2. Diseñador de entorno de manera a datos automática,
conectividad entre controles y datos mediante
Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso
datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre
formularios o informes.
3.
4.
5.
6.
7. El apuntador es la única
herramienta de la caja que
no puede utilizar para
dibujar un control.
Usted utiliza el apuntador
para seleccionar un
control cuando desea
cambiar sus propiedades y
definiciones
8. Se utiliza la herramienta para
imágenes para mostrar una
gráfica.
Las imágenes pueden ser
decorativas o funcionales como
un icono.
9. Se utiliza la herramienta
CAJA para dibujar una caja
para texto que no desea que
modifique un usuario.
Normalmente usted utiliza
las etiquetas para crear
encabezados bajo las gráficas
o identificar el contenido de
las cajas de texto.
10. Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una
caja que contenga caracteres numéricos y alfabéticos
convenientes.
11. Usted utiliza la
herramienta
MARCO para crear
un agrupamiento
funcional o gráfico
para los controles.
12. Usted utiliza la herramienta Botón de comando para
crear un objeto visible que el usuario puede elegir para
realizar una tarea.
13. Sirve para crear una
caja de selección
que el usuario
puede seleccionar
fácilmente para
indicar si algo es
verdadero o falso.
19. Seleccionando este objeto y le damos clic con el botón
derecho de nuestro mouse y nos vamos a
propiedades, nos aparecerá la ventana de
propiedades, buscamos la propiedad Capitón y por
default va a tener "Label1" , lo borramos y lo cambiamos
por "Nombre",
20. determina el número de caracteres que
se pueden escribir en un control
mediante programación de texto
21.
22. se utilizaba como contenedor para agrupar controles.
También se le conoce como marco o
panel, observar que incluye un pestaña, donde se
describe en forma lógica todos los
controles que agrupa, por ejemplo
captura, cuestionario, datos, etc.
23. El botón de comando puede usarse para la entrada de
datos con el ratón, o para validar cualquier operación.
El tamaño puede cambiarse a voluntad, pero la forma
siempre es rectangular. En la figura anterior vemos dos
botones de comando, uno de ellos (el Command2)
marcado con unos puntos en su contorno. Estos
puntos nos permiten variar su tamaño en tiempo
de diseño. También puede cambiarse su tamaño y
posición en tiempo de ejecución.
24. El Command Button es un objeto
que sirve para introducir datos a
través de la pantalla. El Botón de
Comando tiene la siguiente
forma:
marcado con unos puntos en su contorno. Estos
puntos nos permiten variar su tamaño en tiempo de
diseño. También puede cambiarse su tamaño y
posición en tiempo de ejecución.
25. El control CheckBox se utiliza generalmente para
listar opciones y que el usuario pueda elegir entre
ellas, y dependiendo del valor (si está chequeado o
no), se realiza una u otra acción.
26.
27.
28. cuando se selecciona
un OptionButton, todos
los
demás OptionButton en el
objeto(forma o ventana)
son deseleccionados
automáticamente, esto es,
por que dos OptionButton
son mutuamente
excluyentes entre si.
29.
30. En Visual Basic 6.0, el control Shape proporciona
una manera fácil de dibujar rectángulos, círculos y
otras formas en un formulario en tiempo de diseño.
El control Shape es un control "ligero", lo que
significa que no tiene un identificador de Windows
31.
32.
33. Los códigos son maneras para cambiar o modificar
Darle color a un texto
formato de texto
suma de n números
Ejemplo
Next CONTADOR
PROMEDIO = SUMA / INGRESADOS
TOTAL = SUMA
LIEDOS = INGRESADOS
End Sub
34. Establecer el índice de tabulación para todos los controles
de un formulario
Seleccione cada control del formulario y establezca su
propiedad en el siguiente número del orden de tabulación
del formulario.
El formulario muestra junto a cada control un número que
representa la configuración de la propiedad TabIndex del
control. Haga clic en cada control siguiendo el orden de
tabulación que desee. Para obtener más información,
vea Cómo: Establecer el orden de tabulación en formularios
Windows Forms
35. Que la clase sea pública
Que la clase tenga asignado el valor 1 a la
propiedad Persistidle
Que las propiedades que nos interese copiar se
almacenen en el objeto PropertyBag, (usando el
evento WriteProperties)
Si tenemos otros objetos incluidos en la clase y nos
interesa copiar también esos objetos, estos deben ser
también "Persistidles"