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MASCOTAS MANARENSES




        JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR
         ANA MILENA VARGAS SÁENZ




INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
         DESARROLLO DE SOFTWARE
         PAZ DE ARIPORO CASANARE
                   2012
DESARROLLO DE SOFTWARE SOBRE EL
            CLUB DE MASCOTAS




        JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR
         ANA MILENA VARGAS SÁENZ




              PRESENTADO A:
       CARMEN CECILIA GÓMEZ GALVIS
    LICENCIADA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA




INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
         DESARROLLO DE SOFTWARE
         PAZ DE ARIPORO CASANARE
                   2012



                     3
NOTA DE ACEPTACIÓN




            ______________________________
            ______________________________
            ______________________________
            ______________________________
            ______________________________
            ______________________________




                     _____________________
                          Presidente de Jurado




                     _____________________
                                        Jurado




                     _____________________
                                        Jurado
                Paz de Ariporo, octubre de 2012




        4
DEDICATORIA


Cuantas veces en el camino para lograr este triunfo nos sentimos sin fuerza, sin
ánimo o voluntad de seguir adelante. Pero usted mejor que nadie sabes quienes
somos y cuanto le agradecemos por las oportunidades que nos ha brindado en la
vida, sé que de una u otra forma nos enviabas situaciones difíciles en las cuales
habían enseñanzas o palabras de aliento para nosotros .Por eso Dios mío este
triunfo es para ti y dedicación especial a la virgen de manare por contar siempre
con ella, y ayudarnos cuandonos sentíamos que no éramos capaz de resolver las
dificultades.


A nuestros padres Cristino Tumay, Lenny Aguilar y a mí querida madre Clara
Vargas quienes nos dieron el ser y la elección de luchar y seguir por nuestros
propios medios.




                                        5
AGRADECIMIENTOS
 Agradecemos este proyecto a Dios por darnos la salud           e
  inteligencia para la realización de este proyecto.
 .A mis padres Cristino Tumay y Luz Lenny             Aguilar por
  brindarme el suficiente afecto para desarrollar mi proyecto.
 A mi querida madre       Clara Inés    Vargas Sáenz que con
  mucho sacrificio me ayudo a salir cada día             adelante
  dándome el suficiente el afecto y ayuda económica.
 Al instituto Técnico Nuestra Señora de manare por darnos la
  oportunidad de tener este énfasis tan importante como lo es
  Técnicos en Desarrollo de Software
 A la ingeniera Lyda Yorley Ceron Patiño tutora del Sena la
  cual nos ha brindado la orientación necesaria durante el
  proceso de formación como técnicos.
 A la docenteCarmen Cecilia Gómez por la colaboración en el
  transcurso del desarrollo de proyecto.
 A la docenteÁngela Mireya Medina            por brindarnos la
  suficiente paciencia y orientación acerca de la temática.




                             6
Contenido

INTRODUCCIÓN ..............................................................................................................................9


1.ÁREA TEMÁTICA ....................................................................................................................... 11


1.1. MASCOTAS .................................................................................................................................... 11
1.2. FELINOS COMO MASCOTAS .............................................................................................................. 11
1.3. CANINOS COMO MASCOTAS............................................................................................................. 12
2.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................................................... 12
2.2. DELIMITACIÓN DEL TEMA ................................................................................................................ 13
2.3. ANTECEDENTES .............................................................................................................................. 14


3. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................................ 16


4. OBJETIVOS................................................................................................................................ 17


4.1. OBJETIVO GENERAL......................................................................................................................... 17
4.2. OBJETIVO ESPECÍFICOS .................................................................................................................... 17


5. MARCO REFERENCIAL .......................................................................................................... 19


5.1 MARCO TEÓRICO .............................................................................................................................. 19
5.1.1. MASCOTAS.................................................................................................................................. 19
5.1.2. COMPUTADOR ............................................................................................................................. 22
5.1.2.1. EL HARDWARE .......................................................................................................................... 23
5.1.2.2 SOFTWARE ................................................................................................................................ 24
5.1.2.3. SOFTWARE DE SISTEMAS ............................................................................................................ 24
5.1.2.4. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN ........................................................................................ 25
5.1.2.5 SOFTWARE DE APLICACIÓN .......................................................................................................... 26
5.2.1 COMPUTADOR .............................................................................................................................. 29


5.2.1.2MULTIMEDIA ...................................................................................................................... 29


5.2.4. PROGRAMAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ............................................................................. 31
5.2.4.1. MICROSOFT ACCESS .................................................................................................................. 31



                                                                         7
5.2.4.2. VISUAL BASIC ................................................................................................................. 34


5.2.5. PROGRAMAS DE DISEÑO .............................................................................................. 34


5.2.5.1.ADOBE FLASH ........................................................................................................................... 34
5.2.5.2. ADOBE PHOTOSHOP .................................................................................................................. 34
5.2.5.3. PAINT ..................................................................................................................................... 35
5.2.6. PROGRAMAS DE PRESENTACIÓN ..................................................................................................... 35


5.2.6.1. MICROSOFT POWERPOINT ........................................................................................ 35


5.2.6.2. PREZI ...................................................................................................................................... 35
5.2.6.3. BLOGGER ................................................................................................................................ 35
5.3. MARCO LEGAL............................................................................................................................... 36


6. METODOLOGÍA ........................................................................................................................ 40


6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 40


6.1.2 CRONOGRAMA ................................................................................................................... 41


6.2. FUENTES DE INFORMACIÓN ............................................................................................ 41


6.2.1.FUENTES PRIMARIAS ....................................................................................................... 41


6.2.1.1. FUENTES SECUNDARIAS............................................................................................ 42


6.3. RECURSOS HUMANOS Y FÍSICOS .................................................................................. 42


6.3.1. RECURSOS HUMANOS ................................................................................................... 42




                                                                           8
LISTA DE FIGURAS


Fig.1……………………………………………………………………………………30

Fig.2…………………………………………………………………………………….31

Fig.3……………………………………………………………………………..........32

Fig.4…………………………………………………………………………………….33

Fig.5…………………………………………………………………………………….33

Fig.6…………………………………………………………………………………….33




                       9
INTRODUCCIÓN



El presente trabajo de   aplicación   del conocimiento del área    de
informática en Desarrollo de Software, busca presentar una propuesta
para la organización de datos en el Club de Mascotas, con aplicativos
de programación. En su contenido encontrara unanálisis del problema
de investigación, también elementos teóricos y un manual orientado al
usuario del Club de Mascotas.
Este Softwareestáorientado al Club de Mascota, con el ánimo        de
realizar un trabajo interdisciplinario entre la modalidad de Gestión
Ambiental y       de Desarrollo de Software,      para facilitar   la
caracterización   de Caninos y Felinos que pertenecen al Club de
Mascotas, de esa misma manera para tener la información
sistematizada de cada mascota inscrita




                                 10
1.ÁREA TEMÁTICA


1.1. Mascotas


Es un animal con el propósito de brindar compañía para el poseedor.
A diferencia de los animales de laboratorio, animales para la crianza o
ganado, animales de tiro, animales para el transporte o animales para
el deporte; los animales de compañía no son conservados para traer
beneficios económicos o alimenticios.


Los animales de compañía son seleccionados por su comportamiento
y adaptabilidad, y por su interacción con los humanos, en la que
posiblemente se utilicen como compañía de caza o seguridad. Se cree
que el poseer una Mascota puede traer tanto, consecuencias positivas
como negativas de la salud.


1.2. Felinos Como Mascotas


Se consideran como Mascotas a los felinos domésticos, como gatos
de las razas criollas como puros,       debido a su docilidad, pelaje y
compañía que ofrece a los humanos.




                                  11
1.3. Caninos Como Mascotas
A pesar de que lobos y coyotes, pertenecen a los caninos, sólo los de
carácter doméstico se consideraran como mascotas. A Este grupo
pertenecen los perros de diversas razas como: Doberman, pinché,
dálmatas, show show entre otros, ya sean enrazados o criollos.


2. Formulación del Problema

Los docentes y estudiantes de la modalidad gestión ambiental del
Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare carecen de un sistema
multimedial de sistematización de información de caninos y felinos
perteneciente al club de mascotas, debido a esto se ha tomado por
realizarse un software de base de datos en los cuales estarán
registrados los registros de cada mascota



2.1. Descripción Del Problema
Debido a que los estudiantes y docentes de la modalidad Gestión
Ambiental del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, no cuenta
con una herramienta informática para sistematizar la recolección de
información de Mascotas, presentan dificultad en la organización de
datos del Club de Mascotas Manarense.Se ha tomado por realizar
una serie de encuestas    a los grados decimos y undécimos de la
modalidad Gestión ambiental dándoles a conocer las posibilidades de
una sistematización para el club de mascotas.


                                 12
2.2. Delimitación Del Tema


Conociendo    la necesidad   que presenta el Club de Mascotas del
Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, se optó por realizar una
herramienta   multimedial para ser aplicada por los estudiantes de
Gestión Ambiental que tengan a cargo esta actividad.


Los beneficiados    obtendrán ayuda para la sistematización de la
información que se recogerá de        caninos y felinos inscritos para al
Club de Mascotas del Instituto y podrá ser aplicada a partir de este
año, generando una memoria histórica y de forma digital, del trabajo
y compromiso que tienen los estudiantes para cuidar las mascotas.




                                 13
2.3.Antecedentes
En el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare se ha desarrollado
durante los dos últimos años exposiciones de mascotas y seguimiento
al compromiso de cuidado de sus dueños en el marco del aniversario
institucional, pero se han realizado registros en forma manual,
dificultando la sistematización de la información;                               y este       año      se
haplanteado realizar un software donde se tendrá en cuenta                                             las
características, razas y seguimiento de las Mascotas.


