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Tecnología aplicada a la Educación
RaimielyElizabeth Díaz Rondón
(15-3018)
1- ¿Qué son Herramientas paralaCreacióny Publicaciónde
Contenidos Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollado en el ámbito digital de
la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
2- ¿Cuáles sonlos objetivos de estas tecnologías?
Estos objetivos son:
 Facilitar el aprendizajeonline en los alumnos.
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
3- ¿Cómo funciona estas Herramientas parala Creacióny Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos
de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la
web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura
hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en
las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía
de aprendizajedel alumnado.
4- Ventajas y desventajas de las Herramientas para laCreacióny
Publicaciónde ContenidoDidácticos.
Ventajas
Facilidad de uso. Facilita la publicación. Instantánea de entradas “post”.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de
conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
- Los profesores, en su papel de transmisores deconocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no selimitan a las notas de clase. Dispersión dela
información: Internetes una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los
materiales accesibles es sumamentevariable.
5- Características de las Herramientasparala Creacióny Publicaciónde
ContenidoDidácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenido didáctico son: Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas. Distintos niveles en el roldel usuario. Relación con
otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos.
6- ¿Contenidos digitalesy procesos de aprendizaje?
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas dee-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones,
el material educativo multimedia ocupará un papel fundamentalen el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios,
etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y
dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación
activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero instructivita y centrado en
el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en
el alumno.
7- ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Scormson un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORMde objetos de aprendizaje. Su icono estándar es:
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(SharableContent ObjectReference Model) estándar y convertirlo en
parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace
posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que
puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el
material a nuevos formatos.
8- Mencionapor lo menos 10 Herramientas paralaCreacióny
Publicaciónde ContenidoDidácticos, resaltandosus características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades
en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas deletras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable
y está disponibleen varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la
web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura
hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en
las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía
de aprendizajedel alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
Con esta herramienta sepueden crear recursos reutilizables, cuenta con
un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil,
Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmenteatractivos y
motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar
LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para
catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4. EdiLimes el editor de libros
de LIM, un agradableentorno para la creación de materiales educativos
digitales que secomplementa con un visualizador y un fichero XML, el
libro. Desdela web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros,
donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
Learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; un ejemplo
de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORMpara después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones
que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas
cortas, crucigramas, ejercicios derellenar huecos, ordenar y asociar.
Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu
equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITEofrece un
curso sobreAplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirvepara
realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobreplataforma
Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se
pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su
web, cuenta con explicaciones sobrelas dos formas deacceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITEse puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con
la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándosea la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación
de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobrelas fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el
aula de las competencias comunicativas, y que además permite su
posterior evaluación por parte del profesorado, ya quelas grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus
recursos TIC onlinees necesario tener instalados en el equipo la máquina
virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en
local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web
o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en
Windows y Linux y su web ofreceun amplio repositorio de recursos para
francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y
Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato
imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
10. El ITEofrece un curso de formación del profesorado sobreSqueak en
el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. EXeLearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
9- EXelearnig, comoherramientas parala creacióny publicaciónde
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras accionesque se puede hacer
en estaherramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la
web), sin necesidad de ser ni convertirseen expertos en HTML, XML o
HTML5. Los recursos creados en eXelearnig son accesibles en formato
XHTML o HTML5, pudiendo generarsesitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín
Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXelearnig se convirtió
en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede
utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desdeentonces El
nuevo eXelearnig ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de
presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo
formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts. uetes SCORMeditables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión
las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión
1 a la versión 2.
7. Importancia El eXelearnig puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizajepara los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la
creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con eXelearnig es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio,
video, gráficos), quepermita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
tele formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se
pueden utilizar con eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación
básico que facilitará la navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde
otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de
imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben
estar grabados previamentecon otra aplicación. Permite incluir vídeos y
animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades
sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, deespacios en
blanco... Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con
otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el
Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland,
The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el
proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores detodo.
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Tecnología aplicada a la educación: Herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico

  • 1. Tecnología aplicada a la Educación RaimielyElizabeth Díaz Rondón (15-3018)
  • 2. 1- ¿Qué son Herramientas paralaCreacióny Publicaciónde Contenidos Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollado en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2- ¿Cuáles sonlos objetivos de estas tecnologías? Estos objetivos son:  Facilitar el aprendizajeonline en los alumnos.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje. 3- ¿Cómo funciona estas Herramientas parala Creacióny Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizajedel alumnado. 4- Ventajas y desventajas de las Herramientas para laCreacióny Publicaciónde ContenidoDidácticos. Ventajas Facilidad de uso. Facilita la publicación. Instantánea de entradas “post”. Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar. Contenidos de hipertextos.
  • 3. Contenido multimedia (audio, video, animación). Permite comunicación real a través del chat y otros medios. Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes. Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas: - Los profesores, en su papel de transmisores deconocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no selimitan a las notas de clase. Dispersión dela información: Internetes una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamentevariable. 5- Características de las Herramientasparala Creacióny Publicaciónde ContenidoDidácticos. Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son: Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el roldel usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos. 6- ¿Contenidos digitalesy procesos de aprendizaje? La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas dee-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamentalen el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
  • 4. evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7- ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS? Scormson un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORMde objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (SharableContent ObjectReference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 8- Mencionapor lo menos 10 Herramientas paralaCreacióny Publicaciónde ContenidoDidácticos, resaltandosus características. 1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas deletras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponibleen varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
  • 5. ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizajedel alumnado. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta sepueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmenteatractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradableentorno para la creación de materiales educativos digitales que secomplementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desdela web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para Learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORMpara después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios derellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu
  • 6. equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITEofrece un curso sobreAplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirvepara realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobreplataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobrelas dos formas deacceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITEse puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. 7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándosea la tarea. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobrelas fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya quelas grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC onlinees necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofreceun amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y
  • 7. Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. 10. El ITEofrece un curso de formación del profesorado sobreSqueak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. EXeLearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. 9- EXelearnig, comoherramientas parala creacióny publicaciónde contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras accionesque se puede hacer en estaherramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirseen expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearnig son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarsesitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXelearnig se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede
  • 8. utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desdeentonces El nuevo eXelearnig ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. uetes SCORMeditables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. 7. Importancia El eXelearnig puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizajepara los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXelearnig es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), quepermita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamentecon otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, deespacios en blanco... Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores detodo.