El documento trata sobre la gamificación empresarial. Explica que la gamificación implica usar mecánicas de juegos para influir en el comportamiento de las personas y alcanzar objetivos de negocio. Describe algunas ventajas y desafíos de la gamificación, así como elementos clave como dinámicas, mecánicas y componentes. También cubre temas como la psicología detrás de la gamificación y ámbitos donde puede aplicarse como empleados, usuarios y procesos.
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Gamificación)Empresarial)
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¿De$qué$estamos$hablando?$
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Gamificación:)un)agente)
disrup5vo)para)el)cambio)
Gamificación$
Tecnología$
So<ware$
MarkeAng$
Psicología$
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¿De)qué)va)esto?)
¿¿¿¿Alguna)idea???)
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Una)definición:)
$
“Usos$de$mecánicas$de$juegos$en$entornos$ajenos$al$juego”$
$
! ! ! ! ! !Sebas'an!Deterding!
$
“Se$trata$de$trasladar$la$concentración,$las$emociones$y$la$diversión$al$mundo$real”$
$
¿Cómo?)
$
Modificando!e!influenciando!en!el!comportamiento!para!alcanzar!los!!obje'vos!de!negocio!!
$
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Las)ventajas)de)este)sistema:)
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Las)dificultades)y)los)retos:)
• Ni$de$gesAonar,$ni$de$determinar$los$objeAvos$$
• Ni$de$medir$(implica$filosoOa$de$prueba$y$error)$No$es$fácil$
• Sólo$Puntos,$Niveles$y$Leaderboards$$
• SobreSgamificación$(abuso)$
• Replay$Value$
Pobre$
conceptualización$
• Riesgo$de$Darwinismo$social$
• Gamificación$como$modo$de$explotación$(leaderboards)$$
Exceso$de$
compeAAvidad$
• Big$Data$
• Privacidad$Datos$
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Historia
Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano
2002
Concepto
2008
Primer uso
2010
Popularización
2013
¿?
Eduardo Herran
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CLOUD, MOBILE, SOCIAL
WEARABLE TECHNOLOGIES
ANALYTICS
GENERACIÓN Y
GENERACIÓN Z
REALIDAD AUMENTADA
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Ámbitos)de)Uso:)
Empleados$
• Formación$y$RR.HH.$
• Rendimiento$
• GesAón$del$Conocimiento$
Usuarios$/$Clientes$
• MarkeAng$
• Fidelización$
• Feedback$conAnuo$
Procesos$
• Innovación$de$los$mismos$
• Racionalización$
Productos$
• Crowdsourcing$
• Innovación$de$productos$
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Psicología)y)Gamificación)
)
Se$trata$de$modificar$o$dirigir$el$comportamiento$hacia$unos$objeAvos.$Dentro$de$cada$contexto$
existe$un$comportamiento$específico.$Se$debe$entender$ese$comportamiento$específico$y$cuál$es$
la$moAvación$de$los$parAcipantes$para$realizar$la$tarea$que$nos$estamos$planteando.$$
)
Bases psicológicas
Establece qué factores son necesarios para que un
comportamiento se lleve a cabo
1
MODELO DE FOGG
Describe las necesidades innatas que permiten un
funcionamiento óptimo y un crecimiento personal
2
TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN
Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo
una actividad de manera exitosa
3
TEORÍA DE FLUJO
Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro
de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese
comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para
realizar la tarea que nos estamos planteando.
Eduardo Herr
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Modelo)de)Fogg)
)
Indica$qué$factores$son$necesarios$para$que$un$comportamiento$se$lleve$a$cabo:$
$$
1.$MoAvación:$Pirámide$de$Maslow$y$moAvaciones$intrínsecas$
2.$Habilidad:$la$persona$debe$tener$la$habilidad$para$realizar$la$tarea$
3.$Disparador$/$Oportunidad:$la$situación$debe$ser$la$apropiada$para$la$$
realización$de$la$tarea,$y$la$persona$debe$ser$“empujada”$a$realizarla$$
)
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Teoría)de)la)Autodeterminación)
)
Describe$las$necesidades$innatas$que$permiten$un$funcionamiento$ópAmo$y$un$crecimiento$personal,$y$por$lo$tanto,$
el$desarrollo$de$las$moAvaciones$intrínsecas:$
$$
1.$Necesidad$de$relacionarnos:$es$necesario$relacionarnos$y$mostrar$los$logros$a$personas$relevantes$con$el$mismo$interés.$
$Si$ese$logro$no$se$puede$comparAr,$se$vuelve$algo$poco$especial.$$
2.$Necesidad$de$ser$competente:$necesidad$universal$humana$que$tenemos$de$ejercitar$nuestras$habilidades$y$mejorarlas.$$
3.$Necesidad$de$autonomía:$se$refiere$la$necesidad$de$las$personas$de$tomar$sus$propias$decisiones$$
)
17. Escuela Superior de Comunicación y Marketing · San Antón 73, 18005 Granada · 958536083 · www.escogranada.com · info@escogranada.com
Teoría)de)Flujo)(Flow))
)
Define$cuál$es$el$estado$mental$ópAmo$para$llevar$a$cabo$una$acAvidad$de$manera$
$exitosa.$A$ese$estado$se$le$llama$Flow$(Flujo)$$
)
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Elementos)de)la)Gamificación)
)
Se$trata$de$modificar$o$dirigir$el$comportamiento$hacia$unos$objeAvos.$$
Dentro$de$cada$contexto$existe$un$comportamiento$específico.$$
)
Dinámicas$
Mecánicas$
Componentes$
Tipos$de$Jugadores$
Modos$de$Juego$
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Dinámicas)de)Juego)
)
Definición:$
$$
Aspectos!globales!a!los!que!un!sistema!gamificado!debe!orientarse!(directrices)!–$$
Está$relacionado$con$los$efectos,$moAvaciones$y$deseos$que$se$pretenden$generar$en$el$
usuario.$
$
Tipos:$
$
1.$Restricciones:$resolución$en$un$entorno$limitado$genera$interés.$
2.$Emociones:$refuerzo$de$emociones$como$curiosidad,$compeAAvidad,$felicidad.$
3.$NarraAva:$historia$consistente$que$introduzca$coherencia.$
4.$Progresión:$sensación$de$progreso$y$de$mejora$del$usuario.$
5.$Relaciones:$relaciones$sociales$como$altruismo,$camaradería.$
)
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Mecánicas)de)Juego)(I))
)
Definición:$$$
$
Acciones!básicas!dirigidas!a!mo'var!al!usuario!$
$
$
$
$
$
Acerca!de!las!Trampas!