Existen planillas y registros de cada Mascota inscrita en los últimos
dos años y pertenecen a este Club, así como un proyecto de
investigación realizado en el año 2O11 Acciones Formativas para el
cuidado de las Mascotas1, en el que se describe las características y
cuidados de las mascotas
Autor             Claudia Toleo, Ximena Valor

Titulo            Especies silvestres de Casanare

Año               2010



Autor             Edward Benítez,Mauricio Higuera, Julián Prieto

Titulo            Acciones Formativas para el cuidado de las Mascotas Manarenses de
                  los Estudiantes Manarenses
Año               2011



1
 Benítez Cortes Edward, Higuera Rojas Diego Mauricio, Prieto Olivos Julián Daniel” Acciones Formativas para
el cuidado de las Mascotas de los estudiantes manarenses”


                                                    14
2.4. Sistematización


La realización del proyecto va dirigida a los organizadores del club de
mascotas, docentes y estudiantes de los grados decimos y onces de la
modalidad Gestión Ambiental con el fin de mejorar la organización de
datos de las mascotas que ingresan al club.

2.5. Alcances



Diseñar una herramienta de ayuda para la organización de datos
pertenecientes al club de mascotas Manarenses, brindándoles mejor
almacenamiento de cada mascota ingresada.

Mostrar a los estudiantes la mejor forma para almacenar los datos de
cada canino o felino que ingrese al club.

Demostrar a los estudiantes que tener una mascota en casa implica
ser responsable en todos los aspectos.




                                  15
3. JUSTIFICACIÓN


Los actuales procesos educativos, y en especial, los que se orientan
en abordar un problema de investigación, requieren un compromiso
interdisciplinario entre las diferentes ramas del saber, por lo que
integrar de manera eficiente el trabajo realizado en la especialidad de
Gestión Ambiental y de Desarrollo de Software, permite a los docentes
y estudiantes establecer criterios de trabajo en equipo y de solidaridad
entre los estudiantes de diversas áreas del conocimiento.


Por otra parte, desarrollar un aplicativo para el Club de Mascotas
para elInstituto Técnico Nuestra Señora de Manare, específicamente
en la modalidad Gestión Ambiental, permite suplir la carencia de un
software para acceder de manera eficiente a la información de las
Mascotas. Es por esto quese pretende desarrollar un Software con la
información más relevante de las mascotas y una base de datos que
permita hacer un seguimiento continuo a los propietarios y mascotas.
Así mismo se facilita el manejo de documentación, la recopilación de
información y el interés de los integrantes del club.




                                    16
4. OBJETIVOS

4.1. Objetivo General
Diseñar una herramienta multimedialhaciendo uso de lenguajes de
programación    como visual Basic, action script, que contribuya de
manera eficiente a la recopilación y organización de    la información
decaninos y felinos del Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra
Señora de Manare.

4.2. Objetivo Específicos
    Detectar el problema o necesidad que existe enel Club de
     Mascota del Instituto Técnico Nuestra Señora.
   Recopilar la información concerniente decaninos y felinos del
     Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de
     Manare.
   Organizar     la información plasmada de manera que facilite la
     estructuración   de datos recopilados de las Mascotas en el
     Club.
   Diseñar y promover un blogger        con información    relevante
     sobre la Mascotas del club del Instituto Técnico Nuestra Señora
     de Manare.
   Crear un aplicativo haciendo uso de los lenguajes              de
     programación,      puesto    que   estos   lenguajes     brindan
     herramientas que permite el buen desarrollo de software.
   Ejecutar las pruebas piloto para determinar las falencias del
     software terminado.


                                  17
 Realizar ajustes con base a los resultados de la prueba de
  piloto para obtener mejoramiento en proyecto realizado.
 Sustentar el software con    el propósito de    demostrar   las
  capacidades, y dominio ante un público.




                              18
5. MARCO REFERENCIAL

5.1Marco Teórico


Para abordar de manera eficiente este proyecto de investigación es
necesario hacer una recopilación teórica que permita establecer los
conceptos fundamentales que rigen la descripción de los animales
considerados mascotas, sus enfermedades y los elementos de
software y hardware que se utilizaran en la elaboración del aplicativo
multimedial. Inicialmente retomaremos los conceptos biológicos y
luego los informáticos aplicados al proyecto.

5.1.1. Mascotas


“Es un animalcon la intención de brindar compañía para el poseedor
que no es forzado a trabajar, ni tampoco es usado para fines
alimenticios.
El termino Mascota proviene del francés mascotte y este del latín
mascoto, que significa “talismán” por lo que después se aplicó a
persona o animal que traía buena fortuna.
Son animales de compañía los que se crían y se reproducen con la
finalidad de vivir con las personas, con fines educativos, sociales o
lúdicos         sin ninguna actividad fructuoso”2: Como los felinos y los
caninos.



2
    Acciones formativas para el cuidado de las mascotas de los estudiantes manarenses


                                                     19
En felinos se encuentran a los gatos y las panteras, el gato
        doméstico y el majestuoso león entre otros.se ha considerado
        que los felinos son los animales mas carnívoros                                    y además
        predadores especializados porque sus colmillos son muy
        desarrollados, con capacidad de matar a las víctimas de una
        mordida. Algunos, tienen las uñas retractibles.se dice que los
        felinos tienen los ojos para ver mucho mejor que la mayoría de
        otros animales ya sea de día o de noche.
        Caninos,          su       nombre           científico es Canislupusfamiliaris, es
        un mamífero carnívoro doméstico de la familia de los cánidos,
        que constituye una subespecie del lobo (Canis lupus). No
        obstante, la alimentación se ha mejorado notablemente debido
        principalmente al estrecho lazo que existe con el hombre, hasta
        el punto en que hoy en día se alimenta usualmente como si
        fuese un omnívoro. Posee un oído y olfato muy desarrollado,
        siendo este último su principal órgano sensorial. La duración de
        vida de un canino es de 15 a 20 años según el cuidado del
        propietario.




       Según la recopilación hecha en proyectos3 anteriores, principales
       enfermedades que afectan a los caninos y felinosuna de las

3
Ibir, acciones formativas para el cuidado de las mascotas de los estudiantes Manarenses.


                                                   20
principales enfermedades que presentan             los caninos es la
 leishmaniosis enfermedad del mosquito que es parasitaria es
 causada   por   un   parasito        llamado   protozoo   microscópico
 denominado Leishmania.


Enfermedad de Lyme o Borreliosis es una enfermedad contagiosa
para los humanos esta enfermedad no se contagia del perro al ser
humano solo se puede contagiar si la garrapata está infectada.


Rabia hidrofobia es una enfermedad aguda de los mamíferos,
especialmente de los carnívoros caracterizado por irritación del
sistema nervioso central seguida de parálisis y muerte.


Existen diversas enfermedades tanto para los caninos como para
los felinos como Leptospirosis, fiebre Botonosa, fiebre Q, y
también existen las enfermedades por los aruñetazos del gato
como los hongos, toxoplasmosis, etc.




                                 21
5.1.2. Computador
Es una máquina electrónica utilizada para procesar todo tipo de
información. Además es un medio de ayuda, ya sea para el estudio o
para trabajos de oficina utilizándola para guardar datos, imágenes,
escribir cartas a la familia o tal vez a los amigos, ahora también es un
medio de comunicación por medio de correos electrónicos, observar
videos, dibujar, hacer informes, e incluso hay personas que crearon
programas de computadoras con varias funciones, permitiendo hacer
presentaciones para que otros usuarios de computadores puedan
observar.
“No se debe olvidar que la primera máquina fue de calcular, un
precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el
reconocido matemático francés Blaise Pascal. Era un dispositivo que
utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada una de
los dientes representaba un digito del 0 al 9.Cada rueda estaba
conectada de tal modo que podían sumar números haciendo avanzar
el número de dientes correcto. Ya 1670 el filósofo y matemático
alemán Gottfried Wilhelm perfecciono la maquina e invento una que
también podía multiplicar. Poco a poco se fueron innovando hasta
obtener una máquina que hoy en día es muy utilizada.”4


Existen dos partes muy fundamentales dela computadora que es
software y elhardware




4
http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm




                                          22
5.1.2.1. El Hardware


“Son todos los componentes electrónicos y físicos que constituyen la
computadora. Este es el nivel más básico en el cual la computadora
funciona, cada parte es necesaria para el funcionamiento está
compuesto            por     un     procesador           de    datos,    por    unidades    de
almacenamiento,              memoria         y     por    un        sistema    operativo,   que
esencialmente              permite      al   resto       de    los     programas     funcionar
adecuadamente,               facilitando          también      la    interacción    entre   los
componentes físicos y el resto de las aplicacionesproporcionando
una interfaz con el usuario”. Existen varias definiciones parecidas y
aceptadas para software, la más formal es la siguiente.


Es un conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación de datos relacionados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación, en pocas palabras se
puede decir que es todo lo intangible, lo no físico.


Este término fue usado por John W. Tukey en 19575. En la ingeniería
de software y las computación. Diferentes secuencias de instrucciones
(programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los
cálculos, fue introducido por unidades de entrada y salida.




5
    Adaptado de: http://tupcmaestra.galeon.com/


                                                    23
5.1.2.2 Software
Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de
un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en oposición a los componentes físicos, que son llamados
hardware.
Los componentes lógicos contienen, varias aplicaciones informáticas;
como elprocesador de texto, que le permite al usuario realizar todas
las tareas referidos a la edición de textos; Es un sistema semejante
como el Charles Babbage como parte de su máquina diferencial, la
mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su
ensayo de 1936, Los números computables con una aplicación al
problema de decisión.


El software se clasifica en tres grandes tipos, así.

