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Introducción a la
programación
orientada a objetos
en C++ (POO)
Es un tipo de programación que usa objetos para el diseño de
aplicaciones y programas informáticos.
La programación orientada a objetos busca amoldarse al modo
de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible
gracias a la forma con la que se manejan las abstracciones que
representan las entidades del dominio del problema y a
propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
Con la POO es necesario aprender a pensar las cosas de una
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos
de objetos, propiedades y métodos; pensar en términos de
objetos es muy parecido a como lo haríamos en la vida real. Por
ejemplo, vamos a pensar en un automóvil para tratar de
modelizarlo en un esquema POO. Diríamos que el automóvil es
el elemento principal que tiene una serie de características
como ser: el color, modelo o marca. Además, tiene una serie de
funcionalidades asociadas, como ser: ponerse en marcha, parar
o aparcar, etc.
PÁGINA 1
Programación
orientada a objetos
PÁGINA 2
Elementos de la
programación
orientada a objetos
Es la entidad básica en tiempo de ejecución en un sistema
orientado a objetos; este puede representar una persona, cuente
bancaria, tabla de alumnos o cualquier elemento que el sistema
tenga que manipular.
O B J E T O :
Por ser entes que pueden ser manipulados en el mundo real,
los objetos tienen características que los distinguen.
C A R A C T E R Í S T I C A S D E L O B J E T O
Atributos: son características que definen al objeto; también
son conocidas como propiedades y proporcionan
información acerca del ente. Por ejemplo, una pizarra tiene
varios atributos: su tamaño, color, forma, dimensiones, etc.
No deben confundirse los atributos con sus valores. Muchas
personas piensas que un atributo de una computadora es
que es negra, sin embargo, la propiedad es el color y el valor
de esta propiedad, es negro.
Métodos: son operaciones que un objeto puede llevar a cabo
para transformar el entorno en que se encuentran o para
comunicarse con otros objetos. Un automóvil posee un
método de arranque, el cual le permite ponerse en marcha,
así como posee un método del frenado que le permite
detenerse, Un teléfono celular posee un método de emisión
de señal, que le permite comunicarse con otros aparatos del
mismo tipo.
PÁGINA 3
Eventos: es una acción llevaba a cabo por un ente externo
que modifica el estado del objeto. Por ejemplo: una persona
(objeto) enciende (evento) un automóvil (objeto) con lo que
el carro pasa de un estado de inmovilidad a uno de
movimiento. Otro ejemplo, es un cuando una persona hace
un click con el botón izquierdo del mouse de una
computadora para que este lleve a cabo una acción
Es una plantilla o molde que permite la creación de un objeto. Las
clases presentan el estado de los objetos a los que representan
mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un
objeto, el compilador crea en la memoria dinámica un espacio para
tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el
objeto.
Las clases incluyen los datos y los códigos que operarán sobre esos
datos. Una clase es la encargada de enlazar códigos y datos; C++
utiliza de una clase para la construcción de objetos.
Un buen ejemplo para comprender el concepto de clase, se
muestra en el proceso de fabricación de ladrillos de piso. Para
hacer un ladrillo de piso, la persona encargada prepara la mezcla y
luego procede a tomar un molde con el que le dará forma al
ladrillo. La persona encargada coloca el molde en un área plana,
luego vierte sobre este la mezcla y espera a que esta endure, una
vez que transcurrió el tiempo necesario, se extrae el molde y se
obtiene el ladrillo. Si se observa detenidamente el ladrillo, se verá
que este adquirió muchas de las propiedades del molde (tiene la
misma forma y dimensión): sin embargo, el molde no puede ser
utilizado como un ladrillo ya que solo sirve para hacerlos.
En la POO el molde del ladrillo hace las veces de una clase. La clase
es una plantilla que por si misma no es un objeto, sin embargo, le
confiere muchas de sus características a estos cuando son creados.
El objeto puede tener sus propias características, no
necesariamente iguales a las de su clase (el molde puede ser de
metal o madera y el ladrillo de cemento, grava y arena) pero en el
contexto global, son bastante parecidos.
C L A S E S
A la envoltura de datos y funciones en una sola unidad llamada
clase, se conoce como encapsulamiento. Los datos no son
accesibles al mundo exterior y solamente aquellas funciones que
están envueltas en la clase pueden acceder a ellos. A este
aislamiento de los datos del acceso directo por el programa se le
denomina ocultación de los datos u ocultamiento de la
información.
La abstracción se refiere al acto de representar las características
esenciales sin incluir los detalles de fondo a las explicaciones.
A B S T R A C C I Ó N D E D A T O S Y E N C A P S U L A M I E N T O
Es la propiedad que permite a los objetos crearse a partir de otros
objetos. También podemos decir, que es el proceso por el que los
objetos de una clase adquieren las propiedades de los objetos de
otra clase. En POO, el concepto de herencia suministra la idea de
reusabilidad. Esto significa que podemos añadir característica a
una clase existente sin modificarla.
H E R E N C I A
PÁGINA 4
Creación de las clases que definen los objetos y su
comportamiento.
Creación de los objetos a partir de las definiciones de clases.
Establecimiento de la comunicación entre objetos.
Un programa a objetos consta de un conjunto de objetos de un
procedimiento, y por lo tanto, invocara a una función
(procedimiento) en el objeto receptor que genera el resultado
deseado. El pase del mensaje implica la especialización del nombre
del objeto, el nombre de la función (mensaje) y la información a
enviar. El proceso de programar en un lenguaje orientado a la POO
involucra los siguientes pasos básicos:
1.
2.
3.
P A S E D E M E N S A J E S
Es un vocablo griego que significa la posibilidad de tomar mas de
una forma. Se denomina polimorfismo a la capacidad que tiene los
objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en
función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un
objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores
diferentes tipos durante la ejecución del programa.
