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Aplicado al Análisis y Diseño de
SE
Fase 3 Diseño Computacional
Ing. Ariel Adolfo Rodríguez
ariel.rodriguez@uptc.edu.co
3144163790
@aadolforh
arielrodriguezh.blogspot.com
facebook.com/aadolforh
Metodología de análisis y Diseño y Desarrollo de
Software Educativo bajo modelos agiles
Fase I: Diseño educativo
Fase II: Diseño multimedia
Fase III: Diseño computacional
Fase IV: Producción
Fase V: Aplicación
Fases
Fase III: Diseño Computacional
La fase del diseño computacional comprende la descripción de los elementos que
permitirán que el sistema funcione a cabalidad con los procesos que fueron definidos
en el transcurso del diseño educativo y multimedial. Asimismo se hace una
representación de la interacción que tiene el usuario con el sistema en desarrollo,
permitiendo que los actores detallen si el software complementa y ayuda al proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Tomado de: Edupmedia.
Diseño Computacional
Selección y descripción
proceso de desarrollo
Análisis y definición de
requerimientos
Diagramas de diseño
(Casos de uso)
Diagramas de
clases
Diagramas
de Objetos
Diagramas
de secuencia
Fase III: Diseño Computacional
1.Selección y descripción del proceso
de desarrollo
En el proceso de desarrollo se ponen de manifiesto las
etapas que harán parte del diseño del software, tales como
la selección de una metodología o ciclo de vida, la cual se
incluirá en el material computacional, así como las
descripciones funcionales del sistema. El ciclo de vida
permite organizar los procesos de tal forma que las
actividades puedan ser definidas de una manera más
ordenada y con calidad.
2. Análisis y definición de requerimientos
Al planificar el diseño de un software educativo se debe tener
presente la planta física y la población a quien va dirigida
refiriendo a docentes, estudiantes y usuarios; es importante
establecer los requerimientos a partir de la necesidad que se
presentó en el proceso de enseñanza y aprendizaje, de esta
forma se conocerá si el software cumplió a cabalidad con los
objetivos dispuestos durante el proceso de diseño.
Para desarrollar los requerimientos se deben dividir éstos en
secciones denominadas subsistemas y requerimientos
funcionales. Ver Ejemplo de una Matriz de requerimiento formalizado.
1
Ejemplo de una Matriz de requerimiento
formalizado.
Numero y
Enunciado del
requerimiento
Tipo de
requerimiento
Condicionales
pre y post para
su logro.
Fechas y
responsables
de control
1
3. Diagrama de casos de uso
Un caso de uso especifica el comportamiento de un sistema o de una parte del mismo, y es una descripción
de un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que ejecuta un sistema para producir un
resultado observable de valor para un actor.
Los casos de uso se utilizan para describir la forma como el usuario interactúa con el sistema y las acciones
que presenta el sistema como respuesta a dicha interacción. Estos se dividen en elementos, actores,
diagramas de casos de uso y su objetivo es permitir la captura de requisitos potenciales para el nuevo
sistema.
Los casos de uso deben cumplir dos objetivos: Definir los requisitos funcionales del sistema y proporcionar
una base para la validación de las pruebas
2
Ejemplo Diagrama Caso de uso.
2
4. Diagrama de Clase
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones.
Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseño estático de un sistema. Principalmente,
esto incluye modelar el vocabulario del sistema, modelar las colaboraciones o modelar esquemas [1].
El diagrama de clases está compuesto por elementos identificados como clase y relaciones, que al unirlos
conforman los esquemas o diagramas que representarán un modelo de clases. Estos diagramas resultan de
la composición de los casos de uso.
El diagrama de clases debe expresar detalles de los objetos que existen en el área de enfoque, en él se
incluyen atributos y métodos de cada una de las clases. A continuación se muestra un ejemplo del
diagrama de clases.