5.1.2.3. Software de Sistemas


El principal objetivo es independizar adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles del sistema informático en particular que
se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las
características internas de: memoria, discos, puertos, dispositivos de
entrada y de salida, etc. El software de sistema administra al usuario y
programador     adecuadas interfaces     de    alto    nivel, controladores,




                                    24
herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del
sistema global. Incluye entre otros:


     Sistemas Operativos
     Controladores de Dispositivos
     Herramientas de Diagnostico
     Herramientas de corrección y optimización



5.1.2.4. Software de programación
“Es      el    conjunto     de    herramientas     que     permiten
al programador desarrollar programas informáticos, usando otras
alternativas y lenguajes de programación, de una manera fácil.
Contienen originalmente:
     Editores de Texto
     Compiladores
     Interpretes
     Enlazadores
     Depuradores


Los entornos de desarrollo integrados, son aquellos que agrupan las
anteriores herramientas     como (editores de texto, compiladores,
intérpretes, enlazadores, depuradores) prácticamente en el entorno
visual, de forma que el programador no requiera de variados



                                   25
comandos. Normalmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica
de usuario.”



5.1.2.5 Software de Aplicación
Es el que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
concretas, en cualquier campo de actividad capaz de ser automatizado
o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye otros como:


     Aplicaciones para Control de Sistemas
     Aplicaciones para Automatización Industrial
     Aplicaciones Ofimáticas
     Base de Datos
     Software Educativo
     Videojuegos

5.1.2.6. Software Educativo
Son aquellos programas que los utilizan los aprendicespara que
puedan interactuar cuando están siendo instruidos o valorados a
través del computador. Se dice          que es un ambiente informático
cuando se prepara para protagonizar el tipo de prácticas educativas
que se consideran anhelados frente a una insuficiencia educativa.

Es fundamental para realizar buenos productos, teniendo objetivos
claros, viables de cumplir, merecedores de hacer parte de los
contextos educativos .Para la realización de un software educativo es



                                   26
preciso tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos.
“consiste en unorden de pasos que permiten crear un producto
adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno,
necesidades que deben ser severamente estudiadas por la persona
que transforma el material y que se deben ajustar a las metodologías
de desarrollo de software educativo presentes en el momento de
iniciar dicho proceso.”6

Para lograr esto se debe:

           Establecer entornos de aprendizaje participativos, donde los
           estudiantes formen parte activa de la construcción del
           conocimiento
           Organizar las herramientas necesarias para que la actitud del
           estudiante sea más activa, participando de una forma más
           directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje
           Especificar con claridad los objetivos del material que se
           pretende diseñar.
           Determinar           los mecanismos apropiados de evaluación,
           tratando de que no sean competitivos sino colaborativos y
           establecer el tiempo necesario que se requiere para el normal
           desempeño de las actividades por parte.




6
Adaptado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software


                                                27
5.2. Marco Conceptual


Para el desarrollo de éste proyecto, es necesario conocer las
características de una Mascota, las virtudes de tener una mascota en
casa y los cuidados que requieren en especial. Por lo tanto en este
capítulo desarrollaremos estos conceptos de manera general, ya que
no es el objetivo final del proyecto.


Para ser considerados Mascotas principalmente tienen que ser un
animal doméstico con su pelaje suave y educado ya que son de gran
compañía para los seres humanos.


Características Generales De Los FelinosDomésticos
      Educados
      Pulcros
Razas De Felinos más Populares
      Romanos
      Angoras
Características Generales De Los Caninos domésticos
      Educados
      Pulcros


Razas De CaninosMásPopulares
      Show show



                                        28
Doberman
     Pinches

5.2.1 Computador
La computadora aparte de ser una máquina electrónica muy utilizada
es la parte fundamental del proyecto porque servirá para guardar los
datos, imágenes, escribir. Además será medio comunicación porque
ayuda a determinar dudas por medio de correos electrónicos e incluso
observar tutoriales los cuales sirven de ayuda para la construcción de
proyecto.
No se debe olvidar que el computador estáconstruido en dos partes
fundamentales los cuales en el proyecto se trabajan con los siguientes
requerimientos.
Software:
     100 GB de Disco Duro
     Procesador Intel® core™ CPU 550@ 3.20ghz 3.20GH
     Memoria RAM 5,12 GB
     Sistema Operativo 32 bits
Hardware
     Windows 7 Professional
     Service Pack 1


5.2.1.2Multimedia
Multimedia será muy utilizado en el proyecto porque se harán uso de
los diferentes objetos o sistemas de medios de expresión (físicos o


                                  29
digitales) como texto, video o tutoriales, imágenes, animaciones,
sonido etc.Los cuáles serán utilizados en el proyecto como un medio
de ayuda.


5.2.1.3 Hipermedia
Al igual hipermedia es lo más esencial para el proyecto porque nos
emplea las estructuras de navegación complejas para la salida de
información, lo cual hace que el proyecto sea de mayor calidad. Se
hace uso de esta herramienta en el momento en que se utiliza los
correos, blogger, prezietc.




                     Fig.1




                                30
Fig.2



5.2.4. Programas de Lenguajes deProgramación

5.2.4.1. MicrosoftAccess
Este programa se utilizara en el proyecto para crear la base de datos
recopilando informacióndel Club de Mascotas haciendo uso de las
tablas (filas o columnas) permitiendo crear relaciones entre las tablas,
consultas, formularios, para introducir datos e informes de los Caninos
y Felinos.


En las tablasse incluirá los datos suficientes para hacer seguimiento a
las condiciones de sanidad de las mascotas y su caracterización
general. Las consultas permitirán actualizar varios registros al mismo



                                   31
tiempo de los caninos y felinos. Los formularios permiten visualizar
tablas y almacena en esta última la información que introduzca en los
primeros. Los informes, son las      recopilaciones       de datos con un
formato   específico   organizando     bajo   criterios    particulares   la
información requerida en diferentes momentos y condiciones.


Como anteriormente se habló de una base de datos realizada al Club
de Mascotas y se decía que la base de datos contenía tablas,
consultas, formularios, informes, y además un modelo entidad relación
el cual aparece en el medio.




 Fig. 3




                                  32
Fig.4




        Fig.5




                Fig. 6


                  33
5.2.4.2. Visual Basic

Visual Basic es un programa que contiene un entorno desarrollado
integrado o IDE que integra editor de texto para edición de código
fuente, un depurador, un compilador, y un editor de interfaz gráfica o
GUI.


5.2.5. Programas De Diseño

5.2.5.1. AdobeFlash
Macromedia Flash es un programa el cual se utiliza para el desarrollo
del proyecto valiéndose de todas las herramientas que puede ofrecer
como escenas,capas,fotogramas, etc. realizando              animaciones,
creando gráficos, utilizando códigos de programas, insertando
sonidos.


La mayor parte del aplicativo se trabaja en escenas realizando gráficos
dando animaciones y trabajando sobre fotogramas con el cual se llega
a una exitosa presentación.

5.2.5.2. AdobePhotoshop
Se emplea para quitar fondos, realizar retoques, transformar
fotografías los cuales son adicionados al aplicativo de Macromedia
Flash con el fin de mejorar los dibujos o fotografías que se utilizan.




                                    34
5.2.5.3. Paint
Este programa se utiliza en la construcción del proyecto para cortar
fondos, diseñar gráficos, es muy útil por su sencillez de manejo.

5.2.6. ProgramasdePresentación


5.2.6.1. MicrosoftPowerPoint
Programa de presentación el cual es muy útil en el transcurso de la
realización del proyecto realizando presentaciones con textos,
imágenes ya sean prediseñadas o importadas, en donde se utilizan los
distintos   diseños   de   fuente,   plantillas,   animaciones   y   otras
herramientas que ofrece PowerPoint.Además no solo sirve para la
realización de presentaciones sino también sirve para quitar fondos de
imágenes.

5.2.6.2. Prezi
Prezi se trabaja en el proyecto como medio de ayuda para realizar
distintas presentaciones, trabajándose con textos, imágenes, videos
etc., realizando ordenadamente en marcos presentables, este
programa es una presentaciónonline. Allí se realizan presentaciones
de distintos temas los cuales son del proyecto Club de Mascotas.

5.2.6.3. Blogger
Es uno de los programas que más se aplica en la construccióndel
software porque se realizan     presentaciones donde se crean y luego
se publican bitácora en línea para publicar los contenidos del software




                                     35
5.3. Marco Legal


Teniendo en cuenta los parámetros legales que involucran la tenencia,
cuidado de Mascotas                  y responsabilidades de las Instituciones
educativas en la protección de los animales, se presenta a
continuación algunas              normas        referentes         al contexto de ésta
investigación.


5.3.1.La ley 115 de 1998


La ley 115 de 19987o ley general de la educación establece en el
artículo        23,   “las    Áreas       Obligatorias         y    Fundamentales   que
necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y
el Proyecto Educativo Institucional en cualquier plantel del país, entre
ellas están las Ciencias naturales y educación ambiental y la
Educación ética en valores humanos, que promueven el cuidado del
medio ambiente”; “y la Tecnología e informática que promueve el
desarrollo de herramientas informáticas para el manejo de la
información.”


Además, en el Artículo 32. Reglamenta la Educación Media Técnica,
orientada a “preparar a los estudiantes para el desempeño laboral en
uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para la
continuación en la educación superior,                         dirigida a la formación
            7
Adaptado de: http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=45453


                                                36
calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio,
finanzas,          administración,           ecología,         medio   ambiente,   industria,
informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás
que requiera el sector productivo y de servicios. Promueve la
incorporación, en su formación teórica y práctica, de lo más avanzado
de la ciencia y de la técnica para que el estudiante esté en capacidad
de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia.”


Para la creación de instituciones de educación media técnica o para la
incorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá tener
una infraestructura adecuada, el personal docente especializado y
establecer una coordinación con el Servicio Nacional de Aprendizaje -
SENA u otras instituciones de capacitación laboral o del sector
productivo.


