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LA IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD
Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. Hoy es un sector
maduro y admirado por su músculo tecnológico, su capacidad innovadora y su visión
empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos ingresos
globales de más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual del 9,6%,
según la compañía de inteligencia de mercado Newzoo.
Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por
delante de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que cuenta con
2.500 millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como Fortnite con 139
millones de usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa fronteras y ya inquieta a
un gigante como Netflix más que Disney y HBO, sus competidores directos en la batalla por
liderar los contenidos audiovisuales en streaming.
LAS CLAVES DEL 'GAME-BASED LEARNING'
Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based
learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo
bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta
en tres puntos clave:
Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido,
emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan
los contenidos casi sin darse cuenta.
Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la
historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen
captar y mantener su interés por aprender.
Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear
situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de
aviación y navegación.
Un juego que lo esta petando ahora.
El inicio de una saga en el videojuego —permitidme que hable de inicio y no
de reinicio— debe atender a ciertos compromisos que pasan por presentar
sus elementos principales. Entre estos, podemos contar la ficción en la que
se va a desarrollar la acción (incluyendo el mundo, su trasfondo y los
personajes), las mecánicas, las reglas de juego o el sistema de progreso,
pasando incluso por la sonoridad. Las secuelas, por su parte, llegan a la
partida con el trabajo medio hecho, con las fichas colocadas sobre el tablero.
El jugador ya cuenta con un contexto tanto ficcional como jugable, y eso es
una ventaja. Una ventaja que explotan las buenas secuelas para juguetear
con los elementos ya presentados y retorcerlos hasta subvertir las
expectativas del público. A lo que voy es a que God of War: Ragnarök es
plenamente consciente de su condición de secuela y lo demuestra de la
mejor manera; moviendo sus fichas y retorciendo la partida, y todos sus
elementos, con tino para entregar una experiencia que, guste más o menos
(yo tengo pocos “peros”, pero alguno tengo), es una gran secuela.
La historia arranca con el Fimbulvetr como telón de fondo.
Kratos y Atreus continúan con su día a día; lo que significa
salir a cazar con cierta regularidad y proseguir con la rigurosa
formación que Kratos le imparte a Atreus (recordemos que
Kratos descubrió, al final de God of War, que su retoño podía
quedarse solo en el mundo más pronto que tarde). Su rutina
se ve interrumpida por Thor y su repentina visita, que
clausuraba el God of War de 2018. Como venía diciendo: las
piezas sobre el tablero. En ese momento arranca un viaje
lleno de sorpresas (que os recomiendo descubrir por vosotros
mismos) en el que el más y mejor es la tónica dominante.
Más, porque el título invierte de forma sabia el tiempo que se
ahorra gracias a su condición de secuela, presentando
nuevos entornos (en forma de reinos), nuevas relaciones y
nuevas sinergias que dinamizan de forma notable el combate;
y mejor porque escala con acierto su mundo, sus sistemas e
incluso diría que sus personajes, aunque con esto último
tengo mis reservas.
El tema central, como era de esperar, vuelve a ser la
(omnipresente en el mundo del videojuego) paternidad —
supongo que de aquí a unos veinte años se pondrá de moda
la abuelidad—. Pero claro, Atreus ha crecido, ya no es el niño
que fue antaño, es un adolescente, con todo lo que eso
conlleva. El cambio de dinámicas en la relación entre el
espartano y su hijo forma parte del núcleo de una trama que
no gira, únicamente, en torno al Ragnarök. Y el título se las
apaña para maridar esta cuestión con la naturaleza revelada
de Atreus, que en su condición de Loki (relacionado en la
mitología nórdica con el fraude y el engaño) y de adolescente,
alberga secretos y, por lo tanto, mentiras. Bien jugado. Esto le
sirve a Ragnarök para edificar una primera mitad en la que el
ritmo de la narración hace que resulte imposible soltar el
mando, manejando la tensión con habilidad, y proponiendo
un continuo de situaciones en las que la relación padre-hijo se
mantiene gracias a un equilibrio difícil de gestionar. Con todo
ello, junto a la aparición de nuevos y, a priori, interesantes
personajes, Santa Monica sienta las bases de una trama que
promete curvas y, por desgracia, se queda en rectas. Que no
se me malinterprete, no es que la parte final de la historia
narrada sea un desastre, pero no creo que esté a la altura de
lo que se perfila durante la primera mitad. No entraré en
detalles, pero el buenismo lleva (de forma un tanto forzada) a
ciertos personajes a lugares extraños y antinaturales en los
cuales pierden fuerza. Es el mayor problema que he tenido
con God of War: Ragnarök y, quizá, el único destacable.
