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Fase de Análisis
Visión estratégica del
site
Usabilidad en el
proyecto
Equipo
multidisplinar
Objetivos de
Usabilidad
Estudios de campo Selección de productos Perfiles de usuario Análisis de tareas
Escenarios de usuario Operativa de usuario
 Reuniones con responsables para establecer una visión clara del site a diseñar
 Inclusión de tareas relativas a usabilidad en el plan del proyecto
 Reunir un equipo multidisplinar para asegurar un conocimiento global
 Establecer objetivos de usabilidad
 Organizar estudios de campo
 Búsqueda de productos competitivos
 Crear perfiles de usuario
 Desarrollar un análisis de tareas
 Describir y documentar los escenarios de usuario
 Describir y documentar los requerimientos de operativa de usuario
Fase de Diseño
Diseño concept. /
metáforas
Flujo pantallas / modelo
naveg.
Revisiones de
diseño
Revisiones conceptos
diseño
Diseño lápiz y papel Elaborar "low-fidelity" Test "low-fidelity" Elaborar "high-fidelity"
Test "high-fidelity" Documentar estándares
Crear especific.
diseño
 Brainstormings: diseño de conceptos y metáforas
 Desarrollo del flujo de pantallas y el modelo de navegación
 Realizar revisiones de conceptos de diseño
 Diseño con papel y lápiz
 Elaborar prototipos "low-fidelity"
 Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "low-fidelity"
 Elaborar prototipos detallados "high-fidelity"
 Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "high-fidelity"
 Documentación de estándares y directrices
 Elaboración de una especificación de diseño
Fase de Implementación
Evaluaciones heurísticas Cooperación responsables entregas Tests de usabilidad: post-entregas
 Realización de evaluaciones heurísticas en curso
 Trabajar al lado de los responsables finales de la entrega según se va implementando el diseño
 Organizar tests de usabilidad inmediatamente a las entregas
Fase de Desarrollo
Encuestas a usuarios: feedback Pruebas de uso real Tests de usabilidad: cumplimiento objetivos
 Realizar encuestas para obtener feedback de los usuarios
 Organizar estudios de campo para obtener información de cómo se está usando
 Comprobar objetivos mediante Tests de usabilidad
Entregables
Los estudios para la usabilidad de proyectos, tanto en en análisis y desarrollo como en producción, suelen culminar
con la elaboración y presentación de un documentofinalde "agujeros de usabilidad detectados" y medidas paliativas
propuestas.
Pudiendo bastar para situaciones de apremio, en proyectos de poco calado o para resolver análisis de usabilidad de
cliente interno, sin embargo, es absolutamente recomendable seguir una metodología formal de Productos de
Reporte o Entregables, para cada fase del proyecto por varias razones:
 Porque trabajar con una Metodología establece un procedimiento formal de trabajo que garantiza orden
evitando improvisaciones e indefiniciones, y avala nuestro trabajo ante la organización.
 Porque se recoge, para cada fase del proyecto, la información "ad hoc" y conclusiones para la misma ,
documentándola de forma apropiada.
 Porque se establecen claramente hitos con sus consiguientes documentos asociados, lo que ayuda a
estructurar elproyecto,establecer compromisos y plazos,y garantizar,indirectamente,eléxito del proyecto
entero.
 Porque permite documentar los pasos seguidos a lo largo de todo el proyecto,permitiendo repetir elproceso
en el futuro de la misma forma o mejorando situaciones problemáticas.
METODOLOGÍA PARA LA CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CENTRADAS EN EL USUARIO
Se fundamentaenlosprincipiosdelDiseñoCentradoenel Usuarioytiene comopilaresprincipiosdel Pensamiento
del Diseño,DesarrolloÁgil,UsabilidadyExperienciade Usuario.Estapropuestaparte del supuestoque existeun
proyectode desarrollode aplicacionesosoftware,que se puedeencontrarenunafase de ideación,planteamiento,
diseño,implementación,evaluaciónoinnovación,que requiere delusode interfacesgráficasparalacomunicacióne
interacciónentre el usuarioyel sistema.
A partirde laarticulaciónde losdiferentesconceptostomadosde lafundamentaciónteórica,lametodología
propuestatiene lossiguientesatributosyprincipios:
1. El usuariointerviene constantementeenel procesoasumiendodiferentesrolesydiversosgradosde incidencia.
2. Las actividadesquerealizaelusuario,ensucontexto,eselementofuncionalesencialque debesoportarlainterfaz
gráfica.
3. Buscar un enfoque diferente a las soluciones actuales para plantear ideas de solución.
4. Se debenrealizariteracionesconuna duraciónde tiempomínimaque permitael desarrolloy comprobaciónde
una idea solución.
5. Medición constante de la experiencia del usuario y la usabilidad de la solución teniendo en cuenta las
características de eficiencia, eficacia, efectividad y satisfacción.
6. Todas lasideasde soluciónsonválidashastaque el usuarioobjetivoyel propósitode laactividaddemuestrenlo
contrario.
7. La soluciónasume restriccionesporlaslimitacionesde latecnologíaenel proyecto,perodebe procurarimpulsar
innovaciones desde su diseño.
8. Las personas que intervienen en el desarrollo de la solución deben ser curiosas, observadoras, críticas y
propositivas.
9. Existe una serie de requerimientos mínimos que debe seguir el diseño desde el inicio del desarrollo.
El desarrollode lasfasesde lametodologíaesIterativoe incremental.

