3. Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso
es representado por un símbolo diferente que contiene una breve
descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo
del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la
dirección de flujo del proceso.
24/09/2014 Práctica 4 33
5. INICIO/FIN
Este se utiliza para representar el inicio o el fin de
un algoritmo. También puede representar una
parada o una interrupción programada que sea
necesaria realizar en un programa.
INICIO/FIN
24/09/2014 Práctica 4 55
6. PROCESO
Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se
utiliza comúnmente para representar una instrucción, o
cualquier tipo de operación que origine un cambio de
valor.
PROCESO
24/09/2014 Práctica 4 66
7. ENTRADA/SALIDA
Este símbolo es utilizado para representar una
entrada o salida de información que sea procesada
o registrada por medio de un periférico.
ENTRADA/
SALIDA
24/09/2014 Práctica 4 77
8. DECISIÓN
Decisión
Este es utilizado para la toma de decisiones,
ramificaciones, para la indicación de
operaciones lógicas de comparación de datos
24/09/2014 Práctica 4 88
10. Desarrolle un D.F que realice la
sumatoria de los números enteros
comprendidos entre el 1 y el 10,es
decir, 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9
+ 10.
24/09/2014 Práctica 4 1010
11. INICIO
N<-O
SumaO
N=N+1
Suma= suma+ N
N=10
Suma
FIN
24/09/2014 Práctica 4 1111
12. Realizar un D.F que calcule el área
de un triangulo.
24/09/2014 Práctica 4 1212
15. Es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos
permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Existe una gran cantidad de problemas que requieren de un
análisis profundo y de un pensamiento flexible y estructurado
para su solución.
24/09/2014 Práctica 4 1515
16. Etapas que debemos seguir para la solución de un
problema.
Problema
Construcción del
algoritmo
Verificación del
algoritmo
Análisis profundo
del problema
24/09/2014 Práctica 4 1616
19. Algoritmo para cambiar la rueda pinchada de un
automóvil teniendo un gato mecánico en buen
estado, una rueda de reemplazo y una llave
inglesa.
Inicio
PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la
llave inglesa.
PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada
pueda girar libremente.
PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7. Sacar el gato de su sitio.
PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin
24/09/2014 Práctica 4 1919
20. Algoritmo para manejar o usar una
computadora
1.Se tiene que encender previamente conectando el
cable en el enchufe.
2.Oprimir el botón de la pc, de encendido.
3.Oprimir el botón de encendido del monitor.
4.Esperar que inicie el sistema operativo windows.
5.Tener ya conectado el teclado y el mouse.
6.Y listo para iniciar a trabajar en su computadora o
navegar por internet
24/09/2014 Práctica 4 2020
22. Es una descripción de alto nivel
compacta e informal del principio
operativo de un programa
informático u otro algoritmo.
Inicio
Escribir (“Ingrese un número entero”)
Leer num;
Si num<0 entonces
Escribir “número negativo”
FinSi
Si num>0 entonces
Escribir “número positivo”
FinSi
Fin
24/09/2014 Práctica 4 2222
23. ESTRUCTURA DE UN
PSEUDOCODIGO
CABECERA
Esta debe de tener lo siguiente:
1. Programa.
2. Módulo.
3. Tipos de datos.
4. Constantes.
5. Variables
CUERPO
1. Inicio.
2. Instrucciones
3. Fin.
24/09/2014 Práctica 4 2323
25. Realizar el pseudocódigo de un programa que
permita calcular el área de un rectángulo. Se
debe introducir la base y la altura para poder
realizar el cálculo.
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son
número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la
altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es
“AREA
Fin programa
24/09/2014 Práctica 4 2525
26. Realizar el pseudocódigo de un
programa que permita saber si un
número es mayor, menor o igual a cero.
Programa: ComparaNúmeros
Entorno: NUMERO es un número entero
Algoritmo:
Escribir “Introduzca un número “
leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
FINSI
Finprograma
24/09/2014 Práctica 4 2626
28. La estructura secuencial es aquella en la que una acción
(instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de
tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso.
Es donde las instrucciones del programa se ejecutaran una tras otra, en el
orden en que estas aparecen sin que varíe por alguna condición. En ellas
hay dos tipos:
Estructuras de decisión.
Estructuras de repetición.
24/09/2014 Práctica 4 2828
29. Estructuras de decisión:
*Si entonces (simple)
*Si anidado
*Opción Múltiple
24/09/2014 Práctica 4 2929
30. Estructuras de decisión
*Si entonces (simple)
Permite que el flujo del
diagrama siga por un
camino específico si se
cumple una condición o
conjunto de condiciones.
24/09/2014 Práctica 4 3030
31. *SI anidado
El proceso puede repetirse numerosas veces.
Condición
1
Condición
2
Operación
24/09/2014 Práctica 4 3131
33. Estructuras de Repetición
*Para (For)
Inicio
Suma<- 0;
Promedio<-0;
Para i<-1 hasta 5 con paso 1 hacer
Escribir “Ingresa un número”;
Leer num;
Suma=Suma+num;
FinPara
Promedio=Suma/5;
Escribir “promedio:”,promedio;
Fin
24/09/2014 Práctica 4 3333
34. *Mientras (While)
Es la estructura adecuada para utilizar en un ciclo cuando no
sabemos el número de veces que éste se ha de repetir. Dicho número
depende de las proposiciones dentro del ciclo.
En la estructura Mientras se distinguen dos partes:
Ciclo:
Conjunto de instrucciones que se ejecutarán repetidamente.
Condición de terminación:
La evaluación de esta condición permite decidir cuándo finalizará la
ejecución del ciclo. La condición se evalúa al inicio del mismo.
24/09/2014 Práctica 4 3434