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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Facultad de Comunicaciones
CARRERA
Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos
ASIGNATURA
Proyectos Audiovisuales e Interactivos
ENTREGA
Trabajo final
INTEGRANTES
Nicole Milene Acero Ochoa - U201715082
Hayla Colán Pérez - U2019137655
Jair Orlando Genaro Gallardo Portalatino - U20181C808
Joshua Portocarrero Arellano - U201811095
Williams Velasquez Chambi - U201818407
Gianella Lobón Aquije - U201914517
PROFESOR
Herrera Chiquillan, Eleazar
SECCIÓN
VV93
2023 – 01
ÍNDICE
1. Nombre de la campaña
2. Proyecto para el que se ha creado la campaña
3. Presentación del proyecto para el que se diseña la campaña de comunicación
4. Objetivo de la campaña de comunicación
5. Público objetivo
6. Justificación de la campaña de comunicación y de la propuesta de
videoinstalación interactiva
7. Descripción del proyecto de videoinstalación interactiva
8. Descripción de la propuesta visual y sonora
9. Investigación realizada sobre el tema
10. La situación de la problemática en el mundo y el perú
11. Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú
12. Experiencias similares (proyectos similares)
13. Referencias visuales específicas de la experiencia creada
14. Diseño de planta
15. Anexos
16. Bibliografía
1. Nombre de la campaña
Título general: Preservación de la fauna silvestre en los Pantanos de Villa
Subtítulo: Jornadas de limpieza
2. Proyecto para el que se ha creado la campaña
PROHVILLA
3. Presentación del proyecto para el que se diseña la campaña de comunicación
Los Pantanos de Villa son reservorios de aguas subterráneas ubicados en Lima, Perú.
Se originaron a partir de las aguas subterráneas del río de Surco, uno de los ramales
del río Rímac, que ha dado origen a estos ambientes de gran importancia científica,
económica y social. A lo largo del tiempo se ha registrado una reducción en su tamaño
pasando de 2000 hectáreas a principios del siglo pasado, a 263,27 hectáreas
registradas en el 2018. Posee diferentes áreas dentro de las más importantes están la
laguna con espejo de agua, el área totoral, la unión con el litoral marino, entre otras.
En segundo lugar, está PROHVILLA, el cual es un Organismo de la Municipalidad de
Lima, encargado del proceso de conservación de los humedales Pantanos de Villa.
Esta organización está encargada de promover la educación ambiental, el descanso y
la contemplación. También regula el uso de los suelos de este mismo.
Él área de trabajo de esta organización es principalmente los Pantanos de Villa; sin
embargo, también se ocupan de toda la zona de reglamentación para asegurarse de
los canales que alimentan dicho refugio. La zona de reglamentación incluye parte de
los siguientes distritos: Chorrillos, Surco, San Juan de Miraflores y Villa el Salvador.
Actualmente, PROHVILLA, se encuentra activo en 3 redes sociales: Instagram, Tiktok
y Facebook. El tono de comunicación en general es informativo; sin embargo, según
cada red social está orientado a otro tipo de comunicación. Por ejemplo, en Tiktok está
orientado más al entretenimiento utilizando trends con su mascota llamada Tachuri. En
Instagram es netamente informativo y documental, ya que registra fotos de los eventos
que se realizan o visitas especiales, aunque en algunas ocasiones también
humorístico en sus reels. Por último, en Facebook publican todo lo que son entrevistas
en televisión y videos más profesionales de los acontecimientos que van ocurriendo en
los Pantanos de Villa.
4. Objetivo de la campaña de comunicación
Nuestro objetivo con esta proyección audiovisual interactiva es promover la acción de
la limpieza de los Pantanos de Villa, ya sea las áreas de los pantanos tanto alrededor
como en los espacios de los humedales. Pues, los pobladores de distritos aledaños
buscan la preservación de los Pantanos de Villa. Asimismo, son una de las áreas
naturales protegidas dentro de Lima Metropolitana con mayor importancia, ya que
cumplen diversas funciones para el medio ambiente, entre ellas: ser los riñones de la
ciudad, al filtrar el agua que desemboca en el mar; ser albergue de gran cantidad de
flora y fauna, principalmente de miles de aves tanto migratorias como residentes,
peces, reptiles, roedores, arácnidos, entre otros; ser un controlador natural de la
proliferación de mosquitos, evitando que enfermedades como el dengue se expandan
y aunque no es su función principal, brindan oxígeno al ambiente. Logrando así que
con la acción de participar de las jornadas de limpieza, se logre preservar estos
espacios.
5. Público objetivo
Dentro de esta campaña, el público objetivo que buscamos son los jóvenes
universitarios de 18 a 25 años, que a su vez posean conciencia medioambiental.
Asimismo, consideramos importante trabajar con personas mayores de edad debido a
los riesgos, que aunque mínimos, estos puedan significar para la integridad de la
persona.
6. Justificación de la campaña de comunicación y de la propuesta de
videoinstalación interactiva
La propuesta de videoinstalación interactiva para PROHVILLA tiene como objetivo
principal promover la acción de la limpieza de los Pantanos de Villa a través de una
experiencia inmersiva impactante, con el fin de despertar el interés, curiosidad y
compromiso de los estudiantes universitarios con la conservación de los Pantanos de
Villa.
Esta propuesta se justifica por su capacidad para comunicar de manera efectiva y
atractiva los mensajes clave relacionados con la importancia de la conservación
ambiental y la necesidad de mantener las áreas limpias. La videoinstalación permite
transmitir información de manera visual y auditiva, utilizando elementos audiovisuales
como imágenes en movimiento de distintas especies que habitan en el refugio y
sonidos propios del espacio para crear una experiencia sensorial que capte la atención
del público.
Además, la interactividad de la instalación brinda la oportunidad de involucrar
activamente al público, permitiéndoles explorar y descubrir información adicional de
forma dinámica. Mediante la interacción con pantallas táctiles, el público realiza
acciones, como limpiar residuos, que simbolizan el compromiso con la jornada de
limpieza.
Con lo mencionado anteriormente, la propuesta de videoinstalación interactiva busca
generar una experiencia memorable y significativa para los estudiantes universitarios,
promoviendo una conexión emocional con los Pantanos de Villa y generando un
impacto duradero en su conciencia ambiental.
7. Descripción del proyecto de videoinstalación interactiva
Nuestra propuesta está dividida por una señalización en cada área para que el usuario
logre localizar cada especie silvestre que se encuentra en los Pantanos de Villa, en
este caso las áreas son las siguientes: introducción a los Pantanos de Villa, área de
las aves, área del cuy, el área de la iguana y en el centro de todo este recorrido el área
de la laguna y los peces (guppy). El participante tendrá contacto con toda la
ambientación desde el primer instante durante su recorrido, pues se encontrará
compuesto por totora y totora seca. Respecto al audio, estará ambientado por efectos
de sonido que transportarán al usuario a los Pantanos de Villa convirtiendo la
combinación de estos sonidos en una experiencia inmersiva durante el recorrido.
- Área de introducción: En esta área se va a presentar una introducción mediante un
visual con una de las aves icónicas de los Pantanos de Villa, el Tachuris. Además,
habrá una mesa con folletos que expliquen brevemente acerca de los Pantanos de
Villa para que los participantes reciban la bienvenida, dando así inicio al recorrido.
- Área de aves: En este espacio, el público podrá observar visuales relacionados con
ciertas especies de aves registradas en el refugio de vida silvestre, como es el caso
del pato colorado, garza, cormorán, entre otras. El visitante podrá interactuar con
visuales que tienen como objetivo reforzar el mensaje “mantener limpios los canales”.
El área estará adornada con totora y el área de proyección será sobre una tela blanca.
Respecto al sonido, esta área estará ambientada con el sonido propio de estas aves,
agua y brisa, los cuales son sonidos propios del lugar.
- Área de lagartija: Este área estará destinada a uno de los habitantes más
recurrentes del sitio; sin embargo, no tan mencionados como son las lagartijas. Este
tipo de animales tienen un gran número de habitantes, pero gracias a su gran
velocidad y su pequeño tamaño, a veces no es tan considerado en la zona y los
problemas que le pueden acarrear la contaminación. El ambiente sonoro estará
basado en pequeños riachuelos que existen alrededor de su hábitat y el ambiente
general de Pantanos de Villa.
- Área del cuy silvestre: En este espacio el visitante podrá observar un visual a
oscuras, pues alrededor suyo estará rodeado de cartones que hacen alusión a una
madriguera real. Además, estará acompañado con los efectos de sonido del cuy
silvestre y la naturaleza de los pantanos de Villa.
- Área de la laguna: El espacio de la laguna se ubicará en el centro de la sala y estará
conformada por la proyección en el suelo y totora a su alrededor, para generar el cerco
natural propio de las lagunas de los Pantanos de Villa. En este espacio los asistentes
podrán interactuar con la limpieza de la laguna y también podrán formar parte del
espacio, esto a través de colorear y escanear un pez que aparecerá en la laguna.
8. Descripción de la propuesta visual y sonora
- Productos sonoros y visuales
- Gianella Lobón:
- Propuesta visual 1:
En este caso, mi primera propuesta visual se podrá observar
una línea gráfica animada, la cual tiene como base un fondo
celeste acompañado de nubes animadas, las cuales se
moverán hacia la derecha para dar la ilusión de que los
“pelícanos peruanos” están migrando hacia los pantanos de villa
mientras que cruzan las industria y llegan a su destino, no
obstante, se observa que para llegar a su destino tienen que
pasar por una industria con gases de CO₂.
- Propuesta visual 2:
Por otro lado, mi segunda propuesta también cuenta con una
línea gráfica animada, la cual se basa en mostrar el paisaje
animado de los pantanos de “Los Pantanos de Villa”, pero que a
su vez cuentan con la animación del logo para que se pueda ver
más entretenido y activo, puesto que mi intención es hacer
mostrar a quien está a cargo la campaña para así poder
introducir a las demás áreas restantes que hay dentro del
espacio indicado.
