PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
REPORTE VMX 2022
INTRODUCCIÓN
En los últimos 3 años, (2019 – 2022) el ecosistema que rodea a la industria
mexicana de juegos ha tenido un notable crecimiento impulsado principalmente
por el sector de servicios para la industria, gracias a la llegada de empresas
internacionales como Keywords Studios y Amber, quienes en conjunto con otras
empresas nacionales como CGBot, TagWizz y GameCoders Studios (entre otras
más) permiten la empleabilidad de más de mil empleos directos en el desarrollo de
juegos.
Otro factor a destacar es que posterior a la afectación global del COVID-19, se
aceleró la transición para adoptar un modelo de trabajo remoto, permitiendo que
el crecimiento de la industria no se vea limitado por factores como ubicación
geográfica, puesto que hoy en día es posible que tanto empresas como
profesionistas puedan encontrarse y colaborar efectivamente sin importar la región.
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
Las diversas comunidades de desarrolladores mexicanos que pueden encontrarse
en las redes sociales, permitieron realizar el diagnóstico de la situación de la
industria mexicana mediante una serie de encuestas online, gracias lo cual fue
posible la captación de datos necesarios para la realización de esta publicación.
Esta publicación es un análisis del estado actual de las escenas laboral y
empresarial que conforman a la industria mexicana de juegos digitales y tiene
como finalidad ofrecer información de relevancia a quienes estén interesados en
conocer más al respecto de este sector económico de México.
METODOLOGÍA
Para la realización de este análisis se elaboró una encuesta en formato online
dirigida a las personas económicamente activas del sector.
La encuesta fue la siguiente:
Diagnóstico de la situación laboral y empresarial de la Industria de Desarrollo de
Videojuegos en México 2022.
• Muestreo: 175 participaciones
• Perfil Profesional: 151 participaciones
• Perfil Empresario: 24 participaciones
Dicha encuesta fue elaborada por BigMiniMentor, una extensión del sello editorial
BigMiniGeek, dedicada a la investigación y promoción de la industria nacional de
entretenimiento digital.
Los datos obtenidos han permitido identificar y delimitar el tamaño de la industria
mexicana de juegos digitales, su aportación a la escena económica del país y su
ubicación frente a la escena internacional. Así mismo, se ha podido identificar las
principales problemáticas del sector y finalmente la propuesta de soluciones.
CRITERIOS DE EXCLUSIÓN
• Individuos que no mantengan una actividad económica directamente
relacionada con el desarrollo y publicación de juegos digitales.
• Empresas dedicadas exclusivamente en el desarrollo y publicación de juegos
físicos, como juegos de mesa y juegos de cartas.
• Las instituciones educativas, los organismos promotores y las dependencias
gubernamentales. Aún cuando su participación es clave para la industria, sus
actividades económicas no se centran en el desarrollo y la publicación de
juegos.
El diagnóstico se realizó durante los meses de Octubre y Noviembre del 2022,
solicitando lo siguiente:
• Información referente a la persona profesional y/o empresa (ubicación,
antigüedad, tamaño, situación legal, etc.)
• Información sobre sus empleados (origen, enfoque profesional, diversidad)
• Información del estado financiero de la empresa durante el cierre del 2021 y
cierre del 2022.
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LEGALES
BigMiniGeek, BigMiniMentor, los logotipos de BigMiniGeek y BigMiniMentor, son
autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez T. Todos los derechos reservados.
“REPORTE VMX 2022 – Panorama empresarial y laboral de la Industria Mexicana
de Videojuegos” es una publicación digital coordinada por BigMiniMentor. Todo el
contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se
prohíbe su uso en cualquier forma comercial.
Los nombres de empresas, marcas y productos incluidos en esta publicación son
propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los
derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo
para fines demostrativos , explicativos y de referencia. BigMiniMentor y Gonzalo
Sánchez T. no se adjudican en ningún momento la autoría del material utilizado
para complementar los textos de esta publicación.
Fecha de publicación: 10 de Agosto del 2023
México, CDMX.
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
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BigMiniMentor es una iniciativa que tiene como objetivo el apoyar y promover a la
creación de contenidos digitales en el país, con un enfoque en el mejoramiento de
la educación orientada al desarrollo de propuestas de valor y crear una plataforma
sólida de networking para el crecimiento de las industrias creativas locales.
www.comohacervideojuegos.com
www.facebook.com/groups/bigminimentor
AUTOR
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez, mentor, profesor-investigador y consultor. Con más 15
años de experiencia en las industrias de entretenimiento digital, ha trabajado en
varios estudios como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actualmente como
Senior Art Producer en Liquid Development a Keywords Studio.
