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COMPUTACION III




                    “INTERNET”




PROFESORA: Yuliana Martinez Ramos

ALUMNO: David Martinez Luis



                         NUT3VA
INDICE



¿QUE ES INTERNET? ............................................................................................................... 1
HISTORIA .................................................................................................................................... 1
APLICACIONES .......................................................................................................................... 5
COMUNICACION ........................................................................................................................ 5
ENTRETENIMIENTO.................................................................................................................. 7
COMERCIO ELECTRONICO .................................................................................................... 7
REDES SOCIALES ..................................................................................................................... 8
EDUCACION ............................................................................................................................... 9
BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................................... 12
¿QUE ES INTERNET?

Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que

utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas

heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance

mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera

conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades

en California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide

Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos

términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la

consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990)

y utiliza Internet como medio de transmisión.



HISTORIA

Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA),

como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras

de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que

los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios

computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una

duplicación de esfuerzos y recursos.[4] Así nace ARPANet (Advanced Research

Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación

Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de

comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones

gubernamentales y redes académicas durante los años 70.


                                         1
Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la

comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la

posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y

de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar

y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer

documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a

Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en

lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo

informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores

entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora

TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica

conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de

computadoras de área amplia jamás construida.

1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se

crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la

línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios

científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET,

la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares

sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es

cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera

razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se

atestigua en la siguiente cita:




                                         2
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue

diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un

estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear

en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos

posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes

porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the

Internet)

1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de

comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida

sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para

que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles

técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas

clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que

permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las

computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de

"Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los

protocolos TCP e IP.

1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo

año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de

proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la

función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte

de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los

DNS.




                                         3
1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal

Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y

ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en

Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el

esqueleto básico ("backbone") de Internet.

1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se

inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de

estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de

comunicaciones.

En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee

creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó

el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y

herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que

actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el

surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes

no ligadas a los sectores académicos, científicos y gubernamentales.

Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al

sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición existente al

uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya

se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la

transición hacia un modelo de administración no gubernamental que permitiese, a

su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.




                                         4
2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé

que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000

millones.[5]

El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación

de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental,

planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una miríada

de redes privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada

día la integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio,

al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que

aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.

APLICACIONES

COMUNICACION

Son varias las tecnologías y servicios que ofrece Internet que debe conocer el

profesional de la economía y administración de empresas, pues van a ser sus

herramientas de trabajo habituales. Fundamentalmente, el World Wide Web, el

correo electrónico, los boletines de noticias (news), el acceso a terminales remotos

(telnet), la transferencia de ficheros (FTP), las charlas interactivas y la

videoconferencia.

Por estos medios recibirá pedidos, enviará facturas, enviará las memorias a los

accionistas, se comunicará con clientes, proveedores, otros empleados de su

empresa o las administraciones públicas.

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones

que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet

o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación


                                         5
software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la

que se confía la ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como

cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad

para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a

miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis,

weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos

de aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que

permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite

que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página

responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar

formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos

de todo tipo.

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se

ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio

como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las

tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan

lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para añadir más

funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no

requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios).

Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes

con las tecnologías en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una técnica de

desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.


                                           6
ENTRETENIMIENTO

El entretenimiento se ha convertido en uno de los elementos de atracción

esenciales para los usuarios de Internet, y entre ellos, la música y los juegos son

los reyes indiscutibles. Y al igual que los portales específicos surgidos para

satisfacer la gran demanda de música en la Red han surgido últimamente varios

sitios específicos de juego online.

En un estudio publicado por Datamonitor en 1999 (“Online games and Gambling in

Europe and the US”, 1999-2004) se identifican dos tipos de jugadores: los core ga-

mers, personas que tienen una experiencia en el mundo del videojuego y los

casual gamers, aquellos con acceso reciente a las nuevas tecnologías.

