1. SISTEMAS INFORMATICOS
CONSULTA Y COBRO MEDIANTE LA WEB DE LA
PLANILLA DE AGUA POTABLE EN LA CIUDAD DE
GUALACEO.
INFORME DEL PROYECTO
DISENO DE PROYECTOS.
REALIZADO:
JUAN SHARUPI.
DIRECTOR:
ING. HENRY CORDOVA.
GUALACEO-ECUADOR
2010-2011
2. ÍNDICE
1.- Introducción………………………………………………………………..…III
1.1.- Formulación del problema……………………………………………… …4
1.2.- selección del tema de la investigación………………………………………..4
1.3.- Alcance………………………………………………………………………...4
1.4.- Objetivos…………………………………………………………………....…5
1.4.1.- Objetivo general……………………………………………………….……5
1.4.2.- Objetivo especifico………………………………………………………….5
1.5.- Justificación…………………………………………………………………...5
2.- Marco de referencia…………………………………………………………….6
2.1.- Marco teórico………………………………………………………………….6
2.2.- Metodología…………………………………………………………………..19
2.2.1.- Metodología de la investigación…………………………………………...19
2.3.- Marco conceptual……………………………………………………………20
3.- Cronograma de actividades…………………………………………………....22
5.- Bibliografía…………………………………………………………………...…23
4.- Anexos…………………………………………..…………………………..XXIV
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3. 1.- INTRODUCCION
En la actualidad la computadora forma parte de nuestra vida cotidiana. A diario, nos
vemos sumergidos en un mundo rodeado de ella. Es por ello que existe la necesidad de
mantenerse actualizado y aprovechar todos los beneficios que las nuevas tendencias
tecnológicas nos ofrecen.
Por ello me veo a la necesidad a crear una aplicación de cobro y control de la planilla
de agua potable viendo la problemática de la población para así facilitar la verificación
por parte de los usuarios en el cobro del agua potable. Logrando la comodidad tanto del
usuario como para la empresa de agua potable de la ciudad de Gualaceo.
Con el propósito de lograr que la misma disfrute de las ventajas y los excelentes
beneficios que se pueden obtener con el establecimiento del nuevo sistema orientado a
la Web.
XXV
4. 1.1.- SELECCIÓN DEL TEMA DE INVESTIGACIÓN.
Consulta y cobro mediante la web de la planilla de agua potable en la ciudad de
Gualaceo.
1.2.- FORMULACION DEL PLOBLEMA
En la empresa de agua potable de la ciudad de Gualaceo, las consultas y pagos se
realizan en la ventanilla de la misma, de esta forma es incomodo para nuestra población
que tienen que acercarse a la ventanilla a realizar las consultas y pagos y volver de
nuevo con el dinero a realizar el pago. Por lo que toma más tiempo en consultar que en
cancelar pudiendo realizar otras actividades.
1.3.- ALCANCE
Crear un Sistema basado en la Web con el almacenamiento de datos de cada usuario del
agua potable de la ciudad de Gualaceo. El mismo que podrán tener acceso con una
cuenta de usuario para poder revisar toda su información que se encuentra disponible
en la Web.
En la aplicación no se realizara el cobro de planilla en internet para esto cada cliente
tiene que acercarse a la empresa para realizar sus respectivos pagos.
XXV
5. 1.4.- OBJETIVOS
1.4.1.- OBJETIVO GENERAL
Crear una aplicación para la consulta y cobro mediante la web de la planilla de
agua potable en la ciudad de Gualaceo.
1.4.2.- OBJETIVO ESPECIFICO
Diseñar la página Web de la empresa de agua potable.
Subir la información de la empresa de agua potable en la página Web
Clasificar los datos de los usuarios mediante la empresa de agua potable.
Calcular mediante la empresa de agua potable el porcentaje de agua consumida
por la población durante un mes.
Facilitar que la población tenga acceso a este programa.
Lograr la comodidad de los usuarios de la empresa de agua potable.
1.5.- JUSTIFICACION
En la empresa de agua potable de la ciudad de Gualaceo no existe un sistema que
verifique el consumo ni el cobro de agua potable, por parte de la empresa. Por esta
razón se creará el sistema para que las personas puedan acceder a sus cuentas y así
obtener la cantidad total de consumo agua durante el periodo de tiempo.