- Propuesta sonora:
Finalmente, con relación a mi propuesta sonora, mi propósito es
recrear los sonidos de la migración que estas aves hacen desde
su hábitat usual hasta los pantanos de villa y así representar su
transición teniendo en cuenta los sonidos de la laguna cuando
están cerca de los pantanos al igual que los sonidos de las
industrias que están cerca al lugar, sonidos de pajaritos que
rodean el espacio, además del sonido del aire y de los árboles.
- Williams Velásquez:
- Propuesta visual 1:
En la primera propuesta tendremos una laguna sucia, llena de
botellas. El participante mediante una acción podrá limpiar el
lago. Es decir, quitar las botellas. En ese momento, el pato
colorado aparecerá nadando en una laguna limpia y se ocultará
si la acción del participante para.
- Propuesta Visual 2:
Por otro lado, en el mismo espacio, tenemos la segunda
propuesta visual. En agua limpia una garza será capaz de
atrapar pescados con el pico, no obstante si el agua está sucia
la garza atrapará una botella con el pico.
- Propuesta sonora:
A través de los sonidos que realizan la garza blanca y sonidos
de ranas se desea crear todo un ambiente para los canales. Por
otro lado, se acompañará de un arpegio cuya melodía sea
alegre cuando el canal esté limpio y un arpegio cuya melodía
transmite preocupación cuando el canal esté sucio. Asimismo,
está presente ruido blanco y efectos de agua para acompañar la
escena.
- Nicole Acero:
- Propuesta visual 1:
Mi primera propuesta tiene un estilo animado y estará ubicada
en el área de introducción, pues se mostrará la animación de un
mundo girando y señalando la ubicación de los pantanos de
Villa, ayudando así al usuario a tener un conocimiento de donde
se ubica este espacio. Además, se tendrán imágenes como
introducción de las principales especies que se verán durante el
recorrido.
- Propuesta Visual 2:
Mi segunda propuesta tiene un estilo animado igualmente y
estará ubicada en el área del cuy silvestre. Pues, se mostrará a
un cuy saliendo de su madriguera, en donde será guiado por la
luz de una linterna y ser ayudado para llegar a salvo hacia otra
madriguera, en donde están sus crías. Además, de evitar salir
lastimado por la suciedad o residuos que caen al suelo en estos
espacios. Además, dentro de una madriguera (utilería) estará
una proyección a través de una tablet donde aparezcan sus
crías, osea el final del recorrido.
- Propuesta sonora:
Para la propuesta sonora se tiene uno enfocado para el área del
cuy silvestre, pues será compuesta por los efectos de sonidos
del cuy silvestre, del viento y los pasos que caminará para llegar
hacia su otra madriguera.
- Hayla Colán:
- Propuesta visual 1:
La primera propuesta está ubicada en el área de aves y se
muestra a un cormorán sobre un tronco de madera. El ave
quiere entrar a la laguna para buscar alimento pero no puede,
porque el espacio está repleto de botellas plásticas. El objetivo
de este visual es que el espectador tenga un papel activo y
realice una acción para ayudar al cormorán a ingresar a la
laguna. Por ello, con ayuda de sensores programados en el
celular, el espectador retira las botellas y esto genera un cambio
positivo, pues se cumple el mensaje inicial de mantener limpios
los canales.
- Propuesta Visual 2:
En la propuesta del segundo visual se muestra el escenario ideal
para el cormorán, el cual puede nadar y zambullirse para
conseguir alimento. En este espacio, el ambiente está libre de
desechos, no hay contaminación, el cielo está despejado y el
ave puede movilizarse sin ningún inconveniente. El segundo
visual viene a ser la consecuencia de actuar con responsabilidad
y tener empatía con las especies que residen en el refugio.
- Propuesta sonora:
En la propuesta se usan efectos de sonido de agua corriendo,
sonidos propios del cormorán, latas, bolsas, botellas de plástico,
sonido de viento/neblina y personas hablando para retratar lo
que sería un día común en los Pantanos de Villa, pero esta vez
con el factor de la contaminación incluido.
- Jair Gallardo:
- Propuesta visual 1:
En la primera propuesta, los asistentes observarán una laguna
llena de basura y sin vida. De esta manera al interactuar con el
sensor la laguna se limpiará y llenará progresivamente de peces.
- Propuesta Visual 2:
En la segunda propuesta visual, los asistentes podrán formar
parte de la proyección de la laguna. Para ello tendrán que pintar
el dibujo de un pez que vamos a entregar impreso y
posteriormente será escaneado y podrán verlo proyectado en la
laguna central del circuito.
- Propuesta sonora:
En cuanto al sonido, se escuchará el canto de diversas aves, el
sonido generado por el viento al golpear la totora y de la laguna
al saltar los peces. Esto con la finalidad de generar la sensación
de visita a los Pantanos de Villa.
- Joshua Portocarrero:
- Propuesta visual 1:
Este visual estará en la zona de la lagartija. En esta zona
veremos un pantano donde una lagartija intenta cruzar de un
extremo a otro; sin embargo, existe un montículo de residuos
plásticos que no dejan que cruce. El usuario tendrá que limpiar
con una escobilla y cuando los sensores detecten el movimiento,
la basura irá desplazándose a los lados hasta desaparecer de la
pantalla. Una vez esté todo limpio, la lagartija podrá continuar su
camino.
- Propuesta sonora:
En la propuesta sonora, se escuchará el sonido de un riachuelo
de agua, ya que pantanos de villa está rodeado de varios de
estos que alimentan las lagunas. A su vez, de fondo se
escucharán sonidos de aves debido a la alta demanda de
fotografía y avistamiento de aves en la zona.
9. Investigación realizada sobre el tema
El Organismo de la Municipalidad de Lima, PROHVILLA, se encarga de trabajar en la
conservación del área natural protegida de los Pantanos de Villa mediante una
adecuada gestión técnica y administrativa, promoviendo la política ambiental de
alcance regional y local. Asimismo, lidera el proceso de ordenamiento ambiental e
impulsa la participación activa de todos los actores sociales en la consolidación,
protección del ecosistema y su biodiversidad.
Con respecto a la institución, pudimos averiguar a partir de sus redes sociales, al igual
que su página web “PROHVILLA” que este centro maneja diferentes líneas de acción.
En primera instancia, a través de su página web “PROHVILLA” observamos que
existen diversos programas que se enfocan en salvaguardar el ecosistema que existe
en los Pantanos de Villa como:
1. “Niños y Niñas guardianes”
Este programa tiene como objetivo fortalecer la participación de los pobladores
en la protección de los humedales Pantanos de Villa desde edades tempranas,
ofreciendo así sus ideales y opiniones al respecto a la conservación y
protección del pantano. No obstante, las niñas y niños deben tener entre 7 a 11
años, además de residir en la Zona de Reglamentación Especial. Dentro de
este programa hubo campañas en contra del uso de pirotecnia.
2. “Comisión consultiva de Docentes”
La Comisión Asesora de Maestros es un órgano consultivo de PROHVILLA que
brinda orientación en materias relacionadas con la labor turístico-educativa y
de sensibilización ambiental. Por lo cual, su objetivo es reforzar el apoyo del
público para la preservación del humedal Pantanos de Villa, utilizando la
experiencia profesional de estos ciudadanos.
3. “Promotoría ambiental comunitaria”
PAC es un mecanismo formal de participación ciudadana que tiene como fin
encauzar la intervención de los ciudadanos interesados ​
​
en mejorar el medio
ambiente local, generando así una partición activa de los ciudadanos,
fomentando la responsabilidad y educando a la ciudadanía por un ambiente
más limpio y verde. Dentro de este programa hubo campañas como: “Quintas
Limpias” y programa “Espacios Verdes”.
4. “Serenos Ecológicos”:
El Programa Serenos Ecológicos es un programa diseñado para el personal de
serenazgo de los distritos de Chorrillos, Surco, San Juan de Miraflores y Villa El
Salvador que conforman la Zona Especial de Regulación con la finalidad de
fortalecer los conocimientos y habilidades del personal en la identificación de
amenazas o afectaciones ambientales que puedan tener afectación al humedal
en los municipios.
5. Pasantía:
El programa de pasantías en gestión pública y conservación de humedales es
una respuesta a la demanda de los estudiantes de últimos años de educación
superior que buscan un lugar para realizar un voluntariado o realizar un trabajo
pre-profesional. Asimismo, tiene como objetivo reforzar las habilidades de
investigación en los estudiantes de los últimos ciclos y/o egresados, con el
objetivo de difundir conceptos, métodos y herramientas que permitan a los
estudiantes desarrollar proyectos que beneficien la conservación de los
humedales de los Pantanos de Villa. No obstante, para poder ingresar en este
programa tienen que ejercer alguna carrera afines a ecosistemas, gestión
ambiental y gestión pública.
No obstante, lo único que sigue activo desde agosto del 2022 hasta el julio del 2023 es
el programa de “Comisión consultiva de Docentes”, el cual propone y desarrolla
actividades y estrategias con el fin de promover y cuidar los Pantanos de Villa, creando
así talleres e iniciativas como “el aula itinerante” o “veraneando 2022” además de crear
pasacalles mostrando las aves de los Pantanos de Villa.
10. La situación de la problemática en el mundo y el Perú
La problemática de la contaminación de los humedales en Perú y en el mundo es una
preocupación ambiental de gran relevancia. Los humedales son ecosistemas frágiles y
vitales que brindan una amplia gama de beneficios, como la regulación del agua, la
mitigación del cambio climático, la biodiversidad y el sustento para comunidades
locales. Sin embargo, se enfrentan a diversos desafíos relacionados con la
contaminación.
