2. ORIGENES
Los orígenes de la web 2.0
se remontan al 2004,
cuando se iniciaron una
serie de conferencias en
EEUU llamadas WEB 2.0
CONFERENCE donde se
establecieron sus bases.
3. LA WEB 2.0
o La web 2.0 revoluciona la internet. Se
trata de concebir, crear y poner en
operación sitios web nuevos donde la
información sea colocada por el
mismo usuario. Tiene la capacidad de
un constante cambio, una
permanente construcción y mantiene
un interés creciente. Youtube, es un
gran ejemplo de un website 2.0, pues
allí es el mismo público coloca y
clasifica los videos.
4. CARACTERÍSTICAS
• Dinámica constante
• Autoría social
Es el público quien coloca la información. Esto requiere que los sitios web.
• Inteligencia colectiva
El producto no se logra por una sola idea, es un producto mejorado que
surge de la colaboración y concurso de muchos individuos, un trabajo
en equipo.
• Democracia informativa
La información está disponible a toda persona y en todo momento.
5. LAS TIC
o Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación
(TIC) son todos aquellos
recursos, herramientas y
programas que se utilizan para
procesar, administrar y compartir
la información mediante diversos
soportes tecnológicos, tales
como: computadoras, teléfonos
móviles, televisores,
reproductores portátiles de audio
y video o consolas de juego.
6. TIPOS DE TICS
Redes
• La telefonía fija, la banda
ancha, la telefonía móvil,
las redes de televisión o
las redes en el hogar son
algunas de las redes de
TIC.
7. Terminales
• Existen varios dispositivos
o terminales que forman
parte de las TIC. Estos
son el ordenador, el
navegador de Internet, los
sistemas operativos para
ordenadores, los teléfonos
móviles, los televisores,
los reproductores
portátiles de audio y video
o las consolas de juego.
8. Servicios en las
TIC
• Las TIC ofrecen varios
servicios a los consumidores.
Los más importantes son el
correo electrónico, la
búsqueda de información, la
banca online, el audio y
música, la televisión y el cine,
el comercio electrónico, e-
administración y e-gobierno,
la e-sanidad, la educación,
los videojuegos y los
servicios móviles.