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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
        UNIVERSIDAD DEL ZULIA
   NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO
PROGRAMA DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
     SUB-PROGRAMA INFORMÁTICA




        Cabimas, Septiembre del 2012
Unidad 2
Algoritmos y Diagramas de
Flujo
ALGORITMOS

Es el conjunto de instrucciones que especifican la
secuencia de operaciones a realizar en orden.
PSEUDOCÓDIGO

Es una descripción de un algoritmo informático de
programación de alto nivel compacto e informal que
utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje
de programación verdadero.
CARACTERÍSTICAS

   Se puede ejecutar en un ordenador.
   Es una forma de representación sencilla de utilizar.
   Facilita el paso del programa.
   Es independiente del lenguaje de programación
    que se vaya a utilizar.
   Es un método que facilita la programación y
    solución al algoritmo.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Requiere la clara definición del problema donde se
indique que va hacer el programa y cual ve a ser el
resultado.
COMPONENTES DE UN ALGORITMO

   Entrada: La entrada de los datos, corresponde a
    los insumos o datos necesarios para ofrecer los
    resultados esperados.
   Proceso: Son los pasos necesarios para obtener
    la solución al problema o la situación planteada.
   Salida: Son los resultados arrojados por el proceso
    como la solución.
VARIABLES
Es un nombre asociado a un elemento de datos. Se
distinguen tres partes de las variables:
 Declaración de variables: se realiza en la sección
  que comienza con la palabra var.
 Iniciación de variables: esto no es más que darle
  un valor inicial a una variable.
 Utilización de variables: una vez declarada e
  iniciada una variable, es el momento de utilizarla.
CONSTANTE
 Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecución del programa. las constantes en tres
clases:
 Constantes literales:son valores de cualquier tipo
  que se utilizan directamente.
 Constantes declaradas: , son las que se declaran
  en la sección constante asignándoles un valor
  directamente
 Constantes expresión: se evalúa en tiempo de
  compilación y el resultado se le asigna a la
  constante.
ASIGNACIONES

Este tipo de programación se basa en los operadores
característicos de cada lenguaje de programación
que son los operadores de asignación, que
comúnmente aparece con un signo igual (=).
ENTRADA DE DATOS
Son los que la computadora va a procesar.
ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Se utilizan para lograr que un algoritmo analice los
datos y tome ciertas decisiones.
 Estructuras condicionales simples: se limita la
  ejecución de un bloque de código dependiendo el
  resultado de una condición.
 Estructuras condicionales dobles: son aquellas
  que ofrecen dos posibles alternativas para
  continuar la ejecución del código.
 Estructuras         Condicionales      múltiples:
  representan una serie más amplia de parámetros o
  alternativas.
ESTRUCTURAS CÍCLICAS

Es aquella que le permite al programador repetir un
conjunto o bloque de instrucciones un número
determinado de veces.
ELABORACIÓN DE ALGORITMOS
          UTILIZANDO PSEUDOCÓDIGOS


Diseñar el algoritmo correspondiente a un
programa que escribe el porcentaje
descontado en una compra, introduciendo
por teclado el precio de la tarifa y el precio
pagado.
INICIO
DATOS :
Tarifa Numérico Entero
Precio Numérico Entero
Dto Numérico Entero
Pd Numérico Real
ALGORITMO:
Leer Tarifa
Leer Precio
Dto = Tarifa – Precio
Pd = Dto * 100 / Tarifa
Escribir “Porcentaje de descuento:”, Pd
FIN
Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que pida por teclado dos números enteros y muestre
su suma, resta, multiplicación, división y el resto
(módulo) de la división. Si la operación no es
conmutativa, también se mostrará el resultado
invirtiendo los operadores.
INICIO
DATOS:
Num1 Numérico Entero
Num2 Numérico Entero
ALGORITMO:
Leer num1, num2
Escribir “n1 + n2 = “, num1+num2
Escribir “n1 - n2 = “, num1-num2
Escribir “n2 - n1 = “, num2-num1
Escribir “n1 * n2 = “, num1*num2
Escribir “n1 / n2 = “, num1/num2
Escribir “n2 / n1 = “, num2/num1
Escribir “n1 mod n2 = “, num1 mod num2
Escribir “n2 mod n1 = “, num2 mod num1
FIN
Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo
expresado en segundos.
INICIO
DATOS:
Segundos Numérico Entero
Minutos Numéricos Entero
Horas Numéricas Entero
ALGORITMO:
Leer segundos
Horas = segundos / 3600
Segundos = segundos mod 3600
Minutos = segundos / 60
Segundos = segundos mod 60
Escribir horas, “h “, minutos, “m “, segundos, “s”
FIN
DIAGRAMAS DE FLUJO

Conceptos:
   Es la representación gráfica del algoritmo o
    proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con
    significados bien definidos que representan los
    pasos del algoritmo.