En primer lugar, la contaminación de los humedales proviene de diversas fuentes,
como vertidos industriales, descargas de aguas residuales no tratadas, pesticidas,
residuos sólidos y la sedimentación de sustancias tóxicas. Estas sustancias
contaminantes afectan directamente la calidad del agua y el suelo, dañando los
ecosistemas y poniendo en peligro la vida silvestre que depende de ellos.
En segundo lugar, la contaminación de los humedales tiene impactos negativos tanto a
nivel nacional como global. A nivel nacional, provoca la disminución de la biodiversidad
y la pérdida de hábitats naturales, lo que afecta a especies endémicas de plantas y
animales. A nivel global, la contaminación de los humedales contribuye al cambio
climático. Los humedales generalmente almacenan grandes cantidades de este gas de
efecto invernadero. Sin embargo, cuando se ven afectados por la contaminación,
liberan el carbono almacenado y contribuyen al aumento de las emisiones,
exacerbando el calentamiento global.
Para abordar esta problemática, es fundamental implementar políticas de
conservación y protección de los humedales. Esto implica promover prácticas
sostenibles en actividades humanas, establecer áreas protegidas, fomentar la
educación y conciencia ambiental en la sociedad.
11. Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú
MINAM - Ministerio del Ambiente: Institución pública peruana que promueve la
sostenibilidad ambiental del país conservando, protegiendo, recuperando y
asegurando las condiciones ambientales, los ecosistemas y los recursos naturales.
Asimismo, formulan, planifican, dirigen, ejecutan, supervisan y evalúan la Política
Nacional del Ambiente (PNA), aplicable a todos los niveles de gobierno, y dirigen el
Sistema Nacional de Gestión Ambiental (SNGA) y el Sistema Nacional de Evaluación
del Impacto Ambiental (SEIA) ejerciendo la rectoría del Sector Ambiental.
CooperAcción: CooperAcción, Acción Solidaria para el Desarrollo es una
organización no gubernamental para el desarrollo sostenible fundada en 1997 en
Lima, Perú.​ Esta ONG está constituida por técnicos y profesionales, mujeres y
hombres, con un alto compromiso con las poblaciones con las que trabajan. Desde
1997 buscan cambiar o revertir temas y problemas concretos como el deterioro
ambiental, contribuyendo con la mejora de la sociedad y del planeta en el que vivimos.
Asimismo, la institución desarrolla su trabajo a través de dos programas: el Programa
de Derechos Colectivos e Industrias Extractivas (PDCIE) y el Programa de Desarrollo
Costero (PDC). De igual forma, cuenta con oficinas descentralizadas en Cotabambas
(Apurímac) y en Huacho (Región Lima).
Wetlands International: Es una organización mundial de conservación, sin fines de
lucro, que ofrece el programa “Conservando los Humedales Altoandinos para la Gente
y la Naturaleza”, el cual tiene como objetivo mejorar el estado de conservación de
humedales altoandinos, junto a las comunidades en acciones de restauración,
prácticas más sustentables de pastoreo del ganado doméstico y de extracción de
champa. Su visión a largo plazo es recuperar la salud de los humedales altoandinos
para salvaguardar su biodiversidad, resguardar los medios de vida de las
comunidades que de ellos dependen, y que estos ecosistemas puedan seguir
regulando el agua y el carbono en beneficio de la sociedad.
Convención Ramsar: La Convención sobre los Humedales, también conocida como
Convención Ramsar, es un tratado internacional que tiene como objetivo la
conservación y el uso racional de los humedales. Fue adoptada en 1971 y cuenta con
la participación de más de 170 países. La Convención Ramsar trabaja para promover
la conservación de los humedales y abordar las amenazas a su integridad, incluyendo
la contaminación.
Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA): El PNUMA
es la agencia especializada de las Naciones Unidas que se ocupa de los asuntos
ambientales a nivel global. El programa tiene como objetivo coordinar las acciones
internacionales para la protección del medio ambiente y la promoción del desarrollo
sostenible. El PNUMA trabaja en colaboración con otros organismos y organizaciones
para abordar los problemas de la contaminación de los humedales y promover su
conservación.
12. Experiencias similares
Algunos de los proyectos similares que usamos como referencia para tener una amplia
variedad y mayor cantidad de fuentes de inspiración son los siguientes:
TeamLab & Galaxy catching creativity in the sea of life (2022)
Esta exhibición ofrece a los usuarios una experiencia inmersiva, educativa y de
aprendizaje que busca enseñar mediante los conceptos de atrapar, estudiar y soltar. El
proyecto fue organizado mediante la colaboración de Do What You Can’t, Galaxy
Harajuku y teamLab, quienes con el avance de la tecnología digital han logrado este
proyecto a través de imágenes digitales, proyecciones y sonido inmersivo. Cada
participante tiene que usar un celular inteligente Galaxy, pues con esto podrá capturar
especies marinas, estudiarlas y realizar una colección mediante un libro virtual.
Además, los visuales de esta exposición son inmersivos durante su proyección,
porque cada usuario podrá interactuar con estas especies mediante el celular y
moverse libremente en la instalación. Cuando el usuario haga una interacción con el
celular, ya sea lanzando una flecha o una red, la criatura marina desaparecerá del
visual y aparecerá dentro del dispositivo, que has interactuado, con una información de
la especie marina que has atrapado; después de está acción el usuario observa que el
pez será devuelto a su hábitat. Esta instalación busca examinar la conexión que se
encuentra entre la naturaleza y los humanos.
Link del video: https://youtu.be/yvDf_gMxaIM
River of grass interactive exhibit (2017)
Esta exhibición interactiva busca enseñar y educar a los niños sobre los Everglades de
Florida (la reserva de humedales en Florida) mediante una exposición inmersiva,
brindando una interacción con los visuales digitales y de los cambios que suceden en
este entorno de fauna silvestre. Este proyecto cuenta con 16 proyectores y 7
detectores de movimiento en red para manejar las animaciones que están vinculadas
a una aplicación 3D, todo esto hará posible la proyección de 17 visuales animados.
Durante el recorrido, los niños podrán interactuar con visuales de animales silvestres
para lograr recibir una mejor comprensión por parte este usuario, pues tras una
recolección de información se logró encontrar acerca de qué actividades y juegos
típicos participaban los niños (público objetivo). Por ejemplo, en esta exhibición los
niños podrán interactuar ya sea jugando a las escondidas, jugando con el equilibrio de
los troncos, moviendo los troncos para acorralar los peces, una búsqueda de los
animales con la ayuda de una linterna, experimentar con el flujo del agua de los
humedales y cómo afecta esto a las plantas y animales de alrededor de esta reserva.
Link del video: https://youtu.be/m9tK4W0xevs
Cuarto de simulación virtual - escenas de la naturaleza
Esta sala de realidad virtual, es un espacio diseñado por WorldViz que permite a los
usuarios interactuar con el contenido digital de una manera que simula la realidad. En
este proyecto se usaron las paredes de un espacio para proyectar distintos videos en
simultáneo. Esta exhibición permite que el usuario elija el video de su interés para
obtener más información mediante señaléticas como la imagen de una cámara para
mostrar videos o fotos de la naturaleza de un espacio en específico, también trabajan
con el símbolo de la casa para volver a la pantalla de inicio y empezar un nuevo
recorrido.
Link del video: https://youtu.be/kLoKaDFWoQk
Refugio Nacional de Vida Silvestre Valle de Oro - exhibiciones y espacios
comunitarios
Este espacio es un área protegida en Nuevo México administrada por el Servicio de
Pesca y Vida Silvestre de los Estados Unidos como parte del Sistema Nacional de
Refugios de Vida Silvestre. El objetivo del refugio es explorar la ecología del Valle
Medio del Río Grande y, al mismo tiempo, brindar a los visitantes de todas las edades,
orígenes y habilidades un lugar en el que pueden sentirse como en casa, en la
naturaleza y en su comunidad. De igual forma, mediante dispositivos táctiles, las
personas pueden conocer más sobre la flora y fauna del refugio.
Link del video: https://youtu.be/gNX7UxPGwr8
Graffiti Nature: Lost, Immersed and Reborn
Esta instalación ofrece a los visitantes una experiencia inmersiva con un ecosistema
virtual de la vida silvestre. El proyecto es organizado por teamLab, un colectivo
artístico internacional con sede en Tokio fundado por Toshiyuki Inoko. El grupo ha
atraído la atención internacional por sus proyectos experimentales que usan
tecnologías interactivas para crear entornos digitales atractivos. Sus instalaciones
invitan a los espectadores a definir y cambiar sus experiencias mediante sensores
basados en el movimiento, dibujos escaneados y tecnología receptiva. Como se
menciona anteriormente, Graffiti Nature invita a los visitantes a escanear y añadir sus
propios dibujos que pasan a ser imágenes de reptiles, anfibios, insectos y otras
criaturas que crecen, se consumen unas a otras y desaparecen, creando un
ecosistema vivo. De igual manera, cuando los espectadores se detienen, se fomenta
el crecimiento de flores y plantas. A través de la necesidad de participación activa,
Graffiti Nature disuelve los límites entre la obra de arte y el espectador, aumentando la
conciencia de las conexiones entre personas, imágenes y medio ambiente.
Link del video: https://youtu.be/kccLykuaNSo
13. Experiencias similares
Wildlife interactive media exhibition (2017)
Esta exhibición Wildlife fue un recorrido interactivo realizado durante el año 2017 en el
centro comercial Siam Center ubicado en Bangkok, Tailandia. La realización de esta
exhibición fue hecha por estudiantes de tercer año, de la facultad de información y
comunicación de la Universidad Silpakorn. En esta exhibición se buscaba educar a los
usuarios participantes mediante la interacción de los visuales expuestos y guías que
iban ayudando durante el recorrido, algunas de estas exposiciones eran las siguientes:
➢ Una de las interacciones de este recorrido fue con un reloj de arena donde se
veía que la naturaleza y animales eran destruidos poco a poco, hasta que el
usuario volteaba este reloj para salvarlos de no ser consumidos por la arena.
