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Norma ISO  9000-3  y  su  uso  como  de metodología de desarrollo de software en las aplicaciones educativas LICDA IRIS  TAMARA CARRERO  VII COHORTE  MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL UNIVERSIDAD DE LOS ANDES  MÉRIDA_VENEZUELA
Es  elemental  para  todo  trabajo  de  investigación  el uso de una metodología, más  aun cuando  el  propósito  es  el  de  generar  un producto.  En  esta  presentación  se  refiere  en  este  caso  a la  muestra  de  una  aplicación  educativa ,  el  análisis  de  domino  del  problema  a  resolver  y  necesidades  expresadas  como  requisitos  software , las  etapas  o  fases  de desarrollo  y  de  producción,  a  saber;  la organización  del  trabajo,  el  seguimiento  lógico  de  actividades  muy  importantes  y  necesarias  para  lograr  que  la  aplicación  cumpla  los  objetivos  de  creación  y  utilización  exitosa.  Se  requiere  además  un  grupo  multidisciplinario  de  necesario  expertos  en  las  áreas  de  enseñar,  en  técnicas  o  estrategias  de  enseñanza,  en  herramientas  de  desarrollo  de  software  especializado (informática y  computación). A continuación  N orma ISO 9000-3
Para el desarrollo de aplicaciones educativas,  debe prevalecer  el uso riguroso de una formalidad,  aun no estandarizado o regulado eficazmente por cierto …  la Ingeniera de Software provee , sin embargo,  métodos, modelos  y  técnicas de desarrollo  para el mejoramiento de la calidad del producto,  alcanzando de esa manera una mayor satisfacción de los usuarios. La Norma ISO 9000-3 producida por la Organización Internacional de Estándares (ISO), establece directrices para la aplicación de la norma ISO 9001 al desarrollo, suministro y mantenimiento de software. En ella se provee, tanto a los desarrolladores como a los clientes, de un conjunto de guías para el aseguramiento de la calidad de los procesos de desarrollo del software. La norma ISO 9000-3 parte del supuesto de que seguir un proceso de ingeniería bien definido permite entregar al cliente un producto de software de mayor calidad, en los plazos estipulados. Pasos a seguir….  
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Se establecen en ella los objetivos y el contenido temático  (mallas de temas y subtemas), sus aplicaciones y sus limitaciones. Se hace también un perfil de los usuarios potenciales en términos de sus niveles educativo, cultural, socioeconómico, de su edad y de los ambientes en los cuales usaría. Esta información se verifica con el cliente y se consigna en el Documento de Definición del Proyecto.
Con base en el documento del proyecto se definen los requerimientos funcionales (actividades que puede realizar el usuario, características de la interfaz con el usuario y del sistema de navegación) y los requerimientos no funcionales (requerimientos de equipo y software para el desarrollo y la operación de la aplicación, presupuesto, tiempo, personal, etc.); con el cliente se verifica la definición de requerimientos y se establecen los criterios de aceptación del producto. Con esta información se produce el Documento de Requerimientos. A partir del manual de procesos de software que el grupo desarrollador tiene, o en su defecto haciendo estimaciones de recursos, tiempo y costos para las diferentes fases de desarrollo, se produce el documento del Plan de Desarrollo del Producto. Los términos del contrato se escriben con base en la información contenida en los tres documentos anteriores; el contrato debe contener todas las consideraciones de índole legal que amparen tanto al cliente como al grupo desarrollador.
En esta fase es de suma importancia el apoyo que se tenga por parte de los especialistas en el contenido y de los pedagogos y/o psicólogos. Se parte del documento de requerimientos donde se han establecido los temas y subtemas objeto de la aplicación y el perfil del usuario. Se establecen, después de un análisis del usuario y de los propósitos y objetivos propuestos, los temas que se tratarán y la forma como serán presentados. En otras palabras, se especifican las fuentes y medios de los cuales se ha recolectado información, la estructura temática, la estructura interna de cada subtema y las diferentes actividades y medios que se utilizarán para el usuario apropie el conocimiento.   Para el diseño educativo se sugiere utilizar el análisis de tareas que proporciona, a través de los análisis objetivo y subjetivo, la estructura de los temas y subtemas, las actividades que se presentarán al usuario y mecanismos para autoevaluación.
