Tarea 1 tecnología aplicada a la educación i samal
1. Universidad Abierta Para Adultos.
Participante:
Isamal Martínez
Matrícula:
13-1800
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación
Facilitadora:
Franklin Melo
Cuidad:
Nagua, Prov. María T. Sánchez
2. 2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión
y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de
control de estas actividades
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene
53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas
y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía
de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
3. entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia ( audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio
de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a
la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se
limitan a las notas de clase. Dispersión de la información:
Internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la
calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y
publicación de contenido didáctico son:
4. Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso
en acciones formativas de e-learning varía en función del
enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar
mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se
basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en
el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y
controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de
problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos,
el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo,
de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
5. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de
objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes
pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference
Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes
de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido
IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos
formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos,
los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos
para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
6. inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos)
en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y
Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos
para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también
en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos
digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de
Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear
recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos
digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y
motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el
estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para
la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de
libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible
para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un
curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma
con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
7. 6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con
seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción
múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y
necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar
diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un
applet. También se pueden descargar en local y guardar en la
biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones
sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de
páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un
buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se
puede acceder a formación del profesorado en Creación de
actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor
puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que
permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea
propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta
con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear
8. recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que
permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la
única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para
visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en
el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0.
También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el
propio navegador independiente de Malted. Funciona en
Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de
recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de
Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de
actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la
herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar
complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso
en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre
Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se
hicieron.
9. EXelearning, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en
9. esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto
bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y
publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores
y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser
ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos
creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar
abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares
educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la
traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de
metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año
2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML
abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción
de los contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos
mediante scripts.
10. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la
última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a
dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores
en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes
bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo
además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos
fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos
informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar
en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de teleformación). A continuación se resumen
brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
imágenes como Photoshop
pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El
proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The
Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el