En paralelo a sus actividades dentro de la escena de desarrollo y la academia, ha
mantenido una participación constante analizando y promoviendo la industria de
entretenimiento digital nacional. Es también desarrollador independiente así como
fundador y editor de BigMiniGeek..
bigminigeek@gmail.com
www.bigminigeek.com
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
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MAPA DE LA INDUSTRIA MEXICANA
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
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Este es el mapa que muestra las regiones más activas del sector empresarial y
profesional de la industria mexicana de videojuegos.
Las regiones se clasifican en tres categorías:
Nodo Integrador
Regiones de mayor impacto, que concentran al mayor número de empresas y/o
profesionales activos del sector.
Nodo Destacado
Regiones con importante actividad empresarial y profesional.
Nodo Activo
Regiones con una constante actividad empresarial y profesional.
Nodo Integrador
Nodo Destacado
Nodo Activo
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
MAPA DE LA INDUSTRIA MEXICANA
Nodo Entidades
Nodo Integrador CDMX
Estado de México
Jalisco
Nuevo León
Nodo Destacado Yucatán
Guanajuato
Baja California Norte
Nodo Activo Puebla
Querétaro
Michoacán
Colima
Veracruz
Quintana Roo
Chihuahua
Sinaloa
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
UBICACIÓN DE PROFESIONALES EN MÉXICO
CDMX
JALISCO
EDOMEX
MICHOACAN
QUERÉTARO
GUANAJUATO
NUEVO LEON
PUEBLA
HIDALGO
YUCATÁN
RESTO DEL PÁIS
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
[1] Diagnóstico de la situación laboral y empresarial de Desarrollo de Videojuegos en México 2022
En México se tienen identificados 164 compañías [1] enfocadas al desarrollo, las
cuales son clasificadas en dos categorías: Indies y Empresas. Estas compañías
integran una fuerza laboral de aproximadamente 2370 empleos directos [2] en
el sector de desarrollo y producción de videojuegos en el país, para finales del
2022.
El número de personas que conforman a las compañías es la métrica que
utilizamos para la clasificación:
• Indies: conformadas por un menos de 20 personas.
• Empresas: conformadas por más de 20 personas.
EMPRESAS Y EMPLEO
Compañías Cantidad Personal
Indies 142 754
Empresas 22 1616
Total 164 2370
Las cantidades de personal son aproximadas, el número exacto de personas que
conforman y/o laboran en cada empresa es un dato incompleto. El conteo fue
realizado tomando en cuenta la información pública disponible en la plataforma
Linkedin y en los sitios web oficiales de las compañías. [2]
[2] Linkedin search tool / Likeding job search
Indies (142) Empresas (22)
Empleos Directos 32% 68%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
EMPLEOS DIRECTOS
Tan solo 22 empresas (13.4% de las compañías) representan el 68% del total de
empleos directos en la industria de desarrollo mexicana. Mientras que los Indies
(quienes corresponden a un 86.6% de las compañías) únicamente representan el
32% de los empleos disponibles.
EMPRESAS Y EMPLEO
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
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0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
RANGO DE SALARIOS
< $5mil
$5mil - $10mil
$10mil - $20mil
$20mil - $30mil
$30mil - $40mil
$40mil - $50mil
> $50mil
Con la finalidad de obtener el VALOR MÍNIMO de la industria de
desarrollo y producción de videojuegos en México, se realizará el
siguiente cálculo de un escenario conservador:
Suponiendo que los 2357 empleos directos recibieran todos un
salario promedio mensual del rango de $15mil, implicaría que el
total de la industria debería poder facturar al menos una cantidad
entre el rango de $35,355,000 (usd$1.96M) mensuales, para poder
cubrir el pago de la nómina.
Siguiendo este mismo escenario, la industria debería de poder
facturar anualmente entre $424,260,000 (usd$23.6M) para poder
mantener dicha cantidad de empleos.