Con la implementación del programa de verificación y cobro del agua potable los
usuarios de esta empresa podrán realizar las consultas de una manera rápida y precisa
desde cualquier lugar que se encuentren solo con ingresar al internet.
XXV
6. 2.- MARCO DE REFERENCIA
2.1.- MARCO TEORICO
MANEJO DE HTML
Lo primero es saber donde crear el archivo texto que contendrá las instrucciones HTML
(Hipertexto), para lo cual tenemos varias opciones:
1. Utilizar programas creados para desarrollo de páginas WEB, entre los que podemos
citar:
• Microsoft Front Page
• Hot Dog
Manual Básico de HTML
• Microsoft Internet Assistant
• Microsoft Office 97
2. Utilizar un editor de texto y crear nuestro propio código, el mismo que ya no
contendría código basura.
La primera opción es la más sencilla y más rápida, sin embargo está limitada y es
dependiente del software a utilizar, ya que es el software el que se encarga de elaborar y
ubicar los códigos de la página WEB y uno estaría prácticamente “Arando en el mar”.
La segunda opción es más lenta y menos vistosa, pero esta opción le enseña a utilizar
cada uno de los comandos y instrucciones HTML (etiquetas) sin depender de ningún
programa. Esto tiene sus beneficios y el principal de ellos es que nuestras páginas ya no
contarán con código excedente y/o código basura, de modo que ocuparán menos
espacio, por ende serán más rápidas al momento de ser cargadas por Internet y al
invertir menos tiempo en cargar una página, se gastará menos dinero pagando al
proveedor de Internet.
Como casi todos los sistemas más comunes en PC funcionan bajo un entorno
Windows, para crear los Hipertextos utilizaremos un accesorio que viene incluido en el
sistema. El Bloc de Notas o Note Pad.
Etiquetas
Una etiqueta cumple su función de la siguiente manera:
<nombre de la etiqueta> Apertura de una etiqueta siempre entre “< >”
XXV
7. texto/gráfico/etiquetas A la cual se aplica la etiqueta
</nombre de la etiqueta> Cierra de la etiqueta siempre entre “</ >”
Estructura básica de una página WEB
Una página web está compuesta de 2 partes: el encabezamiento y el cuerpo de la página.
Paralelamente a esto, existen tres etiquetas fundamentales, las mismas que deben estar
incluidas en el archivo HTML de manera obligatoria. Estas tres etiquetas fundamentales
son: <html> </html> Indica al navegador que el documento texto que está leyendo es un
documento HTML. Esta etiqueta se abre al inicio del archivo y se cierra al final del
mismo. <head> </head> Acá se detalla el encabezado de la página WEB. Esta etiqueta
se abre luego de <html>.
<body> </body> Cuerpo de la página donde se despliega el contenido global. Esta
etiqueta se abre luego de cerrar el encabezamiento con </head> y se extiende hasta el
final de la página, cerrándose antes de </HTML>.
Ejemplo 1:
<html>
<head> </head>
<body>
Bienvenidos al curso de HTML
</body>
</html>
El hipertexto será grabado con el nombre index.html en su disquete o en alguna
ubicación en el disco duro. Al asignar la extensión .html o .html ya se crea un
hipertexto.
Asegúrese de ingresar “index.html” como nombre a grabar en su bloque de notas
(incluidas las comillas) para evitar que se añada la extensión .txt.
Sin cerrar el programa de edición de texto que estamos usando, abra su navegador de
WWW. En la pantalla de dirección WEB, introduzca la ruta completa a su archivo
index.html, y usted deberá poder ver en su pantalla su primera página WEB.
Importante:
Como se ve en el ejemplo 1. Toda etiqueta abierta debe cerrarse. En caso de no cerrarse
el error podría causar confusión al navegador.
Etiqueta: <title> </title>
XXV
8. Esta etiqueta va en la parte del encabezamiento de la página web, es decir en el HEAD,
y define en su contenido el título de la página web, mismo que aparecerá en la parte
superior izquierda de la pantalla de su navegador.
