2. Es war das Jahr 2016…
• … es war eine Invasion…
• … tausende – ja TAUSENDE…
• … von blassen, bleichen Stubenhockern wanderten durch die Straßen…
• … zombiehafte Wesen…
• … mit schmerzenden Füßen..
• … immer weiter…
• Was war geschehen?!
3.
4. Übung zwischendurch:
Wie sieht der typische
„Gamer“ aus?
• Alter
• Job/Schule/Studium –
was?
• Geschlecht
• Soziales Umfeld
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5. Was hat der „typische“ Gamer mit meinen
Unternehmen zu tun?
• Das erste kommerzielle Videogame
gab es 1972
• Wer heute jünger als 60 ist, kann
spätestens im Teenager – Alter
ersten Kontakt zu Videospielen
gehabt haben.
• Videospiele kosten heute locker 50
– 70 Euro OHNE DLC und In-Game
– Käufe (Stichwort: Pay to win)
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6. Der typische Gamer heute sieht so aus
• Durchschnittliches Alter eines
Videospiele-Spielers ist 37 Jahre.
• Anteil von Spieler Ü50: 25%
• Geregeltes Einkommen
10. Trotzdem sind die „Jungen“ eine besondere
Zielgruppe – und die künftige Zielgruppe!
• 97% der Jugendlichen spielen Videospiele
• wenn diese Jugendlichen ins Berufsleben eintreten haben sie ca. 10.000h
gespielt – sie sind Meister-Spieler.
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11. Gamer scheitern – und probieren es immer
wieder!
• Gamer lieben, was sie tun
• Gamer suchen aktiv nach Lösungen
• Trotz stetig abnehmender Frustrationstoleranz: Video-Spiele frustrieren
nicht so, wie das „reale Leben“ frustriert.
• Ein Hindernis wird immer wieder angegangen, bis es überwunden ist.
• Gamer kollaborieren mit andern
• Gamer „arbeiten“, wenn sie nicht spielen (z.B. in Communities oder Wikis)
• Gamer lieben, was sie tun
13. Wir sind auf das Spielen konditioniert.
• Langweiliger Schulweg? Egal – auf dem leeren Grundstück dadrüben wohnt
ein Drache, da müssen wir leise vorbei schleichen…
• DER BODEN IST LAVA!
• Nie lernen wir so viel, wie als spielende Kinder – das Spielen liegt uns im Blut.
Wir haben es nur oft verlernt. Aber wir nehmen es gerne an – das ist der
Erfolg von nametest & Co., aber auch von Click-Bait (das Abenteuer wartet)
14. Spiel…
• … ist Manipulation, die in Neugierde und Kindheitserinnerungen schwelgt
• … ist eine problemlösende Handlung (Ein Ziel soll erreicht werden)
• … ist Spaß und wer Spaß hat, lernt besser
• … ist, ein Hindernis, das wir uns selbst aufbauen und das wir freiwillig
umgehen wollen (Bsp. Basketball. Golf. Escape Rooms …)
• … eine Herausforderung (Challenges)
15. Nicht die Karotte – der Weg zur Karotte
• Spiele werden von einer Geschichte getragen (oder glaubt jemand, Pacman
oder Donkey Kong sind wegen der tollen Grafik erfolgreich gewesen?)
• Spiele sind gleichermaßen Verführung und Herausforderung
• Spiele bieten Chancen und Überraschungen.
17. Gamification…
• … ist die Anwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken im
nicht-spielerischen Zusammenhang (Wikipedia)
• Oder besser:
… die Verwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken,
um Probleme zu lösen und Benutzer zu engagieren. Dabei wird der
Benutzer ermutigt, sich in erwünschten Verhaltensmustern zu
engagieren.
19. Warum Spiele funktionieren
• Man erhält andauernde Rückmeldungen
• Die Ziel sind klar definiert
• Die Regel sind transparent
• Man erhält die richtigen Informationen zur richtigen Zeit in richtiger Menge
• Bei Misserfolgen wird man ermutigt
• Statusänderungen erfolgen transparent und zeitnah
• Selbstbestimmung ist hoch
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20. Auch ohne Gamification – Konzept
greifen im Geschäftsleben immer
öfter Gaming – Methoden.