En esta fase se establece la estructura general del prototipo, en términos de los módulos y sub módulos que la componen. Con los diseñadores gráficos, se establecen los diseños de los formatos "patrón" de unidades de información que se usarán (Por ejemplo, para las portadas de los módulos y de cada tipo de actividad que presentará). Esto, con el fin de estandarizar la interfaz. El diseño de formatos "patrón" de unidades consiste en la definición de los tipos de ítems de información que contendrán estas unidades, su ubicación y las ayudas de navegación que ofrecerán. Para cada actividad descrita se hace el diseño de las unidades de información correspondientes, que consiste en: elegir el formato "patrón" que se utilizará; especificar los enlaces con otras unidades e ítems de información y los botones que activarán los enlaces (modelo dinámico) y; diseñar los ítems de información que estarán contenidos en él. El diseño de los ítems incluye la especificación de los detalles artísticos y estéticos del contenido de cada ítem que integra la unidad (por ejemplo, para un ítem de texto, el tipo de letra, el tamaño, el color, el texto; para un ítem de sonido, la calidad del audio, la duración, la melodía o el mensaje sonoro, etc.). El producto final de esta fase es el Documento de Diseño Computacional.
En esta fase se producen los ítems de información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la transcripción de texto y dibujo de los gráficos contenidos en las unidades de información); se integran los ítems para producir las unidades de información y se definen, para cada una de ellas, los enlaces. Se obtiene así, inicialmente, un producto en versión prototipo que se va mejorando en cada paso por esta fase, hasta obtener un producto  de buena calidad.
El producto es evaluado por el grupo de desarrollo (ingenieros de sistemas, especialistas en medios, pedagogo, psicólogo, etc.) para verificar si cumple con los requerimientos y por usuarios finales, profesores y alumnos para establecer niveles de comprensión y de aceptación. Como resultado de esta evaluación se genera una lista de modificaciones para mejorar el producto y se repite el ciclo hasta lograr un producto final, que cumpla los requerimientos establecidos y tenga una buena aceptación por parte de los usuarios. Se reproduce en un medio apropiado, por ejemplo en CDs, se acompaña del manual de usuario y de una guía metodológica para su distribución.
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Iso 9000 3

  • 1. Norma ISO 9000-3 y su uso como de metodología de desarrollo de software en las aplicaciones educativas LICDA IRIS TAMARA CARRERO VII COHORTE MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL UNIVERSIDAD DE LOS ANDES MÉRIDA_VENEZUELA
  • 2. Es elemental para todo trabajo de investigación el uso de una metodología, más aun cuando el propósito es el de generar un producto. En esta presentación se refiere en este caso a la muestra de una aplicación educativa , el análisis de domino del problema a resolver y necesidades expresadas como requisitos software , las etapas o fases de desarrollo y de producción, a saber; la organización del trabajo, el seguimiento lógico de actividades muy importantes y necesarias para lograr que la aplicación cumpla los objetivos de creación y utilización exitosa. Se requiere además un grupo multidisciplinario de necesario expertos en las áreas de enseñar, en técnicas o estrategias de enseñanza, en herramientas de desarrollo de software especializado (informática y computación). A continuación N orma ISO 9000-3
  • 3. Para el desarrollo de aplicaciones educativas, debe prevalecer el uso riguroso de una formalidad, aun no estandarizado o regulado eficazmente por cierto … la Ingeniera de Software provee , sin embargo, métodos, modelos y técnicas de desarrollo para el mejoramiento de la calidad del producto, alcanzando de esa manera una mayor satisfacción de los usuarios. La Norma ISO 9000-3 producida por la Organización Internacional de Estándares (ISO), establece directrices para la aplicación de la norma ISO 9001 al desarrollo, suministro y mantenimiento de software. En ella se provee, tanto a los desarrolladores como a los clientes, de un conjunto de guías para el aseguramiento de la calidad de los procesos de desarrollo del software. La norma ISO 9000-3 parte del supuesto de que seguir un proceso de ingeniería bien definido permite entregar al cliente un producto de software de mayor calidad, en los plazos estipulados. Pasos a seguir….  
  • 4.