➢ Otro visual que aparecía en este recorrido era al momento de girar una maceta
de lado a lado para hacer crecer una sombra de una planta, la cual si volvías a
girar nuevamente comenzaban a salir flores.
➢ Otra interacción mediante un visual con los participantes era abrir una jaula
para liberar a los animales que se encontraban atrapados dentro.
Link del video: https://youtu.be/TdUo4yK8wj8
River of grass interactive exhibit (2017)
Esta exhibición interactiva busca enseñar y educar a los niños sobre los Everglades de
Florida (la reserva de humedales en Florida) mediante una exposición inmersiva,
brindando una interacción con los visuales digitales y de los cambios que suceden en
este entorno de fauna silvestre. Este proyecto cuenta con 16 proyectores y 7
detectores de movimiento en red para manejar las animaciones que están vinculadas
a una aplicación 3D, todo esto hará posible la proyección de 17 visuales animados.
Durante el recorrido, los niños podrán interactuar con visuales de animales silvestres
para lograr recibir una mejor comprensión por parte este usuario, pues tras una
recolección de información se logró encontrar acerca de qué actividades y juegos
típicos participaban los niños (público objetivo). Por ejemplo, en esta exhibición los
niños podrán interactuar ya sea jugando a las escondidas, jugando con el equilibrio de
los troncos, moviendo los troncos para acorralar los peces, una búsqueda de los
animales con la ayuda de una linterna, experimentar con el flujo del agua de los
humedales y cómo afecta esto a las plantas y animales de alrededor de esta reserva.
Link del video: https://youtu.be/m9tK4W0xevs
Graffiti Nature: Lost, Immersed and Reborn
Volvemos a tomar como referencia a esta instalación, porque los usuarios tienen la
oportunidad de colorear, dibujar y escanear sus creaciones para luego ver que cobran
vida en el espacio de exhibición. De hecho, nos basamos en esta experiencia para el
área de la laguna, ya que los asistentes podrán interactuar con la limpieza y también
podrán formar parte del espacio, esto a través de colorear y escanear un pez que
aparecerá en la laguna.
Link del video: https://youtu.be/kccLykuaNSo
14. Diseño de planta
15. ANEXOS
ANEXO 1: Material gráfico que se creará e intervendrá para la propuesta.
Nicole Acero:
- Mundo:
https://www.freepik.es/vector-gratis/diseno-mapa-mundo-azul_893721.htm#qu
ery=mapa%20mundial&position=8&from_view=keyword&track=ais
- Línea:
https://es.vecteezy.com/video/15318482-signo-de-ubicacion-puntero-de-mapa
-signo-de-marca-de-alfiler-blanco-que-rebota-en-la-animacion-de-icono-de-via
je-de-pantalla-verde-animacion-de-icono-de-punto-en-clave-de-croma-icono-d
e-marcador-de-mapa-bucle-rojo-pantalla-verde
- Video: https://youtu.be/Vr_auuh4u4A
- Punto de ubicación:
https://es.vecteezy.com/video/23618672-rojo-gps-ubicacion-rastreo-icono-salt
ando-en-verde-pantalla-antecedentes
- Cuy:
https://www.shutterstock.com/es/image-vector/cute-guinea-pig-cartoon-charac
ter-icon-618679460
- Totora:
https://www.freepik.es/vector-gratis/pantano-cana-hierba-piedra-estanque-conj
unto-totora-pantano-roca-lago-vector-junco_26984545.htm#query=totora&posi
tion=1&from_view=search&track=sph
- Madriguera:
https://www.freepik.es/vector-gratis/grupo-conejos-madriguera-animal_290985
76.htm#query=madriguera&position=0&from_view=search&track=sph
- Cuy:
https://www.shutterstock.com/es/image-vector/cute-guinea-pig-cartoon-charac
ter-icon-618679460
- Noche:
https://www.freepik.es/vector-gratis/prado-estanque-coniferas-colinas-noche_
23007728.htm#query=noche&position=14&from_view=search&track=sph
- Basura:
https://www.freepik.es/vector-gratis/muchas-pilas-basura-bolsas-plastico-botell
as-ilustracion_1169356.htm#query=basura&position=9&from_view=search&tr
ack=sph#position=9&query=basura
- Fondo de tierra:
https://es.vecteezy.com/arte-vectorial/1590793-vacio-subterraneo-animal-aguj
ero
- Cuy: https://freesound.org/people/Karola3206/sounds/459952/
- Cuy: https://freesound.org/people/quetzalcontla/sounds/348516/
- Interruptor: https://freesound.org/people/SrPipox/sounds/688435/
- Viento: https://youtu.be/Nm3Pi2d5KSo
- Paisaje sonoro: https://freesound.org/people/rimolvo/sounds/672461/
- Pasos: https://freesound.org/people/melle_teich/sounds/628400/
Hayla Colán:
- Gente hablando:
https://www.youtube.com/watch?v=SMx967gwsIQ&t=12s&ab_channel=ANois
yWorld
- El canto del cormorán:
https://www.youtube.com/watch?v=rDaMWUqPHj4&t=61s&ab_channel=AVES
yCANTOS
- Fondo lago:
https://www.youtube.com/watch?v=Aguo-0hAqfU&list=LL&index=13&ab_chan
nel=BGMotion
- Sonido de viento: https://youtu.be/suKKhB6HGlI
- Sonido de agua estanque: https://youtu.be/iSrXEiWT3U4
- Imagen cormorán animado:
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.freepik.es%2Fv
ector-premium%2Fdibujo-dibujos-animados-cormoran_32265357.htm&psig=A
OvVaw2eSvimtE3lJJ8DoPev70j2&ust=1687020351770000&source=images&c
d=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCID0sJyfyP8CFQAAAAAdAAAAABAE
Gianella
Visual 1:
- Silueta del Pelicano Peruano:
https://www.freepik.es/vector-gratis/conjunto-siluetas-pajaros-estilizados-negr
o_4412355.htm#page=5&query=bird&position=1&from_view=search&track=s
ph
- Nubes:
https://www.freepik.es/vector-gratis/coleccion-nubes-blancas_1127921.htm#qu
ery=nubes&position=15&from_view=search&track=sph
- Industrias:
https://www.freepik.es/vector-gratis/edificios-industriales-planos_1531708.htm
#query=industrias&position=3&from_view=search&track=sph
- Humo:
https://www.freepik.es/vector-gratis/conjunto-nubes-vapor_9650811.htm#quer
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Visual 2:
- Aves:
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tm#query=parvada%20de%20aves&position=25&from_view=search&track=ai
s
- Fondo del pantano:
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ente-arboles-verdes-lianas-lo-largo-costa-rocosa-paisaje-naturaleza-salvaje-vi
sta-hermosos-paisajes-area-madera-verano-o-primavera-plantas-ilustracion-v
ectorial_20684308.htm#query=fondo%20pantano&position=41&from_view=se
arch&track=ais
- Aves:
https://www.freepik.es/vector-gratis/fondo-pajaros-azules-amarillos_1540184.h
tm#query=parvada%20de%20aves&position=25&from_view=search&track=ai
s
- Logo de Prohvilla:
https://www.facebook.com/photo/?fbid=560372756121667&set=a.2522888569
30060
Sonido:
- Laguna: https://youtu.be/cod9BxOO1w0
- Sonido de árboles: https://youtu.be/HMMULzNNfXw
- Pajaritos:
https://www.youtube.com/watch?v=oIxfqNOz0bo&ab_channel=NaturalezaN%
C3%ADtida
- Murmullo gente: https://youtu.be/ndUHYYkK_D4
- Industria:
https://youtu.be/Zz70eBy_LVM?list=PLLt97pYkPRr_ocraXr8_Twv6btnX_MgFp
16. Bibliografía
A' Design Award & Competition. (2022). River of Grass Interactive Exhibit by Michael
Wolf and Andries Odendaal. A' Design Award & Competition. Recuperado el 28
de mayo de 2023 de
https://competition.adesignaward.com/design.php?ID=60828
Enhanced Intelligence Pianist. (2022). TeamLab & Galaxy Catching Creativity in the
Sea of Life [Video]. YouTube. https://youtu.be/yvDf_gMxaIM
formula D_. (2017). River of Grass: Virtual Reality Interactive Everglades Tunnel
Exhibit [Video]. YouTube. https://youtu.be/m9tK4W0xevs
Mackie, N. (2017). In teamLab's Graffiti Nature, Virtual Ecosystems Dissolve
Boundaries between Artwork and Viewer. Recuperado de
https://walkerart.org/press-releases/2017/virtual-ecosystems-dissolve-boundarie
s-betwee
Nabla Digital. (2017). WildLife Interactive Exhibition 2017. Nabladigital Co., Ltd.
