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1. if & if else
2. for each from to
3. for each in list
4. while
5. if then else
6. do
7. evaluate but ignore result
8. open another screen
9. open another screen with start value
10. get start value
11. close screen
12. close screen with value
13. close application
14. get plain start text
15. close screen with plain text
1. if & if else
Prueba una condición dada. Si la condición es verdadera, realiza las acciones de una determinada
secuencia de bloques; de lo contrario, se ignoran los bloques.
Prueba una condición dada. Si el resultado es cierto, lleva a cabo las acciones en el do-secuencia
de bloques; de lo contrario, lleva a cabo las acciones en la otra secuencia de bloques.
Prueba una condición dada. Si el resultado es cierto, lleva a cabo las acciones en
el do-secuencia de bloques; pruebas de lo contrario, la declaración en el-else if sección. Si el
resultado es cierto, lleva a cabo las acciones en el do-secuencia de bloques; de lo contrario,
lleva a cabo las acciones en la otra secuencia de bloques.
El gif a continuación se muestra cómo utilizar el bloque mutador if-else.
2. for each from to
Ejecuta los bloques en la sección de tareas para cada valor numérico en el
rango de principio a fin, lo que aumenta el valor de i a paso cada vez. Utilice el
nombre de la variable dada, i para referirse al valor actual.
3. for each in list
Ejecuta los bloques en la sección de tareas para cada elemento de la lista. Utilice el
nombre de la variable dada, i referirme al elemento de lista actual.
4. while
Comprueba el estado de la prueba. Si es verdad, lleva a cabo la acción indicada en la-do, a
continuación, pone a prueba de nuevo. Cuando la prueba es falsa, el bloque termina y la
acción indicada en-do ya no se realiza.
5. if then else
Prueba una condición dada. Si la declaración es verdadera, realiza las acciones en la secuencia
entonces regreso de bloques y devuelve el valor a continuación de retorno; de lo contrario, lleva a
cabo las acciones de la secuencia más retorno de los bloques y devuelve el valor más retorno.
6. do
A veces, en un procedimiento u otro bloque de código, puede que tenga que hacer algo y devolver
algo, pero por diversas razones que usted puede optar por utilizar este bloque en lugar de crear un
nuevo procedimiento.
7. evaluate but ignore result
Proporciona un "conector hembra de reposo" para el montaje de un bloque que
tiene un enchufe en su izquierda en un lugar donde no hay toma, como una de la
secuencia de bloques en el hacer parte de un procedimiento o un bloque if. El
bloque encaja usted se llevará a cabo, pero su resultado devuelto será ignorado. Esto puede ser útil si se define un
procedimiento que devuelve un resultado, pero desea llamar en un contexto que no aceptará un resultado.
8. open another screen
Abre la pantalla con el nombre proporcionado.
9. open another screen with start value
Abre otra pantalla y pasa un valor a la misma.
10. get start value
Devuelve el valor inicial dado a la pantalla actual.
Este valor se obtiene del uso de abierta otra pantalla con el valor de inicio o cierre de pantalla con
el valor .
11. close screen
Cierra la pantalla actual.
12. close screen with value
Cierra la pantalla actual y devuelve un valor a la pantalla que se abre éste
13. close application
Cierra la aplicación.
14. get plain start text
Devuelve el texto plano que se ha pasado a esta pantalla cuando se inició por otra
aplicación. Si se pasa ningún valor, devuelve el texto vacío. Para múltiples
aplicaciones de pantalla, utilice conseguir comienzo valor en lugar de obtener el texto sin formato de inicio
15. close screen with plain text
Cierra la pantalla actual y pasa el texto a la aplicación que se abrió
esta. Para múltiples aplicaciones de pantalla, utilizar cerca de la pantalla
con el valor en lugar de éste.
1. true
2. false
3. not
4. =
5. ≠
6. and
7. or
1. true verdadero
Representa el valor de la constante realidad. Lo utilizan para establecer valores de propiedades
booleanas de componentes, o como el valor de una variable que representa una condición.
2. false falso
Representa el falso valor constante. Lo utilizan para establecer valores de propiedades booleanas
de componentes, o como el valor de una variable que representa una condición.
3. not no
Realiza una negación lógica, devolviendo false si la entrada es verdadero, y fiel si la entrada es falsa.
4. = =
Comprueba si sus argumentos son iguales.
o Dos números son iguales si son numéricamente iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0.
o Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres y en el mismo orden, con el mismo caso. Por
ejemplo, el plátano no es igual al del plátano.
o Los números y el texto son iguales si el número es numéricamente igual a un número que se imprime con ese
texto. Por ejemplo, 12.0 es igual al resultado de la unión del primer carácter de 1A hasta el último carácter de Teafor2 .
o Dos listas son iguales si tienen el mismo número de elementos y los elementos correspondientes son iguales.
Hechos exactamente el mismo que el = bloque que se encuentra en Matemáticas
5. ≠ ≠
Los exámenes para ver si dos argumentos no son iguales.
6. and y
Pruebas de la totalidad de un conjunto de condiciones lógicas son verdaderas. El resultado
es verdadero si y sólo si se cumplen todas las condiciones ensayadas. Cuando se conecta
una condición en la prueba de socket, otra toma aparece lo que puede añadir otra
condición. Las condiciones se comprueban izquierda a derecha, y la prueba se detiene tan pronto como una de las
condiciones es falsa. Si no existen las condiciones para poner a prueba, entonces el resultado si es cierto. Puede
considerar que se trata de una broma de un lógico.
7. or o
Comprueba si cualquiera de una serie de condiciones lógicas son verdaderas. El resultado es
true si una o más de las condiciones ensayadas son verdaderas. Cuando se conecta una
condición en la prueba de socket, otra toma aparece lo que puede añadir otra condición. Las
condiciones se comprueban izquierda a derecha, y la prueba se detiene tan pronto como una
de las condiciones es verdadera. Si no existen las condiciones para poner a prueba, entonces el resultado es falso.
Math Blocks
**Note: any Math blocks that have unplugged
sockets will read the unplugged spot as a 0.
1. 0 (basic number block)
2. = ≠, >, ≥, <, ≤,
3. +
4. -
5. *
6. /
7. ^
8. random integer
9. random fraction
10. random set seed to
11. min max
12. sqrt abs - log e^ round ceiling floor
13. modulo remainder quotient
14. sin cos tan asin acos atan atan2
15. convert radians to degrees convert degrees to radians
16. format as a decimal
17. is a number
¿No encuentra el bloque matemático que busca en los bloques integrados?
Algunos bloques matemáticos son menús desplegables que significa que se pueden convertir en diferentes
bloques. He aquí una lista de lo que se incluye en cada desplegable:
=, ≠,>, ≥, <, ≤
min, max
sqrt, abs, -, registro, e ^, redondo, techo, suelo
modulo de, resto, cociente si
sin, cos, tan, asin, acos, atan
convertir radianes a grados, convertir grados a radianes
Básica Número Bloquear
Se puede utilizar como cualquier número positivo o negativo (decimales incluidos). Haciendo doble clic en
el "0" en el bloque le permitirá cambiar el número.
