inicial> Hasta <final> Con
Paso <paso> Hacer ...
 De esta forma, la lectura de.la sentencia resulta más
obvia. Además, con sintaxis flexible, si no se especifica
el paso pero el valor final es menor al inicial, el bucle
recorrerá los valores en orden inverso como si el paso
fuera -1. La segunda variante solo sirve para recorrer
arreglos de una o más dimensiones. Se introduce con la
construcción Para Cada seguida de un identificador, la
palabra clave De y otro identificador:
Para Cada <elemento> De <Arreglo> Hacer ...
 El segundo identificador debe corresponder a un
arreglo. El primero será el que irá variando en cada
iteración. El ciclo realizará tantas iteraciones como
elementos contenga el arreglo y en cada uno el
primer identificador servirá para referirse al
elemento del arreglo en cuestión.
 El ejemplo Promedio utiliza un bucle de este tipo
para leer N valores numéricos con los cuales
calcula un promedio.
 El ejemplo Para utiliza las tres variantes de este
tipo de bucles para recorrer un arreglo
FUNCIONAMIENTO DE LA
ESTRUCTURA REPETITIVAS WHILE
 {expresion_logica}: complete aquí la condición
que se debe evaluar para realizar una iteración.
 {secuencia_de_acciones}: complete aquí la lista
de instrucciones que desea repetir mientras la
condición
 {expresion_logica} sea verdadera. Recuerde que
debe incluir aquí alguna acción que pueda
modificar dicha condición.
LAZOS MIENTRAS
 La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de
instrucciones mientras una condición sea
verdadera.
 Mientras <condición> Hacer
<instrucciones> FinMientras
 Al ejecutarse esta instrucción, la condición es
evaluada. Si la condición resulta verdadera, se
ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que
forman el cuerpo del ciclo.
 Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se
vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la
ejecución se repite.
 Estos pasos se repiten mientras la condición sea
verdadera. Note que las instrucciones del cuerpo
del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar
por primera vez la condición resulta ser falsa.
 Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar
esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de
evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo
deben contener alguna instrucción que modifique la
o las variables involucradas en la condición, de
modo que ésta sea falsificada en algún momento y
así finalice la ejecución del ciclo.
 El ejemplo Adivina Número le da al usuario 10
intentos para adivinar un número generado
aleatoriamente, utilizando esta estructura para
verificar si el usuario acierta el número o si se
agotan los intentos.
HERRAMIENTAS CASE
 De acuerdo con Kendall y Kendall la ingeniería de
sistemas asistida por ordenador es la aplicación de
tecnología informática a las actividades, las técnicas y
las metodologías propias de desarrollo, su objetivo es
acelerar el proceso para el que han sido diseñadas, en
el caso de CASE para automatizar o apoyar una o mas
fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
 Cuando se hace la planificación de la base de datos, la
primera etapa del ciclo de vida de las aplicaciones de
bases de datos, también se puede escoger una
herramienta CASE (Computer-Aided Software
Engineering) que permita llevar a cabo el resto de
tareas del modo más eficiente y efectivo posible.
Una herramienta CASE suele incluir:
 Un diccionario de datos para almacenar información
sobre los datos de la aplicación de bases de datos.
 Herramientas de diseño para dar apoyo al análisis de
datos.
 Herramientas que permitan desarrollar el modelo de
datos corporativo, así como los esquemas conceptual y
lógico.
 Herramientas para desarrollar los prototipos de las
aplicaciones.
 El uso de las herramientas CASE puede mejorar
la productividad en el desarrollo de una aplicación de
bases de datos.
 La secuencia de instrucciones ejecutada por una
instrucción Segun depende del valor de una
variable numérica.
 Segun <variable> Hacer <número1>:
<instrucciones> <número2>, <número3>:
<instrucciones> <...> De Otro Modo:
<instrucciones>
FinSegun
 Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias
acciones posibles, dependiendo del valor almacenado
en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se
evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la
secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.
 Cada opción está formada por uno o más números
separados por comas, dos puntos y una secuencia de
instrucciones. Si una opción incluye varios números, la
secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar
cuando el valor de la variable es uno de esos números.
Opcionalmente, se puede agregar una opción final,
denominada De Otro Modo, cuya secuencia de
instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor
almacenado en la variable no coincide con ninguna de
las opciones anteriores. El ejemplo Menú muestra un
programa muy simple que utiliza esta estructura de
control para elegir que salida mostrar en pantalla de
acuerdo a qué opción el usuario selecciona mediante un
menú.
COMPONENTES DE UNA HERRAMIENTA CASE
De una forma esquemática podemos decir que una
herramienta CASE se compone de los siguientes
elementos:
 Repositorio (diccionario) donde se almacenan los
elementos definidos o creados por la herramienta, y
cuya gestión se realiza mediante el apoyo de un
Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) o de un
sistema de gestión de ficheros.