Sin cerrar nuestro navegador de Internet, volvemos al editor de texto e incluimos el
campo <title> entre las etiquetas de apertura y cierre del encabezado (head).
Ejemplo 2:
<html>
<head> <title>Curso de HTML</title> </head>
<body>
Bienvenidos al curso de HTML
</body>
</html>
El nuevo archivo HTML se grabará con el mismo nombre index.html, tan solo usando
la opción de Grabar en su editor de Texto. Una vez realizado esto, y sin cerrar su editor
de texto, vamos al navegador en el que seleccionamos la opción de Actualizar/Refresh y
nuestra nueva página estará visible. Notará que el título aparecerá en la parte superior de
la página.
¿Cómo se utilizan los colores en HTML?
Se pueden llegar a tener 16 millones de colores en una página web.
Existen dos formas para aplicar colores a una página web:
1. Se especifica el color deseado directamente con el nombre del color en ingles: Ej:
blue, green, yellow
2. Se especifica el color deseado mediante números hexadecimales mediante la
siguiente estructura:
#RRVVAA
El color tiene un signo de numeral # antecediendo a los 6 números.
Existen dos números para cada color principal: rojo, verde y azul.
Cada uno de los números varía hexadecimal mente {0,1,2....,9,A,B,...F}.
IE Solo para Microsoft Internet Explorer
IE Solo para Microsoft Internet Explorer
#RRVVAA Color #RRVVAA Color
#FFFFFF Blanco #000000 Negro
#FF0000 Rojo #00FF00 Verde
#0000FF Azul #FF00FF Magente
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9. #00FFFF Cyan #FFFF00 Amarillo
#70DB93 Agua Marino #000080 Azul Marino
#FF7F00 Coral #A62A2A Café
#C0C0C0 Plomo #4F2F4F Violeta
Utilizando estos datos, haremos una página con fondo celeste y letras negras. Usaremos
para este efecto los atributos bgcolor y text. :
Ejemplo 3:
<html>
<head> <title>Curso de HTML</title> </head>
<body bgcolor=”#C0D9D9” text=”#000000”>
Bienvenidos al curso de HTML
</body>
</html>
Grabe este archivo seleccionando la opción de Guardar/Grabar de su editor de texto, de
modo que se mantenga el nombre index.html. Cuando usted vaya a su navegador
WWW y seleccione la opción de Actualizar, notara el cambio.
Texto en HTML
Una vez que ya se tiene una idea de cómo funcionan la etiqueta de encabezamiento y
parte de la etiqueta de definición del cuerpo de la página, trabajemos con el texto.
HTML fue creado en principio para el alfabeto en inglés, sin embargo se buscaron
modos para mostrar también caracteres o símbolos denominados especiales.
Para utilizar caracteres especiales usaremos los símbolos & y ; para denotar el inicio y
final respectivamente de un símbolo especial.
Etiqueta <br>
La etiqueta <br> instruye al navegador cliente que inserte un salto de línea en un
documento
HTML. La etiqueta <BR> tiene el mismo efecto que un retorno de carro en una
máquina de escribir. Es una etiqueta especial, pues no precisa de etiqueta de cierre.
Manual Básico de HTML
Página 10
Etiqueta <hr>
La etiqueta <hr> dibuja de manera predeterminada una regla horizontal alineada
automáticamente, con una apariencia de tercera dimensión. Esta etiqueta especial,
porque no necesita de cierre, tiene los siguientes atributos:
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10. • Align establece que la regla se alinee a la izquierda, centro o derecha
LEFT,CENTER o RIGHT
• NOSHADE quita el sombreado predeterminado de la regla
• WIDTH permite especificar el ancho de la regla (en pixeles o porcentaje)
• SIZE permite especificar el alto de la regla (en pixeles)
Ejemplo 5:
<html>
<head> <title>Curso de HTML</title> </head>
<body bgcolor="#C0D9D9" text="#000000">
Bienvenidos al curso de HTML<br>
<hr align=center width=50%><br>
Cuando la temperatura es menor a 15° c hace bastante frío.<br>
<hr align=left width=25% size=5><br>
Este es un ejemplo de página WEB :)<br>
</body>
</html>
Encabezados
Las etiquetas <h1> </h1> al <h6> </h6> (acrónimos de “heading 1...6”) son
encabezados del cuerpo del texto. El encabezamiento <h1> nos proporciona las letras de
mayor tamaño. Notará que si usamos una etiqueta de encabezamiento, automáticamente
se incluirá un retorno de carro al final del mismo. La etiqueta tiene el siguiente atributo:
• Align Permite ubicar el encabezamiento a la izquierda, centro o derecha de la pantalla
(LEFT, CENTER, RIGHT)
Etiqueta <font> </font>
Esta etiqueta proporciona al autor un medio de personalizar el texto con respecto al tipo
de fuente, tamaño y color. Atributos:
• Color determina el color que se aplica al texto
• Size determina el tamaño relativo del texto. Los tamaños válidos son del 1 al 7, siendo
el predeterminado el 3 y el más grande el 1.