5.3.2. LEY 84 DE 1989


Con respecto a la protección de los animales domésticos, se
estableció la LEY 84 DE 19898Por la cual se adopta el Estatuto
Nacional           de     Protección         de     los    Animales    y se   crean    unas
contravenciones y se regula lo referente a su procedimiento y
competencia en todo el territorio nacional para la protección contra el
sufrimiento y el dolor, causados directa o indirectamente por el hombre

8
    Ley 84 de 1989 Estatuto Nacional de protección de los animales


                                                     37
a cualquier animal sea silvestre, bravío o salvaje y los domésticos o
domados, cualquiera sea el medio físico en que se encuentren o vivan,
en libertad o en cautiverio.


Esta normatividad tiene por objetivo Prevenir y tratar el dolor y el
sufrimiento de los animales;Preparar la salud y el bienestar de los
animales, asegurándoles la higiene, sanidad y condiciones apropiadas
de existencia.Erradicar y sancionar el maltrato y los actos de crueldad
para los animales; Desarrollar programas       educativos a través de
medios de comunicación del Estado y de los establecimientos de
educación oficiales y privados, que promuevan el respeto y el cuidado
de los animales desarrollando medidas efectivas para la preservación
de la fauna silvestre


Ley Nacional 14.346 De Protección Animal
El Congreso Nacional se determinó sanciones           penales para la
protección animal, el siguiente articulado:


Art. 1ºSerá reprimido con prisión de 15 días a un año el que infligiere
malos tratos o hiciere víctima de actos de crueldad a los animales


Art. 2ºserá considerados actos de maltrato, no alimentar en cantidad y
calidad suficiente a los animales domésticos o cautivos, incitarlos para
el trabajo mediante instrumentos que no siendo de simple estímulo les



                                    38
provoquen innecesarios castigos o sensaciones dolorosashaciéndolos
trabajar   en   jornadas   excesivas,   sin   proporcionarles   descanso
adecuado, según las estaciones climáticas emplearlos en el trabajo
cuando no se hallen en estado físico adecuado estimularlos con
drogas sin perseguir fines terapéutico emplear animales en el tiro de
vehículos que excedan notoriamente sus fuerzas.


Art. 3º: considerados actos de crueldad: Practicar la vivisección con
fines que no sean científicamente demostrables y en lugares o por
personas que no estén debidamente autorizadas para ello, cortar
cualquier parte de su cuerpo o tan solo que el acto tenga fines de
mejoramiento o se realice por motivos de piedad, Intervenir
quirúrgicamente animales sin anestesia y sin poseer el título de
médico o veterinario, con fines que no sean terapéuticos o de
perfeccionamiento técnico operatorio, salvo en casos de urgencia
debidamente       comprobada,      lastimar     o    arrollar   animales
intencionalmente, causándoles torturas o sufrimientos innecesarios, o
matarlos por el sólo espíritu de perversidad, realizar actos públicos o
privados de riñas de animales, corridas de toros




                                   39
6. METODOLOGÍA



6.1. Tipo deInvestigación


Este trabajo es un producto de la investigación documental y de
aplicación de conceptos, debido a que esta permite recopilar
información suficiente para la caracterización de las mascotas y hacer
un seguimiento de los ejemplares que          hacen parte del Club de
Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, que se ha
venido realizando desde el año 2010, donde se recopila gran cantidad
deinformación.   Para perfeccionar      la investigación   se   valió de
encuestas realizadas    a docentes y estudiantes       de la modalidad
Gestión Ambiental del Instituto.




                                   40
6.1.2Cronograma
Tabla 1.Actividades

  ACTIVIDADES            1              2            3              4
                      PERIODO      PERIODO       PERIODO     PERIODO
 Delimitación del
 problema                febrero

 Aplicación      de                Marzo
 encuestas
 Diseño                                 Marzo
 conceptual
 Diseño          de
 software
 Base de datos                     Agosto       Septiembre Octubre
 Prueba Piloto                                               Octubre


6.2. Fuentesde Información


En la realización de este software multimedial Club de Mascotas se
requirió diferentes tipos de información como lo son:


6.2.1. Fuentes Primarias
Para el proyecto Club de Mascota se utilizaron            fuentes       de
recolección de información a modo de        material bibliográfico, como
también la aplicación de unas      encuestas realizadas a docentes y
estudiantes   del plantel educativo de la modalidad de          Gestión

                                   41
Ambiental     para establecer la importancia   de la realización del
aplicativo de software orientado al Club de Mascotas


6.2.1.1. FuentesSecundarias
Encuestas dirigidas a los estudiantes de grados décimos y undécimo
de la modalidad Gestión Ambiental, libros de orientación para diseño
de software, información de las páginas de internet donde se averiguo
las diferentes clases de caninos y felinos.


6.3. Recursos Humanos yFísicos


6.3.1. Recursos Humanos
    Estudiantes de los grados decimos y undécimos, docentes de la
      modalidad Gestión Ambiental.
    Docente de la modalidad de Desarrollo de Software Lic. Carmen
      Cecilia Gómez Galvis.
    Docente asesor Lic. Ángela Mireya Medina
6.3.2.Recursos Físicos
    Dinero
    Encuesta
    Fotocopias
    Libros
    Guías
    Computador
    Impresora


                                   42
6.4. Desarrollo Metodológico

Análisis
Una de las necesidades del      instituto técnico nuestra señora de
manare, en el municipio de Paz de Ariporo Casanare se ha detectado
las siguientes falencias:

Carencia de una herramienta multimedial la cual les permita
almacenar la información de las mascotas pertenecientes al club.

6.5. Construcción Pedagógica

6.5.1. Selección del tema

Al escoger el tema que se trabajaría se buscó una falencia que de la
institución educativa, sé llego a una conclusión sobre” El Club de
Mascotas” los cuales docentes y estudiantes de la modalidad Gestión
Ambientalrequerían de un material multimedial para la organización de
los datos. Debido a esto se diseñó un software didáctico el cual
enseñara las mascotas más resaltantes de la región.
Digno de esto se realizó una Base de Datos para el club de mascotas,
de esta manera los organizadores de este sucesopodrán disfrutar de
una manera más fácil para la organización de datos de cada mascota
acompañado de un software el cual les enseñara la importancia de las
mascotas y el respectivo cuidado.

6.5.2. Documentación
La realización del software didáctico club de mascotas se basa en
como las personas deben tener a sus respectivas mascotas como lo
es el cuidado de cada una de ellos ya sea canino o felino brindándoles
cuidado, afecto y enseñándoles desde ya a los estudiantes a ser
unas personas responsables con las mascotas, se recurrió a indagar

                                  43
sobre encuestas, libros, internet, y entrevistas a los docentes
organizadores del club de mascotas.

6.5.3. Descomponer el tema por módulos

TEMA:Las Mascota caninos, felinos
POBLACION A LA QUE VA DIRIGIDA: Docentes y Estudiantes de la
modalidad Gestión Ambiental.
MODULOS :Valoración del conocimiento
OBJETIVOS: Dar a conocer a los estudiantes la responsabilidad, cuidado
y afecto hacia las mascotas.



6.5.4. Población y Modelo Pedagógico
La población a quien va dirigido este proyecto es a los docentes y
estudiantes de los grados decimos y undécimos de la modalidad
Gestión Ambiental del instituto Técnico Nuestra Señora de Manare los
cuales presentan dificultades en tener una herramienta de cómputo
para la organización de datos adecuados de cada mascota
perteneciente al Club.

6.5.5. Elaboración de Actividades
El proceso para realizar las diferentes actividades fue con diferentes
consultas de internet como lo son los tutoriales de you tube, luego se
procedió a poner en práctica lo visto en los tutoriales dando unos
buenos resultados de las actividades deseadas. De esta manera se
pudo realizar un rompecabezas y uno de buscar parejas. Estas
actividades se realizaron por medio de ayudas de tutoriales.




                                  44
6.6. Diseño Pedagógico Informático

6.6.1. Aspectos Generales del Software
El software inicia con unapantalla donde se muestran la bienvenida
del usuario que lo observa, y luego muestra el título del software, los
nombres de los diseñadores           y la institución en la que fue
realizada,luego aparece un icono que se llama menú y el menú
despliega historia, mascotas,cuidados y tipos, al pie de este icono
aparece las actividades las cuales son galerías, talleres y créditos y
por ultimo exit que es salida. Al entrar en cada una de ellas aparece el
un botón que tiene la imagen de una huella de un canino y esto indica
atrás
6.7. Elaboración del Software Didáctico


6.7.1. Tipos de archivos
Imagines: gif, jpeg,swf,fla,pngp
Sonidos: Wav, mp3,




                                   45
6.7.2. Estructura Lógica Diagrama de Flujo




                                 46
6.7.3. Modelo Relacional




                           47
6.7.3. Modelo Entidad Relación: Es el esquema de la base de datos
en las tablas llenando un registro por tabla.

            1                                   Club de mascotas
     Código del club de              Nombre del club de                Dirección del club de          Celular del club de
         mascotas                       mascotas                            mascotas                      mascotas
            1                        Mascotas                      Instituto técnico 3213035500
                                     manarense                     nuestra señora
                                                                     de manare




                                 Administrador del club de mascotas

Código       Nombre              Tipo mascota     Raza             Tipo de edad          genero                 Estado de
                                                                                                                salud
11           totto               canino           criollos cachorro                      masculino              buena


Edad                Asistencia       Direccion           Propietario         Puntange          Foto de la       Foto del
                                                                                               mascota          propietario
6 mese              si               Crr 5 ste Edison                        345               Foto             Foto
                                     # 24-22 pacifico

Peso     Vacunas         Fecha de ingreso        Características       Novedades        Teléfono               Grado


2        Rabia           29/09/2012              Es un   Medalla 3106951161 tercero
k                                                animal… de oro             "c"
                1
Código del club de mascotas

                1




                                                              48
7. RESULTADOS



 A lo largo de la realización del proyecto se tuvo como resultado una
mejor organización de datos en el club, brindando una gran ayuda
multimedial, como lo es un administrador de datos, también se logró
enseñar a los estudiantes los respectivos cuidados que se debe
tener con las mascotas.