El porcentaje de jugadores esporádicos ha ido creciendo en los últimos años y se

presenta como un importante mercado para las empresas que se están asentando

en el sector. Son personas que tienen un alto grado de fidelización con juegos

básicos cuyas partidas no duran más de 5 o 6 minutos. Los jugadores más

experimentados tienen otras necesidades como la innovación, la creación de

comunidad y una buena calidad de las comunicaciones que impida latencias,

elemento por el cual están dispuestos a pagar.

COMERCIO ELECTRONICO

El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic

commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a

través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.

Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante

medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo

con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años


                                         7
90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de

Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas

de crédito.

La   cantidad de    comercio llevada a cabo         electrónicamente   ha crecido

extraordinariamente debido a la propagación de Internet. Una gran variedad de

comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de

innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de

cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de

transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los

sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de

recolección de datos.

La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de

productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje

considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos

virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido

"premium" de un sitio web.

El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-

to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado

(como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a

participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado).

REDES SOCIALES

Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas,

las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como

amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.


                                         8
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de

Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones

como "aristas" o "enlaces"". La estructura del grafo resultante es a menudo muy

compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos.

La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en

muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de

organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas),

desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el

grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o

reciben influencias.

En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes

entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas"

o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los

diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red

personal".

La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el

valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red

social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos

son puntos y los lazos, líneas.

EDUCACION

Una manera de explicar las posibilidades de la Internet como medio de

comunicación es conceptualizarla como un conjunto de "herramientas" y de

"espacios" en los que comunidades de seres humanos con intereses comunes

interactúan e intercambian información (December, 1995):


                                         9
* Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo-individuo o

individuo-grupo.

* Espacios para la interacción y la actividad social.

* Espacios para la información, para la distribución, búsqueda y recuperación de

información en cualquier formato digital.

* Espacios para la educación y la formación.

Pero es necesario no confundir "información" con "conocimiento" o "educación".

Los objetivos educativos van más allá de los objetivos informativos: un noticiario

televisivo es informativo (más o menos, o de una manera "mediada", si se quiere),

pero no es "educativo". Muchos de los planteamientos actuales en el uso de las

redes informáticas para la educación no pasan de ser "informativos" o

"editoriales",   es   decir,    no    se     asientan   sobre   metodologías    de

enseñanza/aprendizaje. Las metáforas que los describen son el libro de texto

tradicional o el documental, no la experiencia de aprendizaje o el contacto directo

con la realidad. Por ello, desde hace 10 años aproximadamente, ha aparecido un

nuevo campo de investigación: la educación por línea, es decir, los procesos

educativos cuyo medio de comunicación fundamental son las redes informáticas.

Si consideramos la formación presencial y su escenario fundamental, el aula,

como un sistema de comunicación de banda ancha que abarca todos los sentidos

humanos (algunos más utilizados que otros), las comunicaciones digitales se

caracterizarían actualmente por las limitaciones en el ancho de banda, pero por

una mayor flexibilidad en las coordenadas espacio-temporales. La educación por

línea se realiza en espacios virtuales, lugares no existentes más que como

experiencia subjetiva compartida por personas que utilizan un conjunto de formas


                                            10
de intercambio de información basadas en sistemas de ordenadores, redes

telemáticas y aplicaciones informáticas.




