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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRION 
Facultad de Ciencias de la Educación y Comunicación Social 
Mi l a g r o s Me l i n a G á l v e z G a r c í a 
2014 
MATEMATICA 
RECREATIVA 
Milagros
INDICE 
1 
Pag 
PRESENTACION……………………………………………………………………………. 03 
Problemas de Razonamiento Lógico…………………………………………….. 04 
Problemas de Razonamiento Numérico……………………………………….. 06 
Cuadrados mágicos……………………………………………………………………… 08 
Sudokus……………………………………………………………………………………….. 09
PRESENTACION 
Es un hecho que el tratamiento lúdico de toda actividad de aprendizaje resulta prioritario en los 
Niveles de Educación Inicial y Primaria, porque el juego es la primera actividad que desarrolla niños y 
niñas para aprender, desarrollando sus primeras habilidades y destrezas. Es de esta manera como van 
ingresando del mundo de lo formal a lo abstracto. En los primeros años el niño muestra un interés 
mayor por el juego. 
Por otro lado, los juegos dinamizan los procesos de pensamiento, pues generan interrogantes y 
motivan la búsqueda de soluciones. Por lo tanto el juego plantea al niño la solución de algunas tareas 
que requiere un esfuerzo mental, la concentración de la atención, el uso de la memoria y la 
imaginación. 
Además, presenta desafíos y estímulos que incitan la puesta en marcha de procesos intelectuales. Los 
matemáticos de todos los tiempos han reconocido esta condición. Leibniz, por ejemplo que fue un 
gran promotor de la actividad lúdica intelectual, decía en una carta de 1715: 
“Nunca son los hombres más ingeniosos que en la invención de los juegos... sería deseable que se 
hiciesen un curso entero de juegos tratados matemáticamente”. 
Los juegos estimulan la competencia sana y actitudes de tolerancia y convivencia que crean un clima 
de aprendizaje favorable, así también favorece la comprensión, facilitan la consolidación de contenidos 
matemáticos y conectan el juego con la vida y el aprendizaje, y de este modo vinculan matemática y 
vida. 
Por esta lógica razón, presentamos algunas actividades que responden a este principio; se tratan de 
ejercicios de razonamiento lógico, razonamiento numérico, cuadrados mágicos y sudokus con los 
cuales el niño puede desarrollar al máximo sus potencialidades matemáticas a través del juego. 
2
MATEMATICA RECREATIVA 
1. ELABORAR TRES PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LOGICO 
PRIMERO 
Desplaza horizontalmente los jarrones hasta colocar cada jarrón en su sitio sabiendo que: 
a.-El jarrón que más flores tiene no está en un extremo. 
b.-De los dos jarrones que están en los extremos, el de la derecha tiene el doble de flores que el de la izquierda. 
c.- El jarrón rojo no está situado entre el rosa y el amarillo. 
3 
SEGUNDO 
LOS DIEZ PUCHOS DE CIGARRILLOS 
Un juntaduchos puede liar un cigarrillo con 3 puchos. Tiene 10. ¿Cómo logra fumar 5 cigarrillos? 
Con los 10 puchos lía 3 cigarrillos y le sobra 1 pucho. 
Fuma 3 cigarrillos, y tiene luego 4 puchos, con 3 de los cuales lia un cuarto cigarrillo que fuma, y tiene entonces 2 
puchos. 
Pide prestado 1 pucho a un amigo, lia un quinto cigarrillo, lo fuma, y devuelve el pucho prestado (como persona 
honrada que bien puede serlo el juntapuchos). 
Ha fumado, pues, 5 cigarrillos.
4 
TERCERO 
EL PROBLEMA DE LOS DOS VASOS 
Un vaso contiene vino, y otro, agua. Se vierte una cucharada de vino del primero en el segundo, y luego de mezclarse 
bien, se vierte igual cucharada de la mezcla del segundo vaso al primero. Se desea saber si la cantidad de vino 
transportada definitivamente del primer vaso al segundo, es mayor o menor que la de agua transportada del segundo 
al primero. 
Respuesta. – Es igual. 
Muchas personas contestan que la primera es mayor, lo que no es cierto; en efecto, existiendo en cada vaso, después 
de la operación, la misma cantidad de líquido que antes de ella, es necesario que tanto vino haya pasado del primero 
al segundo vaso, cuanto de agua del segundo al primero.
2. ELABORAR TRES PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO NUMÉRICO 
5 
LOS TRES HIJOS DE D. ALFONSO 
Dos sabios matemáticos, Dª. Eva y D. Alfonso, paseaban por la calle cuando Dª. Eva preguntó a su colega D. Alfonso: 
- ¿Tiene Ud. hijos? 
- Sí, tengo tres. 
- ¿Cuántos años tienen? 
