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Desarrollar el proceso de solución de un problema
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a
partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y
en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que
resuelva dicho problema.
*Este proceso exige los siguientes pasos:
*Análisis del problema.
*Diseño o desarrollo de un algoritmo.
*Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
*Ejecución y validación del programa.
1.1Identifica el problema
Identificación del problema basándose en las Necesidades.
Determine las diferencias entre “Lo que es” y “Lo que debería” En término de resultados
(Producto, Salidas o Resultados Finales).
Las Necesidades seleccionadas para ser resueltas se denominan “problemas”. Si no
existen diferencias, no existen problemas. Lo primero que nos interesa es conocer,
saber, lo que será investigado: Por qué, para qué, cual es el valor o la importancia del
hecho o fenómeno a investigar.
1.2Análisis del problema
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su
ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios
sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de
informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la
contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema),
pero no tiene por qué ser experto en programación.
1.3 Elaborar algoritmos de la solución del problema
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios
para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es
necesario disponer de una notación, que llamaremos „notación algorítmica‟, que
permita:
Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,
comandos,...)
Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que
estas se organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo,
diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia,
decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a
continuación es la descripción de las diferentes construcciones disponibles para el
diseño de algoritmos.
1.4 Elaborar diagramas de flujo para solución del problema
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramático que ilustra la
secuencia de las operaciones que se realizan para conseguir la solución de un
problema y son usados normalmente para seguir la secuencia lógicas de las acciones
en el diseño de problemas de computadoras y se dibujan generalmente antes de
comenzar a programar el código frente a la computadora y una que se dibuja el
diagrama de flujo, llega hacer fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
1.- Lógica dibujada.
2.- Es la representación gráfica de la solución a un problema utilizando símbolos
predefinidos para su interpretación.
3.- Es la representación gráfica del algoritmo.
4.- A nivel de programación es la representación gráfica de lo que se desea que la
computadora realice.
1.5 Elaborar pseudocódigos para solución del problema
Pseudocódigo Es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores a
desarrollar algoritmos. El Pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es cómodo y
amable con el usuario, aunque no es realmente in verdadero lenguaje de computadora.
No se ejecutan en las computadoras mas bien sirven para ayudar al programadora
razonar un programa antes de intentar escribirlo en algún lenguaje. Un programa
ejecutado en Pseudocódigo puede ser fácilmente convertido en un programa en C++, si
es que esta bien elaborado.
1.6 Prueba de escritorio de la solución de un problema
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado
algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad
de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución „a mano‟ del
algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una
de las variables involucradas en el mismo.

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  • 1. Desarrollar el proceso de solución de un problema La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. *Este proceso exige los siguientes pasos: *Análisis del problema. *Diseño o desarrollo de un algoritmo. *Transformación del algoritmo en un programa (codificación). *Ejecución y validación del programa. 1.1Identifica el problema Identificación del problema basándose en las Necesidades. Determine las diferencias entre “Lo que es” y “Lo que debería” En término de resultados (Producto, Salidas o Resultados Finales). Las Necesidades seleccionadas para ser resueltas se denominan “problemas”. Si no existen diferencias, no existen problemas. Lo primero que nos interesa es conocer, saber, lo que será investigado: Por qué, para qué, cual es el valor o la importancia del hecho o fenómeno a investigar. 1.2Análisis del problema Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. 1.3 Elaborar algoritmos de la solución del problema Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es
  • 2. necesario disponer de una notación, que llamaremos „notación algorítmica‟, que permita: Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...) Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de algoritmos. 1.4 Elaborar diagramas de flujo para solución del problema Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramático que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizan para conseguir la solución de un problema y son usados normalmente para seguir la secuencia lógicas de las acciones en el diseño de problemas de computadoras y se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora y una que se dibuja el diagrama de flujo, llega hacer fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. 1.- Lógica dibujada. 2.- Es la representación gráfica de la solución a un problema utilizando símbolos predefinidos para su interpretación. 3.- Es la representación gráfica del algoritmo. 4.- A nivel de programación es la representación gráfica de lo que se desea que la computadora realice. 1.5 Elaborar pseudocódigos para solución del problema Pseudocódigo Es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores a desarrollar algoritmos. El Pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es cómodo y amable con el usuario, aunque no es realmente in verdadero lenguaje de computadora. No se ejecutan en las computadoras mas bien sirven para ayudar al programadora razonar un programa antes de intentar escribirlo en algún lenguaje. Un programa ejecutado en Pseudocódigo puede ser fácilmente convertido en un programa en C++, si es que esta bien elaborado.
  • 3. 1.6 Prueba de escritorio de la solución de un problema La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución „a mano‟ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.