• Face asigna una fuente o tipo de letra.
Ejemplificando, introduciremos lo siguiente: Bolivia. Note que la primera B es más
grande que el demás texto. Usaremos el tamaño 7 para la letra B y el tamaño estándar
para las demás letras.
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11. Imágenes en HTML
Hasta este momento se ha trabajado solamente con texto. Comencemos a introducir
gráficos en nuestra página HTML.
Se deben tener dos consideraciones importantes para trabajar con gráficos:
Los únicos formatos, que por ahora soportan los visualizadores son: *.gif y *.jpg o
*.jpeg.
Las imágenes no deben ser de tamaño grande porque el visualizador o navegador puede
demorar demasiado en bajarlas.
Acá trabajaremos también con el atributo background de la etiqueta <body> que había
quedado pendiente.
La idea de trabajar con un fondo en una página web, es la misma que tener un fondo en
nuestro entorno Windows. El archivo puede estar ubicado en la misma carpeta o bien en
otra que contenga solo gráficos. Trate de que el color de fondo de la página (que ya no
aparecerá) sea parecido al color principal de la imagen que usará como fondo. Si es
necesario re acomode los colores de texto y vínculos definidos en <body>.
Supondremos tenemos un gráfico llamado “fondo.gif” para el ejemplo 8 que como
notará será re formulado en función a utilizar las nuevas etiquetas.
Etiqueta <img>
Se trata de otra etiqueta especial, pues no necesita de etiqueta de cierre. Esta etiqueta
instruye al navegador para que exhiba la imagen especificada. El formato básico para
incluir un gráfico es:
<img src=”imagen.ext”>
No es necesario re dimensionar en forma permanente un archivo gráfico para exhibirlo
en contextos variables; sin embargo, el autor de HTML puede indicar al navegador que
re dimensione la imagen especificando los siguientes atributos:
• Src identifica la imagen que se desplegará.
• Height para redimensionamiento de gráfico (en pixeles o en porcentaje)
• Width para redimensionamiento de gráfico (en pixeles o en porcentaje)
A la imagen se le puede aplicar un borde que se hace notorio especialmente cuando se
trata de una imagen que además es un hipervínculo:
• Border Definido en pixels
La imagen también puede alinearse con respecto al texto:
• ALIGN Alienación, puede ser: TOP, MIDDLE, BOTTOM, LEFT y RIGHT
En caso de que la imagen no pueda exhibirse, se puede desplegar un texto:
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12. • ALT Específica el texto alterno
Es a partir de este ejemplo, que se va a realizar una nueva página, la misma que
llamaremos pag2.html o bien pude ser grabada con otro nombre.
Supondremos contamos con un gráfico llamado foto.jpg.
MANEJO DE MY SQL
Conectarse al y desconectarse del servidor
Para conectarse al servidor, generalmente se le proporcionará a mysql un nombre de
usuario y una contraseña. Si el servidor se está ejecutando en un ordenador distinto a
donde está estableciendo la conexión, también se deberá especificar el nombre de host.
Consulte con su administrador para saber los parámetros de conexión (nombre de
usuario, contraseña y host) que debe emplear. Una vez que conozca los parámetros
apropiados, debería poder conectarse de este modo:
shell> mysql -h host -u user -p
Enter password: ********
host y user representan el nombre del ordenador donde se está ejecutando el servidor de
bases de datos MySQL y el nombre de usuario de la cuenta que se usará para
conectarse. Reemplácelos por los valores apropiados para elcaso. Los asteriscos
(********) representan la contraseña, debe ingresarse cuando mysql muestra Enter
password:.