  • 5. Se establecen en ella los objetivos y el contenido temático (mallas de temas y subtemas), sus aplicaciones y sus limitaciones. Se hace también un perfil de los usuarios potenciales en términos de sus niveles educativo, cultural, socioeconómico, de su edad y de los ambientes en los cuales usaría. Esta información se verifica con el cliente y se consigna en el Documento de Definición del Proyecto.
  • 6. Con base en el documento del proyecto se definen los requerimientos funcionales (actividades que puede realizar el usuario, características de la interfaz con el usuario y del sistema de navegación) y los requerimientos no funcionales (requerimientos de equipo y software para el desarrollo y la operación de la aplicación, presupuesto, tiempo, personal, etc.); con el cliente se verifica la definición de requerimientos y se establecen los criterios de aceptación del producto. Con esta información se produce el Documento de Requerimientos. A partir del manual de procesos de software que el grupo desarrollador tiene, o en su defecto haciendo estimaciones de recursos, tiempo y costos para las diferentes fases de desarrollo, se produce el documento del Plan de Desarrollo del Producto. Los términos del contrato se escriben con base en la información contenida en los tres documentos anteriores; el contrato debe contener todas las consideraciones de índole legal que amparen tanto al cliente como al grupo desarrollador.
  • 7. En esta fase es de suma importancia el apoyo que se tenga por parte de los especialistas en el contenido y de los pedagogos y/o psicólogos. Se parte del documento de requerimientos donde se han establecido los temas y subtemas objeto de la aplicación y el perfil del usuario. Se establecen, después de un análisis del usuario y de los propósitos y objetivos propuestos, los temas que se tratarán y la forma como serán presentados. En otras palabras, se especifican las fuentes y medios de los cuales se ha recolectado información, la estructura temática, la estructura interna de cada subtema y las diferentes actividades y medios que se utilizarán para el usuario apropie el conocimiento. Para el diseño educativo se sugiere utilizar el análisis de tareas que proporciona, a través de los análisis objetivo y subjetivo, la estructura de los temas y subtemas, las actividades que se presentarán al usuario y mecanismos para autoevaluación.
  • 8. En esta fase se establece la estructura general del prototipo, en términos de los módulos y sub módulos que la componen. Con los diseñadores gráficos, se establecen los diseños de los formatos "patrón" de unidades de información que se usarán (Por ejemplo, para las portadas de los módulos y de cada tipo de actividad que presentará). Esto, con el fin de estandarizar la interfaz. El diseño de formatos "patrón" de unidades consiste en la definición de los tipos de ítems de información que contendrán estas unidades, su ubicación y las ayudas de navegación que ofrecerán. Para cada actividad descrita se hace el diseño de las unidades de información correspondientes, que consiste en: elegir el formato "patrón" que se utilizará; especificar los enlaces con otras unidades e ítems de información y los botones que activarán los enlaces (modelo dinámico) y; diseñar los ítems de información que estarán contenidos en él. El diseño de los ítems incluye la especificación de los detalles artísticos y estéticos del contenido de cada ítem que integra la unidad (por ejemplo, para un ítem de texto, el tipo de letra, el tamaño, el color, el texto; para un ítem de sonido, la calidad del audio, la duración, la melodía o el mensaje sonoro, etc.). El producto final de esta fase es el Documento de Diseño Computacional.
  • 9. En esta fase se producen los ítems de información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la transcripción de texto y dibujo de los gráficos contenidos en las unidades de información); se integran los ítems para producir las unidades de información y se definen, para cada una de ellas, los enlaces. Se obtiene así, inicialmente, un producto en versión prototipo que se va mejorando en cada paso por esta fase, hasta obtener un producto de buena calidad.
  • 10. El producto es evaluado por el grupo de desarrollo (ingenieros de sistemas, especialistas en medios, pedagogo, psicólogo, etc.) para verificar si cumple con los requerimientos y por usuarios finales, profesores y alumnos para establecer niveles de comprensión y de aceptación. Como resultado de esta evaluación se genera una lista de modificaciones para mejorar el producto y se repite el ciclo hasta lograr un producto final, que cumpla los requerimientos establecidos y tenga una buena aceptación por parte de los usuarios. Se reproduce en un medio apropiado, por ejemplo en CDs, se acompaña del manual de usuario y de una guía metodológica para su distribución.
  • 11.