                                           11
BIBLIOGRAFIA

http://www.ciberconta.unizar.es/leccion/www/130.HTM

http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web

http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/evea.htm




                                       12

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  • 1. COMPUTACION III “INTERNET” PROFESORA: Yuliana Martinez Ramos ALUMNO: David Martinez Luis NUT3VA
  • 2. INDICE ¿QUE ES INTERNET? ............................................................................................................... 1 HISTORIA .................................................................................................................................... 1 APLICACIONES .......................................................................................................................... 5 COMUNICACION ........................................................................................................................ 5 ENTRETENIMIENTO.................................................................................................................. 7 COMERCIO ELECTRONICO .................................................................................................... 7 REDES SOCIALES ..................................................................................................................... 8 EDUCACION ............................................................................................................................... 9 BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................................... 12
  • 3. ¿QUE ES INTERNET? Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. HISTORIA Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos.[4] Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70. 1
  • 4. Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades. En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. 1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: 2
  • 5. A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet) 1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 3
  • 6. 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet. 1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores académicos, científicos y gubernamentales. Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición existente al uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la transición hacia un modelo de administración no gubernamental que permitiese, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados. 4
  • 7. 2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.[5] El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una miríada de redes privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada día la integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir. APLICACIONES COMUNICACION Son varias las tecnologías y servicios que ofrece Internet que debe conocer el profesional de la economía y administración de empresas, pues van a ser sus herramientas de trabajo habituales. Fundamentalmente, el World Wide Web, el correo electrónico, los boletines de noticias (news), el acceso a terminales remotos (telnet), la transferencia de ficheros (FTP), las charlas interactivas y la videoconferencia. Por estos medios recibirá pedidos, enviará facturas, enviará las memorias a los accionistas, se comunicará con clientes, proveedores, otros empleados de su empresa o las administraciones públicas. En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación 5
  • 8. software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web. Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo. Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con las tecnologías en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías. 6
  • 9. ENTRETENIMIENTO El entretenimiento se ha convertido en uno de los elementos de atracción esenciales para los usuarios de Internet, y entre ellos, la música y los juegos son los reyes indiscutibles. Y al igual que los portales específicos surgidos para satisfacer la gran demanda de música en la Red han surgido últimamente varios sitios específicos de juego online. En un estudio publicado por Datamonitor en 1999 (“Online games and Gambling in Europe and the US”, 1999-2004) se identifican dos tipos de jugadores: los core ga- mers, personas que tienen una experiencia en el mundo del videojuego y los casual gamers, aquellos con acceso reciente a las nuevas tecnologías. El porcentaje de jugadores esporádicos ha ido creciendo en los últimos años y se presenta como un importante mercado para las empresas que se están asentando en el sector. Son personas que tienen un alto grado de fidelización con juegos básicos cuyas partidas no duran más de 5 o 6 minutos. Los jugadores más experimentados tienen otras necesidades como la innovación, la creación de comunidad y una buena calidad de las comunicaciones que impida latencias, elemento por el cual están dispuestos a pagar. COMERCIO ELECTRONICO El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años 7
  • 10. 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito. La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagación de Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de recolección de datos. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web. El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business- to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado). REDES SOCIALES Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. 8
  • 11. El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "aristas" o "enlaces"". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal". La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas. EDUCACION Una manera de explicar las posibilidades de la Internet como medio de comunicación es conceptualizarla como un conjunto de "herramientas" y de "espacios" en los que comunidades de seres humanos con intereses comunes interactúan e intercambian información (December, 1995): 9
  • 12. * Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo-individuo o individuo-grupo. * Espacios para la interacción y la actividad social. * Espacios para la información, para la distribución, búsqueda y recuperación de información en cualquier formato digital. * Espacios para la educación y la formación. Pero es necesario no confundir "información" con "conocimiento" o "educación". Los objetivos educativos van más allá de los objetivos informativos: un noticiario televisivo es informativo (más o menos, o de una manera "mediada", si se quiere), pero no es "educativo". Muchos de los planteamientos actuales en el uso de las redes informáticas para la educación no pasan de ser "informativos" o "editoriales", es decir, no se asientan sobre metodologías de enseñanza/aprendizaje. Las metáforas que los describen son el libro de texto tradicional o el documental, no la experiencia de aprendizaje o el contacto directo con la realidad. Por ello, desde hace 10 años aproximadamente, ha aparecido un nuevo campo de investigación: la educación por línea, es decir, los procesos educativos cuyo medio de comunicación fundamental son las redes informáticas. Si consideramos la formación presencial y su escenario fundamental, el aula, como un sistema de comunicación de banda ancha que abarca todos los sentidos humanos (algunos más utilizados que otros), las comunicaciones digitales se caracterizarían actualmente por las limitaciones en el ancho de banda, pero por una mayor flexibilidad en las coordenadas espacio-temporales. La educación por línea se realiza en espacios virtuales, lugares no existentes más que como experiencia subjetiva compartida por personas que utilizan un conjunto de formas 10
  • 13. de intercambio de información basadas en sistemas de ordenadores, redes telemáticas y aplicaciones informáticas. 11