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Estrategia de
Aprendizaje 17
(Herencia)
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Una interfaz SerVivo que tiene los siguientes métodos virtuales puros: Respiro, MeAlimento, Habito, MeReproduzco,
MeDesplazo. Estos métodos no tienen parámetros de entrada ni retornan valor alguno.
Las clases Ave, Mamifero, Reptil, Anfibio, Pez e Insecto que heredan de la interfaz SerVivo. Estas clases deben variables
privadas heradables para los atributos característicos de cada especie, por ejemplo: número de patas, si tiene alas, tipo de
piel (pelaje, plumas, escamas, etc.), si es acuático, terrestre o aéreo, si pone huevos o no, si tiene branquias o nariz, si
camina, nada o vuela, lugar que habita (selvas, lagos, árboles, etc.), tipo de alimentación (si es carnívoro, herbívoro, etc.), de
que se alimenta ( frutos, hierba, otros animales), si es venenoso o no, etc. Estas clases deben contar con constructores
públicos (parametrizado o de copia) para inicializar todas las variables.
Una utilidad interesante e importante de la herencia que se manifiesta a través del uso de interfaces (clases virtuales puras) es
que existe la posibilidad de crear funciones "genéricas" que pueden invocar los métodos de distintas clases al tiempo, siempre y
cuando dichas clases estén relacionadas a través de herencia teniendo como ancestro en común una misma interfaz.
Implemente las siguientes clases:
Implemente una clase que herede de cada una de las clases del punto anterior, ejemplo: Sardina hereda de Pez y así con las
demás clases. Estas clases deben contar con variables de clase para almacenar atributos adicionales que los diferencien de
otros seres vivos de su misma especie (por ejemplo: un león y un orangután son ambos mamíferos pero son
completamente distintos). Estas clases deben implementar los métodos heredados de la interfaz SerVivo para que
impriman un informe con la información concerniente a la temática a la que se refiere el título del método, por ejemplo una
clase Chimpance en su método Habito debería imprimir: "Los chimpances habitamos generalmente en : "+
valor_variable_lugar_que_habita (que podría tener uno de estos valores por ejemplo:" bosques de montaña "," montañas del
sudeste Africano ", etc.).
Implemente una función ImprimirDatosSerVivo que no tiene valor de retorno y recibe como parámetro de entrada una
referencia a un objeto del tipo de la interfaz SerVivo. Esta función invoca los métodos de las clases anteriores a través del
objeto que se le pasa por referencia, dando como resultado la impresión de las distintas características que prevalecen en
un ser vivo en particular de cierta especie.
En una pequeña aplicación instancie objetos de cada una de las clases de ser vivo que haya diseñado y luego invoque la
función ImprimirDatosSerVivo con cada uno de estos objetos como parámetro de entrada.
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Estrategia de aprendizaje 17 (Herencia)

  • 1. Estrategia de Aprendizaje 17 (Herencia) 1 2 3 Una interfaz SerVivo que tiene los siguientes métodos virtuales puros: Respiro, MeAlimento, Habito, MeReproduzco, MeDesplazo. Estos métodos no tienen parámetros de entrada ni retornan valor alguno. Las clases Ave, Mamifero, Reptil, Anfibio, Pez e Insecto que heredan de la interfaz SerVivo. Estas clases deben variables privadas heradables para los atributos característicos de cada especie, por ejemplo: número de patas, si tiene alas, tipo de piel (pelaje, plumas, escamas, etc.), si es acuático, terrestre o aéreo, si pone huevos o no, si tiene branquias o nariz, si camina, nada o vuela, lugar que habita (selvas, lagos, árboles, etc.), tipo de alimentación (si es carnívoro, herbívoro, etc.), de que se alimenta ( frutos, hierba, otros animales), si es venenoso o no, etc. Estas clases deben contar con constructores públicos (parametrizado o de copia) para inicializar todas las variables. Una utilidad interesante e importante de la herencia que se manifiesta a través del uso de interfaces (clases virtuales puras) es que existe la posibilidad de crear funciones "genéricas" que pueden invocar los métodos de distintas clases al tiempo, siempre y cuando dichas clases estén relacionadas a través de herencia teniendo como ancestro en común una misma interfaz. Implemente las siguientes clases:
  • 2. Implemente una clase que herede de cada una de las clases del punto anterior, ejemplo: Sardina hereda de Pez y así con las demás clases. Estas clases deben contar con variables de clase para almacenar atributos adicionales que los diferencien de otros seres vivos de su misma especie (por ejemplo: un león y un orangután son ambos mamíferos pero son completamente distintos). Estas clases deben implementar los métodos heredados de la interfaz SerVivo para que impriman un informe con la información concerniente a la temática a la que se refiere el título del método, por ejemplo una clase Chimpance en su método Habito debería imprimir: "Los chimpances habitamos generalmente en : "+ valor_variable_lugar_que_habita (que podría tener uno de estos valores por ejemplo:" bosques de montaña "," montañas del sudeste Africano ", etc.). Implemente una función ImprimirDatosSerVivo que no tiene valor de retorno y recibe como parámetro de entrada una referencia a un objeto del tipo de la interfaz SerVivo. Esta función invoca los métodos de las clases anteriores a través del objeto que se le pasa por referencia, dando como resultado la impresión de las distintas características que prevalecen en un ser vivo en particular de cierta especie. En una pequeña aplicación instancie objetos de cada una de las clases de ser vivo que haya diseñado y luego invoque la función ImprimirDatosSerVivo con cada uno de estos objetos como parámetro de entrada. 1 2 3