24. Zeit wird zum kritischen Faktor –
besonders im B2C
• Same-day-delivery
• Fehlende Kundenbindung: Ist ein
Mitbewerber schneller, wird schnell
gewechselt
• Märkte sind transparenter
• Die Uhr, nicht der Kalender werden
Taktgeber.
25. Wer also seine Kunden motivieren
und engagieren will…
…muss schnell sein!
26. Zeit: Business ist wie World of Warcraft
• Man muss Entscheidungen treffen,
die weit in die Zukunft reichen
• Das Spiel läuft weiter - auch wenn
man selbst gerade nicht aktiv ist.
28. Ausreichend Information zum richtigen Zeitpunkt
• Niemals ALLE Informationen auf einmal transportieren – nur die, die gerade
relevant sind. (Überladene Websites, Flyer, Vorstellungen,
Autobeschriftungen, …)
• Aber immer ALLE relevanten Informationen parat haben!
29. Gamification – Methoden werden heute genutzt
• … im Bildungsbereich / Learning by Gamification
• … im Human Resources / Mitarbeiterbindung durch Gamification
• … von Startups, um Produkte interessant zu machen
• … von etablierten Unternehmen in der Kundenbindung
• … im Marketing
32. Beispiel E.M.P
• E.M.P. – Backstage Club (Club-Karte, Geschenke, exklusive FB-Gruppe,
Zutritt zu speziellen Bereichen auf Festivals, keine Versandkosten)
• Gründe für den Beitritt: Geschenke, Festivalvergünstigungen, keine Versandkosten
(die oft eh nicht anfallen, weil die Warenkorbgröße entsprechend ist)
• Es wird öfter gekauft (verstetigt die Umsätze)
• Es wird seltener wo anders gekauft (schadet den Mitbewerber)
• Es bildet sich eine „Fan-Base“
• Fans machen Werbung (z.B. mit Gratisstickern)
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33. Und warum jetzt Gamification?
• Im Marketing dreht sich heute vieles darum, wie man Menschen motivieren
kann, im eigenen Sinne zu handeln.
• Gamification motiviert Menschen, einen Weg zu beschreiten und ein Ziel zu
verfolgen.
• In Spielen geht des darum, den Weg und das Ziel in den Mittelpunkt zu
Rücken, nicht ein Produkt. Trotzdem verkaufen sich FIFA – Videospiel Jahr
für Jahr für Jahr.
34. Was kann Gamification leisten - was nicht?
• Menschen werden vorrangig zum mitmachen bewegt – nicht zum Kaufen
• Es wird eine Bindung geschaffen, die mittel- oder langfristig zu mehr
Umsatz führt, aber selten kurzfristig.
• Es wird eine Emotionalität geschaffen, die von der Konkurrenz abhebt.
• Im eigenen Unternehmen motiviert es Mitarbeiter.
37. Gamification - Ansätze
• Intuitiv – keine Anleitung nötig
• Kollaboration – im Team sind wir stark
• Feedback – was ich tue, bewirkt etwas
• Ziel – wir ziehen an einem Strang, um etwas zu bewirken (funktioniert
natürlich nur mit entsprechendem Feedback)
• Belohnung – wenn ein (Zwischen)Ziel erreicht wurde, gibt es ein
Dankeschön oder eine Überraschung. ( Es geht hier nicht um Ranglisten
oder Abzeichen)
• Interaktion – Menschen mögen Kontakt – auch online
38. Gamification im eigenen Unternehmen
1. Nutze ich schon Spieledesigntechniken (und wusste es bisher nicht) –
kann ich das ausbauen?
2. Welche Spieledesigntechniken lassen sich in meinem Unternehmen
einfach umsetzen? Punktesystem im Einzelhandel, Badges, Folgerabatte,
Ranglisten, spielerische Informationsvermittlung (Rätsel),
Selbstbestimmung…
3. Anfangen ☺