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Clases de objetosprincipales enActionScript 3.0 Ing. Andrés M García O
Clases de Interface Usuario Estas son las clases que permiten crear todos los objetos gráficos y de sonido que permiten interacción con el usuario y visualización de información.Algunas de las clases más usadas son: Clase MovieClip Clase Shape Clase Video Clase Sound Clase Button Clase RadioButton Clase CheckBox Ing. Andrés M García O
Clases de Interface Usuario Clases Principales para elementos gráficos Ing. Andrés M García O
Clase MovieClip Los Movie clips permiten crear contenido animado. hereda de las siguientes clases: Sprite, DisplayObjectContainer, InteractiveObject, DisplayObject y EventDispatcher.  A diferencia de la Clase Sprite posee línea de tiempo. Ing. Andrés M García O
Clase MovieClip Tareas comunes con clips de película: Reproducir y detener clips de película. Reproducir clips de película hacia atrás. Mover la cabeza lectora a puntos específicos de una línea de tiempo de clip de película. Trabajar con etiquetas de fotogramas en ActionScript. Acceder a información de escenas en ActionScript. Crear instancias de símbolos de clip de película de bibliotecas mediante ActionScript. Cargar y controlar archivos SWF externos. Generar un sistema ActionScript para crear elementos gráficos que deban cargarse y utilizarse en tiempo de ejecución. Ing. Andrés M García O
Clase Sprite La clase Sprite es un elemento que puede mostrar gráficos y también contener elementos secundarios. Es similar a un clip de película, pero carece de línea de tiempo.  Sprite es la clase base empleada para objetos que no requieren líneas de tiempo. Se emplean para crear elementos de la IU que no tienen línea de tiempo. La clase Sprite es nueva en ActionScript 3.0, y se presenta como una alternativa a la clase MovieClip. Ing. Andrés M García O
Clase Video  Flash Video (FLV) en Adobe Flash CS3 Professional, cuenta con la opción de seleccionar un aspecto para el vídeo, entre los que se incluyen los controles de reproducción habituales. Con la clase Video de ActionScript, se obtiene un control preciso de la carga, la reproducción y el control de la reproducción de vídeo; lo cual permite  personalizar el aspecto del vídeo personalizado o utilizarlo en diversa formas no convencionales. Ing. Andrés M García O
Clase Video  Tareas comunes de la clase Video: Cargar un video FLV. Especificar dimensiones del video. Hacer conexión con un servidor de video. Especificar las características de streaming. Enlazar en el servidor de video una webcam o una videocamara. Aplicar suavizado al video. Reproducir video, parar, avanzar, retroceder, ir a un frame o tiempo especifico, etc. Activar o desactivar audio. Configurar la apariencia del reproductor.  Ing. Andrés M García O
Clase Sound La clase Sound se encarga de cargar y controlar todos los archivos y datos relacionados con el audio, para ambientar las palicaciones y crear efectos de interacción. Para poder controlar un sonido en ActionScript es necesario tener la información de sonido cargada Existen cuatro formas de obtener datos de audio en Flash Player y trabajar con ellos: Cargar un archivo de sonido externo, como un archivo MP3 Usar el Archivo SWF; la información de sonido se puede incorporar al archivo SWF directamente cuando se crea.  Se puede obtener una entrada de audio con un micrófono conectado al ordenador del usuario, así como acceder a los datos que se transmiten desde un servidor. Acceder a datos transmitidos desde un servidor. Ing. Andrés M García O
Clase Sound Tareas comunes relacionadas con el sonido Cargar archivos MP3 externos y hacer un seguimiento de su progreso de carga. Reproducir, pausar, reanudar y detener sonidos. Reproducir flujos de sonido mientras se cargan. Manipular desplazamiento y volumen de sonido. Recuperar metadatos ID3 de un archivo MP3. Utilizar datos de onda de sonido sin formato. Capturar y reproducir entradas de sonido del micrófono de un usuario. Ing. Andrés M García O
Clase Shape La clase Shape permite crear formas simples empleando la (API) de dibujo de ActionScript. Esta clase tiene una propiedad graphics que permite implementar métodos de la clase Graphics.  A diferecia de la clase la clase Shapeno puede contener objetos de visualización secundarios). Por lo tanto los obtetos tipo Shape consumen menos memoria que los objetos Sprite que contienen los mismos gráficos. Sin embargoun objeto Shape, noadmite eventos de clic del ratón que si se implementan en la clase sprite. Ing. Andrés M García O
Clase Shape Tareas comunes de la clase Shape: ,[object Object]
Hacer elementos gráficos que no implementan eventos de Mouse.