XXV
13. Si todo funciona bien, se verá una información de ingreso seguida por el prompt
mysql>:
shell> mysql -h host -u user -p
Enter password: ********
Welcome to the MySQL monitor. Commands end with ; or g.
Your MySQL connection id is 25338 to server version: 5.0.9-beta-standard
Type 'help;' or 'h' for help. Type 'c' to clear the buffer.
mysql>
El prompt anuncia que mysql está listo para procesar comandos.
Algunas instalaciones de MySQL permiten conectarse como usuario anónimo (sin
nombre) si el servidor se está ejecutando en el ordenador local. Si esto sucede en su
caso, deberia poder conectarse al servidor ejecutando mysql sin ningún parámetro:
shell> mysql
Después de haberse conectado, puede desconectarse en cualquier momento escribiendo
QUIT (o q) en el prompt mysql>:
mysql> QUIT
Bye
En Unix, también puede desconectarse presionando Control-D.
La mayoría de los ejemplos en las secciones siguientes asumen que ya se ha conectado
al servidor. Por eso muestran el prompt mysql>.
Crear y utilizar una base de datos
Una vez que se sabe la forma de ingresar comandos, es el momento de acceder a una
base de datos.
Suponga que en su hogar posee varias mascotas y desea registrar distintos tipos de
información sobre ellas. Puede hacerlo si crea tablas para almacenar sus datos e
introduce en ellas la información deseada. Entonces, podrá responder una variedad de
preguntas acerca de sus mascotas recuperando datos desde las tablas. Esta sección le
muestra como:
Crear una base de datos
Crear una tabla
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14. Introducir datos en la tabla
Recuperar datos desde la tabla de varias maneras
Emplear múltiples tablas
La base de datos menagerie (palabra inglesa que en español significa "colección de
animales") se ha hecho deliberadamente simple, pero no es difícil imaginar situaciones
del mundo real donde podría usarse un tipo similar de base de datos. Por ejemplo, para
un granjero que desee hacer el seguimiento de su hacienda, o para los registros de los
pacientes de un veterinario. En el sitio web de MySQL pueden descargarse archivos de
texto con datos de ejemplo y algunas de las sentencias empleadas en las siguientes
secciones. Se encuentran disponibles en formato tar
(http://downloads.mysql.com/docs/menagerie.tar.gz) y Zip
(http://downloads.mysql.com/docs/menagerie.zip).
Mediante la sentencia SHOW se encuentran las bases de datos que existen actualmente
en el servidor:
mysql> SHOW DATABASES;
+----------+
| Database |
+----------+
| mysql |
| test |
| tmp |
+----------+
Probablemente la lista obtenida sea distinta en su ordenador, pero es casi seguro que
tendrá las bases de datos mysql y test. La base de datos mysql es necesaria porque es la
que describe los privilegios de acceso de los usuarios. La base de datos test se provee
para que los usuarios hagan pruebas.
Tenga en cuenta que si no tiene el privilegio SHOW DATABASES, no podrá ver todas
las bases de datos que hay en el servidor. Consulte Sección 13.5.1.3, “Sintaxis de
GRANT y REVOKE”.
Si la base de datos test existe, intente acceder a ella:
mysql> USE test
Database changed
XXV
15. Advierta que, al igual que QUIT, USE no necesita que ponga un punto y coma al final
(aunque puede hacerlo si lo desea). La sentencia USE tiene otra particularidad: debe
escribirse en una sola linea.
Puede colocar los ejemplos siguientes en la base de datos test, si tiene acceso a ella,
pero si trabaja en un ambiente compartido, lo que deposite allí puede ser fácilmente
borrado por alguien más que tenga el acceso. Por este motivo, debería pedirle a su
administrador permiso para usar una base de datos propia. Suponga que quiere llamarla
menagerie. El administrador necesitará ejecutar un comando como este:
mysql> GRANT ALL ON menagerie.* TO 'su_nombre_mysql'@'su_host_cliente';
Donde su_nombre_mysql es el nombre de usuario que se le asignó, y su_host_cliente es
el host u ordenador desde donde se conectará.