El compositor americano, ampliamente experimentado —que
ya puso su nombre en partituras tan notables como la de
Battlestar Galactica (2003), Masters of the Universe:
Revelation, la reciente El Señor de los Anillos: los Anillos de
Poder o God of War (2018)— acompaña a la perfección en
todo momento. Desde la épica hasta la aventura y, de nuevo,
partiendo de las notas que erigieron la nueva sonoridad de la
franquicia, McCreary supone un regalo para los oídos sin
el cual no puede entenderse la magnitud de los mejores
momentos de God of War: Ragnarök.
.
De esta forma, cuando uno se encuentra transitando un
mundo con el que deleitarse en lo visual y lo sonoro,
únicamente apetece hacer una cosa: pegar y, a ser posible,
pegar bien (por lo menos desde la perspectiva de un curtido
espartano). Y si el mundo, la trama, e incluso la partitura de
God of War: Ragnarök, le sacan partido a su condición de
secuela para expandir su propuesta, el combate no se
queda atrás. Como era de esperar, las Espadas del Caos
llegan moderadamente pronto, y menos mal —llegué a
temerme lo peor durante los primeros compases—. Su
aparición supone la ruptura con el inicio del título, su parte
más floja mecánicamente hablando. La posibilidad de aplicar
estados de quemadura (espadas) o congelación (hacha),
dinamizan los enfrentamientos desde el inicio, ya que si a un
enemigo que padece quemadura, se le asesta un golpe con el
hacha, se le resta el doble de vida. Desde este punto de
partida, el título edifica un sistema de combate, no exento de
sorpresas, que resulta sustancialmente más variado que el
de su antecesor. Hablo de un abanico de habilidades que se
desbloquea de forma natural (con el propio avance de la
aventura), en el cual siempre he tenido alguna nueva
habilidad, combo o movimiento con el que experimentar en el
siguiente combate.
A esto se le une la posibilidad de matizar nuestro compromiso
con el juego mediante el equipo escogido. Las gemas, los
accesorios de las armas, las armaduras y los escudos, nos
permiten perfilar nuestro estilo escogiendo entre, por
ejemplo, jugárnosla al cuerpo a cuerpo con un escudo ligero
(perfecto para el parri) o resguardarnos tras la seguridad de
un escudo (poderoso en el bloqueo) que carga una potente
onda de choque a medida que recibe impactos. Aunque lo
mismo, preferís apostar por la esquiva y marcaros un
Kratonetta tirando de tiempo brujo (mi caso). Y sí, para
acceder a todo este arsenal, el juego sigue recurriendo a la
recolección de materiales y equipo, pero os garantizo que
no necesitaréis desviaros mucho del camino principal para
disfrutar de los beneficios de una buena equipación.
Porque al final de los finales, vengo al Fimbulvetr a lo que
vengo: a ver mundo y a pegar mamporros. Y ¡ay!, ¡qué
mundos y qué mamporros! Tal y como se confirmó desde el
propio estudio, la presente aventura me ha llevado por todos y
cada uno de los nueve reinos que componen la cosmología
nórdica. Desde Midgard, hasta Svartálfaheim, pasando por
Niiflheim, Helheim y demás localizaciones. Cada uno de ellos
con una identidad visual única y deslumbrante que explota
el talento artístico que atesora Santa Monica Studios. Las
reinterpretaciones de localizaciones ya visitadas son tan
jugosas como los nuevos espacios construidos desde cero, y
su puesta en escena resulta capital para trabajar el sentido de
la maravilla. Ahí, Kratos se saca las espadas y pone sobre la
mesa momentos impactantes que me han elevado hasta
cotas que no esperaba, algo en lo que también tiene mucho
que decir Bear McCreary.
La nueva aventura de Kratos me ha parecido, sobre todo, una
secuela ejemplar. Puede que no haya quedado satisfecho
con los derroteros por los que discurren algunos personajes
en la parte final, o que el Ragnarök no me haya parecido tan
Ragnarök como esperaba. Pero lo que sí me ha parecido es
un ejercicio de continuidad resuelto de forma excelente.
Un más y mejor —casi— en toda regla, que amplía las
fronteras de su combate con buenas ideas, que enriquece sus
espacios con mundos preciosistas bien estructurados, y que
amplía su ficción hasta consolidar la vertiente nórdica del
Fantasma de Esparta.