                                 49
8. CONCLUSIONES

Dar los conocimientos de programación, para así mismo diseñar un
software didáctico a     los estudiantes de los grados decimos y
undécimos de la modalidad gestión ambiental del Instituto Técnico
Nuestra Señora de Manare.

El software les permite a los estudiantes saber cuáles son las
mascotas mas tradicionales de la región junto con los respectivos
cuidados que se le debe tener a cada una de ellos.

Demostrar que las TICs es una fuente de ayuda para          mejorar la
organización dedatos de cualquier macota que ingrese al club.

Vincular conocimientos técnicos y operativos del área de informática, a
otras áreas como la Gestión ambiental, permite desarrollar la
capacidad de trabajo en equipo, y el sentido de cooperación en la
construcción de saberes en proceso de enseñanza aprendizaje.




                                  50
9.RECOMENDACIONES



Se le recomienda al usuario observar bien la herramienta didáctica
para que al ser enseñada tenga idea de que se trata         y como
funcionara, se les recomienda leer los requerimientos tanto de
hardware como de software.

Enriquecer la base de datos con nuevos integrantes al club mejora la
calidad de búsqueda que tenga cualquier propietario hacerca de su
mascota.




                                 51
BIBLIOGRAFIA



 Enciclopedia temática time life.
 Mi primera enciclopedia.




                               52
INFOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Prezi

http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint

http://www.masadelante.com/faqs/base-de-datos

http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley/1994/ley_011
5_1994.htm

http://www.foyel.com/categorias/cartillas/historias_de_perros_y_gatos/

http://www.mascotamigas.com/anecdotas.htm

http://www.monografias.com/trabajos65/felinos-gatos/felinos-
gatos.shtml#xfelinos

http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_gato http://www.freewebs.com/
jose42/#hishttp://es.wikipedia.org/wiki/Canis_lupus_familiarishttp://es.w
ikipedia.org/wiki/Blogger




                                     53

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Mascotas manareses: Desarrollo de software sobre el Club de Mascotas

