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ISAE UNIVERSIDAD
TECNICO EN INFORMATICA
TRABAJO DE SEMINARIO 100
TEMA: REALIDAD AUMENTADA
PROFESORA ANABEL MORENO
NOMBRE GLORIA FLORES
La realidad aumentada tiene como
objeto complementar el ambiente real
con objetos sintéticos.
Esta tecnología tiene diversas
aplicaciones para la industria, los
museos, la educación, el arte, etc.
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma
en 1997. La definición de Azuma dice que
la realidad aumentada:
 Combina elementos reales y virtuales.
 Es interactiva en tiempo real.
 Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino
definen en 1994 la realidad de Milgram-
Virtuality Continuum como un continuo
que abarca desde el entorno real a un
entorno virtual puro. Entre medio hay
Realidad Aumentada (más cerca del
entorno real) y Virtualidad Aumentada
(está más cerca del entorno virtual).
Los dispositivos de Realidad aumentada
normalmente constan de un "headset" y un
sistema de display para mostrar al usuario la
información virtual que se añade a la real. El
"headset" lleva incorporado sistemas de GPS,
necesarios para poder localizar con precisión
la situación del usuario.
Los Sistemas de realidad aumentada
modernos utilizan una o más de las
siguientes tecnologías: cámaras digitales,
sensores ópticos, acelerómetros, GPS,
giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID,
etc. El Hardware de procesamiento de
sonido podría ser incluido en los sistemas
de realidad aumentada.
Los Sistemas de cámaras basadas en
Realidad Aumentada requieren de una
unidad CPU potente y gran cantidad de
memoria RAM para procesar imágenes de
dichas cámaras. La combinación de todos
estos elementos se da a
menudo en los Smartphone
modernos, que los
convierten en una posible
plataforma de realidad
aumentada.
Para fusiones coherentes de imágenes del
mundo real, obtenidas con cámara, e
imágenes virtuales en 3D, las imágenes
virtuales deben atribuirse a lugares del
mundo real. Ese mundo real debe ser
situado, a partir de imágenes de la
cámara, en un sistema de coordenadas.
En la primera etapa
se puede utilizar la
detección de
esquinas, la
detección de Blob, la
detección de bordes,
de umbral y los
métodos de
procesado de
imágenes.
En la segunda
etapa el sistema de
coordenadas del
mundo real es
restaurado a partir
de los datos
obtenidos en la
primera etapa.
Existen tres técnicas principales para
mostrar la realidad aumentada:
Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD
Head-Mounted Display) muestra tanto las
imágenes de los lugares del mundo físico y
social donde nos encontremos, como
objetos virtuales sobre la vista actual del
usuario.
Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada
cuenta con un dispositivo informático que
incorpora una pantalla pequeña que cabe en la
mano de un usuario.
Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR)
hace uso de proyectores digitales para
mostrar información gráfica sobre los
objetos físicos.
Actualmente la mayoría de aplicaciones
de realidad aumentada para proyectos
educativos se usan en museos,
exhibiciones, parques de atracciones
temáticos... puesto que su coste todavía
no es suficientemente bajo para que
puedan ser empleadas en el ámbito
doméstico.

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  • 1. ISAE UNIVERSIDAD TECNICO EN INFORMATICA TRABAJO DE SEMINARIO 100 TEMA: REALIDAD AUMENTADA PROFESORA ANABEL MORENO NOMBRE GLORIA FLORES
  • 2. La realidad aumentada tiene como objeto complementar el ambiente real con objetos sintéticos. Esta tecnología tiene diversas aplicaciones para la industria, los museos, la educación, el arte, etc.
  • 3. Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:  Combina elementos reales y virtuales.  Es interactiva en tiempo real.  Está registrada en 3D.
  • 4. Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram- Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
  • 5. Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
  • 6. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada.
  • 7. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los Smartphone modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada.
  • 8. Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas.
  • 9. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa.
  • 10. Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: Display en la cabeza Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.
  • 11. Display de mano El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Display espacial La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos.
  • 12. Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico.