SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Prog Pseint
1. TECNOLOGIA E INFORMATICA
ESTRUCTURAS BÁSICAS
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION Y FUNDAMENTOS
DE PROGRAMACIÓN PSEINT
VALENTINA MOSQUERA CANDELA
NIKOLL MURCIA MOSQUERA
HARRISON SAMUEL TENGANAN COLORADO
MAYERLIN YAMA CAMAYO
GRADO 10-3
I.E LICEO DEPARTAMENTAL
SANTIAGO DE CALI
2021
3. 2
¿ QUÉ SON?
1.1. DIAGRAMAS DE FLUJO
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la
utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es decir,
es la representación gráfica de las distintas operaciones que se tienen que realizar
para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que deben
realizarse. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se
conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer
comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una
normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un
principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus
procesos en forma de Diagrama de flujo.
figura 1.
4. 3
Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía
interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y
debe ajustarse a un patrón definido previamente. El diagrama de flujo representa la forma
más tradicional y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se
utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales
figura 2.
1.2 Constantes
Una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la
ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante
corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal
del ordenador, donde el programa almacena valores fijos
1.3 VARIABLES
● En el ámbito de la programación (informática), las variables son estructuras
de datos que pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un
5. 4
programa. Estas estructuras corresponden a un área reservada en la memoria
principal de la computadora.
● En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para
almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el
lenguaje de programación
figura 3
● Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre)
que le asigna un programador o que ya viene predefinida.En las variables
guardamos las entradas del usuario y cálculos, valores que luego usaremos
en otras partes del algoritmo.
1.4 ACOMULADORES
Un acumulador es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores,
para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia
6. 5
entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de
uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable.
Sintaxis:
Acumulador := Acumulador + Variable;
Ejemplo:
Suma := Suma + Edad;
Como se puede observar, a la variable Suma se le está incrementando una cantidad
variable almacenada en Edad. De igual forma, se pueden efectuar decrementos en
un totalizador.
figura 4
Los usamos en caso de:
● Necesitar un total de factura (sumamos los valores de los ítems de la factura).
7. 6
● O para calcular el total de ventas del día.
● Sumar las notas de las materias de un estudiante para luego dividirlas entre la
cantidad de notas y obtener un promedio.
1.5 CONTADORES
Un contador no es otra cosa que una variable a la cual le damos un valor inicial y a
la que le iremos incrementando o reduciendo de forma fija su valor, para que nos
permita contar el número de veces o iteraciones que el ciclo ejecuta.
Ejemplo1:
Al visitar el departamento de servicio al cliente en una empresa, los clientes deben
tomar un ticket para obtener un turno. Existe un letrero electrónico que indica el
número del cliente que se está atendiendo, cuando éste número cambia
incrementándose en 1 para anunciar el siguiente turno a ser atendido.
Figura 5.
Con el ejemplo, se observan ciertas características de contadores:
● Siempre tienen un valor inicial
● Su valor nuevo es el resultado del valor anterior más una constante.
8. 7
Es importante realizar una operación de inicialización y posteriormente las
sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en
asignarle al contador un valor con el que arrancará el proceso de conteo. Este
proceso deberá situarse "antes y fuera del bucle":
Sintaxis:
Contador := Contador + Constante;
Ejemplo 2:
Turno := Turno + 1;
Como se puede observar en el ejemplo, a la variable Turno se le está incrementando
el valor constante 1, es decir, a su contenido se le suma el valor y se le vuelve a
grabar en la misma variable. Lo podemos ver reflejado en el ejemplo 1.
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más
Ejemplo 3:
Mercancías := Mercancías- 3;
El término decremento significa resta. Como se pudo observar en el ejemplo
anterior, a la variable Mercancías se le está decrementando un valor constante 3, es
decir, a su contenido se le resta el valor y se el vuelve a grabar en la misma
variable.
1.6 IDENTIFICADORES
9. 8
Un identificador es un nombre que se le da a una constante, una variable y a
cualquier elemento de programa que necesite nombrarse.
Existen reglas para construir identificadores, las cuales son las siguientes:
➢ Debe comenzar con un carácter alfabético, No con números (A - Z,
mayúscula o minúscula)
➢ Los demás caracteres pueden ser letras, dígitos o el carácter especial de
subrayado (_)
➢ Las letras no deben ser tildadas.
➢ No se admiten espacios en blanco.
➢ No deberá coincidir con palabras reservadas del lenguaje algorítmico.
(Ejemplo: Var, Const, Entero, Real, etc.)
➢ La longitud de los identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
➢ NO se pueden emplear letras o símbolos como: ñ, +, &, etc.
Figura 6.
10. 9
¿QUÉ ES PSEINT?
PSeInt es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se
inician en la programación. PSeInt es la abreviatura de los estados de computación
de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada
principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y
el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo.
Es un intérprete de pseudocódigo. Con esta aplicación el estudiante de
programación puede crear algoritmos usando el lenguaje español de una forma fácil
y sencilla y luego ver el resultado del algoritmo en
una ventana de DOS.
PSeInt nos proporciona un editor de texto con
realzado de sintaxis igual que cualquier IDE
(entorno de desarrollo integrado) y ayuda a la
escritura en tiempo real. Nos proporciona
verificación de sintaxis en tiempo real, esto es, si
escribimos una sentencia incorrecta o nos falta
algo, el propio programa nos lo avisa señalándolo en el editor de código mediante
un subrayado rojo.
El programa no solo permite escribir el algoritmo en pseudocódigo, sino que
también nos deja hacerlo en diagramas de flujos de datos, y añade una opción para
cambiar el dfd a diagrama n-s. Pintar el dfd es muy fácil, en una ventana tenemos
un panel donde elegir las estructuras que queramos usar (bucles, elecciones, etc),
lecturas por consola, instrucciones etc.
Una vez terminado podemos guardarlo
como un archivo de imagen, a la vez que
el propio dfd se inserta en el editor de
código como un algoritmo en
pseudocódigo.
12. 11
CONCLUSIONES
Este trabajo nos deja como conclusión las diversas utilidades que la tecnología nos
ofrece, un ejemplo claro es Pseint que es una herramienta muy práctica para
aquellas personas interesadas en la programación ya que permite de una manera
muy útil el funcionamiento de comandos, combinaciones y varias funciones que
nos brindan. Sin saber que en nuestra cotidianidad las utilizamos con distintas
aplicaciones que están constituidas de códigos. Es muy interesante conocer cada
vez más un poco sobre la informática para brindarnos conocimientos nuevos sobre
el lenguaje tecnológico.
13. 12
ENLACES DEl BLOG Y EVIDENCIAS
Valentina Mosquera Candela
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