Recuperado el 28 de mayo de 2023 de https://nabladigital.com/project/52
Nabla Digital. (2018). WildLife Interactive Exhibition 2017 [Video]. YouTube.
https://youtu.be/TdUo4yK8wj8
PROHVILLA. Pantanosdevilla.pe. Recuperado de : http://pantanosdevilla.pe/
(1/06/2023)
Pulido Capurro, V. M. (2018). Estado actual de la conservación de los hábitats de los
Pantanos de Villa, Lima, Perú. Arnaldoa, 25(2).
https://doi.org/10.22497/arnaldoa.252.25219
teamLab. (2022). Catching and Collecting in the Sea of Life. teamLab. Recuperado el
28 de mayo de 2023 de
https://www.teamlab.art/ew/collecting_seaoflife/collecting_seaoflife/
Wildlife Interactive Media Exhibition 2017. (2017, diciembre, 3). "Villano" ha venido a
conocernos en Atrium 2, 1er piso, Siam Center 3 y 4 de diciembre de 2017 de
10:00 a 21:30, vamos a quedar [Imagen adjunta]. Facebook. Recuperado el 28
de mayo de 2023, de https://acortar.link/h2EAMp

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  • 1. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Facultad de Comunicaciones CARRERA Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos ASIGNATURA Proyectos Audiovisuales e Interactivos ENTREGA Trabajo final INTEGRANTES Nicole Milene Acero Ochoa - U201715082 Hayla Colán Pérez - U2019137655 Jair Orlando Genaro Gallardo Portalatino - U20181C808 Joshua Portocarrero Arellano - U201811095 Williams Velasquez Chambi - U201818407 Gianella Lobón Aquije - U201914517 PROFESOR Herrera Chiquillan, Eleazar SECCIÓN VV93 2023 – 01
  • 2. ÍNDICE 1. Nombre de la campaña 2. Proyecto para el que se ha creado la campaña 3. Presentación del proyecto para el que se diseña la campaña de comunicación 4. Objetivo de la campaña de comunicación 5. Público objetivo 6. Justificación de la campaña de comunicación y de la propuesta de videoinstalación interactiva 7. Descripción del proyecto de videoinstalación interactiva 8. Descripción de la propuesta visual y sonora 9. Investigación realizada sobre el tema 10. La situación de la problemática en el mundo y el perú 11. Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú 12. Experiencias similares (proyectos similares) 13. Referencias visuales específicas de la experiencia creada 14. Diseño de planta 15. Anexos 16. Bibliografía
  • 3. 1. Nombre de la campaña Título general: Preservación de la fauna silvestre en los Pantanos de Villa Subtítulo: Jornadas de limpieza 2. Proyecto para el que se ha creado la campaña PROHVILLA 3. Presentación del proyecto para el que se diseña la campaña de comunicación Los Pantanos de Villa son reservorios de aguas subterráneas ubicados en Lima, Perú. Se originaron a partir de las aguas subterráneas del río de Surco, uno de los ramales del río Rímac, que ha dado origen a estos ambientes de gran importancia científica, económica y social. A lo largo del tiempo se ha registrado una reducción en su tamaño pasando de 2000 hectáreas a principios del siglo pasado, a 263,27 hectáreas registradas en el 2018. Posee diferentes áreas dentro de las más importantes están la laguna con espejo de agua, el área totoral, la unión con el litoral marino, entre otras. En segundo lugar, está PROHVILLA, el cual es un Organismo de la Municipalidad de Lima, encargado del proceso de conservación de los humedales Pantanos de Villa. Esta organización está encargada de promover la educación ambiental, el descanso y la contemplación. También regula el uso de los suelos de este mismo. Él área de trabajo de esta organización es principalmente los Pantanos de Villa; sin embargo, también se ocupan de toda la zona de reglamentación para asegurarse de
  • 4. los canales que alimentan dicho refugio. La zona de reglamentación incluye parte de los siguientes distritos: Chorrillos, Surco, San Juan de Miraflores y Villa el Salvador. Actualmente, PROHVILLA, se encuentra activo en 3 redes sociales: Instagram, Tiktok y Facebook. El tono de comunicación en general es informativo; sin embargo, según cada red social está orientado a otro tipo de comunicación. Por ejemplo, en Tiktok está orientado más al entretenimiento utilizando trends con su mascota llamada Tachuri. En Instagram es netamente informativo y documental, ya que registra fotos de los eventos que se realizan o visitas especiales, aunque en algunas ocasiones también humorístico en sus reels. Por último, en Facebook publican todo lo que son entrevistas en televisión y videos más profesionales de los acontecimientos que van ocurriendo en los Pantanos de Villa.
  • 5. 4. Objetivo de la campaña de comunicación Nuestro objetivo con esta proyección audiovisual interactiva es promover la acción de la limpieza de los Pantanos de Villa, ya sea las áreas de los pantanos tanto alrededor como en los espacios de los humedales. Pues, los pobladores de distritos aledaños buscan la preservación de los Pantanos de Villa. Asimismo, son una de las áreas naturales protegidas dentro de Lima Metropolitana con mayor importancia, ya que cumplen diversas funciones para el medio ambiente, entre ellas: ser los riñones de la ciudad, al filtrar el agua que desemboca en el mar; ser albergue de gran cantidad de flora y fauna, principalmente de miles de aves tanto migratorias como residentes, peces, reptiles, roedores, arácnidos, entre otros; ser un controlador natural de la proliferación de mosquitos, evitando que enfermedades como el dengue se expandan y aunque no es su función principal, brindan oxígeno al ambiente. Logrando así que con la acción de participar de las jornadas de limpieza, se logre preservar estos espacios.
  • 6. 5. Público objetivo Dentro de esta campaña, el público objetivo que buscamos son los jóvenes universitarios de 18 a 25 años, que a su vez posean conciencia medioambiental. Asimismo, consideramos importante trabajar con personas mayores de edad debido a los riesgos, que aunque mínimos, estos puedan significar para la integridad de la persona. 6. Justificación de la campaña de comunicación y de la propuesta de videoinstalación interactiva La propuesta de videoinstalación interactiva para PROHVILLA tiene como objetivo principal promover la acción de la limpieza de los Pantanos de Villa a través de una experiencia inmersiva impactante, con el fin de despertar el interés, curiosidad y compromiso de los estudiantes universitarios con la conservación de los Pantanos de Villa. Esta propuesta se justifica por su capacidad para comunicar de manera efectiva y atractiva los mensajes clave relacionados con la importancia de la conservación ambiental y la necesidad de mantener las áreas limpias. La videoinstalación permite transmitir información de manera visual y auditiva, utilizando elementos audiovisuales como imágenes en movimiento de distintas especies que habitan en el refugio y sonidos propios del espacio para crear una experiencia sensorial que capte la atención del público. Además, la interactividad de la instalación brinda la oportunidad de involucrar activamente al público, permitiéndoles explorar y descubrir información adicional de forma dinámica. Mediante la interacción con pantallas táctiles, el público realiza acciones, como limpiar residuos, que simbolizan el compromiso con la jornada de limpieza. Con lo mencionado anteriormente, la propuesta de videoinstalación interactiva busca generar una experiencia memorable y significativa para los estudiantes universitarios, promoviendo una conexión emocional con los Pantanos de Villa y generando un impacto duradero en su conciencia ambiental. 7. Descripción del proyecto de videoinstalación interactiva Nuestra propuesta está dividida por una señalización en cada área para que el usuario logre localizar cada especie silvestre que se encuentra en los Pantanos de Villa, en este caso las áreas son las siguientes: introducción a los Pantanos de Villa, área de
  • 7. las aves, área del cuy, el área de la iguana y en el centro de todo este recorrido el área de la laguna y los peces (guppy). El participante tendrá contacto con toda la ambientación desde el primer instante durante su recorrido, pues se encontrará compuesto por totora y totora seca. Respecto al audio, estará ambientado por efectos de sonido que transportarán al usuario a los Pantanos de Villa convirtiendo la combinación de estos sonidos en una experiencia inmersiva durante el recorrido. - Área de introducción: En esta área se va a presentar una introducción mediante un visual con una de las aves icónicas de los Pantanos de Villa, el Tachuris. Además, habrá una mesa con folletos que expliquen brevemente acerca de los Pantanos de Villa para que los participantes reciban la bienvenida, dando así inicio al recorrido. - Área de aves: En este espacio, el público podrá observar visuales relacionados con ciertas especies de aves registradas en el refugio de vida silvestre, como es el caso del pato colorado, garza, cormorán, entre otras. El visitante podrá interactuar con visuales que tienen como objetivo reforzar el mensaje “mantener limpios los canales”. El área estará adornada con totora y el área de proyección será sobre una tela blanca. Respecto al sonido, esta área estará ambientada con el sonido propio de estas aves, agua y brisa, los cuales son sonidos propios del lugar.
  • 8. - Área de lagartija: Este área estará destinada a uno de los habitantes más recurrentes del sitio; sin embargo, no tan mencionados como son las lagartijas. Este tipo de animales tienen un gran número de habitantes, pero gracias a su gran velocidad y su pequeño tamaño, a veces no es tan considerado en la zona y los problemas que le pueden acarrear la contaminación. El ambiente sonoro estará basado en pequeños riachuelos que existen alrededor de su hábitat y el ambiente general de Pantanos de Villa. - Área del cuy silvestre: En este espacio el visitante podrá observar un visual a oscuras, pues alrededor suyo estará rodeado de cartones que hacen alusión a una madriguera real. Además, estará acompañado con los efectos de sonido del cuy silvestre y la naturaleza de los pantanos de Villa.
  • 9. - Área de la laguna: El espacio de la laguna se ubicará en el centro de la sala y estará conformada por la proyección en el suelo y totora a su alrededor, para generar el cerco natural propio de las lagunas de los Pantanos de Villa. En este espacio los asistentes podrán interactuar con la limpieza de la laguna y también podrán formar parte del espacio, esto a través de colorear y escanear un pez que aparecerá en la laguna. 8. Descripción de la propuesta visual y sonora - Productos sonoros y visuales - Gianella Lobón: - Propuesta visual 1: En este caso, mi primera propuesta visual se podrá observar una línea gráfica animada, la cual tiene como base un fondo celeste acompañado de nubes animadas, las cuales se moverán hacia la derecha para dar la ilusión de que los “pelícanos peruanos” están migrando hacia los pantanos de villa mientras que cruzan las industria y llegan a su destino, no obstante, se observa que para llegar a su destino tienen que pasar por una industria con gases de CO₂. - Propuesta visual 2: Por otro lado, mi segunda propuesta también cuenta con una línea gráfica animada, la cual se basa en mostrar el paisaje animado de los pantanos de “Los Pantanos de Villa”, pero que a su vez cuentan con la animación del logo para que se pueda ver más entretenido y activo, puesto que mi intención es hacer mostrar a quien está a cargo la campaña para así poder introducir a las demás áreas restantes que hay dentro del espacio indicado.