En algunos lenguajes, el termino polimorfismo es también
conocido como sobrecarga de parámetros ya que las características
de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un
mismo método (diferentes implementaciones) generalmente, con
comportamientos distintos e independientes para cada una de
ellas
P O L I M O R F I S M O
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Introducción a la programación orientada a objetos en c (POO)

  • 2. Es un tipo de programación que usa objetos para el diseño de aplicaciones y programas informáticos. La programación orientada a objetos busca amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento. Con la POO es necesario aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos; pensar en términos de objetos es muy parecido a como lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, vamos a pensar en un automóvil para tratar de modelizarlo en un esquema POO. Diríamos que el automóvil es el elemento principal que tiene una serie de características como ser: el color, modelo o marca. Además, tiene una serie de funcionalidades asociadas, como ser: ponerse en marcha, parar o aparcar, etc. PÁGINA 1 Programación orientada a objetos
  • 3. PÁGINA 2 Elementos de la programación orientada a objetos Es la entidad básica en tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos; este puede representar una persona, cuente bancaria, tabla de alumnos o cualquier elemento que el sistema tenga que manipular. O B J E T O : Por ser entes que pueden ser manipulados en el mundo real, los objetos tienen características que los distinguen. C A R A C T E R Í S T I C A S D E L O B J E T O Atributos: son características que definen al objeto; también son conocidas como propiedades y proporcionan información acerca del ente. Por ejemplo, una pizarra tiene varios atributos: su tamaño, color, forma, dimensiones, etc. No deben confundirse los atributos con sus valores. Muchas personas piensas que un atributo de una computadora es que es negra, sin embargo, la propiedad es el color y el valor de esta propiedad, es negro. Métodos: son operaciones que un objeto puede llevar a cabo para transformar el entorno en que se encuentran o para comunicarse con otros objetos. Un automóvil posee un método de arranque, el cual le permite ponerse en marcha, así como posee un método del frenado que le permite detenerse, Un teléfono celular posee un método de emisión de señal, que le permite comunicarse con otros aparatos del mismo tipo.
  • 4. PÁGINA 3 Eventos: es una acción llevaba a cabo por un ente externo que modifica el estado del objeto. Por ejemplo: una persona (objeto) enciende (evento) un automóvil (objeto) con lo que el carro pasa de un estado de inmovilidad a uno de movimiento. Otro ejemplo, es un cuando una persona hace un click con el botón izquierdo del mouse de una computadora para que este lleve a cabo una acción Es una plantilla o molde que permite la creación de un objeto. Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto, el compilador crea en la memoria dinámica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto. Las clases incluyen los datos y los códigos que operarán sobre esos datos. Una clase es la encargada de enlazar códigos y datos; C++ utiliza de una clase para la construcción de objetos. Un buen ejemplo para comprender el concepto de clase, se muestra en el proceso de fabricación de ladrillos de piso. Para hacer un ladrillo de piso, la persona encargada prepara la mezcla y luego procede a tomar un molde con el que le dará forma al ladrillo. La persona encargada coloca el molde en un área plana, luego vierte sobre este la mezcla y espera a que esta endure, una vez que transcurrió el tiempo necesario, se extrae el molde y se obtiene el ladrillo. Si se observa detenidamente el ladrillo, se verá que este adquirió muchas de las propiedades del molde (tiene la misma forma y dimensión): sin embargo, el molde no puede ser utilizado como un ladrillo ya que solo sirve para hacerlos. En la POO el molde del ladrillo hace las veces de una clase. La clase es una plantilla que por si misma no es un objeto, sin embargo, le confiere muchas de sus características a estos cuando son creados. El objeto puede tener sus propias características, no necesariamente iguales a las de su clase (el molde puede ser de metal o madera y el ladrillo de cemento, grava y arena) pero en el contexto global, son bastante parecidos. C L A S E S
  • 5. A la envoltura de datos y funciones en una sola unidad llamada clase, se conoce como encapsulamiento. Los datos no son accesibles al mundo exterior y solamente aquellas funciones que están envueltas en la clase pueden acceder a ellos. A este aislamiento de los datos del acceso directo por el programa se le denomina ocultación de los datos u ocultamiento de la información. La abstracción se refiere al acto de representar las características esenciales sin incluir los detalles de fondo a las explicaciones. A B S T R A C C I Ó N D E D A T O S Y E N C A P S U L A M I E N T O Es la propiedad que permite a los objetos crearse a partir de otros objetos. También podemos decir, que es el proceso por el que los objetos de una clase adquieren las propiedades de los objetos de otra clase. En POO, el concepto de herencia suministra la idea de reusabilidad. Esto significa que podemos añadir característica a una clase existente sin modificarla. H E R E N C I A PÁGINA 4 Creación de las clases que definen los objetos y su comportamiento. Creación de los objetos a partir de las definiciones de clases. Establecimiento de la comunicación entre objetos. Un programa a objetos consta de un conjunto de objetos de un procedimiento, y por lo tanto, invocara a una función (procedimiento) en el objeto receptor que genera el resultado deseado. El pase del mensaje implica la especialización del nombre del objeto, el nombre de la función (mensaje) y la información a enviar. El proceso de programar en un lenguaje orientado a la POO involucra los siguientes pasos básicos: 1. 2. 3. P A S E D E M E N S A J E S
  • 6. Es un vocablo griego que significa la posibilidad de tomar mas de una forma. Se denomina polimorfismo a la capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores diferentes tipos durante la ejecución del programa. En algunos lenguajes, el termino polimorfismo es también conocido como sobrecarga de parámetros ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente, con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas P O L I M O R F I S M O PÁGINA 5