2. DEFINICIÓN
• La programación extrema es una metodología de
desarrollo ágil que tiene como principal objetivo
aumentar la productividad a la hora de desarrollar un
proyecto software. Da prioridad a los trabajos que
dan un resultado directo y en los cuales se reduce la
burocracia que pueda existir en el entorno de
trabajo.
3. PRÁCTICAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
1. El juego de la planificación (the planning game)
2. Pequeñas entregas (small releases)
3. Metáfora (metaphor)
4. Diseño simple (simple design)
5. Pruebas (testing)
6. Refactorización (refactoring)
7. Programación por parejas (pair programming)
8. Propiedad colectiva (collective ownership)
9. Integración continua (continous integration)
10. 40 horas semanales (40-hour week)
11. Cliente en casa (on-site costumer)
12. Estándares de codificación (coding standards)
6. PLANIFICACIÓN
• Se tendría que definir en este caso la historia
del cliente, en el cual se habla de la
problemática de manera concisa y directa,
siendo en esta ocasión la falla del satélite cuyo
software fue incorrecto, en este caso se
tendría que plantear un análisis rápido para
poder dar una solución a la problemática del
satélite.
7. DISEÑO
• En este caso el software es el mismo ,
solamente se tendrían que realizar
cambios mínimos conforme se vayan
corrigiendo los errores, ver los procesos
que se puedan optimizar para que los
costos puedan reducirse
8. CODIFICACIÓN
• Se debe programar por partes, pero
principalmente se debería de seguir el
mismo proceso, pero con pruebas
constantes, para identificar la falla
anterior, una vez descubierta, se debería
de corregir y optimizar el proceso, aplica
cando el método.
9. PRUEBAS
• Lo recomendable es probar el software
conforme se vaya progresando, para que los
errores sean descubiertos en etapas
tempranas, y que por lo tanto, no sean tan
costosos, pero lo principal es que se
identificaría la falla del satélite anterior
rápidamente en caso de que la metodología
fuese hecha correctamente