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Nombre:
Carolina Reyes Mieses
Matricula:
15-0206
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación
Facilitador:
Eusebio Garcia Familia
Tema:
Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Fecha:
25/1/2018
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos: Imágenes, Audios, Videos,
Herramientas de Autor. Son herramientas digitales de desarrollo
de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento. Imágenes: es la representación visual
de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de
ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser
la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?  Facilitar el
aprendizaje digital en los alumnos  Servir de guía a los contenidos y a
las actividades de aprendizaje  Brindar diferentes perspectivas para el
control de estas actividades
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor.
4. ¿Ventajas y desventajas de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
 Facilidad de uso
 Facilita la publicación
 Instantánea de entradas “post”
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar 
Contenidos de hipertextos
 Contenido multimedia ( audio, video, animación)
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de
conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que
permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a
que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. ¿Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y
publicación de contenido didáctico son:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una
acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas
en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y
controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa
del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y
centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de
Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar
es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en
un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son
un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se
almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-
utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material
a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características
1) Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas,
sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con
una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se
muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay
algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante
atractivos.
2) Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3) Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo
el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4) EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
5) EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar
y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí
puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos
a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6) Hot Potatoes: aplicaciones que permiten realizar actividades de
opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y
necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación
en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes
actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden
descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO
y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se
puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades
con JClic.
7) Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada
con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al
hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8) Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con
numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos
para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar
unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de
autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así
también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que
además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya
que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado.
Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados
en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0.
También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales
mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador
independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web
ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos
para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible.
9) Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece
una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un
gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía
de aprendizaje.
10) El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios
ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearning, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición. Características.
Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta. EXeLearning es un programa librey abierto bajo
licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de
contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la
publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning
son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios
web completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada
página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3
(un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín
Core, LOM, LOM-ES.
Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una
aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse
con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces el nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba
un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de
los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la
versión 2.
Importancia: El eXeLearning puede ser usado por los profesores en
la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la
creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en
ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar
con eXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con
otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El
proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda
y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan
un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo

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Tecnologia Aplicada

  • 1. Nombre: Carolina Reyes Mieses Matricula: 15-0206 Asignatura: Tecnología Aplicada a la Educación Facilitador: Eusebio Garcia Familia Tema: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Fecha: 25/1/2018
  • 2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos: Imágenes, Audios, Videos, Herramientas de Autor. Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento. Imágenes: es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?  Facilitar el aprendizaje digital en los alumnos  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje  Brindar diferentes perspectivas para el control de estas actividades 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. 4. ¿Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas:  Facilidad de uso  Facilita la publicación  Instantánea de entradas “post”  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar  Contenidos de hipertextos  Contenido multimedia ( audio, video, animación)  Permite comunicación real a través del chat y otros medios  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
  • 3. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5. ¿Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
  • 4. especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re- utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1) Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2) Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3) Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4) EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5) EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 6) Hot Potatoes: aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y
  • 5. necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. 7) Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 8) Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9) Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
  • 6. 10) El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa librey abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia: El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines.
  • 7. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo