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 Con el avance de la tecnología informática las computadoras
personales han incorporado nuevas posibilidades visuales,
auditivas, y capacidades de almacenar grandes cantidades de
información, con lo que su aplicación se está extendiendo, más allá
de la simple gestión de datos, a informar, enseñar y entretener,
con mensajes de gran contenido comunicacional.
 La computadora toda vez que mejora las interfaces tradicionales --
basadas en solo texto-- tiene un potencial muy grande para atraer
y mantener la atención, motivar y mejorar la retención de la
información puesto que involucra más sentidos en el proceso
comunicacional con el usuario, lo que ofrece grandes
posibilidades de aplicación a la enseñanza y el aprendizaje. La
educación no puede permanecer al margen de la revolución
informática y es tarea de los profesores universitarios incorporar
las nuevas tecnologías al proceso educativo.
 Un dispositivo Multimedia es cualquier combinación
de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que
llega a nosotros por computadora u otros medios
electrónicos. Es un tema presentado con lujos de
detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia
- fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
sonido, vídeo clips y textos informativos - puede
electrizar a su auditorio; y si además le da control
interactivo del proceso, quedarán encantado.
 Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los
dedos y, lo más importante, la cabeza.
 Multimedia se compone, como ya de describió, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto,
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 Un dispositivo Multimedia es cuando se le permite al
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multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo
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 Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las
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en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en
flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
 Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático
existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre
las que destacan Adobe Director y Flash.
 Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar
la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información
sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
común.
 Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de
diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de
aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las
distintas formas de contenido.
 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales, etc.
 Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
 Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de
acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el
cual serán publicadas.
Es importante recalcar que la
multimedia educativa es previa a
que el computador apareciera, se
puede considerar como un proceso
no lineal esto hace que el estudiante
lleve su propio orden en su modelo
educativo (a distancia, presencial
etc.). Se fundamenta en un
desarrollo navegable que permite
cierta libertad de moverse sobre la
aplicación. Algunos eventos
temporales importantes de la
multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia –
1990/1995 Internet – 2000 E-learning
– 2005 Redes Sociales.
 Es el uso de diferentes medios
enfocado a una campaña
publicitaria, esto ha generado
nuevos espacios en este sector,
se viene presentando un cambio
de los medios tradicionales a los
digitales con un abanico enorme
de nuevas posibilidades, tablets,
móviles, desarrollo web, TDT
(Televisión Digital Terrestre),
hipertexto y el correo, y como
elemento destacado las redes
sociales como herramienta de
difusión viral.
 En este tipo de multimedia
encontramos una gran variedad
de productos, tales como: Bases
de datos (DB), promociones,
catálogos, simuladores, páginas
web, publicidad entre otros, todo
este material se presenta en
forma digital, interactivo y su
funcionalidad principal es la de
convencer a un posible
comprador o cliente de adquirir
un servicio o producto. De alguna
forma este tipo de multimedia
está directamente relacionada con
el aprendizaje electrónico (e-
learning).
 Está relacionada con los
elementos multimediales
que brindan información,
tales como: noticias, prensa,
revistas, televisión y diarios,
esta información se presenta
en la mayoría de los casos en
forma masiva (entorno
mundial) y se mantiene
actualizada al momento de
los hechos, su valor
informativo es primordial
para conocer hechos antes
que los medios de
comunicación tradicionales.
 Es necesario tener un concepto amplio de multimedia
identificando sus componentes imágenes, texto, sonido,
animación, video para su integración en un website.
 El conocimiento de las características de la multimedia como
interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos
brinda una perspectiva más amplia la cual nos puede
ayudar con el producto de multimedia final.
 La multimedia requiere de equipos de hardware con una
capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son
bastantes costosos.
 Existen metodologías de procedimientos para desarrollar
una aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir
para un mejor producto final.
 Una presentación multimedia nos brinda múltiples
beneficios en el despliegue de la información, inclusive
podemos utilizar nuestro material existente para integrarla.
Los dispositivos de multimedia

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Los dispositivos de multimedia

  • 1.
  • 2.  Con el avance de la tecnología informática las computadoras personales han incorporado nuevas posibilidades visuales, auditivas, y capacidades de almacenar grandes cantidades de información, con lo que su aplicación se está extendiendo, más allá de la simple gestión de datos, a informar, enseñar y entretener, con mensajes de gran contenido comunicacional.  La computadora toda vez que mejora las interfaces tradicionales -- basadas en solo texto-- tiene un potencial muy grande para atraer y mantener la atención, motivar y mejorar la retención de la información puesto que involucra más sentidos en el proceso comunicacional con el usuario, lo que ofrece grandes posibilidades de aplicación a la enseñanza y el aprendizaje. La educación no puede permanecer al margen de la revolución informática y es tarea de los profesores universitarios incorporar las nuevas tecnologías al proceso educativo.
  • 3.  Un dispositivo Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.  Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.  Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.  Un dispositivo Multimedia es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
  • 4.  Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.  Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.  Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.  Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido.
  • 5.  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 6.  Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
  • 7. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
  • 8.  Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
  • 9.  En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e- learning).
  • 10.  Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
  • 11.  Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para su integración en un website.  El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia final.  La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos.  Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final.  Una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios en el despliegue de la información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para integrarla.