3. LA REUTILIZACIÓN
EN EL SIGLO XX
CLASIFICACIÓN
FACETADA: EL
USUARIO qUE DESEA
LOCALIZAR ACTIVOS
TIENE qUE INCLUIR SUS
kEYwORDS EN LAS
FACETAS DEL
REPOSITORIO
CLASIFICACIÓN POR
kEYwORDS: A CADA
ACTIVO DEL
REPOSITORIO SE LE
OTORGA UNA SERIE DE
PALABRAS CLAVE
4. LA REUTILIZACIÓ
EN EL SIGLO
XXI
NO ESTAR OBLIGADOS A
DETENER LA ORGANIZACIÓN
CONSTRUIR ARTEFACTOS
DESDE EL PROPIO
REPOSITORIO.
NO CAMBIAR EL PROCESO DE
DESARROLLO DE SOFTwARE
NO OBLIGAR A qUE NADIE EN
LA ORGANIZACIÓN CONOZCA
LA EXISTENCIA DE NADA POR
ADELANTADO
NO TENER RESTRICCIONES EN
LO qUE SE DESEE BUSCAR
5. Cualquier tipo de artefacto ó parte del mismo, creado
con anterioridad, en un nuevo proyecto.
ligeramente
modificado
funcionar
en un
contexto,
diferente
configurado
7. REGLAS DE
ESTILO PARA
LA
REUTILIZACIÓ
N
Generalizar
el método
lo más
posible
Evitar la
información
global
Evitar los
modos
Proporcionar
una
cobertura
uniforme
Mantener la
coherencia
de métodos
Separar la
política de la
implementaci
ón
Mantener la
congruencia
de los
métodos
Mantener
pequeños
métodos
9. PROBLEMAS
dE LA
REutiLizAci
ón
incREMEntO En LOS cOStES dE
MAntEniMiEntO
FALtA dE SOPORtE dE LAS
hERRAMiEntAS
SíndROME “REinvEntAR LA
RuEdA”
cREAción y MAntEniMiEntO dE
unA LiBRERíA dE cOMPOnEntES
BúSquEdA, cOMPREnSión y
AdAPtAción dE cOMPOnEntES
REutiLizABLES
10. ¿Cuántas veces se ha diseñado y desarrollado funcionalidades similares
en diferentes aplicaciones? ¿Se ha reutilizado estos diseños?
para reutilizar diseños se hace necesaria la
creación de repositorios con la siguiente
funcionalidad:
Almacén de
modelos de
software
Localizador
de modelos
por su
similitud
Localizador
y extractor
automático
de patrones
Métricas
11. La reutilizabilidad se considera
en relación con dos procesos
del ciclo de vida
El producto
código El proyecto
12. Considerar la
reutilizabilidad desde dos
perspectivas temporales:
Reutilizabilidad potencial
futura y la creación de una
inversión o activo
Reutilización de software
preexistente y su efecto en
menor coste del proyecto
13. Son la base para la búsqueda de soluciones a problemas
comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes
al diseño de interacción o interfaces.
1979Christopher Alexander
OBJETIVOS:
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de
sistemas software.
Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya
conocidos y solucionados anteriormente.
Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.