=
Comprueba si dos números son iguales y devuelve true o false.
=
Comprueba si dos números no son iguales y devuelve true o false.
>,
Comprueba si el primer número es mayor que el segundo número y devuelve true o false.
≥,
Comprueba si el primer número es mayor o igual que el segundo número y devuelve true o false.
<,
Comprueba si el primer número es menor que el segundo número y devuelve true o false.
≤,
Comprueba si el primer número es menor o igual que el segundo número y devuelve true o false.
+
Devuelve el resultado de la adición de cualquier cantidad de bloques que tiene un valor de
número de juntas. Bloques con un valor numérico incluyen el bloque básico número, longitud
de la lista o texto, variables con un valor numérico, etc Este bloque es un mutador y puede
ampliarse para permitir que más números en la suma.
-
Devuelve el resultado de restar el segundo número del primero.
*
Devuelve el resultado de multiplicar cualquier cantidad de bloques que tienen un valor de
número de juntas. Es un mutador de bloque y se puede ampliar para permitir que más
números en el producto.
/
Devuelve el resultado de dividir el primer número por el segundo.
^
Devuelve el resultado de la primera número elevado a la potencia de la segunda.
entero aleatorio
Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, inclusive. El
orden de los argumentos no importa.
fracción aleatoria
Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1.
conjunto aleatorio de semillas para
Utilice este bloque para generar secuencias repetitivas de números aleatorios. Puede
generar la misma secuencia de números aleatorios llamando primero a la semilla
conjunto aleatorio con el mismo valor. Esto es útil para los programas de pruebas que implican valores aleatorios.
min
Devuelve el valor mínimo de un conjunto de números. Si hay enchufes desconectados en el
bloque, min también considerará 0 en su conjunto de números.Este bloque es un mutador y una
lista desplegable.
max
Devuelve el valor máximo de un conjunto de números. Si hay enchufes desconectados en el
bloque, max también considerará 0 en su conjunto de números.Este bloque es un mutador y una
lista desplegable.
sqrt
Devuelve la raíz cuadrada del número dado.
abs
Devuelve el valor absoluto del número dado.
-
Devuelve el negativo de un número dado.
log
Devuelve el logaritmo natural de un número dado.
e ^
Devoluciones e (2,71828 ...) elevado a la potencia del número dado.
ronda
Devuelve el número dado redondeado al número entero más cercano. Si la parte fraccional es <0,5 se
redondeará hacia abajo. De lo contrario si es ≥ 0,5 se redondeará hacia arriba.
techo
Devuelve el número entero más pequeño que es mayor o igual al número dado.
piso
Devuelve el mayor entero que es menor o igual al número dado.
modulo
Modulo (A, B) es el mismo que el resto (a, b) cuando A y B son positivos. Más en general,
de módulo (A, B) se define para cualquier A y B de manera que (suelo (a / b) x B) +
módulo (a, b) = a. Por ejemplo, módulo (11, 5) = 1, de módulo (-11, 5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo (-11, -5) = -
1. Modulo (a, b) siempre tiene el mismo signo que b, mientras que el resto (a, b) siempre tiene el mismo signo que a.
resto
El resto (a, b) devuelve el resultado de dividir a entre b y tomando el resto. El resto
es la parte fraccionaria del resultado multiplicado por b.
Por ejemplo, el resto (11,5) = 1 porque 11/5 = 2
1
/ 5 En este caso,
1
/ 5 es la parte fraccionaria. Multiplicamos esto por b,
en este caso 5 y obtenemos 1, nuestro resto.
Otros ejemplos son resto (-11, 5) = -1, el resto (11, -5) = 1, y el resto (-11, -5) = -1.
cociente
Devuelve el resultado de dividir el primer número entre el segundo y descartando
cualquier parte fraccionaria del resultado.
sin
Devuelve el seno del número en grados.
cos
Devuelve el coseno del número en grados.
tan
Devuelve la tangente del número en grados.
asin
Devuelve el arco seno del número en grados.
acos
Devuelve el arco coseno del número en grados.
atan
Devuelve el arco tangente del número en grados.
atan2
Devuelve el arco tangente de y / x, y, y dado x.
convertir radianes a grados
Devuelve el valor en grados de un número dado en radianes. El resultado
será un ángulo en el intervalo [0, 360)
convertir grados a radianes
Devuelve el valor en radianes del número dado en grados. El resultado será
un ángulo en el intervalo [-π, + π)
formato decimal
Da formato a un número como un número decimal con un número dado de posiciones
después del punto decimal. El número de
plazas debe ser un entero no negativo. El
resultado es producido por el redondeo del
número (si es que había demasiados lugares) o añadiendo ceros a la derecha
(si no eran pocos).
es un número
Devuelve true si el objeto dado es un número, y false en caso contrario.
Text Blocks
1. string
2. join
3. length
4. is empty?
5. compare texts
6. trim
7. upcase
8. downcase
9. starts at
10. contains
11. split at first
12. split at first of any
13. split
14. split at any
15. split at spaces
16. segment
17. replace all
1. string ""
Contiene una cadena de texto.
Esta cadena puede contener caracteres (letras, números u otros caracteres especiales). En App Inventor
se considerará un objeto de texto.
2. join unirse
Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve una cadena
vacía.
3. length longitud
Devuelve el número de caracteres incluyendo espacios en la cadena. Esta es la longitud de la cadena
de texto dada.
18. is empty? está vacío
Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo espacios). Cuando la longitud de la cadena
es 0, devuelve false de lo contrario, devuelve true.
19. compare texts comparar los textos <> =
Indica si o no la primera cadena es lexicográficamente <,> o = la segunda cadena en función
del menú desplegable se selecciona.
Una cadena de un lexicográficamente considera superior a otro si es alfabéticamente mayor
que la otra cadena. En esencia, vendría después de él en el diccionario. Todas las letras
mayúsculas se consideran menores o que se produzca antes que las
minúsculas. gato sería> gato .
20. trim recortar
Elimina los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el resultado.
21. upcase upcase
Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto convierte a todo en mayúsculas
22. downcase downcase
Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto convertido a minúsculas
23. starts at comienza en
Devuelve la posición del carácter donde el primer carácter de la pieza aparece por primera vez
en el texto, o 0 si no está presente. Por ejemplo, la ubicación deana en la habana plátano es 4.
24. contains contiene
Devuelve true si pieza aparece en el texto ; de lo contrario, devuelve false.