3
Ejemplo Diagrama de Clase
3
4. Diagrama de Objetos
Un diagrama de objetos es un diagrama que representa un conjunto de objetos y sus relaciones en un
momento concreto. Gráficamente, un diagrama de objetos es una colección de nodos y arcos. Un diagrama
de objetos es un tipo especial de diagramas y comparte las propiedades comunes al resto de los diagramas
(un nombre y un contenido gráfico que es una proyección de un modelo. [1].
5. Diagrama de Secuencia
Los Diagramas de Secuencia representan una interacción entre objetos de manera secuencial en el tiempo.
Muestra la participación de objetos en la interacción entre sus “líneas de vida” (desde que se instancia el
objeto) y los mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o actor es
quien inicia el ciclo interactuando inicialmente con la interfaz de usuario (GUI); en seguida se inician todos
los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el
comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores [1].
4
Ejemplo Diagrama Secuencia
5
6. Modelado del Sistema de conocimiento (Base de Datos)
En esta etapa se recomienda la utilización de bases de datos relacionales o archivos de texto con
estructura XML. Si la opción es la primera, se deberá crear un MER (Modelo Entidad Relación), un MR
(Modelo relacional) basado en el MER y un diccionario de datos para los metadatos (como tipos,
tamaños, y otras cualidades de los campos de datos).
Estos modelos son de uso generalizado y cuenta con abundante bibliografía. Si la opción es el archivo
de XML, bastará entonces con el diccionario de datos.
Ejemplo Modelo E-R
Bibliografía
(1) Booch, G. 2001. Lenguaje de Modelado Unificado. Editorial Adisson Wesley. Madrid.
(2) Design of educational software based on skill development. Caro M. Revista Investigaciones
UniQuindio. 2008.
(3) Dolors Costal Costa. Introducción al diseño de Bases de Datos. UOC. 2005. Disponible en:
http://ocw.uoc.edu/computer-science-technology-and-multimedia/bases-de-datos/bases-de-
datos/P06_M2109_02150.pdf
(4) Aycart, D. Ingenieria de software en entornos de SL. 2005. Disponible en:
http://materials.cv.uoc.edu/cdocent/APK5H8_0MRUMW3K7YJKJ.pdf

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  • 1. Aplicado al Análisis y Diseño de SE Fase 3 Diseño Computacional Ing. Ariel Adolfo Rodríguez ariel.rodriguez@uptc.edu.co 3144163790 @aadolforh arielrodriguezh.blogspot.com facebook.com/aadolforh
  • 2. Metodología de análisis y Diseño y Desarrollo de Software Educativo bajo modelos agiles Fase I: Diseño educativo Fase II: Diseño multimedia Fase III: Diseño computacional Fase IV: Producción Fase V: Aplicación
  • 3. Fases Fase III: Diseño Computacional La fase del diseño computacional comprende la descripción de los elementos que permitirán que el sistema funcione a cabalidad con los procesos que fueron definidos en el transcurso del diseño educativo y multimedial. Asimismo se hace una representación de la interacción que tiene el usuario con el sistema en desarrollo, permitiendo que los actores detallen si el software complementa y ayuda al proceso de enseñanza y aprendizaje. Tomado de: Edupmedia. Diseño Computacional Selección y descripción proceso de desarrollo Análisis y definición de requerimientos Diagramas de diseño (Casos de uso) Diagramas de clases Diagramas de Objetos Diagramas de secuencia
  • 4. Fase III: Diseño Computacional 1.Selección y descripción del proceso de desarrollo En el proceso de desarrollo se ponen de manifiesto las etapas que harán parte del diseño del software, tales como la selección de una metodología o ciclo de vida, la cual se incluirá en el material computacional, así como las descripciones funcionales del sistema. El ciclo de vida permite organizar los procesos de tal forma que las actividades puedan ser definidas de una manera más ordenada y con calidad. 2. Análisis y definición de requerimientos Al planificar el diseño de un software educativo se debe tener presente la planta física y la población a quien va dirigida refiriendo a docentes, estudiantes y usuarios; es importante establecer los requerimientos a partir de la necesidad que se presentó en el proceso de enseñanza y aprendizaje, de esta forma se conocerá si el software cumplió a cabalidad con los objetivos dispuestos durante el proceso de diseño. Para desarrollar los requerimientos se deben dividir éstos en secciones denominadas subsistemas y requerimientos funcionales. Ver Ejemplo de una Matriz de requerimiento formalizado. 1