La industria mexicana de desarrollo y producción de
videojuegos necesitó facturar, como mínimo, un aproximado
del rango de $424millones durante el 2022
Este escenario únicamente considera el monto mínimo necesario de
facturación para mantener únicamente los salarios, se están dejando
fuera los montos relacionados al costo de operación de las empresas
(renta, pago de servicios, mantenimiento, etc.) razón por la cual es
muy posible que el rango de facturación real sea mucho mayor.
El 40% de los encuestados señalan que su rango de salario es el de $10mil - $20mil
(mensuales) cuyo cálculo promedio sería de $15mil.
Solamente un 10% indican que perciben un salario menor a los $10mil mensuales.
Mientras que un 20% reciben un salario superior a los $50mil mensuales.
VALOR DE LA INDUSTRIA MEXICANA
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
PRINCIPALES ACTORES DE LA INDUSTRIA MEXICANA
EMPRESAS DE DESARROLLO
1 Keywords Studios
2 Amber Studio
3 CGBot
4 Globant
5 TagWizz
6 GameCoder Studios
7 Hyperbeard Games
8 Inmersys
9 Create For Life
10 Infinity Ward
SERVICIOS A LA INDUSTRIA LOCAL
1 HGC Technologies
2 Eugenia Virtual Humans
3 Voltaic Studios
4 Trailer Crafters
5 GameMetron
EVENTOS
1 El Festival (Pixelatl)
2 Sublime Jalisco
3 Talent Land
4 Women Game Jam
5 Global Game Jam
6 Queretaverso
7 Game Jam Plus
8 Gamacon
9 EGS
10 Layout-Devhr
ASOCIACIONES
1 AMV
2 AMEXVID
3 AJIC
4 MIMEC
5
PUBLISHERS (oficinas comerciales)
1 Latamel México
2 Electronic Arts
3 Microsoft México
4 Sony Electronics
5 Activision Blizzard
6 Epic Games
7 Ubisoft México
8 Tencent Holdings
9 Take-Two Interactive
10 Konami
COMUNIDADES & PROMOTORES
1 Devs VJ MX
2 Women in Gamex
3 INDI-ES
4 Layout
5 Mermelada de Juegos
6 IGDA chapter Mexico
7 INDIESMX
8 La Finisterra
9 The CIU
10 BigMiniMentor
[FUENTES]
Statista – Leading gaming software publishers in Mexico in 2019, by market share
BigMiniMentor – Empleo en videojuegos en México 2022
ICEX – Ficha Sector México / Videojuegos en México 2020 -
BigMiniMentor – Reporte MVX 2018 – 2019
43 MATTERS – Mexico Mobile Gaming Statistics in 2022 for Android -
INGENIERÍA Y DESARROLLO DE SOFTWARE
Inscritos y Graduados (2021 – 2022)
Población Femenina (38%) 222,758
Población Masculina (62%) 363,446
Total 586,204 estudiantes de esta carrera
TALENTO PARA LA INDUSTRIA MEXICANA DE GAMEDEV (2021 – 2022)
Talento con potencial profesional 798,100 profesionales
Talento con interés profesional 159,620 profesionales
Talento con posibilidad de
inserción profesional
31,929 profesionales
DISEÑO DE JUEGOS & CREACIÓN DE CONTENIDO
Inscritos y Graduados (2021-2022)
Población Femenina (47%) 99,591
Población Masculina (53%) 112,305
Total 211,896 estudiantes de esta carrera
Inscritos y Graduados (2021-2022)
Ingeniería y Desarrollo de Software 586,294
Diseño de Juegos & Creación de Cont. 211,896
Total 798,100 profesionales
TALENTO POTENCIAL
TALENTO CON POTENCIAL PROFESIONAL TALENTO PARA LA INDUSTRIA MEXICANA DE GAMEDEV
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[FUENTES]
ANUIES – Anuario Educación Superior – Técnico Superior, Licenciatura y Posgrado 2021 – 2022 V.1.1.
IMCO – Compara Carreras 2022
MERCADO MEXICANO
[4] https://businessinsider.mx/industria-videojuegos-mexico-representa-1730-mdd-2021_tecnologia/
[5] https://www.statista.com/forecasts/500035/gaming-revenue-countries-latin-america
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Mucha gente argumenta que México es el mercado líder de juegos en la región.