Programar páginas PHP
Lo primero que vamos a hacer es crear una página PHP que nos informe de las
características del interprete de PHP que tenemos instalado en nuestro servidor de web.
Para ello debemos de crear una página PHP con el contenido siguiente:
<? phpInfo(); ?>
Este debe de ser el contenido de un fichero de nombre "info.php" y que debe de estar en
algún lugar accesible por el servidor de web. Quizás lo mejor sea que lo guardes dentro
de tú directorio personal web: "/home/tu_login/public_html". Por ejemplo yo lo tengo
dentro del directorio "/home/acs/public_html/info.php". Una vez que lo tengas guardado
vamos a intentar abrir esta página. Para ello apunta tú navegador a la página:
"http://localhost/~tu_login/info.php". En mi caso dicha página es:
"http://localhost/~acs/info.php".
Al pedirle esta página al servidor de web, este al ver su extensión llama al interprete de
PHP y le dice que "ejecute" la página y le entregue los resultados. El interprete abre la
página y ejecuta la llamada a la función "phpInfo()" que, como resultado, nos entrega
toda la información sobre el interprete de PHP en formato HTML. ¿Verdad que es
sencillo?.
XXV
16. Vamos con una página algo más complicada. Y vamos con la orientación a objetos.
PHP tiene soporte para la programación orientada a objetos, es decir, puedes crear
clases para la construcción de objetos, con sus constructores etc. El soporte de objetos
que tenemos en PHP no es tan potente como el de C++, pero cada vez es más completo
y en esta versión nueva de PHP4 este soporte ha sido mejorado.
Si no sabes programar utilizando objetos en este curso algo vas a aprender pero te
recomiendo que sin más dilación consigas algún buen libro o tutorial por Internet. Los
objetos cada vez tienen más fuerza a la hora de desarrollar software. De cualquier forma
en este curso vamos a utilizar la programación con objetos en un nivel muy básico.
En nuestro siguiente ejemplo vamos a crear un objeto que nos va a permitir acceder a
diversas bases de datos. Claro está que lo vamos a dejar sin implementar aún en gran
parte, pero todo llegará. Aquí va el código de la página:
<?php class connection { var $dbug=1, $con, $type;
function getType() {global $type;return $this->type;}
// Constructor del objeto de conexión a la base de datos
function connection($typedb="MySQL",$database_name="template1")
{ $this->connection_open ($typedb,$database_name);}
// Apertura de la conexión con la base de datos
function connection_open ($typedb,$database_name) {
$this->$type=$typedb;
if ($type=="PostgreSQL") $this->$con=new postgresql_connection;
elseif ($type=="MySQL") $this->$con=new mysql_connection;
else {error_message("Open:Unkown database type");exit;}
XXV
17. $this->$con->connection_open($database_name); } }
class mysql_connection { function mysql_connection() {
echo "<h1>La clase mysql_connection aún no
está implementada.<h1>";}
function connection_open($database_name) {
echo "<h1>Método connection_open sin implementar.<h1>";} }
$bd = new connection("MySQL","template1"); ?>
Si el lector está acostumbrado a la programación con objetos este código le resultará
muy familiar. Tenemos una clase principal "connection" que se encarga de gestionar las
conexiones con la base de datos. Cuando desde nuestro programa queramos acceder a
una base de datos, nos creamos un objeto connection pasándole como parámetros al
constructor de connection, método que se llama de forma automática al crear el objeto,
el tipo de base de datos al que queremos acceder y el nombre de la base de datos
concreta con la que queremos trabajar.
Este objeto delega en los objetos específicos de cada base de datos, el del gestor de base
de datos MySQL es "mysql_connection", la apertura de una conexión, las peticiones
SQL etc. Esta técnica de utilizar objetos que delegan el trabajo final en otros es muy
utilizada en lenguajes que carecen de herencia, mecanismo por el que una clase hereda
toda la información de estado y métodos de la clase de a que hereda. PHP3 en sus
primeras versiones no tenía soporte para herencia por lo que me vi obligado a utilizar
esta técnica. En la actualidad PHP ya soporta herencia, aunque no múltiple. Y no, todas
las reglas de encapsulación pública y privada no están implementadas. Y hay que tener
cuidado con algo que nos puede dar muchos quebraderos de cabeza: al crear un objeto
de una clase B que hereda de una clase A, se llama de forma automática al constructor
de la clase B pero no al de su padre, la clase A.