25. split at first dividido en un primer momento
Divide el texto dado en dos piezas con la ubicación de la primera ocurrencia de por lo que
el punto de división, y devuelve una lista de dos elemento que consta de la pieza antes de
que el punto de división y la pieza después de que el punto de división. La división de
manzana, plátano, cereza, comida para perros con una coma como punto de división devuelve una lista de dos
elementos: el primero es el texto de la manzana y la segunda es el texto de plátano, cereza, comida para
perros . Tenga en cuenta que la coma después de la manzana no aparece en el resultado, porque ese es el punto de
división.
26. split at first of any Dividir en el primero de cualquier
Divide el texto dado en una lista de dos elementos, la utilización de la primera
ubicación de cualquier elemento de la lista en la que el punto de división.
Splitting amo manzanas plátanos manzanas uvas por la lista [ ba , ap ] daría lugar
a una lista de dos elementos de la primera fue amo y los segundos ples plátanos manzanas uvas .
27. split división
Divide el texto en trozos utilizando como en los puntos de división y produce una lista de los
resultados. La división de una, dos, tres, cuatro a , (coma) devuelve la lista uno, dos, tres,
cuatro . La división de una papa, dos papas, tres papas, cuatro en la patata , devuelve la
lista uno, dos, tres, cuatro .
28. split at any dividir en cualquier
/ Sites / all / files / UserGuide / bloques / textos / splitAtAny.png "
Divide el texto dado en una lista, utilizando cualquiera de los artículos en por lo que el
punto de división, y devuelve una lista de los resultados.
Splitting Appleberry, plátano, cereza, comida para perros con al que la lista de dos elementos cuyo primer elemento es
una coma, y cuyo artículo segundo esrry devuelve una lista de cuatro elementos: [ applebe, plátano, che, dogfood, ]
29. split at spaces dividido en espacios
Divide el texto dado en cualquier ocurrencia de un espacio, produciendo una lista de las
piezas.
30. segment segmento
Extrae una parte del texto a partir de la posición inicial y continua para los caracteres de
longitud.
31. replace all reemplazar todo
Devuelve una nueva cadena de texto obtenidos mediante la sustitución de todas las
apariciones de la subcadena con la sustitución.
Vuelva a colocar todos con ella le encanta comer. A ella le encanta escribir. A ella le encanta la codificación como el
texto, Ella como el segmento, y Hannahcomo la sustitución daría lugar a Hannah le encanta comer. Hannah le encanta
escribir. Hannah ama de codificación .
List Blocks
1. create empty list
2. make a list
3. add items to list
4. is in list
5. length of list
6. is list empty
7. pick a random item
8. index in list
9. select list item
10. insert list item
11. replace list item
12. remove list item
13. append to list
14. copy list
15. is a list?
16. list to csv row
17. list to csv table
18. list from csv row
19. list from csv table
20. lookup in pairs
¿Necesitas más ayuda entender las listas? Echa un vistazo a hacer listas en la página Conceptos.
Hacer listas (App Inventor 2)
¿Qué es una lista?
Muchas aplicaciones utilizan listas de datos. Por ejemplo, un juego puede tener una lista de puntajes altos y su
aplicación de Facebook mantiene una lista de sus amigos.
Las listas son un tipo de estructura de datos utilizado en cualquier lenguaje de programación, no sólo App
Inventor. Utilizamos listas para crear y manipular diferentes conjuntos de valores / elementos.
¿Qué es un índice?
La posición de un elemento en una lista se llama su índice. En App Inventor, el primer elemento de la lista es el índice
1. En la siguiente figura, una tiene el índice 1, b tiene el índice 2, y una cuenta con índice 3.
Lo que esto significa es que podemos hacer referencia a un elemento específico dentro de nuestra lista si queremos
saber qué índice que tiene y lo que el nombre de la lista es.
App Inventor Listas
En App Inventor, puede ser útil tener una lista para almacenar datos tales como números de teléfono, responde a la
aplicación mágica bola ocho, o los nombres de personas que se reúnen en una conferencia.
Hacemos listas mediante el hacer una lista de bloques. Este bloque es un mutador y se puede ampliar o encogido
haciendo clic en el signo más azul. Vea el siguiente gif para obtener más detalles sobre cómo utilizar este bloque.
crear lista vacía
Crea una lista vacía, sin elementos.
hacer una lista
Crea una lista de los bloques indicados. Si no se proporciona ningún argumento, se crea una
lista vacía, que se puede añadir elementos a más tarde.
Este bloque es un mutador . Al hacer clic en el signo azul más le permitirá agregar elementos
adicionales a su lista.
agregar elementos a la lista
Agrega los artículos que figuran al final de la lista.
La diferencia entre esto y añada a la lista es que anexar a la lista toma los elementos
que se adjuntan como una lista única
, mientras que agregar elementos a la lista de los elementos toma como argumentos individuales. Este bloque es
un mutador .
está en la lista?
Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve true; de lo contrario, devuelve
false. Tenga en cuenta que si una lista contiene sublistas,
los miembros de las listas secundarias no son ellos mismos miembros de la lista. Por
ejemplo, los miembros de la lista (1 2 (3 4)) son de 1, 2, y la lista (3 4);3 y 4 no son a su vez miembros de la lista.
duración de la lista
Devuelve el número de elementos de la lista
está vacío lista?
Si la lista no tiene elementos, devuelve true; de lo contrario, devuelve false.
elegir un artículo al azar
Recoge un artículo al azar de la lista.
índice en la lista
Devuelve la posición de la cosa en la lista. Si no está en la lista, devuelve 0.
seleccione el elemento de la lista
Selecciona el elemento en el índice especificado en la lista dada. El primer elemento de
la lista está en el índice 1.
insertar elemento de la lista
Inserta un elemento en la lista en la posición dada
reemplazar elemento de la lista
Inserta la sustitución en la lista dada en la posición index. Se elimina el elemento
anterior en esa posición.
eliminar elemento de la lista
Elimina el elemento en la posición dada.
añadir a la lista
Agrega los elementos de la segunda lista al final de la primera lista.
lista de copia
Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas las sublistas.
es una lista?
Si algo es una lista, devuelve true; de lo contrario, devuelve false.
lista de fila csv
Interpreta la lista como una fila de una tabla y devuelve un texto CSV (valores
separados por comas) que representa la fila.
Cada elemento de la lista de fila es considerado como un campo, y se cita con comillas en el texto CSV resultante. Los
artículos se separan por comas.
El texto fila devuelta no tiene un separador de línea al final.
listar la tabla csv
Interpreta la lista como una tabla en formato de las filas y devuelve un texto CSV
(valores separados por comas) que representa la tabla.
Cada elemento de la lista debe ser en sí misma una lista que representa una fila de la tabla CSV.
Cada elemento de la lista de fila se consideran como un campo, y es citado con comillas en el texto CSV resultante.
