PIEDRAS XANCAL SAMANTHA DENISSE
PINEDA SOSA OMAR
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 Historia
 El creador
 Mecánica de juego
 Objetivo
Historia
Nació en 1985 en la mente de un ruso. Luego pasó a manos extrañas y se Anuncio en 1987
en Europa y Estados Unidos...
El creador
 Alexey Pazhitnov , nació en Rusia en 1956. Su
interés por la ciencia y por las matemáticas en
particular -aun...
Objetivo: Tetris y las Matemáticas,
todo lo relacionado con el juego.
 Incluso con un generador
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Mecánica de Juego
 El jugador no puede impedir esta
caída, pero puede decidir la
rotación de la pieza (0°, 90°, 180°,
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Tetris

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Tetris es un videojuego de puzzle originalmente diseñado y programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética.

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  • Alexey Pajitnoy crea Tetris en el año de 1985 , transformando Tetris en uno de los mas famosos juegos
  • Este número tiene el mismo orden de magnitud que el número de átomos que hay en el universo conocido.​
  • Liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas
  • Tetris

    1. 1. PIEDRAS XANCAL SAMANTHA DENISSE PINEDA SOSA OMAR
    2. 2. INDICE  Historia  El creador  Mecánica de juego  Objetivo
    3. 3. Historia Nació en 1985 en la mente de un ruso. Luego pasó a manos extrañas y se Anuncio en 1987 en Europa y Estados Unidos. En 1996 su mentor, Alexey Pajitnov, creó la Tetris Company y logró recuperar sus derechos de autor. El juego ha vendido más de 50 millones de copias en el mundo y se transformó en uno de los más famosos y en uno de los más versionados.
    4. 4. El creador  Alexey Pazhitnov , nació en Rusia en 1956. Su interés por la ciencia y por las matemáticas en particular -aunque también le gustaba la psicología- le llevó a trabajar en el “Computer Centre of the Soviet Academy of Sciences“, un centro de investigación y desarrollo fundado por el gobierno Soviético.
    5. 5. Objetivo: Tetris y las Matemáticas, todo lo relacionado con el juego.  Incluso con un generador teóricamente perfecto de números aleatorios y gravedad ingenua, un buen jugador podrá resistir la caída de 150 piezas, todas en forma de S o Z. La probabilidad de que, en un momento dado, las próximas 150 piezas sean todas así es de 1 / (7/2)150 (aproximadamente 1 / (4 × 1081)).
    6. 6. Mecánica de Juego  El jugador no puede impedir esta caída, pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición.

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