Cuando uno observa algunas estadísticas recientes sobre el mercado mexicano de
juegos, es fácil ver por qué es tan apreciado. Por ejemplo, en 2020 se clasificó
como el número uno en América Latina en videojuegos y generó ingresos de
alrededor de usd$1.9 billones y en 2021 generó usd$1.7 billones. [4]
En 2022, debido al contexto económico global, los ingresos en el mercado de
juegos de Brasil llegaron a usd$1.3 billones, convirtiendo a Brasil en el país con
mayores ingresos de LATAM, seguido de México, que tuvo una reducción y solo
pudo generar usd$1.2 billones. El tercer lugar lo ocupa Chile con usd$354
millones, el cuarto lugar es para Colombia con usd$303 millones y Argentina
queda en quinto lugar con usd$272 millones. [5]
STATISTA - Principales mercados de videojuegos en América Latina en 2022, por ingresos [4]
La mayoría de los gamers tienen entre 12 y 35 años [6] debido a su corta edad,
una parte importante de los jugadores no solo son nativos digitales, sino también
native gamers. Jugar videojuegos ya no es solo un pasatiempo de niños en México:
1 de cada 2 gamers tiene entre 30 y 40 años.
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[6] https://elpais.com/mexico/2022-08-31/mexico-encabeza-el-consumo-de-videojuegos-en-america-
latina.html
[7] https://www.theciu.com/publicaciones-2/2022/8/29/dadelgamer2022-industria-de-videojuegos-
en-mxico-jugarnoescosadenios
[8] https://techbeezer.com/mexicoeng/these-are-the-five-most-popular-video-games-in-mexico/
[9] https://medium.com/googleplaydev/insights-into-latin-americas-3-5-efda3b6d7917
[10] https://www.revistacentral.com.mx/fyi/participacion-mujeres-en-videojuegos-roles-en-la-tecnologia
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
Móviles
Consolas
Tablets
PC
La gran mayoría de ellos (80%) siguen siendo jugadores ocasionales que juegan
videojuegos en sus smartphones [7]. Menos de una cuarta parte usa consolas fijas:
estos jugadores se consideran jugadores más intensos y pasan más horas jugando
en promedio. El resto se distribuyó entre computadoras, portátiles y tabletas. No
obstante, en 2021, aproximadamente 8 millones de jugadores mexicanos
participaron en torneos de videojuegos en línea y aproximadamente 11 millones
vieron competencias profesionales en línea [6].
Los jugadores mexicanos parecen preferir los juegos de Acción como: Call of Duty,
Garena Free Fire, Fortnite y Minecraft [8] Los juegos de carreras, estrategia y
deportes también son populares. En la escena móvil, los principales géneros son:
Battle Royale, Strategy, Puzzle, Shooter y Adventure, y las principales temáticas
para el mercado mexicano son Ciencia Ficción (54%) y Fantasía (47%) [9].
Aunque la industria de los videojuegos ha estado tradicionalmente dominada por
hombres, las jugadoras están en aumento, representando el 48% del total en
2022 [10] México también tiene un mercado de videojuegos distinto en
comparación con Europa o Asia. De hecho, Microsoft es el líder del mercado en
América Latina con su producto más popular, Xbox: controla casi el 30% del
mercado. Sony y Nintendo son los siguientes en la fila [7].
The CIU – Preferencias por dispositivos de juego [7]
La población actual en México es de alrededor de 128 millones de personas, lo
convierte en un gran mercado para los juegos. Con tanta gente en México
disfrutando de esta actividad, significa que el mercado es uno de los más grandes.
Existe una tasa de penetración de Internet de alrededor del 76% en México, lo que
también ha allanado el camino para su estatus como pionero líder en juegos de
América Latina.
El Financial Times predice [11] que para 2026, las tres principales economías
digitales de más rápido crecimiento serán Vietnam, México e India en su tabla de
'Economías digitales'. Como referencia, el orden actual es India, Vietnam e Israel,
con México fuera del top 10.
HIGHLIGHTS DEL MERCADO MEXICANO
• Más de dos tercios de los gamers mexicanos pasan más de 40 minutos al día
jugando juegos móviles. [12]
• 69% de los adultos en México afirmaron jugar videojuegos móviles. [13]
• Un total de 2.3 millones de descargas de juegos móviles en 2021. [14]
• Se prevé que los ingresos en el segmento de videojuegos alcancen los
1.082,00 millones de dólares estadounidenses en 2022. [15]
• La penetración de usuarios será del 53,4% en 2022. [15]
• El segmento más grande son los juegos móviles con un volumen de mercado de
usd$493.10 millones en 2022. [15]
• Hay más de 642 publishers mexicanos (personas y/o empresas que publican
juegos). [16]
• Menos del 1% de todos los publishers de juegos en Google Play son de México.