En el texto devuelto, los elementos de las filas se separan por comas y las filas están separadas por CRLF ( r  n).
lista de la tabla csv
Analiza un texto como un archivo CSV (valores separados por comas) tabla
formateada para producir una lista de filas, cada una de las cuales es una lista de
campos.
Las filas pueden estar separados por saltos de línea ( n) o CRLF ( r  n).
de búsqueda en pares
Se utiliza para buscar información en una estructura similar a un diccionario en
forma de lista.
Esta operación tiene tres entradas, una clave , una lista de pares , y un NOTFOUND resultado.
Aquí pares debe ser una lista de pares, es decir, una lista en la que cada elemento es en sí una lista de dos
elementos. Lookup en parejas busca la primera pareja en la lista cuyo primer elemento es la clave, y devuelve el
segundo elemento. Por ejemplo, si la lista es ((una manzana) (d dragón) (b furgón) (cat 100)) entonces mirando hacia
arriba 'b' volverá 'vagón'. Si no existe tal par en la lista, entonces la búsqueda en parejas volverá NOTFOUND. Si los
pares no es una lista de pares, la operación señalará un error.
AI2 Colors
There are three main types of color blocks:
 a color box
 make color
 split color
bloques de colores básicos
Este es un bloque de color básico. Tiene una pequeña forma cuadrada y tiene un color en el centro que representa el
color almacenada internamente en este bloque.
Si hace clic en el color en el centro, una ventana emergente aparece en la pantalla con una tabla de 70 colores que
usted puede elegir. Al hacer clic en un nuevo color cambiará el color actual de su bloque de color básico.
Cada bloque de color básico que se arrastra desde el cajón de colores a la pantalla Editor de bloques se mostrará una
tabla con los mismos colores cuando se hace clic.
hacer color
hacer color toma en una lista de 3 o 4 números. Estos números de esta lista representan los valores en un código
RGB. Códigos de RGB se utilizan para que los colores en la Internet. Una carta de colores RGB está
disponible aquí (enlace es externo). Este primer número de esta lista representa el valor R del código. El segundo
representa la G. La tercera representa el B. El cuarto valor es opcional y representa el valor alfa o la saturación de
color es. El valor alfa por defecto es 100. Experimente con diferentes valores y ver cómo los colores cambian el uso de
este bloque.
división de color
división de color hace lo contrario de color de maquillaje . Se necesita de un color: un bloque de color, variable que
contiene un color, o la propiedad de uno de los componentes que representan un color y devuelve una lista de los
valores RGB en el código RGB de ese color.
¿Cómo trabajan los colores en App Inventor?
Internamente, la aplicación almacena Inventor cada color como un solo número. Cuando se utiliza hacer color y tomar
en una lista como argumento, internamente esta lista luego se convierte utilizando el esquema de color de App Inventor
y se almacena como un número. Si supieras los números de los colores, se puede incluso especificar qué color quería
algo para estar a sólo estableciendo su propiedad Color para un número específico. Si desea ver un gráfico de colores
a los números, echa un vistazo a esta página .
AI2 Variables
Variable Blocks
There are five main types of variable blocks:
 initialize global name to
 get
 set
 initialize local name to in (do)
 initialize local name to in (return)
inicializar nombre global para
Este bloque se usa para crear variables globales. Se necesita, en cualquier
tipo de valor como argumento. Al hacer clic en el nombre va a cambiar el
nombre de esta variable global. Las variables globales se utilizan en todos
los procedimientos o los acontecimientos por lo que este bloque estará solo.
Las variables globales se pueden cambiar mientras una aplicación se está ejecutando y se pueden denominar y
modificar desde cualquier parte de la aplicación, incluso dentro de los procedimientos y controladores de
eventos. Puede cambiar el nombre de este bloque en cualquier momento y de cualquier bloque asociadas referencia al
nombre antiguo se actualizará automáticamente.
conseguir
Este bloque proporciona una manera de conseguir cualquier variable que pueda haber creado.
ajustado a
Este bloque sigue las mismas reglas que get . Sólo las variables en alcance estarán disponibles
en la lista desplegable. Una vez que una variable v se selecciona, el usuario puede conectar un
nuevo bloque y darle v un nuevo valor.
inicializar Nombre local para - en (hacer)
Este bloque es un mutador que le permite crear nuevas variables que sólo se
utilizan en el procedimiento se ejecuta en la parte DO de la manzana. De esta
manera todas las variables de este procedimiento serán todos comenzar con el
mismo valor cada vez que se ejecuta el procedimiento. NOTA: Este bloque se
diferencia del bloque se describe a continuación, ya que es un bloque de DO. Puede adjuntar declaraciones a la
misma. Las declaraciones hacen las cosas.Es por eso que este bloque tiene espacio en el interior para bloques de
instrucciones que se adjunta.
Puede cambiar el nombre de las variables de este bloque, en cualquier momento y cualquier bloques correspondientes
en su programa en otros lugares que hacen referencia al nombre antiguo se actualizará automáticamente
inicializar Nombre local para - en (retorno)
Este bloque es un mutador que le permite crear nuevas variables que sólo se
utilizan en el procedimiento se ejecuta en la parte de retorno del bloque. De
esta manera todas las variables de este procedimiento serán todos comenzar
con el mismo valor cada vez que se ejecuta el procedimiento. NOTA: Este
bloque se diferencia del bloque descrito anteriormente, ya que es un bloque RETURN. Puede adjuntar expresiones a
ella. Expresiones devuelven un valor. Es por eso que este bloque tiene un conector para enchufar en las expresiones.
Puede cambiar el nombre de las variables de este bloque, en cualquier momento y cualquier bloques correspondientes
en su programa en otros lugares que hacen referencia al nombre antiguo se actualizará automáticamente
Procedure
Blocks
 procedure do
 procedure result
procedimiento de hacer
Recoge una secuencia de bloques juntos en un grupo. A continuación, puede utilizar la
secuencia de bloques en varias ocasiones llamando al procedimiento.Si el procedimiento
tiene argumentos, especifique los argumentos con el botón mutador del bloque. Si hace clic
en el signo más azul, puede arrastrar argumentos adicionales en el procedimiento.
Cuando se crea un nuevo bloque de procedimiento, App Inventor elige un nombre único de forma automática. Puede
hacer clic en el nombre y tipo cambiarlo.Nombres de los procedimientos en una aplicación deben ser únicos. App
Inventor no permitirá que se definen dos procedimientos en la misma aplicación con el mismo nombre. Puede cambiar
el nombre de un procedimiento en cualquier momento mientras usted está construyendo la aplicación, cambiando la
etiqueta en el bloque. App Inventor automáticamente cambiar el nombre de los bloques de las llamadas relacionadas a
juego.
Cuando se crea un procedimiento, App Inventor genera automáticamente un bloqueo de
llamadas y lo coloca en el cajón de mis definiciones. Usted utiliza el bloque de llamada
para invocar el procedimiento.
de resultados del procedimiento
Igual que un procedimiento de hacer bloque, pero la llamada a este procedimiento devuelve
un resultado.