God of War: Ragnarök, en su condición de secuela, jugaba
con ventaja, y por ello debía superar lo expuesto por su
antecesor. Mi impresión es que lo consigue, y esa es la
mejor noticia que, creo, os podía dar hoy.
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  • 1. LA IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. Hoy es un sector maduro y admirado por su músculo tecnológico, su capacidad innovadora y su visión empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos ingresos globales de más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual del 9,6%, según la compañía de inteligencia de mercado Newzoo. Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por delante de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que cuenta con 2.500 millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como Fortnite con 139 millones de usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa fronteras y ya inquieta a un gigante como Netflix más que Disney y HBO, sus competidores directos en la batalla por liderar los contenidos audiovisuales en streaming. LAS CLAVES DEL 'GAME-BASED LEARNING' Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave:
  • 2. Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse cuenta. Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por aprender. Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación. Un juego que lo esta petando ahora. El inicio de una saga en el videojuego —permitidme que hable de inicio y no de reinicio— debe atender a ciertos compromisos que pasan por presentar sus elementos principales. Entre estos, podemos contar la ficción en la que se va a desarrollar la acción (incluyendo el mundo, su trasfondo y los personajes), las mecánicas, las reglas de juego o el sistema de progreso, pasando incluso por la sonoridad. Las secuelas, por su parte, llegan a la partida con el trabajo medio hecho, con las fichas colocadas sobre el tablero. El jugador ya cuenta con un contexto tanto ficcional como jugable, y eso es una ventaja. Una ventaja que explotan las buenas secuelas para juguetear con los elementos ya presentados y retorcerlos hasta subvertir las expectativas del público. A lo que voy es a que God of War: Ragnarök es plenamente consciente de su condición de secuela y lo demuestra de la mejor manera; moviendo sus fichas y retorciendo la partida, y todos sus elementos, con tino para entregar una experiencia que, guste más o menos (yo tengo pocos “peros”, pero alguno tengo), es una gran secuela. La historia arranca con el Fimbulvetr como telón de fondo. Kratos y Atreus continúan con su día a día; lo que significa salir a cazar con cierta regularidad y proseguir con la rigurosa formación que Kratos le imparte a Atreus (recordemos que Kratos descubrió, al final de God of War, que su retoño podía quedarse solo en el mundo más pronto que tarde). Su rutina
  • 3. se ve interrumpida por Thor y su repentina visita, que clausuraba el God of War de 2018. Como venía diciendo: las piezas sobre el tablero. En ese momento arranca un viaje lleno de sorpresas (que os recomiendo descubrir por vosotros mismos) en el que el más y mejor es la tónica dominante. Más, porque el título invierte de forma sabia el tiempo que se ahorra gracias a su condición de secuela, presentando nuevos entornos (en forma de reinos), nuevas relaciones y nuevas sinergias que dinamizan de forma notable el combate; y mejor porque escala con acierto su mundo, sus sistemas e incluso diría que sus personajes, aunque con esto último tengo mis reservas. El tema central, como era de esperar, vuelve a ser la (omnipresente en el mundo del videojuego) paternidad — supongo que de aquí a unos veinte años se pondrá de moda la abuelidad—. Pero claro, Atreus ha crecido, ya no es el niño que fue antaño, es un adolescente, con todo lo que eso conlleva. El cambio de dinámicas en la relación entre el espartano y su hijo forma parte del núcleo de una trama que no gira, únicamente, en torno al Ragnarök. Y el título se las apaña para maridar esta cuestión con la naturaleza revelada de Atreus, que en su condición de Loki (relacionado en la mitología nórdica con el fraude y el engaño) y de adolescente, alberga secretos y, por lo tanto, mentiras. Bien jugado. Esto le sirve a Ragnarök para edificar una primera mitad en la que el