  • 1. MASCOTAS MANARENSES JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR ANA MILENA VARGAS SÁENZ INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE DESARROLLO DE SOFTWARE PAZ DE ARIPORO CASANARE 2012
  • 2. DESARROLLO DE SOFTWARE SOBRE EL CLUB DE MASCOTAS JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR ANA MILENA VARGAS SÁENZ PRESENTADO A: CARMEN CECILIA GÓMEZ GALVIS LICENCIADA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE DESARROLLO DE SOFTWARE PAZ DE ARIPORO CASANARE 2012 3
  • 3. NOTA DE ACEPTACIÓN ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ _____________________ Presidente de Jurado _____________________ Jurado _____________________ Jurado Paz de Ariporo, octubre de 2012 4
  • 4. DEDICATORIA Cuantas veces en el camino para lograr este triunfo nos sentimos sin fuerza, sin ánimo o voluntad de seguir adelante. Pero usted mejor que nadie sabes quienes somos y cuanto le agradecemos por las oportunidades que nos ha brindado en la vida, sé que de una u otra forma nos enviabas situaciones difíciles en las cuales habían enseñanzas o palabras de aliento para nosotros .Por eso Dios mío este triunfo es para ti y dedicación especial a la virgen de manare por contar siempre con ella, y ayudarnos cuandonos sentíamos que no éramos capaz de resolver las dificultades. A nuestros padres Cristino Tumay, Lenny Aguilar y a mí querida madre Clara Vargas quienes nos dieron el ser y la elección de luchar y seguir por nuestros propios medios. 5
  • 5. AGRADECIMIENTOS  Agradecemos este proyecto a Dios por darnos la salud e inteligencia para la realización de este proyecto.  .A mis padres Cristino Tumay y Luz Lenny Aguilar por brindarme el suficiente afecto para desarrollar mi proyecto.  A mi querida madre Clara Inés Vargas Sáenz que con mucho sacrificio me ayudo a salir cada día adelante dándome el suficiente el afecto y ayuda económica.  Al instituto Técnico Nuestra Señora de manare por darnos la oportunidad de tener este énfasis tan importante como lo es Técnicos en Desarrollo de Software  A la ingeniera Lyda Yorley Ceron Patiño tutora del Sena la cual nos ha brindado la orientación necesaria durante el proceso de formación como técnicos.  A la docenteCarmen Cecilia Gómez por la colaboración en el transcurso del desarrollo de proyecto.  A la docenteÁngela Mireya Medina por brindarnos la suficiente paciencia y orientación acerca de la temática. 6
  • 6. Contenido INTRODUCCIÓN ..............................................................................................................................9 1.ÁREA TEMÁTICA ....................................................................................................................... 11 1.1. MASCOTAS .................................................................................................................................... 11 1.2. FELINOS COMO MASCOTAS .............................................................................................................. 11 1.3. CANINOS COMO MASCOTAS............................................................................................................. 12 2.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................................................... 12 2.2. DELIMITACIÓN DEL TEMA ................................................................................................................ 13 2.3. ANTECEDENTES .............................................................................................................................. 14 3. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................................ 16 4. OBJETIVOS................................................................................................................................ 17 4.1. OBJETIVO GENERAL......................................................................................................................... 17 4.2. OBJETIVO ESPECÍFICOS .................................................................................................................... 17 5. MARCO REFERENCIAL .......................................................................................................... 19 5.1 MARCO TEÓRICO .............................................................................................................................. 19 5.1.1. MASCOTAS.................................................................................................................................. 19 5.1.2. COMPUTADOR ............................................................................................................................. 22 5.1.2.1. EL HARDWARE .......................................................................................................................... 23 5.1.2.2 SOFTWARE ................................................................................................................................ 24 5.1.2.3. SOFTWARE DE SISTEMAS ............................................................................................................ 24 5.1.2.4. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN ........................................................................................ 25 5.1.2.5 SOFTWARE DE APLICACIÓN .......................................................................................................... 26 5.2.1 COMPUTADOR .............................................................................................................................. 29 5.2.1.2MULTIMEDIA ...................................................................................................................... 29 5.2.4. PROGRAMAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ............................................................................. 31 5.2.4.1. MICROSOFT ACCESS .................................................................................................................. 31 7
  • 7. 5.2.4.2. VISUAL BASIC ................................................................................................................. 34 5.2.5. PROGRAMAS DE DISEÑO .............................................................................................. 34 5.2.5.1.ADOBE FLASH ........................................................................................................................... 34 5.2.5.2. ADOBE PHOTOSHOP .................................................................................................................. 34 5.2.5.3. PAINT ..................................................................................................................................... 35 5.2.6. PROGRAMAS DE PRESENTACIÓN ..................................................................................................... 35 5.2.6.1. MICROSOFT POWERPOINT ........................................................................................ 35 5.2.6.2. PREZI ...................................................................................................................................... 35 5.2.6.3. BLOGGER ................................................................................................................................ 35 5.3. MARCO LEGAL............................................................................................................................... 36 6. METODOLOGÍA ........................................................................................................................ 40 6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 40 6.1.2 CRONOGRAMA ................................................................................................................... 41 6.2. FUENTES DE INFORMACIÓN ............................................................................................ 41 6.2.1.FUENTES PRIMARIAS ....................................................................................................... 41 6.2.1.1. FUENTES SECUNDARIAS............................................................................................ 42 6.3. RECURSOS HUMANOS Y FÍSICOS .................................................................................. 42 6.3.1. RECURSOS HUMANOS ................................................................................................... 42 8
  • 9. INTRODUCCIÓN El presente trabajo de aplicación del conocimiento del área de informática en Desarrollo de Software, busca presentar una propuesta para la organización de datos en el Club de Mascotas, con aplicativos de programación. En su contenido encontrara unanálisis del problema de investigación, también elementos teóricos y un manual orientado al usuario del Club de Mascotas. Este Softwareestáorientado al Club de Mascota, con el ánimo de realizar un trabajo interdisciplinario entre la modalidad de Gestión Ambiental y de Desarrollo de Software, para facilitar la caracterización de Caninos y Felinos que pertenecen al Club de Mascotas, de esa misma manera para tener la información sistematizada de cada mascota inscrita 10
  • 10. 1.ÁREA TEMÁTICA 1.1. Mascotas Es un animal con el propósito de brindar compañía para el poseedor. A diferencia de los animales de laboratorio, animales para la crianza o ganado, animales de tiro, animales para el transporte o animales para el deporte; los animales de compañía no son conservados para traer beneficios económicos o alimenticios. Los animales de compañía son seleccionados por su comportamiento y adaptabilidad, y por su interacción con los humanos, en la que posiblemente se utilicen como compañía de caza o seguridad. Se cree que el poseer una Mascota puede traer tanto, consecuencias positivas como negativas de la salud. 1.2. Felinos Como Mascotas Se consideran como Mascotas a los felinos domésticos, como gatos de las razas criollas como puros, debido a su docilidad, pelaje y compañía que ofrece a los humanos. 11
  • 11. 1.3. Caninos Como Mascotas A pesar de que lobos y coyotes, pertenecen a los caninos, sólo los de carácter doméstico se consideraran como mascotas. A Este grupo pertenecen los perros de diversas razas como: Doberman, pinché, dálmatas, show show entre otros, ya sean enrazados o criollos. 2. Formulación del Problema Los docentes y estudiantes de la modalidad gestión ambiental del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare carecen de un sistema multimedial de sistematización de información de caninos y felinos perteneciente al club de mascotas, debido a esto se ha tomado por realizarse un software de base de datos en los cuales estarán registrados los registros de cada mascota 2.1. Descripción Del Problema Debido a que los estudiantes y docentes de la modalidad Gestión Ambiental del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, no cuenta con una herramienta informática para sistematizar la recolección de información de Mascotas, presentan dificultad en la organización de datos del Club de Mascotas Manarense.Se ha tomado por realizar una serie de encuestas a los grados decimos y undécimos de la modalidad Gestión ambiental dándoles a conocer las posibilidades de una sistematización para el club de mascotas. 12
  • 12. 2.2. Delimitación Del Tema Conociendo la necesidad que presenta el Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, se optó por realizar una herramienta multimedial para ser aplicada por los estudiantes de Gestión Ambiental que tengan a cargo esta actividad. Los beneficiados obtendrán ayuda para la sistematización de la información que se recogerá de caninos y felinos inscritos para al Club de Mascotas del Instituto y podrá ser aplicada a partir de este año, generando una memoria histórica y de forma digital, del trabajo y compromiso que tienen los estudiantes para cuidar las mascotas. 13
  • 13. 2.3.Antecedentes En el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare se ha desarrollado durante los dos últimos años exposiciones de mascotas y seguimiento al compromiso de cuidado de sus dueños en el marco del aniversario institucional, pero se han realizado registros en forma manual, dificultando la sistematización de la información; y este año se haplanteado realizar un software donde se tendrá en cuenta las características, razas y seguimiento de las Mascotas. Existen planillas y registros de cada Mascota inscrita en los últimos dos años y pertenecen a este Club, así como un proyecto de investigación realizado en el año 2O11 Acciones Formativas para el cuidado de las Mascotas1, en el que se describe las características y cuidados de las mascotas Autor Claudia Toleo, Ximena Valor Titulo Especies silvestres de Casanare Año 2010 Autor Edward Benítez,Mauricio Higuera, Julián Prieto Titulo Acciones Formativas para el cuidado de las Mascotas Manarenses de los Estudiantes Manarenses Año 2011 1 Benítez Cortes Edward, Higuera Rojas Diego Mauricio, Prieto Olivos Julián Daniel” Acciones Formativas para el cuidado de las Mascotas de los estudiantes manarenses” 14
  • 14. 2.4. Sistematización La realización del proyecto va dirigida a los organizadores del club de mascotas, docentes y estudiantes de los grados decimos y onces de la modalidad Gestión Ambiental con el fin de mejorar la organización de datos de las mascotas que ingresan al club. 2.5. Alcances Diseñar una herramienta de ayuda para la organización de datos pertenecientes al club de mascotas Manarenses, brindándoles mejor almacenamiento de cada mascota ingresada. Mostrar a los estudiantes la mejor forma para almacenar los datos de cada canino o felino que ingrese al club. Demostrar a los estudiantes que tener una mascota en casa implica ser responsable en todos los aspectos. 15
  • 15. 3. JUSTIFICACIÓN Los actuales procesos educativos, y en especial, los que se orientan en abordar un problema de investigación, requieren un compromiso interdisciplinario entre las diferentes ramas del saber, por lo que integrar de manera eficiente el trabajo realizado en la especialidad de Gestión Ambiental y de Desarrollo de Software, permite a los docentes y estudiantes establecer criterios de trabajo en equipo y de solidaridad entre los estudiantes de diversas áreas del conocimiento. Por otra parte, desarrollar un aplicativo para el Club de Mascotas para elInstituto Técnico Nuestra Señora de Manare, específicamente en la modalidad Gestión Ambiental, permite suplir la carencia de un software para acceder de manera eficiente a la información de las Mascotas. Es por esto quese pretende desarrollar un Software con la información más relevante de las mascotas y una base de datos que permita hacer un seguimiento continuo a los propietarios y mascotas. Así mismo se facilita el manejo de documentación, la recopilación de información y el interés de los integrantes del club. 16