Definir estilos de línea y de relleno para dibujar formas.
Dibujar líneas rectas y curvas.
Usar métodos para dibujar formas como círculos, elipses y rectángulos.
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Definir una matriz para crear un degradado.
Usar funciones trigonométricas con la API de dibujo.
Incorporar la API de dibujo en una animación.Ing. Andrés M García O
Clase Button Un objeto Button representa un botón rectangular, compuesto por una etiqueta de texto, un icono o ambos elementos. Se asocian a un método de controlador de eventos que detecta un evento click y realiza la tarea especificada tras distribuir el evento click. Otros eventos que permite son: mouseMove, mouseOver, mouseOut, rollOver, rollOut, mouseDown y mouseUp. Se puede cambiar el aspecto de los botones empleando plantillas en ingles Skin o piel. Ing. Andrés M García O
Clase ComboBox Un objeto ComboBox contiene una lista desplegable en la que el usuario puede seleccionar un único valor.  El componente ComboBox se puede editar; el usuario puede escribir entradas que no estén en la lista en el fragmento TextInput del componente ComboBox. Ing. Andrés M García O
Clase RadioButton Un objeto RadioButton obliga al usuario a seleccionar una sola opción de un conjunto de opciones.  Este componente se usa en un grupo formado al menos por dos instancias de RadioButton.  Los botones de opción pueden estar activados o desactivados.  Ing. Andrés M García O
Clase CheckBox El Objeto CheckBox muestra un pequeño cuadro que puede incluir una marca de verificación.  Pueden mostrar una etiqueta de texto opcional que se sitúa a la izquierda, derecha o en la parte superior o inferior.  Un componente CheckBox cambia su estado en respuesta a un clic del ratón y cuando pasa del estado seleccionado a deseleccionado, y viceversa.  Ing. Andrés M García O
Clases de variables y datos AS3 maneja 5 Clases básicas de variables (Boolean, Int, Uint, Number, String). Sin embargo hay otros tipos de clases de datos más sofisticados que facilitan la implementación de programas algunas de los más empleadas son: La Clase Date La Clase Array La Clase Matrix La clase XML Ing. Andrés M García O
Clase Date La clase Date  almacena la información de fecha y hora.  Permite consultar o modificar las propiedades month (mes), day (día), hours (horas) y seconds (segundos).  La clase Date permite captar los valores de fecha y hora relativos a la hora universal (UTC) o a la hora local de la configuración de zona horaria local del sistema operativo en el que se ejecuta Flash Player.  Los métodos generales de la clase Date no son estáticos, a excepción de Date.UTC() y Date.parse(). Ing. Andrés M García O
Clase Matrix ,[object Object]
Por medio de la definición de la propiedades de un objeto Matrixse posible realizar varias transformaciones gráficas en un objeto de visualización y luego asignando este obgetomatrix a la propiedad transform del objeto gráfico.