 Meta modelo (no siempre visible), que constituye el
marco para la definición de las técnicas y
metodologías soportadas por la herramienta.
 Carga o descarga de datos, son facilidades que
permiten cargar el repertorio de la herramienta CASE
con datos provenientes de otros sistemas, o bien
generar a partir de la propia herramienta esquemas de
base de datos, programas, etc. que pueden, a su vez,
alimentar otros sistemas. Este elemento proporciona
así un medio de comunicación con otras
herramientas.
 Comprobación de errores, facilidades que permiten
llevar a cabo un análisis de la exactitud, integridad y
consistencia de los esquemas generados por la
herramienta.
 Interfaz de usuario, que constará de editores
de texto y herramientas de diseño gráfico que
permitan, mediante la utilización de un sistema de
ventanas, iconos y menús, con la ayuda del ratón,
definir los diagramas, matrices, etc. que incluyen las
distintas metodologías.
ESTRUCTURA GENERAL DE UNA HERRAMIENTA
CASE
La estructura CASE se basa en la siguiente terminología:
 CASE de alto nivel son aquellas herramientas que
automatizan o apoyan las fases finales o superiores del
ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la
planificación de sistemas, el análisis de sistemas y el
diseño de sistemas.
 CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que
automatizan o apoyan las fases finales o inferiores del
ciclo de vida como el diseño detallado de sistemas, la
implantación de sistemas y el soporte de sistemas.
 CASE cruzado de ciclo de vida se aplica a aquellas
herramientas que apoyan actividades que tienen lugar a
lo largo de todo el ciclo de vida, se incluyen actividades
como la gestión de proyectos y la estimación.
EJEMPLOS
 Desarrollar un algoritmo que simule el inicio de
sesión de una cuenta, para ello se solicitara al
usuario que ingrese usuario y contraseña, luego se
debe realizar la respectiva validación.
 Desarrollar un algoritmo que realice la potencia de
2 números, se debe solicitar la base y el exponente
 Mostrar un menú de opciones en el cual el usuario
podrá escoger una para ver recomendaciones de
literatura, cine, juegos, musica.
SOLUCION
 Proceso Login
 usuario<-"unicor";
 contrasena<-"unicor2015";
 user<-"";
 pass<-"";
 Mientras usuario<>user y contrasena<>pass Hacer
 Escribir Sin Saltar "Ingrese usuario";
 Leer user;
 Escribir Sin Saltar "Ingrese Contraseña";
 Leer pass;
 Si user<>usuario Entonces
 Escribir "Usuario Incorrecto";
 FinSi Si
 contrasena<>pass Entonces
 Escribir "Contraseña invalida";
 FinSi Fin
 Mientras Escribir "Sesion Iniciada";
 FinProceso
 Proceso Potenci
 potencia<-1;
 Escribir "Ingrese la base: ";
 Leer base; Escribir "Ingrese exponente:";
 Leer exponente;
 Para i<-1 Hasta exponente Hacer
 potencia<-potencia*base;
 FinPara
 Escribir "La potencia es: ",potencia;
 FinProceso
 Proceso sin_titulo
 Repetir
 // mostrar menu
 Limpiar Pantalla
 Escribir "Menú de recomendaciones"
 Escribir " 1. Literatura"
 Escribir " 2. Cine"
 Escribir " 3. Música"
 Escribir " 4. Videojuegos"
 Escribir " 5. Salir«
 Escribir "Elija una opción (1-5):
 " Leer OP
 Segun OP Hacer
 1:
 Escribir "Lecturas recomendables:"
 Escribir " + Esperándolo a Tito y otros cuentos de fúbol
(Eduardo Sacheri)"
 Escribir " + El juego de Ender (Orson Scott Card)"
 Escribir " + El sueño de los héroes (Adolfo Bioy Casares)"
 2:
 Escribir "Películas recomendables:"
 Escribir " + Matrix (1999)"
 Escribir " + El último samuray (2003)"
 Escribir " + Cars (2006)"
 3:
 Escribir "Discos recomendables:"
 Escribir " + Despedazado por mil partes (La Renga, 1996)«
 Escribir " + Búfalo (La Mississippi, 2008)"
 Escribir " + Gaia (Mägo de Oz, 2003)«
 4:
 Escribir "Videojuegos clásicos recomendables"
 Escribir " + Día del tentáculo (LucasArts, 1993)"
 Escribir " + Terminal Velocity (Terminal Reality/3D Realms, 1995)"
 Escribir " + Death Rally (Remedy/Apogee, 1996)"
 5:
 Escribir "Gracias, vuelva prontos«
 De otro modo:
 Escribir "Opción no válida"
 FinSegun
 Escribir "Presione enter para continuar"
 Esperar Tecla
 Hasta Que OP=5
 FinProceso
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  • 1. FUNCIONAMIENTO DE LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS FOR, WHILE Y HERRAMIENTAS CASE ANA CAROLINA DORIA MORENO DAYANA PAOLA HERNÁNDEZ GAVIRIA
  • 2. FUNCIONAMIENTO DE LA ESTRUCTURA REPETITIVA FOR  {variable_numerica}: complete aquí el identificador de la variable que utilizará para iterar.  {valor_inicial}: introduzca aquí el valor de {variable_numerica} desde el cual se comenzará a iterar.  {valor_final}: introduzca aquí el valor final de {variable_numerica} hasta el cual se continuará iterando.  {paso}: introduzca aquí el incremente que se debe realizar a {variable_numerica} en cada iteración.  {secuencia_de_acciones}: complete aquí la lista de instrucciones que desea repetir en cada iteración.