  • 16. 4. OBJETIVOS 4.1. Objetivo General Diseñar una herramienta multimedialhaciendo uso de lenguajes de programación como visual Basic, action script, que contribuya de manera eficiente a la recopilación y organización de la información decaninos y felinos del Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare. 4.2. Objetivo Específicos  Detectar el problema o necesidad que existe enel Club de Mascota del Instituto Técnico Nuestra Señora.  Recopilar la información concerniente decaninos y felinos del Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare.  Organizar la información plasmada de manera que facilite la estructuración de datos recopilados de las Mascotas en el Club.  Diseñar y promover un blogger con información relevante sobre la Mascotas del club del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare.  Crear un aplicativo haciendo uso de los lenguajes de programación, puesto que estos lenguajes brindan herramientas que permite el buen desarrollo de software.  Ejecutar las pruebas piloto para determinar las falencias del software terminado. 17
  • 17.  Realizar ajustes con base a los resultados de la prueba de piloto para obtener mejoramiento en proyecto realizado.  Sustentar el software con el propósito de demostrar las capacidades, y dominio ante un público. 18
  • 18. 5. MARCO REFERENCIAL 5.1Marco Teórico Para abordar de manera eficiente este proyecto de investigación es necesario hacer una recopilación teórica que permita establecer los conceptos fundamentales que rigen la descripción de los animales considerados mascotas, sus enfermedades y los elementos de software y hardware que se utilizaran en la elaboración del aplicativo multimedial. Inicialmente retomaremos los conceptos biológicos y luego los informáticos aplicados al proyecto. 5.1.1. Mascotas “Es un animalcon la intención de brindar compañía para el poseedor que no es forzado a trabajar, ni tampoco es usado para fines alimenticios. El termino Mascota proviene del francés mascotte y este del latín mascoto, que significa “talismán” por lo que después se aplicó a persona o animal que traía buena fortuna. Son animales de compañía los que se crían y se reproducen con la finalidad de vivir con las personas, con fines educativos, sociales o lúdicos sin ninguna actividad fructuoso”2: Como los felinos y los caninos. 2 Acciones formativas para el cuidado de las mascotas de los estudiantes manarenses 19
  • 19. En felinos se encuentran a los gatos y las panteras, el gato doméstico y el majestuoso león entre otros.se ha considerado que los felinos son los animales mas carnívoros y además predadores especializados porque sus colmillos son muy desarrollados, con capacidad de matar a las víctimas de una mordida. Algunos, tienen las uñas retractibles.se dice que los felinos tienen los ojos para ver mucho mejor que la mayoría de otros animales ya sea de día o de noche. Caninos, su nombre científico es Canislupusfamiliaris, es un mamífero carnívoro doméstico de la familia de los cánidos, que constituye una subespecie del lobo (Canis lupus). No obstante, la alimentación se ha mejorado notablemente debido principalmente al estrecho lazo que existe con el hombre, hasta el punto en que hoy en día se alimenta usualmente como si fuese un omnívoro. Posee un oído y olfato muy desarrollado, siendo este último su principal órgano sensorial. La duración de vida de un canino es de 15 a 20 años según el cuidado del propietario. Según la recopilación hecha en proyectos3 anteriores, principales enfermedades que afectan a los caninos y felinosuna de las 3 Ibir, acciones formativas para el cuidado de las mascotas de los estudiantes Manarenses. 20
  • 20. principales enfermedades que presentan los caninos es la leishmaniosis enfermedad del mosquito que es parasitaria es causada por un parasito llamado protozoo microscópico denominado Leishmania. Enfermedad de Lyme o Borreliosis es una enfermedad contagiosa para los humanos esta enfermedad no se contagia del perro al ser humano solo se puede contagiar si la garrapata está infectada. Rabia hidrofobia es una enfermedad aguda de los mamíferos, especialmente de los carnívoros caracterizado por irritación del sistema nervioso central seguida de parálisis y muerte. Existen diversas enfermedades tanto para los caninos como para los felinos como Leptospirosis, fiebre Botonosa, fiebre Q, y también existen las enfermedades por los aruñetazos del gato como los hongos, toxoplasmosis, etc. 21
  • 21. 5.1.2. Computador Es una máquina electrónica utilizada para procesar todo tipo de información. Además es un medio de ayuda, ya sea para el estudio o para trabajos de oficina utilizándola para guardar datos, imágenes, escribir cartas a la familia o tal vez a los amigos, ahora también es un medio de comunicación por medio de correos electrónicos, observar videos, dibujar, hacer informes, e incluso hay personas que crearon programas de computadoras con varias funciones, permitiendo hacer presentaciones para que otros usuarios de computadores puedan observar. “No se debe olvidar que la primera máquina fue de calcular, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el reconocido matemático francés Blaise Pascal. Era un dispositivo que utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada una de los dientes representaba un digito del 0 al 9.Cada rueda estaba conectada de tal modo que podían sumar números haciendo avanzar el número de dientes correcto. Ya 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm perfecciono la maquina e invento una que también podía multiplicar. Poco a poco se fueron innovando hasta obtener una máquina que hoy en día es muy utilizada.”4 Existen dos partes muy fundamentales dela computadora que es software y elhardware 4 http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm 22
  • 22. 5.1.2.1. El Hardware “Son todos los componentes electrónicos y físicos que constituyen la computadora. Este es el nivel más básico en el cual la computadora funciona, cada parte es necesaria para el funcionamiento está compuesto por un procesador de datos, por unidades de almacenamiento, memoria y por un sistema operativo, que esencialmente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicacionesproporcionando una interfaz con el usuario”. Existen varias definiciones parecidas y aceptadas para software, la más formal es la siguiente. Es un conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación de datos relacionados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación, en pocas palabras se puede decir que es todo lo intangible, lo no físico. Este término fue usado por John W. Tukey en 19575. En la ingeniería de software y las computación. Diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos, fue introducido por unidades de entrada y salida. 5 Adaptado de: http://tupcmaestra.galeon.com/ 23
  • 23. 5.1.2.2 Software Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en oposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Los componentes lógicos contienen, varias aplicaciones informáticas; como elprocesador de texto, que le permite al usuario realizar todas las tareas referidos a la edición de textos; Es un sistema semejante como el Charles Babbage como parte de su máquina diferencial, la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los números computables con una aplicación al problema de decisión. El software se clasifica en tres grandes tipos, así. 5.1.2.3. Software de Sistemas El principal objetivo es independizar adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos, dispositivos de entrada y de salida, etc. El software de sistema administra al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, 24
  • 24. herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros: Sistemas Operativos Controladores de Dispositivos Herramientas de Diagnostico Herramientas de corrección y optimización 5.1.2.4. Software de programación “Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando otras alternativas y lenguajes de programación, de una manera fácil. Contienen originalmente: Editores de Texto Compiladores Interpretes Enlazadores Depuradores Los entornos de desarrollo integrados, son aquellos que agrupan las anteriores herramientas como (editores de texto, compiladores, intérpretes, enlazadores, depuradores) prácticamente en el entorno visual, de forma que el programador no requiera de variados 25
  • 25. comandos. Normalmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario.” 5.1.2.5 Software de Aplicación Es el que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas concretas, en cualquier campo de actividad capaz de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye otros como: Aplicaciones para Control de Sistemas Aplicaciones para Automatización Industrial Aplicaciones Ofimáticas Base de Datos Software Educativo Videojuegos 5.1.2.6. Software Educativo Son aquellos programas que los utilizan los aprendicespara que puedan interactuar cuando están siendo instruidos o valorados a través del computador. Se dice que es un ambiente informático cuando se prepara para protagonizar el tipo de prácticas educativas que se consideran anhelados frente a una insuficiencia educativa. Es fundamental para realizar buenos productos, teniendo objetivos claros, viables de cumplir, merecedores de hacer parte de los contextos educativos .Para la realización de un software educativo es 26
  • 26. preciso tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos. “consiste en unorden de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser severamente estudiadas por la persona que transforma el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.”6 Para lograr esto se debe: Establecer entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes formen parte activa de la construcción del conocimiento Organizar las herramientas necesarias para que la actitud del estudiante sea más activa, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje Especificar con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar. Determinar los mecanismos apropiados de evaluación, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos y establecer el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte. 6 Adaptado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software 27
  • 27. 5.2. Marco Conceptual Para el desarrollo de éste proyecto, es necesario conocer las características de una Mascota, las virtudes de tener una mascota en casa y los cuidados que requieren en especial. Por lo tanto en este capítulo desarrollaremos estos conceptos de manera general, ya que no es el objetivo final del proyecto. Para ser considerados Mascotas principalmente tienen que ser un animal doméstico con su pelaje suave y educado ya que son de gran compañía para los seres humanos. Características Generales De Los FelinosDomésticos Educados Pulcros Razas De Felinos más Populares Romanos Angoras Características Generales De Los Caninos domésticos Educados Pulcros Razas De CaninosMásPopulares Show show 28
  • 28. Doberman Pinches 5.2.1 Computador La computadora aparte de ser una máquina electrónica muy utilizada es la parte fundamental del proyecto porque servirá para guardar los datos, imágenes, escribir. Además será medio comunicación porque ayuda a determinar dudas por medio de correos electrónicos e incluso observar tutoriales los cuales sirven de ayuda para la construcción de proyecto. No se debe olvidar que el computador estáconstruido en dos partes fundamentales los cuales en el proyecto se trabajan con los siguientes requerimientos. Software: 100 GB de Disco Duro Procesador Intel® core™ CPU 550@ 3.20ghz 3.20GH Memoria RAM 5,12 GB Sistema Operativo 32 bits Hardware Windows 7 Professional Service Pack 1 5.2.1.2Multimedia Multimedia será muy utilizado en el proyecto porque se harán uso de los diferentes objetos o sistemas de medios de expresión (físicos o 29
  • 29. digitales) como texto, video o tutoriales, imágenes, animaciones, sonido etc.Los cuáles serán utilizados en el proyecto como un medio de ayuda. 5.2.1.3 Hipermedia Al igual hipermedia es lo más esencial para el proyecto porque nos emplea las estructuras de navegación complejas para la salida de información, lo cual hace que el proyecto sea de mayor calidad. Se hace uso de esta herramienta en el momento en que se utiliza los correos, blogger, prezietc. Fig.1 30
  • 30. Fig.2 5.2.4. Programas de Lenguajes deProgramación 5.2.4.1. MicrosoftAccess Este programa se utilizara en el proyecto para crear la base de datos recopilando informacióndel Club de Mascotas haciendo uso de las tablas (filas o columnas) permitiendo crear relaciones entre las tablas, consultas, formularios, para introducir datos e informes de los Caninos y Felinos. En las tablasse incluirá los datos suficientes para hacer seguimiento a las condiciones de sanidad de las mascotas y su caracterización general. Las consultas permitirán actualizar varios registros al mismo 31
  • 31. tiempo de los caninos y felinos. Los formularios permiten visualizar tablas y almacena en esta última la información que introduzca en los primeros. Los informes, son las recopilaciones de datos con un formato específico organizando bajo criterios particulares la información requerida en diferentes momentos y condiciones. Como anteriormente se habló de una base de datos realizada al Club de Mascotas y se decía que la base de datos contenía tablas, consultas, formularios, informes, y además un modelo entidad relación el cual aparece en el medio. Fig. 3 32
  • 32. Fig.4 Fig.5 Fig. 6 33
  • 33. 5.2.4.2. Visual Basic Visual Basic es un programa que contiene un entorno desarrollado integrado o IDE que integra editor de texto para edición de código fuente, un depurador, un compilador, y un editor de interfaz gráfica o GUI. 5.2.5. Programas De Diseño 5.2.5.1. AdobeFlash Macromedia Flash es un programa el cual se utiliza para el desarrollo del proyecto valiéndose de todas las herramientas que puede ofrecer como escenas,capas,fotogramas, etc. realizando animaciones, creando gráficos, utilizando códigos de programas, insertando sonidos. La mayor parte del aplicativo se trabaja en escenas realizando gráficos dando animaciones y trabajando sobre fotogramas con el cual se llega a una exitosa presentación. 5.2.5.2. AdobePhotoshop Se emplea para quitar fondos, realizar retoques, transformar fotografías los cuales son adicionados al aplicativo de Macromedia Flash con el fin de mejorar los dibujos o fotografías que se utilizan. 34