!
S$¿Puede!ser!que!la!presión!por!ganar!incen've!las!trampas?!
!
C!¿merece!el!permi'r!cierto!nivel!de!trampas!si!esto!contribuye!finalmente!al!logro!de!los!
resultados?!$
)
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Mecánicas)de)Juego)(II))
)
Tipos:$
$
$1.$Retos$$
$2.$Oportunidades$
$3.$CompeAción$
$4.$Cooperación$
$5.$Feedback$(debe$ser$posiAvo)$~$sensación$de$progreso$$
$6.$Recopilar$recursos$$
$7.$Recompensa$e$incenAvos$
$$
Es!necesario!que!el!usuario!se!siente!reconocido,!y!para!ello!se!establecen!recompensas,!
no!sólo!a!los!éxitos,!sino!a!los!esfuerzos.!Las!recompensas!pueden!estar!escaladas!en!
función!del!esfuerzo,!el!riesgo.!!
$$
$8.$Transacciones$
$9.$Turnos$
$10.$Estados$ganadores$$
)
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Componentes)del)Juego)
)
Tipos:$
$
$1.$Logros$$
$2.$Avatares$
$3.$Badges$(y$trofeos)$
$4.$Luchas$con$el$jefe$
$5.$Colecciones$
$6.$Combate$
$7.$Desbloqueo$de$contenidos$
$8.$Regalos$
$9.$Leaderboards$
$10.$Niveles$
$11.$Puntos$
$12.$Conquistas$(con$recompensas)$
$13.$Social$Graphs$
$14.$Formación$de$equipos$
$15.$Virtual$Goods$$
)
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Tipos$de$Jugadores:$Tipos de Jugadores (Richard Bartle, 1996)
1. Triunfador ~ acumular retos y logros 2. Explorador ~ descubrir lo desconocido
3. Social ~ interactuar y socializarse 4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad
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¿Cuándo/gamificar?//
Preguntas$a$hacerse$antes$de$gamificar$$
$
1.)Mo5vación))
¿se$puede$moAvar?$¿el$aumento$del$compromiso$mejoraría$la$acAvidad?$$
¿los$miembros$del$equipo$se$comprometerán$en$un$entorno$gamificado?$$
$
2.)Ac5vidad$
¿es$la$tarea$lo$suficientemente$interesante$para$el$usuario?$
$
3.)Estructura$
¿se$pueden$introducir$fácilmente$reglas$en$el$proceso?$¿se$puede$medir?$$
$
4.)Conflictos)potenciales$
¿la$atmósfera$compeAAva$generará$innovaciones$de$calidad?$$
$
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ObjeAvos$
$de$$
Negocio$
ObjeAvos$
de$los$
Usuarios$$
Alinear$los$objeAvos$para$que$la$Gamificación$sea$SOSTENIBLE$
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¿Cómo)gamificar?))
De$manera$cíclica$e$incremental:$
$
1.$Viabilidad$Gamificación$
2.$Establecer$obje5vos)de)negocio))
3.$Estudio$de$las$mo5vaciones$y$objeAvos$del$target$/$descripción$de$los$jugadores$$
4.$IdenAficación$y$análisis$de$los$procesos$o$de$las$acAvidades$a$potenciar$$
5.$Propuesta$gamificadora$
6.$Implementación$
7.$Resultados$y$lecciones$aprendidas$$
$
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71. Barras de experiencia midiendo los avances
2. Múltiples objetivos a largo y corto plazo
3. Recompensas por el esfuerzo
4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara
5. Elemento de incertidumbre
6. Ventanas para agudizar la atención
7. Otras personas
Pasos para que los juegos
tengan éxito
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Gamificación en el sector
cultural.
Fidelización de públicos
Potenciar el sentimiento de pertenencia a un
grupo
Fidelización de públicos
Optimizar difusión
Reforzar imagen
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Gamificación y marketing.
Fidelización de públicos
Enseñar sobre algo nuevo
Romper resistencias
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Gamificación y formación
Enseñanza de segundas
lenguas
Interacción
Motivación
Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos
constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo
esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”
Evaluación sin estrés
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Gamificación y RRHH
Mantenimiento de la
motivación
Participación
Trabajo productivo
Efecto más duradero que el de la bebida energizante, si se incluyen técnicas de
gamificación en la cotidianidad.
Trabajo Colaborativo
Toma de decisiones
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Gamificación y Salud
“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y
joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia
preventiva” a las personas que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?
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Gamificación y Selección
de Personal
Ayuda a conocer con
más detalle a las personas
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Gamificación y Coaching
Para llegar a las personas de una forma menos intrusiva
Para cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social
Ppara volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo
de tedio
Para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios
La gamificación es una puerta de salida directa de mi zona de confort
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¿Dudas,)quejas,))
preguntas?)