  • 10. - Propuesta sonora: Finalmente, con relación a mi propuesta sonora, mi propósito es recrear los sonidos de la migración que estas aves hacen desde su hábitat usual hasta los pantanos de villa y así representar su transición teniendo en cuenta los sonidos de la laguna cuando están cerca de los pantanos al igual que los sonidos de las industrias que están cerca al lugar, sonidos de pajaritos que rodean el espacio, además del sonido del aire y de los árboles. - Williams Velásquez: - Propuesta visual 1: En la primera propuesta tendremos una laguna sucia, llena de botellas. El participante mediante una acción podrá limpiar el lago. Es decir, quitar las botellas. En ese momento, el pato colorado aparecerá nadando en una laguna limpia y se ocultará si la acción del participante para. - Propuesta Visual 2: Por otro lado, en el mismo espacio, tenemos la segunda propuesta visual. En agua limpia una garza será capaz de atrapar pescados con el pico, no obstante si el agua está sucia la garza atrapará una botella con el pico. - Propuesta sonora: A través de los sonidos que realizan la garza blanca y sonidos de ranas se desea crear todo un ambiente para los canales. Por otro lado, se acompañará de un arpegio cuya melodía sea alegre cuando el canal esté limpio y un arpegio cuya melodía transmite preocupación cuando el canal esté sucio. Asimismo, está presente ruido blanco y efectos de agua para acompañar la escena. - Nicole Acero: - Propuesta visual 1: Mi primera propuesta tiene un estilo animado y estará ubicada en el área de introducción, pues se mostrará la animación de un mundo girando y señalando la ubicación de los pantanos de
  • 11. Villa, ayudando así al usuario a tener un conocimiento de donde se ubica este espacio. Además, se tendrán imágenes como introducción de las principales especies que se verán durante el recorrido. - Propuesta Visual 2: Mi segunda propuesta tiene un estilo animado igualmente y estará ubicada en el área del cuy silvestre. Pues, se mostrará a un cuy saliendo de su madriguera, en donde será guiado por la luz de una linterna y ser ayudado para llegar a salvo hacia otra madriguera, en donde están sus crías. Además, de evitar salir lastimado por la suciedad o residuos que caen al suelo en estos espacios. Además, dentro de una madriguera (utilería) estará una proyección a través de una tablet donde aparezcan sus crías, osea el final del recorrido. - Propuesta sonora: Para la propuesta sonora se tiene uno enfocado para el área del cuy silvestre, pues será compuesta por los efectos de sonidos del cuy silvestre, del viento y los pasos que caminará para llegar hacia su otra madriguera. - Hayla Colán: - Propuesta visual 1: La primera propuesta está ubicada en el área de aves y se muestra a un cormorán sobre un tronco de madera. El ave quiere entrar a la laguna para buscar alimento pero no puede, porque el espacio está repleto de botellas plásticas. El objetivo de este visual es que el espectador tenga un papel activo y realice una acción para ayudar al cormorán a ingresar a la laguna. Por ello, con ayuda de sensores programados en el celular, el espectador retira las botellas y esto genera un cambio positivo, pues se cumple el mensaje inicial de mantener limpios los canales. - Propuesta Visual 2: En la propuesta del segundo visual se muestra el escenario ideal
  • 12. para el cormorán, el cual puede nadar y zambullirse para conseguir alimento. En este espacio, el ambiente está libre de desechos, no hay contaminación, el cielo está despejado y el ave puede movilizarse sin ningún inconveniente. El segundo visual viene a ser la consecuencia de actuar con responsabilidad y tener empatía con las especies que residen en el refugio. - Propuesta sonora: En la propuesta se usan efectos de sonido de agua corriendo, sonidos propios del cormorán, latas, bolsas, botellas de plástico, sonido de viento/neblina y personas hablando para retratar lo que sería un día común en los Pantanos de Villa, pero esta vez con el factor de la contaminación incluido. - Jair Gallardo: - Propuesta visual 1: En la primera propuesta, los asistentes observarán una laguna llena de basura y sin vida. De esta manera al interactuar con el sensor la laguna se limpiará y llenará progresivamente de peces. - Propuesta Visual 2: En la segunda propuesta visual, los asistentes podrán formar parte de la proyección de la laguna. Para ello tendrán que pintar el dibujo de un pez que vamos a entregar impreso y posteriormente será escaneado y podrán verlo proyectado en la laguna central del circuito. - Propuesta sonora: En cuanto al sonido, se escuchará el canto de diversas aves, el sonido generado por el viento al golpear la totora y de la laguna al saltar los peces. Esto con la finalidad de generar la sensación de visita a los Pantanos de Villa. - Joshua Portocarrero: - Propuesta visual 1: Este visual estará en la zona de la lagartija. En esta zona
  • 13. veremos un pantano donde una lagartija intenta cruzar de un extremo a otro; sin embargo, existe un montículo de residuos plásticos que no dejan que cruce. El usuario tendrá que limpiar con una escobilla y cuando los sensores detecten el movimiento, la basura irá desplazándose a los lados hasta desaparecer de la pantalla. Una vez esté todo limpio, la lagartija podrá continuar su camino. - Propuesta sonora: En la propuesta sonora, se escuchará el sonido de un riachuelo de agua, ya que pantanos de villa está rodeado de varios de estos que alimentan las lagunas. A su vez, de fondo se escucharán sonidos de aves debido a la alta demanda de fotografía y avistamiento de aves en la zona. 9. Investigación realizada sobre el tema El Organismo de la Municipalidad de Lima, PROHVILLA, se encarga de trabajar en la conservación del área natural protegida de los Pantanos de Villa mediante una adecuada gestión técnica y administrativa, promoviendo la política ambiental de alcance regional y local. Asimismo, lidera el proceso de ordenamiento ambiental e impulsa la participación activa de todos los actores sociales en la consolidación, protección del ecosistema y su biodiversidad. Con respecto a la institución, pudimos averiguar a partir de sus redes sociales, al igual que su página web “PROHVILLA” que este centro maneja diferentes líneas de acción. En primera instancia, a través de su página web “PROHVILLA” observamos que existen diversos programas que se enfocan en salvaguardar el ecosistema que existe en los Pantanos de Villa como: 1. “Niños y Niñas guardianes” Este programa tiene como objetivo fortalecer la participación de los pobladores en la protección de los humedales Pantanos de Villa desde edades tempranas, ofreciendo así sus ideales y opiniones al respecto a la conservación y protección del pantano. No obstante, las niñas y niños deben tener entre 7 a 11 años, además de residir en la Zona de Reglamentación Especial. Dentro de este programa hubo campañas en contra del uso de pirotecnia.
  • 14. 2. “Comisión consultiva de Docentes” La Comisión Asesora de Maestros es un órgano consultivo de PROHVILLA que brinda orientación en materias relacionadas con la labor turístico-educativa y de sensibilización ambiental. Por lo cual, su objetivo es reforzar el apoyo del público para la preservación del humedal Pantanos de Villa, utilizando la experiencia profesional de estos ciudadanos. 3. “Promotoría ambiental comunitaria” PAC es un mecanismo formal de participación ciudadana que tiene como fin encauzar la intervención de los ciudadanos interesados ​ ​ en mejorar el medio ambiente local, generando así una partición activa de los ciudadanos, fomentando la responsabilidad y educando a la ciudadanía por un ambiente más limpio y verde. Dentro de este programa hubo campañas como: “Quintas Limpias” y programa “Espacios Verdes”.
  • 15. 4. “Serenos Ecológicos”: El Programa Serenos Ecológicos es un programa diseñado para el personal de serenazgo de los distritos de Chorrillos, Surco, San Juan de Miraflores y Villa El Salvador que conforman la Zona Especial de Regulación con la finalidad de fortalecer los conocimientos y habilidades del personal en la identificación de amenazas o afectaciones ambientales que puedan tener afectación al humedal en los municipios. 5. Pasantía: El programa de pasantías en gestión pública y conservación de humedales es una respuesta a la demanda de los estudiantes de últimos años de educación superior que buscan un lugar para realizar un voluntariado o realizar un trabajo pre-profesional. Asimismo, tiene como objetivo reforzar las habilidades de investigación en los estudiantes de los últimos ciclos y/o egresados, con el objetivo de difundir conceptos, métodos y herramientas que permitan a los estudiantes desarrollar proyectos que beneficien la conservación de los humedales de los Pantanos de Villa. No obstante, para poder ingresar en este programa tienen que ejercer alguna carrera afines a ecosistemas, gestión ambiental y gestión pública.