   Son diagramas que emplean símbolos gráficos
    para representar los pasos o etapas de un
    proceso.
CARACTERÍSTICAS
   Identificar las ideas principales a ser incluidas en el
    diagrama de flujo.
   Definir qué se espera obtener del diagrama de
    flujo.
   Identificar quién lo empleará y cómo.
   Establecer el nivel de detalle requerido.
   Determinar los límites del proceso a describir.
VENTAJAS

   Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo
    como un dibujo.
   Permiten identificar los problemas y las
    oportunidades de mejora del proceso.
   Muestran las interfaces cliente-proveedor y las
    transacciones que en ellas se realizan.
   Son una excelente herramienta para capacitar a
    los nuevos empleados y también a los que
    desarrollan la tarea.
TIPOS
   Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de
    las operaciones, va de arriba hacia abajo.
   Formato horizontal: en él, el flujo o la secuencia
    de las operaciones, va de izquierda a derecha.
   Formato panorámico: registra no solo en línea
    vertical, sino también horizontal, distintas acciones
    simultáneas y la participación de más de un puesto
    o departamento.
   Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de
    ruta de una forma o persona sobre el plano
    arquitectónico del área de trabajo.
SIMBOLOGÍA
   Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el
    diagrama).

   Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de
    una o más actividades o procedimientos).



   Rombo: Decisión (Formula una pregunta o
    cuestión).
   Círculo: Conector (Representa el enlace de
    actividades con otra dentro de un procedimiento).



   Triangulo: boca abajo: Archivo definitivo (Guarda
    un documento en forma permanente).

   Triángulo boca arriba: Archivo temporal
    (Proporciona un tiempo para el almacenamiento
    del documento).
REGLAS BÁSICAS
   Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde
    termina el diagrama.
   Cualquier camino del diagrama debe de llevarte
    siempre a la terminal de fin.
   Organizar los símbolos de tal forma que siga
    visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de
    izquierda a derecha.
   No usar lenguaje de programación dentro de los
    símbolos.
   Centrar el diagrama en la página.
   Las líneas deben ser verticales u horizontales,
    nunca diagonales.
   No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de
    conectores.
   Solo debe llegar una sola línea de flujo a un
    símbolo.
   Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo
    pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por
    la parte inferior y/o derecha.
   Evitar que el diagrama sobrepase una página; de
    no ser posible, enumerar y emplear los conectores
    correspondientes.
ELABORACIÓN DE ALGORITMOS
UTILIZANDO DIAGRAMAS DE FLUJO
 Diseñar el algoritmo correspondiente a un
 programa que obtiene la última cifra de un
 número introducido.
Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que calcule el área y el perímetro de un triángulo
rectángulo dada la base y la altura.
Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que tras introducir una medida expresada en
centímetros la convierta en pulgadas (1pulgada =
2,54 centímetros).
Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo
expresado en segundos.
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Unidad II