- El producto de sus edades es 36 y la suma de sus edades es igual al número de la casa de enfrente. 
Dª. Eva se quedó pensando y después de mirar el número de la casa de enfrente dijo a D. Alfonso: 
- Me falta un dato. 
- Es cierto, mi hijo mayor se llama Alfonso como yo. 
Con este nuevo dato Dª. Eva ya pudo calcular las edades de los tres hijos de D. Alfonso. 
Solución: 
Factores del producto 36:-----------------La suma de las edades vale: 
1 x 1 x 36 ----------------------------------------- 38 
1 x 2 x 18 ----------------------------------------- 21 
1 x 3 x 12 ----------------------------------------- 16 
1 x 4 x 9 ------------------------------------------- 14 
1 x 6 x 6 ------------------------------------------- 13 
2 x 2 x 9 ------------------------------------------- 13 
2 x 3 x 6 ------------------------------------------- 11 
3 x 3 x 4 ------------------------------------------- 10 
Al faltar un dato, la suma de las edades debe ser 13 porque es la suma que aparece repetida. O había un hijo de 1 año 
y dos gemelos de 6 (en este caso hay dos hijos mayores y no uno), o bien, el mayor de 9 años y dos gemelos de 2 años 
que fue la respuesta de Dª. Eva. 
EL JUGADOR METÓDICO 
Terencio es un jugador empedernido que cuando dispone de dinero se lo juega a los dados. Siempre lo hace de la 
misma forma: gane o pierda, apuesta la mitad del dinero que tiene; a la segunda jugada, apuesta la mitad del dinero 
que tiene entonces; en la tercera jugada, la mitad de lo que tiene después de la segunda; y así sucesivamente. 
Cierta tarde tenía 16 euros y jugó 6 veces, ganó tres y perdió otras tres. ¿Con cuánto dinero acaba? 
Solución: 
El orden de pérdidas y ganancias es indiferente, acaba perdiendo 9 euros y 25 céntimos 
1ª jugada: Apuesta 8 y gana ...........Tiene 16 + 8 = 24 
2ª jugada: Apuesta 12 y gana .........Tiene 24 + 12 = 36 
3ª jugada: Apuesta 18 y gana .........Tiene 36 + 18 = 54 
4ª jugada: Apuesta 27 y pierde ........Tiene 54 - 27 = 27 
5ª jugada: Apuesta 13'5 y pierde ...Tiene 27 - 13'5 = 13'5 
6ª jugada: Apuesta 6'75 y pierde ...Tiene 13' 
Si disponía de 16 euros y termina con 6'75, ha perdido 9'25 euros 
______________________________________________ 
1ª jugada: Apuesta 8 y pierde .................Tiene 16 - 8 = 8 
2ª jugada: Apuesta 4 y pierde .................Tiene 8 - 4 = 4 
3ª jugada: Apuesta 2 y pierde .................Tiene 4 - 2 = 2 
4ª jugada: Apuesta 1 y gana ....................Tiene 2 + 1 = 3 
5ª jugada: Apuesta 1'5 y gana .................Tiene 3 + 1'5 = 4'6ª jugada: Apuesta 6'75 y gana ...............Tiene 4'5 + 2'25 = 6'75 
Si disponía de 16 euros y termina con 6'75, también ha perdido 9'25 euros
_____________________________________________ 
1ª jugada: Apuesta 8 y gana ............Tiene 16 + 8 = 24 
2ª jugada: Apuesta 12 y pierde ...........Tiene 24 - 12 = 12 
3ª jugada: Apuesta 6 y gana ................Tiene 12 + 6 = 18 
4ª jugada: Apuesta 9 y pierde .............Tiene 18 - 9 = 9 
5ª jugada: Apuesta 4'5 y gana .............Tiene 9 + 4'5 = 13'5 
6ª jugada: Apuesta 6'75 y pierde ........Tiene 13'5 - 6'75 = 6'75 
Si disponía de 16 euros y termina con 6'75, también pierde 9'25 euros 
6 
DOS CICLISTAS Y UNA MOSCA 
Dos ciclistas parten de dos ciudades distantes entre sí 50 km. al encuentro el uno del otro a la velocidad de 25 km/h. 
Una mosca sale desde una de las bicicletas hacia la otra, volando a 42 km/h. 
Cuando encuentra a la otra, regresa hacia la primera, siempre a la misma velocidad; así hasta que los dos ciclistas se 
encuentran. ¿Cuántos kilómetros ha recorrido la mosca en este vaivén? 
Solución 
Está claro que los ciclistas que están a 50 km. el uno del otro, y que circulan a 25 km/h, se encuentran en UNA hora, 
es el mismo tiempo que está la mosca volando de una bicicleta a otra a la velocidad de 42 km/h, por tanto recorrerá 
42 kilómetros.