XXV
18. Sobre la sintaxis de PHP, es muy similar a la de C o C++. Quizás lo más destacado
ocurre a nivel semántico: el tipado es muy poco estricto, algo típico en los lenguajes
"script", y cuando creamos una variable en ella podemos meter el tipo de datos que
queramos. Esto es muy flexible y cómodo para el desarrollador, aunque los errores que
se cometen pueden ser mucho más graves y difíciles de corregir. Las posibilidades del
interprete para detectar incompatibilidades entre variables se reducen mucho y puede
ocurrir cosas extrañas en determinadas circunstancias si no tenemos cuidado.
Sobre el código de este ejemplo en concreto, tenemos dos clases. La definición de una
clase es hace con la palabra clave "class" seguida del nombre de la clase. Entre llaves
desarrollamos toda la descripción de la clase, sus variables y métodos. Dentro de un
método de la clase (function) se pueden acceder otras partes de la clase por medio del
puntero "$this". Por ejemplo, para acceder desde el método "connection_open" a la
variable de la clase "$type" lo hacemos con "$this->$type".
Si guardamos esta clase en un fichero, por ejemplo "ejemploDB.php", cuando
accedamos a este fichero a través del servidor de web, este llamará de nuevo al
interprete de PHP al ver que la extensión del fichero es "php". El interprete de PHP
analizará el código y ejecutará la instrucción ":
$bd = new connection("MySQL","template1");
Con ello se crearía un nuevo objeto de la clase "connection". Al crearse se llama de
forma automática al constructor "function connection" que a su vez llama al método
"connection_open". Este método crea un nuevo objeto de la clase "mysql_connection"
($con) el cual llama de forma automática a su constructor "function mysql_connection"
el cual envía la cadena HTML "<h1>La clase mysql_connection aún no está
implementada.<h1>". Desde el método "connection_open" de "connection" se llama a
"connection_open" del objeto "$con", que es de la clase mysql_connection, lo que
provoca que se imprima otra cadena HTML: "<h1>Método connection_open sin
implementar.<h1>.". Tras esta última invocación el programa finaliza y se envía el
resultado al servidor de web, el cual reenvía estos datos al cliente. En la figura 2
podemos ver el resultado de dicha ejecución.
XXV
19. 2.2.- METODOLOGIA
2.2.1.- METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
Se utilizara la metodología Inductiva Deductiva por lo que el método deductivo está
limitado a los resultados, es decir que a partir de porcentajes o valores similares se sacan
conclusiones que tienen la desventaja de no considerar variables no cuantificables sino
solo numéricas.
La parte inductiva permite crear escenarios a partir del razonamiento deductivo, es decir
que plantea alternativas sin aceptar ciegamente los resultados del análisis deductivo.
Unidad de análisis
El lugar donde se realizara la implementación del sistema de verificación y cobro es en
la empresa de Agua Potable de la ciudad de Gualaceo.
Tipo de investigación.
El tipo de investigación que se va a realizar en la implementación del sistema de
verificación y cobro del agua potables es la investigación de campo porque el
investigador extrae los datos de la realidad mediante técnicas de recolección de datos
(cuestionarios, entrevistas, observación científica) a fin de alcanzar los objetivos
planteados en su investigación. Y la investigación documental por lo que la información
va hacer extraída de archivos recolectados en el internet.
Técnica.
La técnica que se va a llevar a cabo en la realización de este tipo de investigación es la
técnica de la entrevista. Que consiste en la aplicación de una serie de preguntas una
serie para una o más personas en una serie de diálogos.
Instrumento.
Los instrumentos que se utilizara al realizar esta técnica de la investigación es una
computadora, esferos, hojas para realizar la entrevista
XXV
20. 2.3.- MARCO CONCEPTUAL
¿Qué es HTML?
HTML son las iniciales de Hiper Text Markup Language.