  • 3.
  • 4. Lazos Para  La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.  Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso> Hacer <instrucciones> FinPara  Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.
  • 5.  Si se habilita la sintaxis flexible en las configuración del lenguaje se pueden utilizar dos alternativas. La primer variante consiste en reemplazar el operador de asignación por la palabra clave Desde: Para <variable> Desde <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso> Hacer ...  De esta forma, la lectura de.la sentencia resulta más obvia. Además, con sintaxis flexible, si no se especifica el paso pero el valor final es menor al inicial, el bucle recorrerá los valores en orden inverso como si el paso fuera -1. La segunda variante solo sirve para recorrer arreglos de una o más dimensiones. Se introduce con la construcción Para Cada seguida de un identificador, la palabra clave De y otro identificador: Para Cada <elemento> De <Arreglo> Hacer ...
  • 6.  El segundo identificador debe corresponder a un arreglo. El primero será el que irá variando en cada iteración. El ciclo realizará tantas iteraciones como elementos contenga el arreglo y en cada uno el primer identificador servirá para referirse al elemento del arreglo en cuestión.  El ejemplo Promedio utiliza un bucle de este tipo para leer N valores numéricos con los cuales calcula un promedio.  El ejemplo Para utiliza las tres variantes de este tipo de bucles para recorrer un arreglo
  • 7. FUNCIONAMIENTO DE LA ESTRUCTURA REPETITIVAS WHILE  {expresion_logica}: complete aquí la condición que se debe evaluar para realizar una iteración.  {secuencia_de_acciones}: complete aquí la lista de instrucciones que desea repetir mientras la condición  {expresion_logica} sea verdadera. Recuerde que debe incluir aquí alguna acción que pueda modificar dicha condición.
  • 8.
  • 9. LAZOS MIENTRAS  La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.  Mientras <condición> Hacer <instrucciones> FinMientras  Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo.  Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite.
  • 10.  Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera. Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.  Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.  El ejemplo Adivina Número le da al usuario 10 intentos para adivinar un número generado aleatoriamente, utilizando esta estructura para verificar si el usuario acierta el número o si se agotan los intentos.
  • 11. HERRAMIENTAS CASE  De acuerdo con Kendall y Kendall la ingeniería de sistemas asistida por ordenador es la aplicación de tecnología informática a las actividades, las técnicas y las metodologías propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseñadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o mas fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.  Cuando se hace la planificación de la base de datos, la primera etapa del ciclo de vida de las aplicaciones de bases de datos, también se puede escoger una herramienta CASE (Computer-Aided Software Engineering) que permita llevar a cabo el resto de tareas del modo más eficiente y efectivo posible.
  • 12. Una herramienta CASE suele incluir:  Un diccionario de datos para almacenar información sobre los datos de la aplicación de bases de datos.  Herramientas de diseño para dar apoyo al análisis de datos.  Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos corporativo, así como los esquemas conceptual y lógico.  Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.  El uso de las herramientas CASE puede mejorar la productividad en el desarrollo de una aplicación de bases de datos.
  • 13.  La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Segun depende del valor de una variable numérica.  Segun <variable> Hacer <número1>: <instrucciones> <número2>, <número3>: <instrucciones> <...> De Otro Modo: <instrucciones> FinSegun
  • 14.  Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.  Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la variable es uno de esos números. Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores. El ejemplo Menú muestra un programa muy simple que utiliza esta estructura de control para elegir que salida mostrar en pantalla de acuerdo a qué opción el usuario selecciona mediante un menú.
  • 15.