Después de la creación de este procedimiento, se creará un bloque de llamada que
necesita ser enchufado. Esto se debe a que el resultado de la ejecución de este
procedimiento será devuelto en ese bloque de llamada y el valor se pasa a lo que sea el bloque está conectado al
enchufe.

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  • 1. 1. if & if else 2. for each from to 3. for each in list 4. while 5. if then else 6. do 7. evaluate but ignore result 8. open another screen 9. open another screen with start value 10. get start value 11. close screen 12. close screen with value 13. close application 14. get plain start text 15. close screen with plain text 1. if & if else Prueba una condición dada. Si la condición es verdadera, realiza las acciones de una determinada secuencia de bloques; de lo contrario, se ignoran los bloques. Prueba una condición dada. Si el resultado es cierto, lleva a cabo las acciones en el do-secuencia de bloques; de lo contrario, lleva a cabo las acciones en la otra secuencia de bloques. Prueba una condición dada. Si el resultado es cierto, lleva a cabo las acciones en el do-secuencia de bloques; pruebas de lo contrario, la declaración en el-else if sección. Si el resultado es cierto, lleva a cabo las acciones en el do-secuencia de bloques; de lo contrario, lleva a cabo las acciones en la otra secuencia de bloques. El gif a continuación se muestra cómo utilizar el bloque mutador if-else.
  • 2. 2. for each from to Ejecuta los bloques en la sección de tareas para cada valor numérico en el rango de principio a fin, lo que aumenta el valor de i a paso cada vez. Utilice el nombre de la variable dada, i para referirse al valor actual. 3. for each in list Ejecuta los bloques en la sección de tareas para cada elemento de la lista. Utilice el nombre de la variable dada, i referirme al elemento de lista actual. 4. while Comprueba el estado de la prueba. Si es verdad, lleva a cabo la acción indicada en la-do, a continuación, pone a prueba de nuevo. Cuando la prueba es falsa, el bloque termina y la acción indicada en-do ya no se realiza. 5. if then else Prueba una condición dada. Si la declaración es verdadera, realiza las acciones en la secuencia entonces regreso de bloques y devuelve el valor a continuación de retorno; de lo contrario, lleva a cabo las acciones de la secuencia más retorno de los bloques y devuelve el valor más retorno. 6. do A veces, en un procedimiento u otro bloque de código, puede que tenga que hacer algo y devolver algo, pero por diversas razones que usted puede optar por utilizar este bloque en lugar de crear un nuevo procedimiento. 7. evaluate but ignore result Proporciona un "conector hembra de reposo" para el montaje de un bloque que tiene un enchufe en su izquierda en un lugar donde no hay toma, como una de la secuencia de bloques en el hacer parte de un procedimiento o un bloque if. El bloque encaja usted se llevará a cabo, pero su resultado devuelto será ignorado. Esto puede ser útil si se define un procedimiento que devuelve un resultado, pero desea llamar en un contexto que no aceptará un resultado. 8. open another screen Abre la pantalla con el nombre proporcionado. 9. open another screen with start value Abre otra pantalla y pasa un valor a la misma. 10. get start value Devuelve el valor inicial dado a la pantalla actual. Este valor se obtiene del uso de abierta otra pantalla con el valor de inicio o cierre de pantalla con el valor .
  • 3. 11. close screen Cierra la pantalla actual. 12. close screen with value Cierra la pantalla actual y devuelve un valor a la pantalla que se abre éste 13. close application Cierra la aplicación. 14. get plain start text Devuelve el texto plano que se ha pasado a esta pantalla cuando se inició por otra aplicación. Si se pasa ningún valor, devuelve el texto vacío. Para múltiples aplicaciones de pantalla, utilice conseguir comienzo valor en lugar de obtener el texto sin formato de inicio 15. close screen with plain text Cierra la pantalla actual y pasa el texto a la aplicación que se abrió esta. Para múltiples aplicaciones de pantalla, utilizar cerca de la pantalla con el valor en lugar de éste. 1. true 2. false 3. not 4. = 5. ≠ 6. and 7. or 1. true verdadero Representa el valor de la constante realidad. Lo utilizan para establecer valores de propiedades booleanas de componentes, o como el valor de una variable que representa una condición. 2. false falso Representa el falso valor constante. Lo utilizan para establecer valores de propiedades booleanas de componentes, o como el valor de una variable que representa una condición. 3. not no Realiza una negación lógica, devolviendo false si la entrada es verdadero, y fiel si la entrada es falsa. 4. = = Comprueba si sus argumentos son iguales. o Dos números son iguales si son numéricamente iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0.
  • 4. o Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres y en el mismo orden, con el mismo caso. Por ejemplo, el plátano no es igual al del plátano. o Los números y el texto son iguales si el número es numéricamente igual a un número que se imprime con ese texto. Por ejemplo, 12.0 es igual al resultado de la unión del primer carácter de 1A hasta el último carácter de Teafor2 . o Dos listas son iguales si tienen el mismo número de elementos y los elementos correspondientes son iguales. Hechos exactamente el mismo que el = bloque que se encuentra en Matemáticas 5. ≠ ≠ Los exámenes para ver si dos argumentos no son iguales. 6. and y Pruebas de la totalidad de un conjunto de condiciones lógicas son verdaderas. El resultado es verdadero si y sólo si se cumplen todas las condiciones ensayadas. Cuando se conecta una condición en la prueba de socket, otra toma aparece lo que puede añadir otra condición. Las condiciones se comprueban izquierda a derecha, y la prueba se detiene tan pronto como una de las condiciones es falsa. Si no existen las condiciones para poner a prueba, entonces el resultado si es cierto. Puede considerar que se trata de una broma de un lógico. 7. or o Comprueba si cualquiera de una serie de condiciones lógicas son verdaderas. El resultado es true si una o más de las condiciones ensayadas son verdaderas. Cuando se conecta una condición en la prueba de socket, otra toma aparece lo que puede añadir otra condición. Las condiciones se comprueban izquierda a derecha, y la prueba se detiene tan pronto como una de las condiciones es verdadera. Si no existen las condiciones para poner a prueba, entonces el resultado es falso. Math Blocks **Note: any Math blocks that have unplugged sockets will read the unplugged spot as a 0. 1. 0 (basic number block) 2. = ≠, >, ≥, <, ≤, 3. + 4. -
  • 5. 5. * 6. / 7. ^ 8. random integer 9. random fraction 10. random set seed to 11. min max 12. sqrt abs - log e^ round ceiling floor 13. modulo remainder quotient 14. sin cos tan asin acos atan atan2 15. convert radians to degrees convert degrees to radians 16. format as a decimal 17. is a number ¿No encuentra el bloque matemático que busca en los bloques integrados? Algunos bloques matemáticos son menús desplegables que significa que se pueden convertir en diferentes bloques. He aquí una lista de lo que se incluye en cada desplegable: =, ≠,>, ≥, <, ≤ min, max sqrt, abs, -, registro, e ^, redondo, techo, suelo modulo de, resto, cociente si sin, cos, tan, asin, acos, atan convertir radianes a grados, convertir grados a radianes Básica Número Bloquear Se puede utilizar como cualquier número positivo o negativo (decimales incluidos). Haciendo doble clic en el "0" en el bloque le permitirá cambiar el número.