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Fase de análisis

  • 1. Fase de Análisis Visión estratégica del site Usabilidad en el proyecto Equipo multidisplinar Objetivos de Usabilidad Estudios de campo Selección de productos Perfiles de usuario Análisis de tareas Escenarios de usuario Operativa de usuario  Reuniones con responsables para establecer una visión clara del site a diseñar  Inclusión de tareas relativas a usabilidad en el plan del proyecto  Reunir un equipo multidisplinar para asegurar un conocimiento global  Establecer objetivos de usabilidad  Organizar estudios de campo  Búsqueda de productos competitivos  Crear perfiles de usuario  Desarrollar un análisis de tareas  Describir y documentar los escenarios de usuario  Describir y documentar los requerimientos de operativa de usuario Fase de Diseño Diseño concept. / metáforas Flujo pantallas / modelo naveg. Revisiones de diseño Revisiones conceptos diseño Diseño lápiz y papel Elaborar "low-fidelity" Test "low-fidelity" Elaborar "high-fidelity" Test "high-fidelity" Documentar estándares Crear especific. diseño  Brainstormings: diseño de conceptos y metáforas  Desarrollo del flujo de pantallas y el modelo de navegación  Realizar revisiones de conceptos de diseño  Diseño con papel y lápiz  Elaborar prototipos "low-fidelity"  Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "low-fidelity"  Elaborar prototipos detallados "high-fidelity"  Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "high-fidelity"  Documentación de estándares y directrices  Elaboración de una especificación de diseño Fase de Implementación Evaluaciones heurísticas Cooperación responsables entregas Tests de usabilidad: post-entregas  Realización de evaluaciones heurísticas en curso  Trabajar al lado de los responsables finales de la entrega según se va implementando el diseño  Organizar tests de usabilidad inmediatamente a las entregas
  • 2. Fase de Desarrollo Encuestas a usuarios: feedback Pruebas de uso real Tests de usabilidad: cumplimiento objetivos  Realizar encuestas para obtener feedback de los usuarios  Organizar estudios de campo para obtener información de cómo se está usando  Comprobar objetivos mediante Tests de usabilidad Entregables Los estudios para la usabilidad de proyectos, tanto en en análisis y desarrollo como en producción, suelen culminar con la elaboración y presentación de un documentofinalde "agujeros de usabilidad detectados" y medidas paliativas propuestas. Pudiendo bastar para situaciones de apremio, en proyectos de poco calado o para resolver análisis de usabilidad de cliente interno, sin embargo, es absolutamente recomendable seguir una metodología formal de Productos de Reporte o Entregables, para cada fase del proyecto por varias razones:  Porque trabajar con una Metodología establece un procedimiento formal de trabajo que garantiza orden evitando improvisaciones e indefiniciones, y avala nuestro trabajo ante la organización.  Porque se recoge, para cada fase del proyecto, la información "ad hoc" y conclusiones para la misma , documentándola de forma apropiada.  Porque se establecen claramente hitos con sus consiguientes documentos asociados, lo que ayuda a estructurar elproyecto,establecer compromisos y plazos,y garantizar,indirectamente,eléxito del proyecto entero.  Porque permite documentar los pasos seguidos a lo largo de todo el proyecto,permitiendo repetir elproceso en el futuro de la misma forma o mejorando situaciones problemáticas. METODOLOGÍA PARA LA CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CENTRADAS EN EL USUARIO Se fundamentaenlosprincipiosdelDiseñoCentradoenel Usuarioytiene comopilaresprincipiosdel Pensamiento del Diseño,DesarrolloÁgil,UsabilidadyExperienciade Usuario.Estapropuestaparte del supuestoque existeun proyectode desarrollode aplicacionesosoftware,que se puedeencontrarenunafase de ideación,planteamiento, diseño,implementación,evaluaciónoinnovación,que requiere delusode interfacesgráficasparalacomunicacióne interacciónentre el usuarioyel sistema.
  • 3. A partirde laarticulaciónde losdiferentesconceptostomadosde lafundamentaciónteórica,lametodología propuestatiene lossiguientesatributosyprincipios: 1. El usuariointerviene constantementeenel procesoasumiendodiferentesrolesydiversosgradosde incidencia. 2. Las actividadesquerealizaelusuario,ensucontexto,eselementofuncionalesencialque debesoportarlainterfaz gráfica. 3. Buscar un enfoque diferente a las soluciones actuales para plantear ideas de solución. 4. Se debenrealizariteracionesconuna duraciónde tiempomínimaque permitael desarrolloy comprobaciónde una idea solución. 5. Medición constante de la experiencia del usuario y la usabilidad de la solución teniendo en cuenta las características de eficiencia, eficacia, efectividad y satisfacción. 6. Todas lasideasde soluciónsonválidashastaque el usuarioobjetivoyel propósitode laactividaddemuestrenlo contrario. 7. La soluciónasume restriccionesporlaslimitacionesde latecnologíaenel proyecto,perodebe procurarimpulsar innovaciones desde su diseño. 8. Las personas que intervienen en el desarrollo de la solución deben ser curiosas, observadoras, críticas y propositivas. 9. Existe una serie de requerimientos mínimos que debe seguir el diseño desde el inicio del desarrollo. El desarrollode lasfasesde lametodologíaesIterativoe incremental.