3. PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
• son la base para la búsqueda de soluciones a
problemas comunes en el desarrollo
de software y otros ámbitos referentes al
diseño de interacción o interfaces.
• Patrón de diseño: una arquitectura orientada
a objetos bien estructurada esta llena de
patrones.
4. • Patrón delegado: es una técnica en la que
un objeto de cara al exterior expresa cierto
comportamiento pero en realidad delega la
responsabilidad de implementar dicho
comportamiento a un objeto asociado en una
relación inversa de responsabilidad.
• Patrón compuesto: sirve para construir
objetos complejos a partir de otros más
simples y similares entre sí, gracias a la
composición recursiva y a una estructura en
forma de árbol.
5. • Patrón decorador: responde a la necesidad de
añadir dinámicamente funcionalidad a un Objeto.
Esto nos permite no tener que crear sucesivas
clases que hereden de la primera incorporando la
nueva funcionalidad, sino otras que la
implementan y se asocian a la primera.
• Patrón intermediario: define un objeto que
encapsula cómo un conjunto de objetos
interactúan. Este patrón de diseño está
considerado como un patrón de
comportamiento debido al hecho de que puede
alterar el comportamiento del programa en
ejecución.
6. • Patrón iterador: define una interfaz que
declara los métodos necesarios para acceder
secuencialmente a un grupo de objetos de
una colección.
• Patrón observador: define una dependencia
del tipo uno-a-muchos entre objetos, de
manera que cuando uno de los objetos
cambia su estado, notifica este cambio a todos
los dependientes.
7. • Patrón modelo-vista-controlador: es un
patrón de arquitectura de software que
separa los datos y la lógica de negocio de una
aplicación de la interfaz de usuario y el
módulo encargado de gestionar los eventos y
las comunicaciones.
• Patrón factoría: es un patrón de diseño
creacional y que sirve para construir una
jerarquía de clases.
8. • Patrón Data Access Object: es un
componente de software que suministra
una interfaz común entre la aplicación y uno o
más dispositivos de almacenamiento de datos,
tales como una Base de datos o un archivo.
• Patrón proxy: es un patrón estructural que
tiene como propósito proporcionar
un subrogado o intermediario de un objeto
para controlar su acceso.