  • 6. = Comprueba si dos números son iguales y devuelve true o false. = Comprueba si dos números no son iguales y devuelve true o false. >, Comprueba si el primer número es mayor que el segundo número y devuelve true o false. ≥, Comprueba si el primer número es mayor o igual que el segundo número y devuelve true o false. <, Comprueba si el primer número es menor que el segundo número y devuelve true o false. ≤, Comprueba si el primer número es menor o igual que el segundo número y devuelve true o false. + Devuelve el resultado de la adición de cualquier cantidad de bloques que tiene un valor de número de juntas. Bloques con un valor numérico incluyen el bloque básico número, longitud de la lista o texto, variables con un valor numérico, etc Este bloque es un mutador y puede ampliarse para permitir que más números en la suma. - Devuelve el resultado de restar el segundo número del primero.
  • 7. * Devuelve el resultado de multiplicar cualquier cantidad de bloques que tienen un valor de número de juntas. Es un mutador de bloque y se puede ampliar para permitir que más números en el producto. / Devuelve el resultado de dividir el primer número por el segundo. ^ Devuelve el resultado de la primera número elevado a la potencia de la segunda. entero aleatorio Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, inclusive. El orden de los argumentos no importa. fracción aleatoria Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1. conjunto aleatorio de semillas para Utilice este bloque para generar secuencias repetitivas de números aleatorios. Puede generar la misma secuencia de números aleatorios llamando primero a la semilla conjunto aleatorio con el mismo valor. Esto es útil para los programas de pruebas que implican valores aleatorios. min Devuelve el valor mínimo de un conjunto de números. Si hay enchufes desconectados en el bloque, min también considerará 0 en su conjunto de números.Este bloque es un mutador y una lista desplegable. max
  • 8. Devuelve el valor máximo de un conjunto de números. Si hay enchufes desconectados en el bloque, max también considerará 0 en su conjunto de números.Este bloque es un mutador y una lista desplegable. sqrt Devuelve la raíz cuadrada del número dado. abs Devuelve el valor absoluto del número dado. - Devuelve el negativo de un número dado. log Devuelve el logaritmo natural de un número dado. e ^ Devoluciones e (2,71828 ...) elevado a la potencia del número dado. ronda Devuelve el número dado redondeado al número entero más cercano. Si la parte fraccional es <0,5 se redondeará hacia abajo. De lo contrario si es ≥ 0,5 se redondeará hacia arriba. techo Devuelve el número entero más pequeño que es mayor o igual al número dado. piso Devuelve el mayor entero que es menor o igual al número dado. modulo Modulo (A, B) es el mismo que el resto (a, b) cuando A y B son positivos. Más en general, de módulo (A, B) se define para cualquier A y B de manera que (suelo (a / b) x B) + módulo (a, b) = a. Por ejemplo, módulo (11, 5) = 1, de módulo (-11, 5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo (-11, -5) = - 1. Modulo (a, b) siempre tiene el mismo signo que b, mientras que el resto (a, b) siempre tiene el mismo signo que a. resto El resto (a, b) devuelve el resultado de dividir a entre b y tomando el resto. El resto es la parte fraccionaria del resultado multiplicado por b. Por ejemplo, el resto (11,5) = 1 porque 11/5 = 2 1 / 5 En este caso, 1 / 5 es la parte fraccionaria. Multiplicamos esto por b, en este caso 5 y obtenemos 1, nuestro resto. Otros ejemplos son resto (-11, 5) = -1, el resto (11, -5) = 1, y el resto (-11, -5) = -1. cociente Devuelve el resultado de dividir el primer número entre el segundo y descartando cualquier parte fraccionaria del resultado. sin
  • 9. Devuelve el seno del número en grados. cos Devuelve el coseno del número en grados. tan Devuelve la tangente del número en grados. asin Devuelve el arco seno del número en grados. acos Devuelve el arco coseno del número en grados. atan Devuelve el arco tangente del número en grados. atan2 Devuelve el arco tangente de y / x, y, y dado x. convertir radianes a grados Devuelve el valor en grados de un número dado en radianes. El resultado será un ángulo en el intervalo [0, 360) convertir grados a radianes Devuelve el valor en radianes del número dado en grados. El resultado será un ángulo en el intervalo [-π, + π) formato decimal Da formato a un número como un número decimal con un número dado de posiciones después del punto decimal. El número de plazas debe ser un entero no negativo. El resultado es producido por el redondeo del número (si es que había demasiados lugares) o añadiendo ceros a la derecha (si no eran pocos). es un número Devuelve true si el objeto dado es un número, y false en caso contrario. Text Blocks 1. string 2. join 3. length 4. is empty?