7 
3. ELABORAR TRES CUADRADOS MÁGICOS
8 
4. ELABORAR 3 SUDOKUS 
Solución
9 
Solución
10 
Solución

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Matemática recreativa con juegos lógicos y numéricos

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRION Facultad de Ciencias de la Educación y Comunicación Social Mi l a g r o s Me l i n a G á l v e z G a r c í a 2014 MATEMATICA RECREATIVA Milagros
  • 2. INDICE 1 Pag PRESENTACION……………………………………………………………………………. 03 Problemas de Razonamiento Lógico…………………………………………….. 04 Problemas de Razonamiento Numérico……………………………………….. 06 Cuadrados mágicos……………………………………………………………………… 08 Sudokus……………………………………………………………………………………….. 09
  • 3. PRESENTACION Es un hecho que el tratamiento lúdico de toda actividad de aprendizaje resulta prioritario en los Niveles de Educación Inicial y Primaria, porque el juego es la primera actividad que desarrolla niños y niñas para aprender, desarrollando sus primeras habilidades y destrezas. Es de esta manera como van ingresando del mundo de lo formal a lo abstracto. En los primeros años el niño muestra un interés mayor por el juego. Por otro lado, los juegos dinamizan los procesos de pensamiento, pues generan interrogantes y motivan la búsqueda de soluciones. Por lo tanto el juego plantea al niño la solución de algunas tareas que requiere un esfuerzo mental, la concentración de la atención, el uso de la memoria y la imaginación. Además, presenta desafíos y estímulos que incitan la puesta en marcha de procesos intelectuales. Los matemáticos de todos los tiempos han reconocido esta condición. Leibniz, por ejemplo que fue un gran promotor de la actividad lúdica intelectual, decía en una carta de 1715: “Nunca son los hombres más ingeniosos que en la invención de los juegos... sería deseable que se hiciesen un curso entero de juegos tratados matemáticamente”. Los juegos estimulan la competencia sana y actitudes de tolerancia y convivencia que crean un clima de aprendizaje favorable, así también favorece la comprensión, facilitan la consolidación de contenidos matemáticos y conectan el juego con la vida y el aprendizaje, y de este modo vinculan matemática y vida. Por esta lógica razón, presentamos algunas actividades que responden a este principio; se tratan de ejercicios de razonamiento lógico, razonamiento numérico, cuadrados mágicos y sudokus con los cuales el niño puede desarrollar al máximo sus potencialidades matemáticas a través del juego. 2
  • 4. MATEMATICA RECREATIVA 1. ELABORAR TRES PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LOGICO PRIMERO Desplaza horizontalmente los jarrones hasta colocar cada jarrón en su sitio sabiendo que: a.-El jarrón que más flores tiene no está en un extremo. b.-De los dos jarrones que están en los extremos, el de la derecha tiene el doble de flores que el de la izquierda. c.- El jarrón rojo no está situado entre el rosa y el amarillo. 3 SEGUNDO LOS DIEZ PUCHOS DE CIGARRILLOS Un juntaduchos puede liar un cigarrillo con 3 puchos. Tiene 10. ¿Cómo logra fumar 5 cigarrillos? Con los 10 puchos lía 3 cigarrillos y le sobra 1 pucho. Fuma 3 cigarrillos, y tiene luego 4 puchos, con 3 de los cuales lia un cuarto cigarrillo que fuma, y tiene entonces 2 puchos. Pide prestado 1 pucho a un amigo, lia un quinto cigarrillo, lo fuma, y devuelve el pucho prestado (como persona honrada que bien puede serlo el juntapuchos). Ha fumado, pues, 5 cigarrillos.
  • 5. 4 TERCERO EL PROBLEMA DE LOS DOS VASOS Un vaso contiene vino, y otro, agua. Se vierte una cucharada de vino del primero en el segundo, y luego de mezclarse bien, se vierte igual cucharada de la mezcla del segundo vaso al primero. Se desea saber si la cantidad de vino transportada definitivamente del primer vaso al segundo, es mayor o menor que la de agua transportada del segundo al primero. Respuesta. – Es igual. Muchas personas contestan que la primera es mayor, lo que no es cierto; en efecto, existiendo en cada vaso, después de la operación, la misma cantidad de líquido que antes de ella, es necesario que tanto vino haya pasado del primero al segundo vaso, cuanto de agua del segundo al primero.