Las transformaciones que se aplican son  de Traslación, Giro, Escalado y sesgo.Ing. Andrés M García O
Clase Matrix Matriz de transformación  convencional Matriz de transformación  Graficas 2D  Ing. Andrés M García O
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Clase Array ,[object Object]

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Clases De Objetos Principales De As3

  • 1. Clases de objetosprincipales enActionScript 3.0 Ing. Andrés M García O
  • 2. Clases de Interface Usuario Estas son las clases que permiten crear todos los objetos gráficos y de sonido que permiten interacción con el usuario y visualización de información.Algunas de las clases más usadas son: Clase MovieClip Clase Shape Clase Video Clase Sound Clase Button Clase RadioButton Clase CheckBox Ing. Andrés M García O
  • 3. Clases de Interface Usuario Clases Principales para elementos gráficos Ing. Andrés M García O
  • 4. Clase MovieClip Los Movie clips permiten crear contenido animado. hereda de las siguientes clases: Sprite, DisplayObjectContainer, InteractiveObject, DisplayObject y EventDispatcher. A diferencia de la Clase Sprite posee línea de tiempo. Ing. Andrés M García O
  • 5. Clase MovieClip Tareas comunes con clips de película: Reproducir y detener clips de película. Reproducir clips de película hacia atrás. Mover la cabeza lectora a puntos específicos de una línea de tiempo de clip de película. Trabajar con etiquetas de fotogramas en ActionScript. Acceder a información de escenas en ActionScript. Crear instancias de símbolos de clip de película de bibliotecas mediante ActionScript. Cargar y controlar archivos SWF externos. Generar un sistema ActionScript para crear elementos gráficos que deban cargarse y utilizarse en tiempo de ejecución. Ing. Andrés M García O
  • 6. Clase Sprite La clase Sprite es un elemento que puede mostrar gráficos y también contener elementos secundarios. Es similar a un clip de película, pero carece de línea de tiempo. Sprite es la clase base empleada para objetos que no requieren líneas de tiempo. Se emplean para crear elementos de la IU que no tienen línea de tiempo. La clase Sprite es nueva en ActionScript 3.0, y se presenta como una alternativa a la clase MovieClip. Ing. Andrés M García O
  • 7. Clase Video Flash Video (FLV) en Adobe Flash CS3 Professional, cuenta con la opción de seleccionar un aspecto para el vídeo, entre los que se incluyen los controles de reproducción habituales. Con la clase Video de ActionScript, se obtiene un control preciso de la carga, la reproducción y el control de la reproducción de vídeo; lo cual permite personalizar el aspecto del vídeo personalizado o utilizarlo en diversa formas no convencionales. Ing. Andrés M García O
  • 8. Clase Video Tareas comunes de la clase Video: Cargar un video FLV. Especificar dimensiones del video. Hacer conexión con un servidor de video. Especificar las características de streaming. Enlazar en el servidor de video una webcam o una videocamara. Aplicar suavizado al video. Reproducir video, parar, avanzar, retroceder, ir a un frame o tiempo especifico, etc. Activar o desactivar audio. Configurar la apariencia del reproductor. Ing. Andrés M García O
  • 9. Clase Sound La clase Sound se encarga de cargar y controlar todos los archivos y datos relacionados con el audio, para ambientar las palicaciones y crear efectos de interacción. Para poder controlar un sonido en ActionScript es necesario tener la información de sonido cargada Existen cuatro formas de obtener datos de audio en Flash Player y trabajar con ellos: Cargar un archivo de sonido externo, como un archivo MP3 Usar el Archivo SWF; la información de sonido se puede incorporar al archivo SWF directamente cuando se crea. Se puede obtener una entrada de audio con un micrófono conectado al ordenador del usuario, así como acceder a los datos que se transmiten desde un servidor. Acceder a datos transmitidos desde un servidor. Ing. Andrés M García O
  • 10. Clase Sound Tareas comunes relacionadas con el sonido Cargar archivos MP3 externos y hacer un seguimiento de su progreso de carga. Reproducir, pausar, reanudar y detener sonidos. Reproducir flujos de sonido mientras se cargan. Manipular desplazamiento y volumen de sonido. Recuperar metadatos ID3 de un archivo MP3. Utilizar datos de onda de sonido sin formato. Capturar y reproducir entradas de sonido del micrófono de un usuario. Ing. Andrés M García O
  • 11. Clase Shape La clase Shape permite crear formas simples empleando la (API) de dibujo de ActionScript. Esta clase tiene una propiedad graphics que permite implementar métodos de la clase Graphics. A diferecia de la clase la clase Shapeno puede contener objetos de visualización secundarios). Por lo tanto los obtetos tipo Shape consumen menos memoria que los objetos Sprite que contienen los mismos gráficos. Sin embargoun objeto Shape, noadmite eventos de clic del ratón que si se implementan en la clase sprite. Ing. Andrés M García O
  • 12.