  • 16. No obstante, lo único que sigue activo desde agosto del 2022 hasta el julio del 2023 es el programa de “Comisión consultiva de Docentes”, el cual propone y desarrolla actividades y estrategias con el fin de promover y cuidar los Pantanos de Villa, creando así talleres e iniciativas como “el aula itinerante” o “veraneando 2022” además de crear pasacalles mostrando las aves de los Pantanos de Villa. 10. La situación de la problemática en el mundo y el Perú La problemática de la contaminación de los humedales en Perú y en el mundo es una preocupación ambiental de gran relevancia. Los humedales son ecosistemas frágiles y vitales que brindan una amplia gama de beneficios, como la regulación del agua, la mitigación del cambio climático, la biodiversidad y el sustento para comunidades locales. Sin embargo, se enfrentan a diversos desafíos relacionados con la contaminación. En primer lugar, la contaminación de los humedales proviene de diversas fuentes, como vertidos industriales, descargas de aguas residuales no tratadas, pesticidas, residuos sólidos y la sedimentación de sustancias tóxicas. Estas sustancias contaminantes afectan directamente la calidad del agua y el suelo, dañando los ecosistemas y poniendo en peligro la vida silvestre que depende de ellos. En segundo lugar, la contaminación de los humedales tiene impactos negativos tanto a nivel nacional como global. A nivel nacional, provoca la disminución de la biodiversidad y la pérdida de hábitats naturales, lo que afecta a especies endémicas de plantas y animales. A nivel global, la contaminación de los humedales contribuye al cambio climático. Los humedales generalmente almacenan grandes cantidades de este gas de efecto invernadero. Sin embargo, cuando se ven afectados por la contaminación, liberan el carbono almacenado y contribuyen al aumento de las emisiones, exacerbando el calentamiento global. Para abordar esta problemática, es fundamental implementar políticas de conservación y protección de los humedales. Esto implica promover prácticas sostenibles en actividades humanas, establecer áreas protegidas, fomentar la educación y conciencia ambiental en la sociedad. 11. Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú MINAM - Ministerio del Ambiente: Institución pública peruana que promueve la sostenibilidad ambiental del país conservando, protegiendo, recuperando y asegurando las condiciones ambientales, los ecosistemas y los recursos naturales. Asimismo, formulan, planifican, dirigen, ejecutan, supervisan y evalúan la Política
  • 17. Nacional del Ambiente (PNA), aplicable a todos los niveles de gobierno, y dirigen el Sistema Nacional de Gestión Ambiental (SNGA) y el Sistema Nacional de Evaluación del Impacto Ambiental (SEIA) ejerciendo la rectoría del Sector Ambiental. CooperAcción: CooperAcción, Acción Solidaria para el Desarrollo es una organización no gubernamental para el desarrollo sostenible fundada en 1997 en Lima, Perú.​ Esta ONG está constituida por técnicos y profesionales, mujeres y hombres, con un alto compromiso con las poblaciones con las que trabajan. Desde 1997 buscan cambiar o revertir temas y problemas concretos como el deterioro ambiental, contribuyendo con la mejora de la sociedad y del planeta en el que vivimos. Asimismo, la institución desarrolla su trabajo a través de dos programas: el Programa de Derechos Colectivos e Industrias Extractivas (PDCIE) y el Programa de Desarrollo Costero (PDC). De igual forma, cuenta con oficinas descentralizadas en Cotabambas (Apurímac) y en Huacho (Región Lima). Wetlands International: Es una organización mundial de conservación, sin fines de lucro, que ofrece el programa “Conservando los Humedales Altoandinos para la Gente y la Naturaleza”, el cual tiene como objetivo mejorar el estado de conservación de humedales altoandinos, junto a las comunidades en acciones de restauración, prácticas más sustentables de pastoreo del ganado doméstico y de extracción de champa. Su visión a largo plazo es recuperar la salud de los humedales altoandinos para salvaguardar su biodiversidad, resguardar los medios de vida de las comunidades que de ellos dependen, y que estos ecosistemas puedan seguir regulando el agua y el carbono en beneficio de la sociedad. Convención Ramsar: La Convención sobre los Humedales, también conocida como Convención Ramsar, es un tratado internacional que tiene como objetivo la conservación y el uso racional de los humedales. Fue adoptada en 1971 y cuenta con la participación de más de 170 países. La Convención Ramsar trabaja para promover la conservación de los humedales y abordar las amenazas a su integridad, incluyendo la contaminación. Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA): El PNUMA es la agencia especializada de las Naciones Unidas que se ocupa de los asuntos ambientales a nivel global. El programa tiene como objetivo coordinar las acciones internacionales para la protección del medio ambiente y la promoción del desarrollo sostenible. El PNUMA trabaja en colaboración con otros organismos y organizaciones para abordar los problemas de la contaminación de los humedales y promover su conservación.
  • 18. 12. Experiencias similares Algunos de los proyectos similares que usamos como referencia para tener una amplia variedad y mayor cantidad de fuentes de inspiración son los siguientes: TeamLab & Galaxy catching creativity in the sea of life (2022) Esta exhibición ofrece a los usuarios una experiencia inmersiva, educativa y de aprendizaje que busca enseñar mediante los conceptos de atrapar, estudiar y soltar. El proyecto fue organizado mediante la colaboración de Do What You Can’t, Galaxy Harajuku y teamLab, quienes con el avance de la tecnología digital han logrado este proyecto a través de imágenes digitales, proyecciones y sonido inmersivo. Cada participante tiene que usar un celular inteligente Galaxy, pues con esto podrá capturar especies marinas, estudiarlas y realizar una colección mediante un libro virtual. Además, los visuales de esta exposición son inmersivos durante su proyección, porque cada usuario podrá interactuar con estas especies mediante el celular y moverse libremente en la instalación. Cuando el usuario haga una interacción con el celular, ya sea lanzando una flecha o una red, la criatura marina desaparecerá del visual y aparecerá dentro del dispositivo, que has interactuado, con una información de la especie marina que has atrapado; después de está acción el usuario observa que el pez será devuelto a su hábitat. Esta instalación busca examinar la conexión que se encuentra entre la naturaleza y los humanos. Link del video: https://youtu.be/yvDf_gMxaIM River of grass interactive exhibit (2017) Esta exhibición interactiva busca enseñar y educar a los niños sobre los Everglades de Florida (la reserva de humedales en Florida) mediante una exposición inmersiva, brindando una interacción con los visuales digitales y de los cambios que suceden en este entorno de fauna silvestre. Este proyecto cuenta con 16 proyectores y 7 detectores de movimiento en red para manejar las animaciones que están vinculadas a una aplicación 3D, todo esto hará posible la proyección de 17 visuales animados.
  • 19. Durante el recorrido, los niños podrán interactuar con visuales de animales silvestres para lograr recibir una mejor comprensión por parte este usuario, pues tras una recolección de información se logró encontrar acerca de qué actividades y juegos típicos participaban los niños (público objetivo). Por ejemplo, en esta exhibición los niños podrán interactuar ya sea jugando a las escondidas, jugando con el equilibrio de los troncos, moviendo los troncos para acorralar los peces, una búsqueda de los animales con la ayuda de una linterna, experimentar con el flujo del agua de los humedales y cómo afecta esto a las plantas y animales de alrededor de esta reserva. Link del video: https://youtu.be/m9tK4W0xevs Cuarto de simulación virtual - escenas de la naturaleza Esta sala de realidad virtual, es un espacio diseñado por WorldViz que permite a los usuarios interactuar con el contenido digital de una manera que simula la realidad. En este proyecto se usaron las paredes de un espacio para proyectar distintos videos en simultáneo. Esta exhibición permite que el usuario elija el video de su interés para obtener más información mediante señaléticas como la imagen de una cámara para mostrar videos o fotos de la naturaleza de un espacio en específico, también trabajan con el símbolo de la casa para volver a la pantalla de inicio y empezar un nuevo recorrido. Link del video: https://youtu.be/kLoKaDFWoQk
  • 20. Refugio Nacional de Vida Silvestre Valle de Oro - exhibiciones y espacios comunitarios Este espacio es un área protegida en Nuevo México administrada por el Servicio de Pesca y Vida Silvestre de los Estados Unidos como parte del Sistema Nacional de Refugios de Vida Silvestre. El objetivo del refugio es explorar la ecología del Valle Medio del Río Grande y, al mismo tiempo, brindar a los visitantes de todas las edades, orígenes y habilidades un lugar en el que pueden sentirse como en casa, en la naturaleza y en su comunidad. De igual forma, mediante dispositivos táctiles, las personas pueden conocer más sobre la flora y fauna del refugio. Link del video: https://youtu.be/gNX7UxPGwr8 Graffiti Nature: Lost, Immersed and Reborn Esta instalación ofrece a los visitantes una experiencia inmersiva con un ecosistema virtual de la vida silvestre. El proyecto es organizado por teamLab, un colectivo artístico internacional con sede en Tokio fundado por Toshiyuki Inoko. El grupo ha atraído la atención internacional por sus proyectos experimentales que usan tecnologías interactivas para crear entornos digitales atractivos. Sus instalaciones invitan a los espectadores a definir y cambiar sus experiencias mediante sensores basados en el movimiento, dibujos escaneados y tecnología receptiva. Como se menciona anteriormente, Graffiti Nature invita a los visitantes a escanear y añadir sus propios dibujos que pasan a ser imágenes de reptiles, anfibios, insectos y otras criaturas que crecen, se consumen unas a otras y desaparecen, creando un ecosistema vivo. De igual manera, cuando los espectadores se detienen, se fomenta el crecimiento de flores y plantas. A través de la necesidad de participación activa, Graffiti Nature disuelve los límites entre la obra de arte y el espectador, aumentando la conciencia de las conexiones entre personas, imágenes y medio ambiente.
  • 21. Link del video: https://youtu.be/kccLykuaNSo 13. Experiencias similares Wildlife interactive media exhibition (2017) Esta exhibición Wildlife fue un recorrido interactivo realizado durante el año 2017 en el centro comercial Siam Center ubicado en Bangkok, Tailandia. La realización de esta exhibición fue hecha por estudiantes de tercer año, de la facultad de información y comunicación de la Universidad Silpakorn. En esta exhibición se buscaba educar a los usuarios participantes mediante la interacción de los visuales expuestos y guías que iban ayudando durante el recorrido, algunas de estas exposiciones eran las siguientes: ➢ Una de las interacciones de este recorrido fue con un reloj de arena donde se veía que la naturaleza y animales eran destruidos poco a poco, hasta que el usuario volteaba este reloj para salvarlos de no ser consumidos por la arena. ➢ Otro visual que aparecía en este recorrido era al momento de girar una maceta de lado a lado para hacer crecer una sombra de una planta, la cual si volvías a girar nuevamente comenzaban a salir flores.