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN SUB-PROGRAMA INFORMÁTICA Cabimas, Septiembre del 2012
  • 2. Unidad 2 Algoritmos y Diagramas de Flujo
  • 3. ALGORITMOS Es el conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar en orden.
  • 4. PSEUDOCÓDIGO Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero.
  • 5. CARACTERÍSTICAS  Se puede ejecutar en un ordenador.  Es una forma de representación sencilla de utilizar.  Facilita el paso del programa.  Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.  Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo.
  • 6. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Requiere la clara definición del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve a ser el resultado.
  • 7. COMPONENTES DE UN ALGORITMO  Entrada: La entrada de los datos, corresponde a los insumos o datos necesarios para ofrecer los resultados esperados.  Proceso: Son los pasos necesarios para obtener la solución al problema o la situación planteada.  Salida: Son los resultados arrojados por el proceso como la solución.
  • 8. VARIABLES Es un nombre asociado a un elemento de datos. Se distinguen tres partes de las variables:  Declaración de variables: se realiza en la sección que comienza con la palabra var.  Iniciación de variables: esto no es más que darle un valor inicial a una variable.  Utilización de variables: una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla.
  • 9. CONSTANTE Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. las constantes en tres clases:  Constantes literales:son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente.  Constantes declaradas: , son las que se declaran en la sección constante asignándoles un valor directamente  Constantes expresión: se evalúa en tiempo de compilación y el resultado se le asigna a la constante.
  • 10. ASIGNACIONES Este tipo de programación se basa en los operadores característicos de cada lenguaje de programación que son los operadores de asignación, que comúnmente aparece con un signo igual (=).
  • 11. ENTRADA DE DATOS Son los que la computadora va a procesar.
  • 12. ESTRUCTURAS CONDICIONALES Se utilizan para lograr que un algoritmo analice los datos y tome ciertas decisiones.  Estructuras condicionales simples: se limita la ejecución de un bloque de código dependiendo el resultado de una condición.  Estructuras condicionales dobles: son aquellas que ofrecen dos posibles alternativas para continuar la ejecución del código.  Estructuras Condicionales múltiples: representan una serie más amplia de parámetros o alternativas.
  • 13. ESTRUCTURAS CÍCLICAS Es aquella que le permite al programador repetir un conjunto o bloque de instrucciones un número determinado de veces.
  • 14. ELABORACIÓN DE ALGORITMOS UTILIZANDO PSEUDOCÓDIGOS Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que escribe el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el precio de la tarifa y el precio pagado.
  • 15. INICIO DATOS : Tarifa Numérico Entero Precio Numérico Entero Dto Numérico Entero Pd Numérico Real ALGORITMO: Leer Tarifa Leer Precio Dto = Tarifa – Precio Pd = Dto * 100 / Tarifa Escribir “Porcentaje de descuento:”, Pd FIN
  • 16. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que pida por teclado dos números enteros y muestre su suma, resta, multiplicación, división y el resto (módulo) de la división. Si la operación no es conmutativa, también se mostrará el resultado invirtiendo los operadores.
  • 17. INICIO DATOS: Num1 Numérico Entero Num2 Numérico Entero ALGORITMO: Leer num1, num2 Escribir “n1 + n2 = “, num1+num2 Escribir “n1 - n2 = “, num1-num2 Escribir “n2 - n1 = “, num2-num1 Escribir “n1 * n2 = “, num1*num2 Escribir “n1 / n2 = “, num1/num2 Escribir “n2 / n1 = “, num2/num1 Escribir “n1 mod n2 = “, num1 mod num2 Escribir “n2 mod n1 = “, num2 mod num1 FIN
  • 18. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo expresado en segundos.
  • 19. INICIO DATOS: Segundos Numérico Entero Minutos Numéricos Entero Horas Numéricas Entero ALGORITMO: Leer segundos Horas = segundos / 3600 Segundos = segundos mod 3600 Minutos = segundos / 60 Segundos = segundos mod 60 Escribir horas, “h “, minutos, “m “, segundos, “s” FIN
  • 20. DIAGRAMAS DE FLUJO Conceptos:  Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo.  Son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso.
  • 21. CARACTERÍSTICAS  Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo.  Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.  Identificar quién lo empleará y cómo.  Establecer el nivel de detalle requerido.  Determinar los límites del proceso a describir.
  • 22. VENTAJAS  Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo.  Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.  Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan.  Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea.
  • 23. TIPOS  Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo.  Formato horizontal: en él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.  Formato panorámico: registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento.  Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo.
  • 24. SIMBOLOGÍA  Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).  Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).  Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
  • 25. Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).  Triangulo: boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).  Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).
  • 26. REGLAS BÁSICAS  Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.  Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.  Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.  No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.  Centrar el diagrama en la página.
  • 27. Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.  No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.  Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo.  Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.  Evitar que el diagrama sobrepase una página; de no ser posible, enumerar y emplear los conectores correspondientes.
  • 28. ELABORACIÓN DE ALGORITMOS UTILIZANDO DIAGRAMAS DE FLUJO Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que obtiene la última cifra de un número introducido.
  • 29. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que calcule el área y el perímetro de un triángulo rectángulo dada la base y la altura.
  • 30. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que tras introducir una medida expresada en centímetros la convierta en pulgadas (1pulgada = 2,54 centímetros).
  • 31. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo expresado en segundos.