3. ¿QUE ES INTERNET?
Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance
mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades
en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos
términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990)
y utiliza Internet como medio de transmisión.
HISTORIA
Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA),
como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras
de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que
los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios
computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una
duplicación de esfuerzos y recursos.[4] Así nace ARPANet (Advanced Research
Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación
Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de
comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones
gubernamentales y redes académicas durante los años 70.
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4. Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la
comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la
posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y
de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar
y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer
documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a
Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en
lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo
informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores
entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora
TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica
conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de
computadoras de área amplia jamás construida.
1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se
crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la
línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios
científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET,
la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares
sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es
cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera
razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se
atestigua en la siguiente cita:
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5. A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue
diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un
estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear
en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos
posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes
porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the
Internet)
1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de
comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida
sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para
que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles
técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas
clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que
permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las
computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de
"Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los
protocolos TCP e IP.
1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo
año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de
proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la
función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte
de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los
DNS.
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6. 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal
Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y
ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en
Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el
esqueleto básico ("backbone") de Internet.
1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se
inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de
estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de
comunicaciones.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee
creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó
el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y
herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que
actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el
surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes
no ligadas a los sectores académicos, científicos y gubernamentales.
Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al
sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición existente al
uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya
se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la
transición hacia un modelo de administración no gubernamental que permitiese, a
su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.
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7. 2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé
que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000
millones.[5]
El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación
de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental,
planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una miríada
de redes privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada
día la integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio,
al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que
aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.
APLICACIONES
COMUNICACION
Son varias las tecnologías y servicios que ofrece Internet que debe conocer el
profesional de la economía y administración de empresas, pues van a ser sus
herramientas de trabajo habituales. Fundamentalmente, el World Wide Web, el
correo electrónico, los boletines de noticias (news), el acceso a terminales remotos
(telnet), la transferencia de ficheros (FTP), las charlas interactivas y la
videoconferencia.
Por estos medios recibirá pedidos, enviará facturas, enviará las memorias a los
accionistas, se comunicará con clientes, proveedores, otros empleados de su
empresa o las administraciones públicas.
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones
que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet
o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación
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8. software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la
que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como
cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad
para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a
miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis,
weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos
de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que
permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite
que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página
responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar
formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos
de todo tipo.
Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se
ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio
como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las
tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan
lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para añadir más
funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no
requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios).
Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes
con las tecnologías en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una técnica de
desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.
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9. ENTRETENIMIENTO
El entretenimiento se ha convertido en uno de los elementos de atracción
esenciales para los usuarios de Internet, y entre ellos, la música y los juegos son
los reyes indiscutibles. Y al igual que los portales específicos surgidos para
satisfacer la gran demanda de música en la Red han surgido últimamente varios
sitios específicos de juego online.
En un estudio publicado por Datamonitor en 1999 (“Online games and Gambling in
Europe and the US”, 1999-2004) se identifican dos tipos de jugadores: los core ga-
mers, personas que tienen una experiencia en el mundo del videojuego y los
casual gamers, aquellos con acceso reciente a las nuevas tecnologías.
El porcentaje de jugadores esporádicos ha ido creciendo en los últimos años y se
presenta como un importante mercado para las empresas que se están asentando
en el sector. Son personas que tienen un alto grado de fidelización con juegos
básicos cuyas partidas no duran más de 5 o 6 minutos. Los jugadores más
experimentados tienen otras necesidades como la innovación, la creación de
comunidad y una buena calidad de las comunicaciones que impida latencias,
elemento por el cual están dispuestos a pagar.
COMERCIO ELECTRONICO
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic
commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a
través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante
medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo
con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años
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10. 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de
Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas
de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido
extraordinariamente debido a la propagación de Internet. Una gran variedad de
comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de
innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de
cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de
transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los
sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de
recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de
productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje
considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos
virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido
"premium" de un sitio web.
El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-
to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado
(como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a
participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado).
REDES SOCIALES
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas,
las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como
amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
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11. El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de
Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones
como "aristas" o "enlaces"". La estructura del grafo resultante es a menudo muy
compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos.
La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en
muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de
organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas),
desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el
grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o
reciben influencias.
En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes
entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas"
o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los
diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red
personal".
La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el
valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red
social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos
son puntos y los lazos, líneas.
EDUCACION
Una manera de explicar las posibilidades de la Internet como medio de
comunicación es conceptualizarla como un conjunto de "herramientas" y de
"espacios" en los que comunidades de seres humanos con intereses comunes
interactúan e intercambian información (December, 1995):
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12. * Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo-individuo o
individuo-grupo.
* Espacios para la interacción y la actividad social.
* Espacios para la información, para la distribución, búsqueda y recuperación de
información en cualquier formato digital.
* Espacios para la educación y la formación.
Pero es necesario no confundir "información" con "conocimiento" o "educación".
Los objetivos educativos van más allá de los objetivos informativos: un noticiario
televisivo es informativo (más o menos, o de una manera "mediada", si se quiere),
pero no es "educativo". Muchos de los planteamientos actuales en el uso de las
redes informáticas para la educación no pasan de ser "informativos" o
"editoriales", es decir, no se asientan sobre metodologías de
enseñanza/aprendizaje. Las metáforas que los describen son el libro de texto
tradicional o el documental, no la experiencia de aprendizaje o el contacto directo
con la realidad. Por ello, desde hace 10 años aproximadamente, ha aparecido un
nuevo campo de investigación: la educación por línea, es decir, los procesos
educativos cuyo medio de comunicación fundamental son las redes informáticas.
Si consideramos la formación presencial y su escenario fundamental, el aula,
como un sistema de comunicación de banda ancha que abarca todos los sentidos
humanos (algunos más utilizados que otros), las comunicaciones digitales se
caracterizarían actualmente por las limitaciones en el ancho de banda, pero por
una mayor flexibilidad en las coordenadas espacio-temporales. La educación por
línea se realiza en espacios virtuales, lugares no existentes más que como
experiencia subjetiva compartida por personas que utilizan un conjunto de formas
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13. de intercambio de información basadas en sistemas de ordenadores, redes
telemáticas y aplicaciones informáticas.
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