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Adobe ActionScript es el lenguaje de
programación de la Plataforma Adobe Flash.
Originalmente desarrollado como una forma
para que los desarrolladores programen de
forma más interactiva. La programación con
ActionScript permite mucha más eficiencia en
las aplicaciones de la plataforma Flash
para construir animaciones de todo tipo, desde
simples a complejas, ricas en datos e
interfaces interactivas.
Herramienta de edición de Flash
Además de las capacidades de creación de animación y gráficos, Adobe Flash CS4
Professional incluye herramientas para trabajar con código ActionScript, ya se
asociado a los elementos de un archivo FLA como a archivos externos que sólo
contienen código ActionScript. La herramienta de edición de Flash es ideal para lo
proyectos que contienen una cantidad importante de animación o vídeo, o los
proyectos donde el usuario desea crear la mayoría de los activos gráficos,
concretamente los proyectos con una mínima interacción del usuario o
funcionalidad que requiera ActionScript. Otro motivo para elegir la herramienta
de edición de Flash para desarrollar los proyectos de ActionScript es que se
prefiera crear activos visuales y escribir código en la misma aplicación. Quizá
también se prefiera usar la herramienta de edición de Flash si se van a utilizar
componentes de interfaz de usuario creados previamente, pero las prioridades
básicas del proyecto sean reducir el tamaño de los archivos SWF o facilitar la
aplicación de aspectos visuales.
En este tema veremos los puntos más
  importantes en los que te podrás apoyar para
         realizar tus animaciones en Flash
               usando ActionScript.
        Esta unidad, la de Navegación, está
 especialmente orientada a la web, pues veremos
    cómo crear elementos que te ayudarán más
    tarde a crear tus propias presentaciones,
       secciones, etc. Todo ello apoyado con
         animaciones y vinculadas entre sí.


Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de
la película en una capa, será crear e insertar los botones en
     una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
 Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un
nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades
 anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos
referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector
     de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
•Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que
queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a se
prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos
típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
•En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les
podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al
clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar
distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.


•La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso
anterior
•En la tercera línea definimos la función y podemos ver la
propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación (
), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un
objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la
parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del "
o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad.
•Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del
objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
En el uso de formularios podremos utilizar
muchos elementos. Pero los principales
serán siempre los mismos: cajas de texto y
botones.
 De vez en cuando utilizaremos otros
elementos                              como
los radioButtons, checkBoxes, comboBoxes o
listBoxes. Veremos cómo utilizarlos y
sacarles el mayor partido.
 Flash    ofrece    estos   objetos    como
componentes. Para acceder a ellos sólo
tendrás      que     abrir     el    Panel
Componentes desde Ventana →Componentes.
 Una vez abierto el panel haz clic en User
Interface para desplegar sus elementos y
verás todos los componentes que podrás
utiliza
Incluso para la introducción de texto en formularios es
aconsejable el uso de componentes, pues veremos que poseen
propiedades que las simples cajas de texto no tienen.
Para utilizar alguno de estos componentes basta con
arrastrarlo del panel al escenario, o puedes arrastrarlo
a la biblioteca para utilizarlo más tarde.
En cualquier caso, cuando hayamos añadido el componente a
nuestra película deberemos darle un nombre de instancia
para poder acceder a él desde el código y configurar sus
opciones en la sección Parámetros de componente del
inspector de Propiedades:
Ejemplos de uso del
                  código ActionScript
Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en
los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener
ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras
películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del
mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados
con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos
ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
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escucha.
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ActionScript Flash programación

  • 1.
  • 2. Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
  • 3. Herramienta de edición de Flash Además de las capacidades de creación de animación y gráficos, Adobe Flash CS4 Professional incluye herramientas para trabajar con código ActionScript, ya se asociado a los elementos de un archivo FLA como a archivos externos que sólo contienen código ActionScript. La herramienta de edición de Flash es ideal para lo proyectos que contienen una cantidad importante de animación o vídeo, o los proyectos donde el usuario desea crear la mayoría de los activos gráficos, concretamente los proyectos con una mínima interacción del usuario o funcionalidad que requiera ActionScript. Otro motivo para elegir la herramienta de edición de Flash para desarrollar los proyectos de ActionScript es que se prefiera crear activos visuales y escribir código en la misma aplicación. Quizá también se prefiera usar la herramienta de edición de Flash si se van a utilizar componentes de interfaz de usuario creados previamente, pero las prioridades básicas del proyecto sean reducir el tamaño de los archivos SWF o facilitar la aplicación de aspectos visuales.
  • 4. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 5. •Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a se prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. •En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. •La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso anterior •En la tercera línea definimos la función y podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del " o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad. •Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
  • 6. En el uso de formularios podremos utilizar muchos elementos. Pero los principales serán siempre los mismos: cajas de texto y botones. De vez en cuando utilizaremos otros elementos como los radioButtons, checkBoxes, comboBoxes o listBoxes. Veremos cómo utilizarlos y sacarles el mayor partido. Flash ofrece estos objetos como componentes. Para acceder a ellos sólo tendrás que abrir el Panel Componentes desde Ventana →Componentes. Una vez abierto el panel haz clic en User Interface para desplegar sus elementos y verás todos los componentes que podrás utiliza
  • 7. Incluso para la introducción de texto en formularios es aconsejable el uso de componentes, pues veremos que poseen propiedades que las simples cajas de texto no tienen. Para utilizar alguno de estos componentes basta con arrastrarlo del panel al escenario, o puedes arrastrarlo a la biblioteca para utilizarlo más tarde. En cualquier caso, cuando hayamos añadido el componente a nuestra película deberemos darle un nombre de instancia para poder acceder a él desde el código y configurar sus opciones en la sección Parámetros de componente del inspector de Propiedades:
  • 8. Ejemplos de uso del código ActionScript Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar: alert() La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. Variables globales (_global). _root y _parent para acceder a elementos superiores.