  • 13. Hacer elementos gráficos que no implementan eventos de Mouse.
  • 14. Definir estilos de línea y de relleno para dibujar formas.
  • 16. Usar métodos para dibujar formas como círculos, elipses y rectángulos.
  • 17. Dibujar con líneas de degradados y rellenos.
  • 18. Definir una matriz para crear un degradado.
  • 19. Usar funciones trigonométricas con la API de dibujo.
  • 20. Incorporar la API de dibujo en una animación.Ing. Andrés M García O
  • 21. Clase Button Un objeto Button representa un botón rectangular, compuesto por una etiqueta de texto, un icono o ambos elementos. Se asocian a un método de controlador de eventos que detecta un evento click y realiza la tarea especificada tras distribuir el evento click. Otros eventos que permite son: mouseMove, mouseOver, mouseOut, rollOver, rollOut, mouseDown y mouseUp. Se puede cambiar el aspecto de los botones empleando plantillas en ingles Skin o piel. Ing. Andrés M García O
  • 22. Clase ComboBox Un objeto ComboBox contiene una lista desplegable en la que el usuario puede seleccionar un único valor. El componente ComboBox se puede editar; el usuario puede escribir entradas que no estén en la lista en el fragmento TextInput del componente ComboBox. Ing. Andrés M García O
  • 23. Clase RadioButton Un objeto RadioButton obliga al usuario a seleccionar una sola opción de un conjunto de opciones. Este componente se usa en un grupo formado al menos por dos instancias de RadioButton. Los botones de opción pueden estar activados o desactivados. Ing. Andrés M García O
  • 24. Clase CheckBox El Objeto CheckBox muestra un pequeño cuadro que puede incluir una marca de verificación. Pueden mostrar una etiqueta de texto opcional que se sitúa a la izquierda, derecha o en la parte superior o inferior. Un componente CheckBox cambia su estado en respuesta a un clic del ratón y cuando pasa del estado seleccionado a deseleccionado, y viceversa. Ing. Andrés M García O
  • 25. Clases de variables y datos AS3 maneja 5 Clases básicas de variables (Boolean, Int, Uint, Number, String). Sin embargo hay otros tipos de clases de datos más sofisticados que facilitan la implementación de programas algunas de los más empleadas son: La Clase Date La Clase Array La Clase Matrix La clase XML Ing. Andrés M García O
  • 26. Clase Date La clase Date almacena la información de fecha y hora. Permite consultar o modificar las propiedades month (mes), day (día), hours (horas) y seconds (segundos). La clase Date permite captar los valores de fecha y hora relativos a la hora universal (UTC) o a la hora local de la configuración de zona horaria local del sistema operativo en el que se ejecuta Flash Player. Los métodos generales de la clase Date no son estáticos, a excepción de Date.UTC() y Date.parse(). Ing. Andrés M García O
  • 27.
  • 28. Por medio de la definición de la propiedades de un objeto Matrixse posible realizar varias transformaciones gráficas en un objeto de visualización y luego asignando este obgetomatrix a la propiedad transform del objeto gráfico.
  • 29. Las transformaciones que se aplican son de Traslación, Giro, Escalado y sesgo.Ing. Andrés M García O
  • 30. Clase Matrix Matriz de transformación convencional Matriz de transformación Graficas 2D Ing. Andrés M García O
  • 31. Clase Matrix Ing. Andrés M García O
  • 32.
  • 33. El primer elemento de un array tiene como índice 0, el segundo 1 y así sucesivamente.
  • 34. En unArray se Pueden almacenar variosde tipos de datos en un elemento de matriz, incluidos números, cadenas, objetos e incluso otras matrices.