  • 34. 5.2.5.3. Paint Este programa se utiliza en la construcción del proyecto para cortar fondos, diseñar gráficos, es muy útil por su sencillez de manejo. 5.2.6. ProgramasdePresentación 5.2.6.1. MicrosoftPowerPoint Programa de presentación el cual es muy útil en el transcurso de la realización del proyecto realizando presentaciones con textos, imágenes ya sean prediseñadas o importadas, en donde se utilizan los distintos diseños de fuente, plantillas, animaciones y otras herramientas que ofrece PowerPoint.Además no solo sirve para la realización de presentaciones sino también sirve para quitar fondos de imágenes. 5.2.6.2. Prezi Prezi se trabaja en el proyecto como medio de ayuda para realizar distintas presentaciones, trabajándose con textos, imágenes, videos etc., realizando ordenadamente en marcos presentables, este programa es una presentaciónonline. Allí se realizan presentaciones de distintos temas los cuales son del proyecto Club de Mascotas. 5.2.6.3. Blogger Es uno de los programas que más se aplica en la construccióndel software porque se realizan presentaciones donde se crean y luego se publican bitácora en línea para publicar los contenidos del software 35
  • 35. 5.3. Marco Legal Teniendo en cuenta los parámetros legales que involucran la tenencia, cuidado de Mascotas y responsabilidades de las Instituciones educativas en la protección de los animales, se presenta a continuación algunas normas referentes al contexto de ésta investigación. 5.3.1.La ley 115 de 1998 La ley 115 de 19987o ley general de la educación establece en el artículo 23, “las Áreas Obligatorias y Fundamentales que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional en cualquier plantel del país, entre ellas están las Ciencias naturales y educación ambiental y la Educación ética en valores humanos, que promueven el cuidado del medio ambiente”; “y la Tecnología e informática que promueve el desarrollo de herramientas informáticas para el manejo de la información.” Además, en el Artículo 32. Reglamenta la Educación Media Técnica, orientada a “preparar a los estudiantes para el desempeño laboral en uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para la continuación en la educación superior, dirigida a la formación 7 Adaptado de: http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=45453 36
  • 36. calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio, finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria, informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás que requiera el sector productivo y de servicios. Promueve la incorporación, en su formación teórica y práctica, de lo más avanzado de la ciencia y de la técnica para que el estudiante esté en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia.” Para la creación de instituciones de educación media técnica o para la incorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá tener una infraestructura adecuada, el personal docente especializado y establecer una coordinación con el Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA u otras instituciones de capacitación laboral o del sector productivo. 5.3.2. LEY 84 DE 1989 Con respecto a la protección de los animales domésticos, se estableció la LEY 84 DE 19898Por la cual se adopta el Estatuto Nacional de Protección de los Animales y se crean unas contravenciones y se regula lo referente a su procedimiento y competencia en todo el territorio nacional para la protección contra el sufrimiento y el dolor, causados directa o indirectamente por el hombre 8 Ley 84 de 1989 Estatuto Nacional de protección de los animales 37
  • 37. a cualquier animal sea silvestre, bravío o salvaje y los domésticos o domados, cualquiera sea el medio físico en que se encuentren o vivan, en libertad o en cautiverio. Esta normatividad tiene por objetivo Prevenir y tratar el dolor y el sufrimiento de los animales;Preparar la salud y el bienestar de los animales, asegurándoles la higiene, sanidad y condiciones apropiadas de existencia.Erradicar y sancionar el maltrato y los actos de crueldad para los animales; Desarrollar programas educativos a través de medios de comunicación del Estado y de los establecimientos de educación oficiales y privados, que promuevan el respeto y el cuidado de los animales desarrollando medidas efectivas para la preservación de la fauna silvestre Ley Nacional 14.346 De Protección Animal El Congreso Nacional se determinó sanciones penales para la protección animal, el siguiente articulado: Art. 1ºSerá reprimido con prisión de 15 días a un año el que infligiere malos tratos o hiciere víctima de actos de crueldad a los animales Art. 2ºserá considerados actos de maltrato, no alimentar en cantidad y calidad suficiente a los animales domésticos o cautivos, incitarlos para el trabajo mediante instrumentos que no siendo de simple estímulo les 38
  • 38. provoquen innecesarios castigos o sensaciones dolorosashaciéndolos trabajar en jornadas excesivas, sin proporcionarles descanso adecuado, según las estaciones climáticas emplearlos en el trabajo cuando no se hallen en estado físico adecuado estimularlos con drogas sin perseguir fines terapéutico emplear animales en el tiro de vehículos que excedan notoriamente sus fuerzas. Art. 3º: considerados actos de crueldad: Practicar la vivisección con fines que no sean científicamente demostrables y en lugares o por personas que no estén debidamente autorizadas para ello, cortar cualquier parte de su cuerpo o tan solo que el acto tenga fines de mejoramiento o se realice por motivos de piedad, Intervenir quirúrgicamente animales sin anestesia y sin poseer el título de médico o veterinario, con fines que no sean terapéuticos o de perfeccionamiento técnico operatorio, salvo en casos de urgencia debidamente comprobada, lastimar o arrollar animales intencionalmente, causándoles torturas o sufrimientos innecesarios, o matarlos por el sólo espíritu de perversidad, realizar actos públicos o privados de riñas de animales, corridas de toros 39
  • 39. 6. METODOLOGÍA 6.1. Tipo deInvestigación Este trabajo es un producto de la investigación documental y de aplicación de conceptos, debido a que esta permite recopilar información suficiente para la caracterización de las mascotas y hacer un seguimiento de los ejemplares que hacen parte del Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, que se ha venido realizando desde el año 2010, donde se recopila gran cantidad deinformación. Para perfeccionar la investigación se valió de encuestas realizadas a docentes y estudiantes de la modalidad Gestión Ambiental del Instituto. 40
  • 40. 6.1.2Cronograma Tabla 1.Actividades ACTIVIDADES 1 2 3 4 PERIODO PERIODO PERIODO PERIODO Delimitación del problema febrero Aplicación de Marzo encuestas Diseño Marzo conceptual Diseño de software Base de datos Agosto Septiembre Octubre Prueba Piloto Octubre 6.2. Fuentesde Información En la realización de este software multimedial Club de Mascotas se requirió diferentes tipos de información como lo son: 6.2.1. Fuentes Primarias Para el proyecto Club de Mascota se utilizaron fuentes de recolección de información a modo de material bibliográfico, como también la aplicación de unas encuestas realizadas a docentes y estudiantes del plantel educativo de la modalidad de Gestión 41
  • 41. Ambiental para establecer la importancia de la realización del aplicativo de software orientado al Club de Mascotas 6.2.1.1. FuentesSecundarias Encuestas dirigidas a los estudiantes de grados décimos y undécimo de la modalidad Gestión Ambiental, libros de orientación para diseño de software, información de las páginas de internet donde se averiguo las diferentes clases de caninos y felinos. 6.3. Recursos Humanos yFísicos 6.3.1. Recursos Humanos  Estudiantes de los grados decimos y undécimos, docentes de la modalidad Gestión Ambiental.  Docente de la modalidad de Desarrollo de Software Lic. Carmen Cecilia Gómez Galvis.  Docente asesor Lic. Ángela Mireya Medina 6.3.2.Recursos Físicos  Dinero  Encuesta  Fotocopias  Libros  Guías  Computador  Impresora 42
  • 42. 6.4. Desarrollo Metodológico Análisis Una de las necesidades del instituto técnico nuestra señora de manare, en el municipio de Paz de Ariporo Casanare se ha detectado las siguientes falencias: Carencia de una herramienta multimedial la cual les permita almacenar la información de las mascotas pertenecientes al club. 6.5. Construcción Pedagógica 6.5.1. Selección del tema Al escoger el tema que se trabajaría se buscó una falencia que de la institución educativa, sé llego a una conclusión sobre” El Club de Mascotas” los cuales docentes y estudiantes de la modalidad Gestión Ambientalrequerían de un material multimedial para la organización de los datos. Debido a esto se diseñó un software didáctico el cual enseñara las mascotas más resaltantes de la región. Digno de esto se realizó una Base de Datos para el club de mascotas, de esta manera los organizadores de este sucesopodrán disfrutar de una manera más fácil para la organización de datos de cada mascota acompañado de un software el cual les enseñara la importancia de las mascotas y el respectivo cuidado. 6.5.2. Documentación La realización del software didáctico club de mascotas se basa en como las personas deben tener a sus respectivas mascotas como lo es el cuidado de cada una de ellos ya sea canino o felino brindándoles cuidado, afecto y enseñándoles desde ya a los estudiantes a ser unas personas responsables con las mascotas, se recurrió a indagar 43
  • 43. sobre encuestas, libros, internet, y entrevistas a los docentes organizadores del club de mascotas. 6.5.3. Descomponer el tema por módulos TEMA:Las Mascota caninos, felinos POBLACION A LA QUE VA DIRIGIDA: Docentes y Estudiantes de la modalidad Gestión Ambiental. MODULOS :Valoración del conocimiento OBJETIVOS: Dar a conocer a los estudiantes la responsabilidad, cuidado y afecto hacia las mascotas. 6.5.4. Población y Modelo Pedagógico La población a quien va dirigido este proyecto es a los docentes y estudiantes de los grados decimos y undécimos de la modalidad Gestión Ambiental del instituto Técnico Nuestra Señora de Manare los cuales presentan dificultades en tener una herramienta de cómputo para la organización de datos adecuados de cada mascota perteneciente al Club. 6.5.5. Elaboración de Actividades El proceso para realizar las diferentes actividades fue con diferentes consultas de internet como lo son los tutoriales de you tube, luego se procedió a poner en práctica lo visto en los tutoriales dando unos buenos resultados de las actividades deseadas. De esta manera se pudo realizar un rompecabezas y uno de buscar parejas. Estas actividades se realizaron por medio de ayudas de tutoriales. 44
  • 44. 6.6. Diseño Pedagógico Informático 6.6.1. Aspectos Generales del Software El software inicia con unapantalla donde se muestran la bienvenida del usuario que lo observa, y luego muestra el título del software, los nombres de los diseñadores y la institución en la que fue realizada,luego aparece un icono que se llama menú y el menú despliega historia, mascotas,cuidados y tipos, al pie de este icono aparece las actividades las cuales son galerías, talleres y créditos y por ultimo exit que es salida. Al entrar en cada una de ellas aparece el un botón que tiene la imagen de una huella de un canino y esto indica atrás 6.7. Elaboración del Software Didáctico 6.7.1. Tipos de archivos Imagines: gif, jpeg,swf,fla,pngp Sonidos: Wav, mp3, 45
  • 45. 6.7.2. Estructura Lógica Diagrama de Flujo 46
  • 47. 6.7.3. Modelo Entidad Relación: Es el esquema de la base de datos en las tablas llenando un registro por tabla. 1 Club de mascotas Código del club de Nombre del club de Dirección del club de Celular del club de mascotas mascotas mascotas mascotas 1 Mascotas Instituto técnico 3213035500 manarense nuestra señora de manare Administrador del club de mascotas Código Nombre Tipo mascota Raza Tipo de edad genero Estado de salud 11 totto canino criollos cachorro masculino buena Edad Asistencia Direccion Propietario Puntange Foto de la Foto del mascota propietario 6 mese si Crr 5 ste Edison 345 Foto Foto # 24-22 pacifico Peso Vacunas Fecha de ingreso Características Novedades Teléfono Grado 2 Rabia 29/09/2012 Es un Medalla 3106951161 tercero k animal… de oro "c" 1 Código del club de mascotas 1 48
  • 48. 7. RESULTADOS A lo largo de la realización del proyecto se tuvo como resultado una mejor organización de datos en el club, brindando una gran ayuda multimedial, como lo es un administrador de datos, también se logró enseñar a los estudiantes los respectivos cuidados que se debe tener con las mascotas. 49
  • 49. 8. CONCLUSIONES Dar los conocimientos de programación, para así mismo diseñar un software didáctico a los estudiantes de los grados decimos y undécimos de la modalidad gestión ambiental del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare. El software les permite a los estudiantes saber cuáles son las mascotas mas tradicionales de la región junto con los respectivos cuidados que se le debe tener a cada una de ellos. Demostrar que las TICs es una fuente de ayuda para mejorar la organización dedatos de cualquier macota que ingrese al club. Vincular conocimientos técnicos y operativos del área de informática, a otras áreas como la Gestión ambiental, permite desarrollar la capacidad de trabajo en equipo, y el sentido de cooperación en la construcción de saberes en proceso de enseñanza aprendizaje. 50
  • 50. 9.RECOMENDACIONES Se le recomienda al usuario observar bien la herramienta didáctica para que al ser enseñada tenga idea de que se trata y como funcionara, se les recomienda leer los requerimientos tanto de hardware como de software. Enriquecer la base de datos con nuevos integrantes al club mejora la calidad de búsqueda que tenga cualquier propietario hacerca de su mascota. 51
  • 51. BIBLIOGRAFIA  Enciclopedia temática time life.  Mi primera enciclopedia. 52