  • 10. 5. compare texts 6. trim 7. upcase 8. downcase 9. starts at 10. contains 11. split at first 12. split at first of any 13. split 14. split at any 15. split at spaces 16. segment 17. replace all 1. string "" Contiene una cadena de texto. Esta cadena puede contener caracteres (letras, números u otros caracteres especiales). En App Inventor se considerará un objeto de texto. 2. join unirse Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve una cadena vacía. 3. length longitud Devuelve el número de caracteres incluyendo espacios en la cadena. Esta es la longitud de la cadena de texto dada. 18. is empty? está vacío Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo espacios). Cuando la longitud de la cadena es 0, devuelve false de lo contrario, devuelve true. 19. compare texts comparar los textos <> = Indica si o no la primera cadena es lexicográficamente <,> o = la segunda cadena en función del menú desplegable se selecciona. Una cadena de un lexicográficamente considera superior a otro si es alfabéticamente mayor que la otra cadena. En esencia, vendría después de él en el diccionario. Todas las letras mayúsculas se consideran menores o que se produzca antes que las minúsculas. gato sería> gato . 20. trim recortar Elimina los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el resultado. 21. upcase upcase Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto convierte a todo en mayúsculas 22. downcase downcase Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto convertido a minúsculas 23. starts at comienza en
  • 11. Devuelve la posición del carácter donde el primer carácter de la pieza aparece por primera vez en el texto, o 0 si no está presente. Por ejemplo, la ubicación deana en la habana plátano es 4. 24. contains contiene Devuelve true si pieza aparece en el texto ; de lo contrario, devuelve false. 25. split at first dividido en un primer momento Divide el texto dado en dos piezas con la ubicación de la primera ocurrencia de por lo que el punto de división, y devuelve una lista de dos elemento que consta de la pieza antes de que el punto de división y la pieza después de que el punto de división. La división de manzana, plátano, cereza, comida para perros con una coma como punto de división devuelve una lista de dos elementos: el primero es el texto de la manzana y la segunda es el texto de plátano, cereza, comida para perros . Tenga en cuenta que la coma después de la manzana no aparece en el resultado, porque ese es el punto de división. 26. split at first of any Dividir en el primero de cualquier Divide el texto dado en una lista de dos elementos, la utilización de la primera ubicación de cualquier elemento de la lista en la que el punto de división. Splitting amo manzanas plátanos manzanas uvas por la lista [ ba , ap ] daría lugar a una lista de dos elementos de la primera fue amo y los segundos ples plátanos manzanas uvas . 27. split división Divide el texto en trozos utilizando como en los puntos de división y produce una lista de los resultados. La división de una, dos, tres, cuatro a , (coma) devuelve la lista uno, dos, tres, cuatro . La división de una papa, dos papas, tres papas, cuatro en la patata , devuelve la lista uno, dos, tres, cuatro . 28. split at any dividir en cualquier / Sites / all / files / UserGuide / bloques / textos / splitAtAny.png " Divide el texto dado en una lista, utilizando cualquiera de los artículos en por lo que el punto de división, y devuelve una lista de los resultados. Splitting Appleberry, plátano, cereza, comida para perros con al que la lista de dos elementos cuyo primer elemento es una coma, y cuyo artículo segundo esrry devuelve una lista de cuatro elementos: [ applebe, plátano, che, dogfood, ] 29. split at spaces dividido en espacios Divide el texto dado en cualquier ocurrencia de un espacio, produciendo una lista de las piezas. 30. segment segmento Extrae una parte del texto a partir de la posición inicial y continua para los caracteres de longitud. 31. replace all reemplazar todo Devuelve una nueva cadena de texto obtenidos mediante la sustitución de todas las apariciones de la subcadena con la sustitución.
  • 12. Vuelva a colocar todos con ella le encanta comer. A ella le encanta escribir. A ella le encanta la codificación como el texto, Ella como el segmento, y Hannahcomo la sustitución daría lugar a Hannah le encanta comer. Hannah le encanta escribir. Hannah ama de codificación . List Blocks 1. create empty list 2. make a list 3. add items to list 4. is in list 5. length of list 6. is list empty 7. pick a random item 8. index in list 9. select list item 10. insert list item 11. replace list item 12. remove list item 13. append to list 14. copy list 15. is a list? 16. list to csv row 17. list to csv table 18. list from csv row 19. list from csv table 20. lookup in pairs ¿Necesitas más ayuda entender las listas? Echa un vistazo a hacer listas en la página Conceptos. Hacer listas (App Inventor 2) ¿Qué es una lista? Muchas aplicaciones utilizan listas de datos. Por ejemplo, un juego puede tener una lista de puntajes altos y su aplicación de Facebook mantiene una lista de sus amigos. Las listas son un tipo de estructura de datos utilizado en cualquier lenguaje de programación, no sólo App Inventor. Utilizamos listas para crear y manipular diferentes conjuntos de valores / elementos. ¿Qué es un índice? La posición de un elemento en una lista se llama su índice. En App Inventor, el primer elemento de la lista es el índice 1. En la siguiente figura, una tiene el índice 1, b tiene el índice 2, y una cuenta con índice 3. Lo que esto significa es que podemos hacer referencia a un elemento específico dentro de nuestra lista si queremos saber qué índice que tiene y lo que el nombre de la lista es. App Inventor Listas
  • 13. En App Inventor, puede ser útil tener una lista para almacenar datos tales como números de teléfono, responde a la aplicación mágica bola ocho, o los nombres de personas que se reúnen en una conferencia. Hacemos listas mediante el hacer una lista de bloques. Este bloque es un mutador y se puede ampliar o encogido haciendo clic en el signo más azul. Vea el siguiente gif para obtener más detalles sobre cómo utilizar este bloque. crear lista vacía Crea una lista vacía, sin elementos. hacer una lista Crea una lista de los bloques indicados. Si no se proporciona ningún argumento, se crea una lista vacía, que se puede añadir elementos a más tarde. Este bloque es un mutador . Al hacer clic en el signo azul más le permitirá agregar elementos adicionales a su lista. agregar elementos a la lista Agrega los artículos que figuran al final de la lista. La diferencia entre esto y añada a la lista es que anexar a la lista toma los elementos que se adjuntan como una lista única , mientras que agregar elementos a la lista de los elementos toma como argumentos individuales. Este bloque es un mutador . está en la lista? Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve true; de lo contrario, devuelve false. Tenga en cuenta que si una lista contiene sublistas, los miembros de las listas secundarias no son ellos mismos miembros de la lista. Por ejemplo, los miembros de la lista (1 2 (3 4)) son de 1, 2, y la lista (3 4);3 y 4 no son a su vez miembros de la lista. duración de la lista Devuelve el número de elementos de la lista está vacío lista? Si la lista no tiene elementos, devuelve true; de lo contrario, devuelve false. elegir un artículo al azar Recoge un artículo al azar de la lista. índice en la lista Devuelve la posición de la cosa en la lista. Si no está en la lista, devuelve 0.
  • 14. seleccione el elemento de la lista Selecciona el elemento en el índice especificado en la lista dada. El primer elemento de la lista está en el índice 1. insertar elemento de la lista Inserta un elemento en la lista en la posición dada reemplazar elemento de la lista Inserta la sustitución en la lista dada en la posición index. Se elimina el elemento anterior en esa posición. eliminar elemento de la lista Elimina el elemento en la posición dada. añadir a la lista Agrega los elementos de la segunda lista al final de la primera lista. lista de copia Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas las sublistas. es una lista? Si algo es una lista, devuelve true; de lo contrario, devuelve false. lista de fila csv Interpreta la lista como una fila de una tabla y devuelve un texto CSV (valores separados por comas) que representa la fila. Cada elemento de la lista de fila es considerado como un campo, y se cita con comillas en el texto CSV resultante. Los artículos se separan por comas. El texto fila devuelta no tiene un separador de línea al final. listar la tabla csv Interpreta la lista como una tabla en formato de las filas y devuelve un texto CSV (valores separados por comas) que representa la tabla. Cada elemento de la lista debe ser en sí misma una lista que representa una fila de la tabla CSV. Cada elemento de la lista de fila se consideran como un campo, y es citado con comillas en el texto CSV resultante. En el texto devuelto, los elementos de las filas se separan por comas y las filas están separadas por CRLF ( r n). lista de la tabla csv
  • 15. Analiza un texto como un archivo CSV (valores separados por comas) tabla formateada para producir una lista de filas, cada una de las cuales es una lista de campos. Las filas pueden estar separados por saltos de línea ( n) o CRLF ( r n). de búsqueda en pares Se utiliza para buscar información en una estructura similar a un diccionario en forma de lista. Esta operación tiene tres entradas, una clave , una lista de pares , y un NOTFOUND resultado. Aquí pares debe ser una lista de pares, es decir, una lista en la que cada elemento es en sí una lista de dos elementos. Lookup en parejas busca la primera pareja en la lista cuyo primer elemento es la clave, y devuelve el segundo elemento. Por ejemplo, si la lista es ((una manzana) (d dragón) (b furgón) (cat 100)) entonces mirando hacia arriba 'b' volverá 'vagón'. Si no existe tal par en la lista, entonces la búsqueda en parejas volverá NOTFOUND. Si los pares no es una lista de pares, la operación señalará un error. AI2 Colors There are three main types of color blocks:  a color box  make color  split color bloques de colores básicos Este es un bloque de color básico. Tiene una pequeña forma cuadrada y tiene un color en el centro que representa el color almacenada internamente en este bloque. Si hace clic en el color en el centro, una ventana emergente aparece en la pantalla con una tabla de 70 colores que usted puede elegir. Al hacer clic en un nuevo color cambiará el color actual de su bloque de color básico. Cada bloque de color básico que se arrastra desde el cajón de colores a la pantalla Editor de bloques se mostrará una tabla con los mismos colores cuando se hace clic.