  • 35. Puede crear una matriz multidimensional creando una matriz indexada que luego se puede emplear para llenar una tabla.Ing. Andrés M García O
  • 36. Clase XML XML es la abreviatura (eXtensibleMarkupLanguage) un estándar de representación de información estructurada que es fácil de procesar y que es simple de escribir y comprender para los humanos. Este lenguaje permite integrar parámetros y datos en diversas aplicaciones web , sistemas operativos y aplicaciones de ordenador sin tener que implementar tipos de datos complejos. Ing. Andrés M García O
  • 37. Clase XML En ActionScript3.0 existen varias clases para trabajar con información estructurada en formato XML. Las dos clases principales son: XML: Representa un solo elemento XML, que puede ser un documento XML con varios elementos secundarios o un elemento con un solo valor en un documento. XMLList: representa un conjunto de elementos XML. se utiliza cuando hay varios elementos XML del mismo nivel (están en el mismo nivel y pertenecen al mismo elemento principal en la jerarquía del documento XML). Ing. Andrés M García O
  • 38. Clases para interacción y eventos Estas son las clases que permiten capturar las interacciones, las cuales pueden ser causadas por personas, sensores u otras aplicaciones de software. Ing. Andrés M García O
  • 39. Clase Mouse La clase Mouse permite ocultar , mostrar y modificar el puntero del ratón. La clase Mouse es de nivel superior y se puede acceder a sus métodos y propiedades puede sin emplear un constructor. El puntero del ratón está visible de forma predeterminada, pero también se puede ocultar y cambiar la apariencia del puntero. Ing. Andrés M García O
  • 40.
  • 41. Las propiedades de la clase Event contienen información básica sobre un evento; por ejemplo, el tipo de evento o la posibilidad de cancelar el comportamiento predeterminado del mismo.
  • 42. En algunos casos es necesario obtener información adicional a la inofrmacion básica de un evento,por ejemplo, Los eventos declic del ratón, deben incluir información adicional sobre la ubicación del evento de “click” e información sobre si se pulsó alguna tecla durante el evento. ().
  • 43. La API de Flash® Player define varias subclases Event para eventos habituales que requieren información adicional. Ing. Andrés M García O
  • 44.
  • 45. Los objetos Timer sirven para ejecutar oredenes en una secuencia temporizada.
  • 46. Para iniciar el Timer se invoca el método start().
  • 47. El objetoTimer lanza eventos, por lo tanto se debe crear un escuchador de evento para ejecutar las ordenes que se desean programar con el timer.
  • 48. Los objetos Timer permiten ejecutar operaciones una sola vez o crear ciclos en intervalos.
  • 49. Dependiendo de los recursos del sistema el timer puede demorar mas o menos tiempo del estimado, ya que no soporta tiempo real.Ing. Andrés M García O
  • 50. Clase KeyBoard La clase Keyboard se utiliza para crear una interfaz que un usuario pueda controlar con un teclado estándar. Se pueden utilizar los métodos y las propiedades de la clase Keyboard sin necesidad de usar un constructor. Las propiedades de la clase Keyboard son constantes que representan las teclas utilizadas con mayor frecuencia para los juegos. Ing. Andrés M García O
  • 51. Clases para Lógica y Operaciones Estas son las clases que se emplean para la programación de funciones lógicas y operaciones matemáticas. Ing. Andrés M García O
  • 52. Clase Math La clase Math contiene métodos y constantes que representan funciones y valores matemáticos comunes. Todos los métodos y propiedades de la clase Math son estáticos y deben llamarse utilizando la sintaxis Math.method(parameter) o Math.constant. En ActionScript, las constantes se definen con la máxima precisión de los números de coma flotante IEEE-754 de doble precisión. Se debe tener en cuenta que varios métodos de la clase Math utilizan la medida de un ángulo en radianes como parámetro. Ing. Andrés M García O
  • 53.
  • 54. Tanto las funciones definidas por el usuario como las funciones incorporadas de ActionScript se representan mediante objetos Function, que son instancias de la función Function.
  • 55. Los métodos de una clase son ligeramente distintos de los objetos Function. A diferencia de un objeto de función normal, un método está fuertemente vinculado a su objeto de clase asociado la palabra reservada This indica cual es el objeto ligado a la función invocada.Ing. Andrés M García O