1. Estructuras básicas: Conceptos basicos de programacion
Mariana Mejía
Ivana Muñoz
Ana Sofia Rodriguez
Ana Maria Valencia
10-4
Área: tecnología
Guillermo Mondragon
Institución Educativa Liceo Departamental
4 de agosto del 2023
2. Tabla de contenido
1. Conceptos basicos de programacion.................................................................................2
- Constantes..........................................................................................................................2
- Variables............................................................................................................................. 3
- Acomuladores.....................................................................................................................4
- Contador............................................................................................................................. 5
- Identificadores.................................................................................................................... 5
- Fundamentos de programacion pseint............................................................................... 6
2. Mapa conceptual...................................................................................................................8
3. Conclusión........................................................................................................................... 9
4. Referencias:.......................................................................................................................... 9
1. Conceptos basicos de programacion
- Constantes: En programación una constante es un valor que no puede
ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa,
únicamente puede ser leído ya que una constante corresponde a una
longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador,
donde el programa almacena valores fijos.
3. - Variables: “Una variable en programación es un elemento de datos
cuyo valor puede cambiar durante el curso de la ejecución de un
programa”. Más aún, los expertos afirman que “el nombre de la variable
debe seguir el convenio de denominación de un identificador (carácter
alfabético o número y el signo de subrayado).”
*Tipos de variables:
*lógicas o booleanas (boolean)
*enteros (integer)
*decimales (float)
*cadenas (string)
*matrices (arrays)
4. - Acomuladores: Un acumulador es una variable, no necesariamente
entera, pero sí numérica, y cuyo valor se incrementará dependiendo del
problema. Su objetivo es “acumular”, es decir: acopiar, almacenar, añadir
un cierto valor. La diferencia con una variable cualquiera es que el
acumulador agrega un nuevo valor al que ya tiene. (Por lo general, una
operación de asignación “encima” el valor nuevo borrando el valor viejo
de una variable). El acumulador debe ser inicializado antes de ser
utilizado. Pero el valor de inicialización dependerá del tipo de operación
que nos ayudará a acumular valores: puede ser el resultado de sumas
sucesivas (que es lo más común), pero también de multiplicaciones, o
incluso de restas o divisiones.
estructura general de una expresión de acumulación típica:
características de una expresión de acumulación:
* La variable acumuladora debe aparecer a la derecha y a la izquierda
del operador de asignación
*La acumulación se realiza con los operadores aritméticos: +, -, *, /.
*Los operadores booleanos y relacionales no pueden ser parte de una
expresión de acumulación, puesto que estos valores no pueden
sumarse o multiplicarse.
*Se pueden escribir expresiones de acumulación de una forma elegante
y corta utilizando los operadores +=, -=, *= y /=.
*En las operaciones de suma y multiplicación no importa si el
acumulador no está exactamente antes y después del operador, puesto
que estas operaciones son conmutativas.
*Aunque se puede utilizar, es muy raro acumular residuos de divisiones.
Claro que, si el problema lo exige, sabes que deberás usar el operador
%. Sólo recuerda que el acumulador debe ser una variable entera, ya
que el operador % sólo funciona sobre valores enteros.
5. - Contador: En programación, se llama contador a una variable cuyo
valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de
un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces
que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente,
aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada
condición.
Es importante realizar una operación de inicialización y posteriormente
las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización
consiste en asignarle al contador un valor con el que arrancará el
proceso de conteo. Este proceso deberá situarse "antes y fuera del
bucle".
sintaxis: Contador := Contador + Constante;
- Identificadores: Volvemos al punto del principio. Imagina lo caótico y
difícil que sería la tarea de programar sin poder llamar de manera rápida
y sencilla una dirección de memoria. Desde luego, con un nombre como
referencia, podemos acceder a los valores necesarios para así cumplir
con las tareas planteadas en la creación de un software.
La mayor relevancia que puede apartar este elemento, más allá de
facilitar la forma en la que se programa, es su manera tan intuitiva y
predecible de evitar errores. Donde si se cometen, serán por descuido
del técnico de programación, más que por un error en la concepción de
la herramienta.
*Ejemplos de un identificador:
6.
7. - Fundamentos de programacion pseint: PSeInt que es un Software
libre y en castellano que funciona como un intérprete de pseudocódigo,
especialmente diseñado para labores para docentes y alumnos de
programación asistiendo a los estudiantes en sus primeros pasos en el
aprendizaje de los conceptos, estructuras y técnicas de la programación.
PSeInt es un sencillo pero útil software de aprendizaje de programación
que proporciona un entorno de trabajo con numerosas ayudas y
recursos didácticos.
*Características y funcionalidades:
● Presenta herramientas de edición para escribir algoritmos
en pseudocódigo en español
● Posee funciones de auto-completado
● Ofrece mensajes de ayudas emergentes
● Trae Plantillas de Comandos
● Coloreado de Sintaxis
● Realiza resaltado de bloques lógicos e Indentado
Inteligente
● Incluye listados de funciones, operadores y variables
● Permite generar y editar el diagrama de flujo del algoritmo
● Puede trabajar con diagramas clásicos y de
Nassi-Shneiderman
● Permite la edición simultánea de múltiples algoritmos
● El pseudo-lenguaje utilizado es configurable
● Ofrece perfiles de configuración predefinidos para
numerosas instituciones
● Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos
8. ● Puede modificar el algoritmo y ver los cambios en la
ejecución inmediatamente (sin reingresar los datos)
● Ofrece un modo especial en el que describe las acciones
realizadas en cada paso
● Determina y marca claramente los errores
● Señala errores de sintaxis en tiempo real (mientras
escribe)
● Señala claramente errores en tiempo de ejecución
● Ofrece descripciones detalladas de cada error, con sus
causas y soluciones más frecuentes.
2. Mapa conceptual
9. 3. Conclusión
Como grupo de este trabajo concluimos que es de suma importancia conocer
y manejar los conceptos básicos de programación ya que son indispensables
para desarrollar cualquier tipo de actividad en el campo de la programación,
después de realizar este trabajo ya tenemos los conceptos básicos para
manejar y hacer un buen uso de ellos lo que nos permite tener un mejor
desenvolvimiento en esto.
4. Referencias:
- Acomuladores:
https://dcodingames.com/el_acumulador/#:~:text=La%20acumulaci%C3%B3n
%20se%20realiza%20con,no%20pueden%20sumarse%20o%20multiplicarse.
- Contadores:
http://contenido-tercerobachillerato-ciech.blogspot.com/p/blog-page.html