  • 4. ritmo de la narración hace que resulte imposible soltar el mando, manejando la tensión con habilidad, y proponiendo un continuo de situaciones en las que la relación padre-hijo se mantiene gracias a un equilibrio difícil de gestionar. Con todo ello, junto a la aparición de nuevos y, a priori, interesantes personajes, Santa Monica sienta las bases de una trama que promete curvas y, por desgracia, se queda en rectas. Que no se me malinterprete, no es que la parte final de la historia narrada sea un desastre, pero no creo que esté a la altura de lo que se perfila durante la primera mitad. No entraré en detalles, pero el buenismo lleva (de forma un tanto forzada) a ciertos personajes a lugares extraños y antinaturales en los cuales pierden fuerza. Es el mayor problema que he tenido con God of War: Ragnarök y, quizá, el único destacable. El compositor americano, ampliamente experimentado —que ya puso su nombre en partituras tan notables como la de
  • 5. Battlestar Galactica (2003), Masters of the Universe: Revelation, la reciente El Señor de los Anillos: los Anillos de Poder o God of War (2018)— acompaña a la perfección en todo momento. Desde la épica hasta la aventura y, de nuevo, partiendo de las notas que erigieron la nueva sonoridad de la franquicia, McCreary supone un regalo para los oídos sin el cual no puede entenderse la magnitud de los mejores momentos de God of War: Ragnarök. . De esta forma, cuando uno se encuentra transitando un mundo con el que deleitarse en lo visual y lo sonoro, únicamente apetece hacer una cosa: pegar y, a ser posible, pegar bien (por lo menos desde la perspectiva de un curtido espartano). Y si el mundo, la trama, e incluso la partitura de God of War: Ragnarök, le sacan partido a su condición de
  • 6. secuela para expandir su propuesta, el combate no se queda atrás. Como era de esperar, las Espadas del Caos llegan moderadamente pronto, y menos mal —llegué a temerme lo peor durante los primeros compases—. Su aparición supone la ruptura con el inicio del título, su parte más floja mecánicamente hablando. La posibilidad de aplicar estados de quemadura (espadas) o congelación (hacha), dinamizan los enfrentamientos desde el inicio, ya que si a un enemigo que padece quemadura, se le asesta un golpe con el hacha, se le resta el doble de vida. Desde este punto de partida, el título edifica un sistema de combate, no exento de sorpresas, que resulta sustancialmente más variado que el de su antecesor. Hablo de un abanico de habilidades que se desbloquea de forma natural (con el propio avance de la aventura), en el cual siempre he tenido alguna nueva habilidad, combo o movimiento con el que experimentar en el siguiente combate. A esto se le une la posibilidad de matizar nuestro compromiso con el juego mediante el equipo escogido. Las gemas, los accesorios de las armas, las armaduras y los escudos, nos permiten perfilar nuestro estilo escogiendo entre, por ejemplo, jugárnosla al cuerpo a cuerpo con un escudo ligero (perfecto para el parri) o resguardarnos tras la seguridad de un escudo (poderoso en el bloqueo) que carga una potente onda de choque a medida que recibe impactos. Aunque lo
  • 7. mismo, preferís apostar por la esquiva y marcaros un Kratonetta tirando de tiempo brujo (mi caso). Y sí, para acceder a todo este arsenal, el juego sigue recurriendo a la recolección de materiales y equipo, pero os garantizo que no necesitaréis desviaros mucho del camino principal para disfrutar de los beneficios de una buena equipación. Porque al final de los finales, vengo al Fimbulvetr a lo que vengo: a ver mundo y a pegar mamporros. Y ¡ay!, ¡qué mundos y qué mamporros! Tal y como se confirmó desde el propio estudio, la presente aventura me ha llevado por todos y cada uno de los nueve reinos que componen la cosmología nórdica. Desde Midgard, hasta Svartálfaheim, pasando por Niiflheim, Helheim y demás localizaciones. Cada uno de ellos con una identidad visual única y deslumbrante que explota
  • 8. el talento artístico que atesora Santa Monica Studios. Las reinterpretaciones de localizaciones ya visitadas son tan jugosas como los nuevos espacios construidos desde cero, y su puesta en escena resulta capital para trabajar el sentido de la maravilla. Ahí, Kratos se saca las espadas y pone sobre la mesa momentos impactantes que me han elevado hasta cotas que no esperaba, algo en lo que también tiene mucho que decir Bear McCreary. La nueva aventura de Kratos me ha parecido, sobre todo, una secuela ejemplar. Puede que no haya quedado satisfecho con los derroteros por los que discurren algunos personajes en la parte final, o que el Ragnarök no me haya parecido tan Ragnarök como esperaba. Pero lo que sí me ha parecido es un ejercicio de continuidad resuelto de forma excelente. Un más y mejor —casi— en toda regla, que amplía las fronteras de su combate con buenas ideas, que enriquece sus espacios con mundos preciosistas bien estructurados, y que amplía su ficción hasta consolidar la vertiente nórdica del Fantasma de Esparta. God of War: Ragnarök, en su condición de secuela, jugaba con ventaja, y por ello debía superar lo expuesto por su antecesor. Mi impresión es que lo consigue, y esa es la mejor noticia que, creo, os podía dar hoy.