  • 6. 2. ELABORAR TRES PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO NUMÉRICO 5 LOS TRES HIJOS DE D. ALFONSO Dos sabios matemáticos, Dª. Eva y D. Alfonso, paseaban por la calle cuando Dª. Eva preguntó a su colega D. Alfonso: - ¿Tiene Ud. hijos? - Sí, tengo tres. - ¿Cuántos años tienen? - El producto de sus edades es 36 y la suma de sus edades es igual al número de la casa de enfrente. Dª. Eva se quedó pensando y después de mirar el número de la casa de enfrente dijo a D. Alfonso: - Me falta un dato. - Es cierto, mi hijo mayor se llama Alfonso como yo. Con este nuevo dato Dª. Eva ya pudo calcular las edades de los tres hijos de D. Alfonso. Solución: Factores del producto 36:-----------------La suma de las edades vale: 1 x 1 x 36 ----------------------------------------- 38 1 x 2 x 18 ----------------------------------------- 21 1 x 3 x 12 ----------------------------------------- 16 1 x 4 x 9 ------------------------------------------- 14 1 x 6 x 6 ------------------------------------------- 13 2 x 2 x 9 ------------------------------------------- 13 2 x 3 x 6 ------------------------------------------- 11 3 x 3 x 4 ------------------------------------------- 10 Al faltar un dato, la suma de las edades debe ser 13 porque es la suma que aparece repetida. O había un hijo de 1 año y dos gemelos de 6 (en este caso hay dos hijos mayores y no uno), o bien, el mayor de 9 años y dos gemelos de 2 años que fue la respuesta de Dª. Eva. EL JUGADOR METÓDICO Terencio es un jugador empedernido que cuando dispone de dinero se lo juega a los dados. Siempre lo hace de la misma forma: gane o pierda, apuesta la mitad del dinero que tiene; a la segunda jugada, apuesta la mitad del dinero que tiene entonces; en la tercera jugada, la mitad de lo que tiene después de la segunda; y así sucesivamente. Cierta tarde tenía 16 euros y jugó 6 veces, ganó tres y perdió otras tres. ¿Con cuánto dinero acaba? Solución: El orden de pérdidas y ganancias es indiferente, acaba perdiendo 9 euros y 25 céntimos 1ª jugada: Apuesta 8 y gana ...........Tiene 16 + 8 = 24 2ª jugada: Apuesta 12 y gana .........Tiene 24 + 12 = 36 3ª jugada: Apuesta 18 y gana .........Tiene 36 + 18 = 54 4ª jugada: Apuesta 27 y pierde ........Tiene 54 - 27 = 27 5ª jugada: Apuesta 13'5 y pierde ...Tiene 27 - 13'5 = 13'5 6ª jugada: Apuesta 6'75 y pierde ...Tiene 13' Si disponía de 16 euros y termina con 6'75, ha perdido 9'25 euros ______________________________________________ 1ª jugada: Apuesta 8 y pierde .................Tiene 16 - 8 = 8 2ª jugada: Apuesta 4 y pierde .................Tiene 8 - 4 = 4 3ª jugada: Apuesta 2 y pierde .................Tiene 4 - 2 = 2 4ª jugada: Apuesta 1 y gana ....................Tiene 2 + 1 = 3 5ª jugada: Apuesta 1'5 y gana .................Tiene 3 + 1'5 = 4'6ª jugada: Apuesta 6'75 y gana ...............Tiene 4'5 + 2'25 = 6'75 Si disponía de 16 euros y termina con 6'75, también ha perdido 9'25 euros
  • 7. _____________________________________________ 1ª jugada: Apuesta 8 y gana ............Tiene 16 + 8 = 24 2ª jugada: Apuesta 12 y pierde ...........Tiene 24 - 12 = 12 3ª jugada: Apuesta 6 y gana ................Tiene 12 + 6 = 18 4ª jugada: Apuesta 9 y pierde .............Tiene 18 - 9 = 9 5ª jugada: Apuesta 4'5 y gana .............Tiene 9 + 4'5 = 13'5 6ª jugada: Apuesta 6'75 y pierde ........Tiene 13'5 - 6'75 = 6'75 Si disponía de 16 euros y termina con 6'75, también pierde 9'25 euros 6 DOS CICLISTAS Y UNA MOSCA Dos ciclistas parten de dos ciudades distantes entre sí 50 km. al encuentro el uno del otro a la velocidad de 25 km/h. Una mosca sale desde una de las bicicletas hacia la otra, volando a 42 km/h. Cuando encuentra a la otra, regresa hacia la primera, siempre a la misma velocidad; así hasta que los dos ciclistas se encuentran. ¿Cuántos kilómetros ha recorrido la mosca en este vaivén? Solución Está claro que los ciclistas que están a 50 km. el uno del otro, y que circulan a 25 km/h, se encuentran en UNA hora, es el mismo tiempo que está la mosca volando de una bicicleta a otra a la velocidad de 42 km/h, por tanto recorrerá 42 kilómetros.
  • 8. 7 3. ELABORAR TRES CUADRADOS MÁGICOS
  • 9. 8 4. ELABORAR 3 SUDOKUS Solución