  • 22. ➢ Otra interacción mediante un visual con los participantes era abrir una jaula para liberar a los animales que se encontraban atrapados dentro. Link del video: https://youtu.be/TdUo4yK8wj8 River of grass interactive exhibit (2017) Esta exhibición interactiva busca enseñar y educar a los niños sobre los Everglades de Florida (la reserva de humedales en Florida) mediante una exposición inmersiva, brindando una interacción con los visuales digitales y de los cambios que suceden en este entorno de fauna silvestre. Este proyecto cuenta con 16 proyectores y 7 detectores de movimiento en red para manejar las animaciones que están vinculadas a una aplicación 3D, todo esto hará posible la proyección de 17 visuales animados. Durante el recorrido, los niños podrán interactuar con visuales de animales silvestres para lograr recibir una mejor comprensión por parte este usuario, pues tras una recolección de información se logró encontrar acerca de qué actividades y juegos típicos participaban los niños (público objetivo). Por ejemplo, en esta exhibición los niños podrán interactuar ya sea jugando a las escondidas, jugando con el equilibrio de los troncos, moviendo los troncos para acorralar los peces, una búsqueda de los animales con la ayuda de una linterna, experimentar con el flujo del agua de los humedales y cómo afecta esto a las plantas y animales de alrededor de esta reserva. Link del video: https://youtu.be/m9tK4W0xevs
  • 23. Graffiti Nature: Lost, Immersed and Reborn Volvemos a tomar como referencia a esta instalación, porque los usuarios tienen la oportunidad de colorear, dibujar y escanear sus creaciones para luego ver que cobran vida en el espacio de exhibición. De hecho, nos basamos en esta experiencia para el área de la laguna, ya que los asistentes podrán interactuar con la limpieza y también podrán formar parte del espacio, esto a través de colorear y escanear un pez que aparecerá en la laguna. Link del video: https://youtu.be/kccLykuaNSo
  • 24. 14. Diseño de planta
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  • 30. 15. ANEXOS ANEXO 1: Material gráfico que se creará e intervendrá para la propuesta. Nicole Acero: - Mundo: https://www.freepik.es/vector-gratis/diseno-mapa-mundo-azul_893721.htm#qu ery=mapa%20mundial&position=8&from_view=keyword&track=ais - Línea: https://es.vecteezy.com/video/15318482-signo-de-ubicacion-puntero-de-mapa -signo-de-marca-de-alfiler-blanco-que-rebota-en-la-animacion-de-icono-de-via je-de-pantalla-verde-animacion-de-icono-de-punto-en-clave-de-croma-icono-d e-marcador-de-mapa-bucle-rojo-pantalla-verde - Video: https://youtu.be/Vr_auuh4u4A - Punto de ubicación: https://es.vecteezy.com/video/23618672-rojo-gps-ubicacion-rastreo-icono-salt ando-en-verde-pantalla-antecedentes - Cuy: https://www.shutterstock.com/es/image-vector/cute-guinea-pig-cartoon-charac ter-icon-618679460 - Totora: https://www.freepik.es/vector-gratis/pantano-cana-hierba-piedra-estanque-conj unto-totora-pantano-roca-lago-vector-junco_26984545.htm#query=totora&posi tion=1&from_view=search&track=sph - Madriguera: https://www.freepik.es/vector-gratis/grupo-conejos-madriguera-animal_290985 76.htm#query=madriguera&position=0&from_view=search&track=sph - Cuy: https://www.shutterstock.com/es/image-vector/cute-guinea-pig-cartoon-charac ter-icon-618679460 - Noche: https://www.freepik.es/vector-gratis/prado-estanque-coniferas-colinas-noche_ 23007728.htm#query=noche&position=14&from_view=search&track=sph - Basura: https://www.freepik.es/vector-gratis/muchas-pilas-basura-bolsas-plastico-botell as-ilustracion_1169356.htm#query=basura&position=9&from_view=search&tr ack=sph#position=9&query=basura - Fondo de tierra: https://es.vecteezy.com/arte-vectorial/1590793-vacio-subterraneo-animal-aguj ero - Cuy: https://freesound.org/people/Karola3206/sounds/459952/ - Cuy: https://freesound.org/people/quetzalcontla/sounds/348516/ - Interruptor: https://freesound.org/people/SrPipox/sounds/688435/
  • 31. - Viento: https://youtu.be/Nm3Pi2d5KSo - Paisaje sonoro: https://freesound.org/people/rimolvo/sounds/672461/ - Pasos: https://freesound.org/people/melle_teich/sounds/628400/ Hayla Colán: - Gente hablando: https://www.youtube.com/watch?v=SMx967gwsIQ&t=12s&ab_channel=ANois yWorld - El canto del cormorán: https://www.youtube.com/watch?v=rDaMWUqPHj4&t=61s&ab_channel=AVES yCANTOS - Fondo lago: https://www.youtube.com/watch?v=Aguo-0hAqfU&list=LL&index=13&ab_chan nel=BGMotion - Sonido de viento: https://youtu.be/suKKhB6HGlI - Sonido de agua estanque: https://youtu.be/iSrXEiWT3U4 - Imagen cormorán animado: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.freepik.es%2Fv ector-premium%2Fdibujo-dibujos-animados-cormoran_32265357.htm&psig=A OvVaw2eSvimtE3lJJ8DoPev70j2&ust=1687020351770000&source=images&c d=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCID0sJyfyP8CFQAAAAAdAAAAABAE Gianella Visual 1: - Silueta del Pelicano Peruano: https://www.freepik.es/vector-gratis/conjunto-siluetas-pajaros-estilizados-negr o_4412355.htm#page=5&query=bird&position=1&from_view=search&track=s ph - Nubes: https://www.freepik.es/vector-gratis/coleccion-nubes-blancas_1127921.htm#qu ery=nubes&position=15&from_view=search&track=sph - Industrias: https://www.freepik.es/vector-gratis/edificios-industriales-planos_1531708.htm #query=industrias&position=3&from_view=search&track=sph - Humo: https://www.freepik.es/vector-gratis/conjunto-nubes-vapor_9650811.htm#quer y=humo&position=48&from_view=search&track=sph Visual 2: - Aves: https://www.freepik.es/vector-gratis/fondo-pajaros-azules-amarillos_1540184.h tm#query=parvada%20de%20aves&position=25&from_view=search&track=ai s
  • 32. - Fondo del pantano: https://www.freepik.es/vector-gratis/fondo-bosque-dibujos-animados-flujo-corri ente-arboles-verdes-lianas-lo-largo-costa-rocosa-paisaje-naturaleza-salvaje-vi sta-hermosos-paisajes-area-madera-verano-o-primavera-plantas-ilustracion-v ectorial_20684308.htm#query=fondo%20pantano&position=41&from_view=se arch&track=ais - Aves: https://www.freepik.es/vector-gratis/fondo-pajaros-azules-amarillos_1540184.h tm#query=parvada%20de%20aves&position=25&from_view=search&track=ai s - Logo de Prohvilla: https://www.facebook.com/photo/?fbid=560372756121667&set=a.2522888569 30060 Sonido: - Laguna: https://youtu.be/cod9BxOO1w0 - Sonido de árboles: https://youtu.be/HMMULzNNfXw - Pajaritos: https://www.youtube.com/watch?v=oIxfqNOz0bo&ab_channel=NaturalezaN% C3%ADtida - Murmullo gente: https://youtu.be/ndUHYYkK_D4 - Industria: https://youtu.be/Zz70eBy_LVM?list=PLLt97pYkPRr_ocraXr8_Twv6btnX_MgFp
  • 33. 16. Bibliografía A' Design Award & Competition. (2022). River of Grass Interactive Exhibit by Michael Wolf and Andries Odendaal. A' Design Award & Competition. Recuperado el 28 de mayo de 2023 de https://competition.adesignaward.com/design.php?ID=60828 Enhanced Intelligence Pianist. (2022). TeamLab & Galaxy Catching Creativity in the Sea of Life [Video]. YouTube. https://youtu.be/yvDf_gMxaIM formula D_. (2017). River of Grass: Virtual Reality Interactive Everglades Tunnel Exhibit [Video]. YouTube. https://youtu.be/m9tK4W0xevs Mackie, N. (2017). In teamLab's Graffiti Nature, Virtual Ecosystems Dissolve Boundaries between Artwork and Viewer. Recuperado de https://walkerart.org/press-releases/2017/virtual-ecosystems-dissolve-boundarie s-betwee Nabla Digital. (2017). WildLife Interactive Exhibition 2017. Nabladigital Co., Ltd. Recuperado el 28 de mayo de 2023 de https://nabladigital.com/project/52 Nabla Digital. (2018). WildLife Interactive Exhibition 2017 [Video]. YouTube. https://youtu.be/TdUo4yK8wj8 PROHVILLA. Pantanosdevilla.pe. Recuperado de : http://pantanosdevilla.pe/ (1/06/2023) Pulido Capurro, V. M. (2018). Estado actual de la conservación de los hábitats de los Pantanos de Villa, Lima, Perú. Arnaldoa, 25(2). https://doi.org/10.22497/arnaldoa.252.25219 teamLab. (2022). Catching and Collecting in the Sea of Life. teamLab. Recuperado el 28 de mayo de 2023 de https://www.teamlab.art/ew/collecting_seaoflife/collecting_seaoflife/ Wildlife Interactive Media Exhibition 2017. (2017, diciembre, 3). "Villano" ha venido a conocernos en Atrium 2, 1er piso, Siam Center 3 y 4 de diciembre de 2017 de 10:00 a 21:30, vamos a quedar [Imagen adjunta]. Facebook. Recuperado el 28 de mayo de 2023, de https://acortar.link/h2EAMp