  • 5. Ejemplo de una Matriz de requerimiento formalizado. Numero y Enunciado del requerimiento Tipo de requerimiento Condicionales pre y post para su logro. Fechas y responsables de control
  • 6. 1 3. Diagrama de casos de uso Un caso de uso especifica el comportamiento de un sistema o de una parte del mismo, y es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que ejecuta un sistema para producir un resultado observable de valor para un actor. Los casos de uso se utilizan para describir la forma como el usuario interactúa con el sistema y las acciones que presenta el sistema como respuesta a dicha interacción. Estos se dividen en elementos, actores, diagramas de casos de uso y su objetivo es permitir la captura de requisitos potenciales para el nuevo sistema. Los casos de uso deben cumplir dos objetivos: Definir los requisitos funcionales del sistema y proporcionar una base para la validación de las pruebas 2 Ejemplo Diagrama Caso de uso.
  • 7. 2 4. Diagrama de Clase Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones. Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseño estático de un sistema. Principalmente, esto incluye modelar el vocabulario del sistema, modelar las colaboraciones o modelar esquemas [1]. El diagrama de clases está compuesto por elementos identificados como clase y relaciones, que al unirlos conforman los esquemas o diagramas que representarán un modelo de clases. Estos diagramas resultan de la composición de los casos de uso. El diagrama de clases debe expresar detalles de los objetos que existen en el área de enfoque, en él se incluyen atributos y métodos de cada una de las clases. A continuación se muestra un ejemplo del diagrama de clases. 3 Ejemplo Diagrama de Clase
  • 8. 3 4. Diagrama de Objetos Un diagrama de objetos es un diagrama que representa un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. Gráficamente, un diagrama de objetos es una colección de nodos y arcos. Un diagrama de objetos es un tipo especial de diagramas y comparte las propiedades comunes al resto de los diagramas (un nombre y un contenido gráfico que es una proyección de un modelo. [1]. 5. Diagrama de Secuencia Los Diagramas de Secuencia representan una interacción entre objetos de manera secuencial en el tiempo. Muestra la participación de objetos en la interacción entre sus “líneas de vida” (desde que se instancia el objeto) y los mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o actor es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente con la interfaz de usuario (GUI); en seguida se inician todos los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores [1]. 4 Ejemplo Diagrama Secuencia
  • 9. 5 6. Modelado del Sistema de conocimiento (Base de Datos) En esta etapa se recomienda la utilización de bases de datos relacionales o archivos de texto con estructura XML. Si la opción es la primera, se deberá crear un MER (Modelo Entidad Relación), un MR (Modelo relacional) basado en el MER y un diccionario de datos para los metadatos (como tipos, tamaños, y otras cualidades de los campos de datos). Estos modelos son de uso generalizado y cuenta con abundante bibliografía. Si la opción es el archivo de XML, bastará entonces con el diccionario de datos. Ejemplo Modelo E-R
  • 10. Bibliografía (1) Booch, G. 2001. Lenguaje de Modelado Unificado. Editorial Adisson Wesley. Madrid. (2) Design of educational software based on skill development. Caro M. Revista Investigaciones UniQuindio. 2008. (3) Dolors Costal Costa. Introducción al diseño de Bases de Datos. UOC. 2005. Disponible en: http://ocw.uoc.edu/computer-science-technology-and-multimedia/bases-de-datos/bases-de- datos/P06_M2109_02150.pdf (4) Aycart, D. Ingenieria de software en entornos de SL. 2005. Disponible en: http://materials.cv.uoc.edu/cdocent/APK5H8_0MRUMW3K7YJKJ.pdf