  • 16. hacer color hacer color toma en una lista de 3 o 4 números. Estos números de esta lista representan los valores en un código RGB. Códigos de RGB se utilizan para que los colores en la Internet. Una carta de colores RGB está disponible aquí (enlace es externo). Este primer número de esta lista representa el valor R del código. El segundo representa la G. La tercera representa el B. El cuarto valor es opcional y representa el valor alfa o la saturación de color es. El valor alfa por defecto es 100. Experimente con diferentes valores y ver cómo los colores cambian el uso de este bloque. división de color división de color hace lo contrario de color de maquillaje . Se necesita de un color: un bloque de color, variable que contiene un color, o la propiedad de uno de los componentes que representan un color y devuelve una lista de los valores RGB en el código RGB de ese color. ¿Cómo trabajan los colores en App Inventor? Internamente, la aplicación almacena Inventor cada color como un solo número. Cuando se utiliza hacer color y tomar en una lista como argumento, internamente esta lista luego se convierte utilizando el esquema de color de App Inventor y se almacena como un número. Si supieras los números de los colores, se puede incluso especificar qué color quería algo para estar a sólo estableciendo su propiedad Color para un número específico. Si desea ver un gráfico de colores a los números, echa un vistazo a esta página . AI2 Variables Variable Blocks There are five main types of variable blocks:  initialize global name to  get  set  initialize local name to in (do)  initialize local name to in (return) inicializar nombre global para Este bloque se usa para crear variables globales. Se necesita, en cualquier tipo de valor como argumento. Al hacer clic en el nombre va a cambiar el nombre de esta variable global. Las variables globales se utilizan en todos los procedimientos o los acontecimientos por lo que este bloque estará solo. Las variables globales se pueden cambiar mientras una aplicación se está ejecutando y se pueden denominar y modificar desde cualquier parte de la aplicación, incluso dentro de los procedimientos y controladores de
  • 17. eventos. Puede cambiar el nombre de este bloque en cualquier momento y de cualquier bloque asociadas referencia al nombre antiguo se actualizará automáticamente. conseguir Este bloque proporciona una manera de conseguir cualquier variable que pueda haber creado. ajustado a Este bloque sigue las mismas reglas que get . Sólo las variables en alcance estarán disponibles en la lista desplegable. Una vez que una variable v se selecciona, el usuario puede conectar un nuevo bloque y darle v un nuevo valor. inicializar Nombre local para - en (hacer) Este bloque es un mutador que le permite crear nuevas variables que sólo se utilizan en el procedimiento se ejecuta en la parte DO de la manzana. De esta manera todas las variables de este procedimiento serán todos comenzar con el mismo valor cada vez que se ejecuta el procedimiento. NOTA: Este bloque se diferencia del bloque se describe a continuación, ya que es un bloque de DO. Puede adjuntar declaraciones a la misma. Las declaraciones hacen las cosas.Es por eso que este bloque tiene espacio en el interior para bloques de instrucciones que se adjunta. Puede cambiar el nombre de las variables de este bloque, en cualquier momento y cualquier bloques correspondientes en su programa en otros lugares que hacen referencia al nombre antiguo se actualizará automáticamente inicializar Nombre local para - en (retorno) Este bloque es un mutador que le permite crear nuevas variables que sólo se utilizan en el procedimiento se ejecuta en la parte de retorno del bloque. De esta manera todas las variables de este procedimiento serán todos comenzar con el mismo valor cada vez que se ejecuta el procedimiento. NOTA: Este bloque se diferencia del bloque descrito anteriormente, ya que es un bloque RETURN. Puede adjuntar expresiones a ella. Expresiones devuelven un valor. Es por eso que este bloque tiene un conector para enchufar en las expresiones. Puede cambiar el nombre de las variables de este bloque, en cualquier momento y cualquier bloques correspondientes en su programa en otros lugares que hacen referencia al nombre antiguo se actualizará automáticamente Procedure Blocks  procedure do  procedure result procedimiento de hacer Recoge una secuencia de bloques juntos en un grupo. A continuación, puede utilizar la secuencia de bloques en varias ocasiones llamando al procedimiento.Si el procedimiento tiene argumentos, especifique los argumentos con el botón mutador del bloque. Si hace clic en el signo más azul, puede arrastrar argumentos adicionales en el procedimiento.
  • 18. Cuando se crea un nuevo bloque de procedimiento, App Inventor elige un nombre único de forma automática. Puede hacer clic en el nombre y tipo cambiarlo.Nombres de los procedimientos en una aplicación deben ser únicos. App Inventor no permitirá que se definen dos procedimientos en la misma aplicación con el mismo nombre. Puede cambiar el nombre de un procedimiento en cualquier momento mientras usted está construyendo la aplicación, cambiando la etiqueta en el bloque. App Inventor automáticamente cambiar el nombre de los bloques de las llamadas relacionadas a juego. Cuando se crea un procedimiento, App Inventor genera automáticamente un bloqueo de llamadas y lo coloca en el cajón de mis definiciones. Usted utiliza el bloque de llamada para invocar el procedimiento. de resultados del procedimiento Igual que un procedimiento de hacer bloque, pero la llamada a este procedimiento devuelve un resultado. Después de la creación de este procedimiento, se creará un bloque de llamada que necesita ser enchufado. Esto se debe a que el resultado de la ejecución de este procedimiento será devuelto en ese bloque de llamada y el valor se pasa a lo que sea el bloque está conectado al enchufe.