  • 16. COMPONENTES DE UNA HERRAMIENTA CASE De una forma esquemática podemos decir que una herramienta CASE se compone de los siguientes elementos:  Repositorio (diccionario) donde se almacenan los elementos definidos o creados por la herramienta, y cuya gestión se realiza mediante el apoyo de un Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) o de un sistema de gestión de ficheros.  Meta modelo (no siempre visible), que constituye el marco para la definición de las técnicas y metodologías soportadas por la herramienta.
  • 17.  Carga o descarga de datos, son facilidades que permiten cargar el repertorio de la herramienta CASE con datos provenientes de otros sistemas, o bien generar a partir de la propia herramienta esquemas de base de datos, programas, etc. que pueden, a su vez, alimentar otros sistemas. Este elemento proporciona así un medio de comunicación con otras herramientas.  Comprobación de errores, facilidades que permiten llevar a cabo un análisis de la exactitud, integridad y consistencia de los esquemas generados por la herramienta.  Interfaz de usuario, que constará de editores de texto y herramientas de diseño gráfico que permitan, mediante la utilización de un sistema de ventanas, iconos y menús, con la ayuda del ratón, definir los diagramas, matrices, etc. que incluyen las distintas metodologías.
  • 18. ESTRUCTURA GENERAL DE UNA HERRAMIENTA CASE La estructura CASE se basa en la siguiente terminología:  CASE de alto nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases finales o superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la planificación de sistemas, el análisis de sistemas y el diseño de sistemas.  CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases finales o inferiores del ciclo de vida como el diseño detallado de sistemas, la implantación de sistemas y el soporte de sistemas.  CASE cruzado de ciclo de vida se aplica a aquellas herramientas que apoyan actividades que tienen lugar a lo largo de todo el ciclo de vida, se incluyen actividades como la gestión de proyectos y la estimación.
  • 19. EJEMPLOS  Desarrollar un algoritmo que simule el inicio de sesión de una cuenta, para ello se solicitara al usuario que ingrese usuario y contraseña, luego se debe realizar la respectiva validación.  Desarrollar un algoritmo que realice la potencia de 2 números, se debe solicitar la base y el exponente  Mostrar un menú de opciones en el cual el usuario podrá escoger una para ver recomendaciones de literatura, cine, juegos, musica.
  • 20. SOLUCION  Proceso Login  usuario<-"unicor";  contrasena<-"unicor2015";  user<-"";  pass<-"";  Mientras usuario<>user y contrasena<>pass Hacer  Escribir Sin Saltar "Ingrese usuario";  Leer user;  Escribir Sin Saltar "Ingrese Contraseña";  Leer pass;  Si user<>usuario Entonces  Escribir "Usuario Incorrecto";  FinSi Si  contrasena<>pass Entonces  Escribir "Contraseña invalida";  FinSi Fin  Mientras Escribir "Sesion Iniciada";  FinProceso
  • 21.  Proceso Potenci  potencia<-1;  Escribir "Ingrese la base: ";  Leer base; Escribir "Ingrese exponente:";  Leer exponente;  Para i<-1 Hasta exponente Hacer  potencia<-potencia*base;  FinPara  Escribir "La potencia es: ",potencia;  FinProceso
  • 22.  Proceso sin_titulo  Repetir  // mostrar menu  Limpiar Pantalla  Escribir "Menú de recomendaciones"  Escribir " 1. Literatura"  Escribir " 2. Cine"  Escribir " 3. Música"  Escribir " 4. Videojuegos"  Escribir " 5. Salir«  Escribir "Elija una opción (1-5):  " Leer OP  Segun OP Hacer  1:  Escribir "Lecturas recomendables:"  Escribir " + Esperándolo a Tito y otros cuentos de fúbol (Eduardo Sacheri)"  Escribir " + El juego de Ender (Orson Scott Card)"  Escribir " + El sueño de los héroes (Adolfo Bioy Casares)"
  • 23.  2:  Escribir "Películas recomendables:"  Escribir " + Matrix (1999)"  Escribir " + El último samuray (2003)"  Escribir " + Cars (2006)"  3:  Escribir "Discos recomendables:"  Escribir " + Despedazado por mil partes (La Renga, 1996)«  Escribir " + Búfalo (La Mississippi, 2008)"  Escribir " + Gaia (Mägo de Oz, 2003)«  4:  Escribir "Videojuegos clásicos recomendables"  Escribir " + Día del tentáculo (LucasArts, 1993)"  Escribir " + Terminal Velocity (Terminal Reality/3D Realms, 1995)"  Escribir " + Death Rally (Remedy/Apogee, 1996)"  5:  Escribir "Gracias, vuelva prontos«  De otro modo:  Escribir "Opción no válida"  FinSegun  Escribir "Presione enter para continuar"  Esperar Tecla  Hasta Que OP=5  FinProceso