Es un conjunto o serie de etiquetas incluidas en archivos de texto que definen la
estructura de un documento WWW y sus vínculos con otros documentos.
Los navegadores WWW leen estos archivos de texto e interpretan esas etiquetas para
determinar cómo desplegar la página Web.
¿Qué es MySQL?
MySQL es un sistema de administración de bases de datos (Database Management
System, DBMS) para bases de datos relacionales. Así, MySQL no es más que una
aplicación que permite gestionar archivos llamados de bases de datos o , lo que es lo
mismo, u
Existen muchos tipos de bases de datos, desde un simple archivo hasta sistemas
relacionales orientados a objetos. MySQL, como base de datos relacional, utiliza
múltiples tablas para almacenar y organizar la información.
¿Qué es el PHP?
El PHP (acronimo de PHP: Hypertext Preprocessor), es un lenguaje interpretado de alto
nivel embebido en páginas HTML y ejecutado en el servidor. El PHP inicio como una
modificación a Perl escrita por Rasmus Lerdorf a finales de 1994. Su primer uso fue el
de mantener un control sobre quien visitaba su curriculum en su web.
¿Qué es una Base de Datos?
Una base de Datos es una colección de información organizada de forma que un
programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que
necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónicos.
Las bases de datos tradicionales se organizan por campos, registros y archivos. Un
campo es una pieza única de información; un registro. Por ejemplo una guía de teléfono
es análoga a un archivo. Contiene una lista de registros, cada uno de los cuales consiste
en tres campos, nombre, dirección y número de teléfono.
XXV
21. ¿Qué es un Servidor Web?
Un servidor web es un programa que se ejecuta continuamente en un computador,
manteniéndose a la espera de peticiones de ejecución que le hará un cliente o un usuario
de Internet. El servidor web se encarga de contestar a estas peticiones de forma
adecuada, entregando como resultado una página web o información de todo tipo de
acuerdo a los comandos solicitados. En este punto es necesario aclarar lo siguiente:
mientras que comúnmente se utiliza la palabra servidor para referirnos a una
computadora con un software servidor instalado, en estricto rigor un servidor es el
software que permite la realización de las funciones descritas.
El servidor vendría a ser la "casa" de los sitios que visitamos en la Internet. Los sitios se
alojan en computadores con servidores instalados, y cuando un usuario los visita son
estas computadoras las que proporcionan al usuario la interacción con el sitio en
cuestión. Cuando se contrata un plan de alojamiento web con una compañía, esta última
proporciona un servidor al dueño del sitio para poder alojarlo; al respecto hay dos
opciones, optar por un "servidor dedicado", lo que se refiere a una computadora
servidora dedicada exclusivamente al sitio del cliente (para aplicaciones de alta
demanda), o un "servidor compartido", lo que significa que un mismo servidor
(computadora + programa servidos) se usará para varios clientes compartiendo los
recursos.
XXV
22. 3.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FEBRERO MARZO ABRIL MAYO
ACTIVIDADES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Elección del tema X X X
2 Recopilación de X X
información
3 Elaboración del X X X
anteproyecto
4 Presentación del X
anteproyecto
5 Elaboración del X X
primer capitulo
6 Elaboración del X X
segundo capitulo
7 Presentación del X
borrador del
anteproyecto
8 Presentación del X
proyecto
9 Disertación del X
proyecto
XXV
25. Preguntas de la encuentra para la implementación del sistema en la empresa del
agua potable.
1.- Cree Ud. que sería necesario implementar un programa de verificación y cobro del
agua potable en la ciudad de Gualaceo.
SI NO
POR QUE………………………………………………………………….
2.- Conoce los pasos para ingresar al internet.
SI NO
POR QUE………………………………………………………………….
3.- Cree Ud. que sería necesario primero realizar capacitaciones sobre el programa que
se va a implementar.
SI NO
POR QUE………………………………………………………………….
4.- Conoce Ud. alguna empresa que trabaje con este Programa.
SI NO
POR QUE………………………………………………………………….
5.- Mediante la capacitación Ud. cree que fuera de manera fácil el manejo de este
programa de implementación.
SI NO
POR QUE………………………………………………………………….
XXV