[16]
• Hay más de 1,709 juegos de publishers mexicanos en Google Play. [16]
• Los Juegos Móviles de los publishers mexicanos tienen un promedio de
171.82k descargas. [16]
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
[11] https://www.ft.com/content/eb373c95-eace-4a9c-9b45-9ace63ae12d5
[12] https://www.statista.com/statistics/1155190/time-spent-mobile-gaming-latin-america/
[13] https://www.statista.com/statistics/1212147/latin-america-adult-mobile-gamers/
[14] https://www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2022-mexico
[15] https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/mexico
[16] https://42matters.com/mexico-mobile-gaming-statistics
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
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Compañías Cantidad Personal
Indies 136 741
Empresas 22 1616
Total 158 2357
La industria de desarrollo de videojuegos mexicana a conseguido dar indicios de
estar alcanzando la madurez. Actualmente existen más de 160 empresas dedicadas
al desarrollo (en sus diferentes áreas de especialidad) y tan solo en el 2022 se
publicaron un poco más de 20 títulos nacionales, los cuales consiguieron ser
distribuidos en las principales plataformas de videojuegos a nivel global.
En México se tienen identificados 164 compañías [1] enfocadas al desarrollo, las
cuales son clasificadas en dos categorías: Indies y Empresas. Estas compañías
integran una fuerza laboral de aproximadamente 2370 empleos directos [2] en
el sector de desarrollo y producción de videojuegos en el país, para finales del
2022.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
UBICACIÓN DE LAS EMPRESAS
De los 32 estados que conforman la República Mexicana, once (11) de ellos son
quienes concentran a las empresas de desarrollo mexicanas.
Los estados con mayor distribución de empresas de desarrollo son CDMX, Jalisco y
Yucatán, los cuales contienen el 63% de las empresas del país.
Es importante señalar que hoy en día, y desde al menos un par de años (2020) que
la ubicación de una empresa ya no es un factor que esté directamente vinculado
con le origen y concentración de talento.
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
UBICACIÓN
BCN
CDMX
COLIMA
CHIHUAHUA
EDOMEX
JALISCO
PUEBLA
QUERÉTARO
QUINTANA ROO
VERACRUZ
YUCATÁN
CDMX
JALISCO
EDOMEX
YUCATÁN
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
Startup (<1 año)
8%
1-3 años
34%
3-5 años
8%
5-10 años
42%
>10 años
8%
Startup (<1 año)
1-3 años
3-5 años
5-10 años
>10 años 1-10 personas
65%
11-30 personas
26%
31-100 personas
5%
101-500 personas
4%
1-10 personas
11-30 personas
31-100 personas
101-500 personas
EDAD DE LAS EMPRESAS TAMAÑO DE LAS EMPRESAS
5 de cada 10 empresas mexicanas de desarrollo han permanecido activas y en
operación por más de 5 años.
6 de cada 10 empresas mexicanas son catalogadas como Microempresas.
3 de cada 10 son Empresas pequeñas y 1 de cada 10 son Empresas Medianas
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
PRODUCTOS
42%
SERVICIOS
4%
MIXTO
54%
PRODUCTOS
SERVICIOS
MIXTO
Formal
83%
Informal - En
proceso de
formalización
4%
Informal - Con
intensión de
formalizar
13%
Formal
Informal - En proceso de
formalización
Informal - Con intensión
de formalizar
GIRO DE LAS EMPRESAS SITUACIÓN LEGAL DE LAS EMPRESAS
6 de cada 10 empresas mexicanas de desarrollo ofrecen servicios especializados.
Únicamente 4 de cada 10 empresas se enfocan exclusivamente en la producción y
comercialización de productos (juegos).
8 de cada 10 empresas mexicanas están legalmente formalizadas y en operación.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
Privada -
Corporación
8%
Privada - Sociedad
75%
Privada -
Propietario Único
13%
Pública -
Corporación
4%
Privada - Corporación
Privada - Sociedad
Privada - Propietario
Único
Pública - Corporación
Propietarios
Mexicanos
88%
Propietarios
Mexicanos con
socios Extranjeros
8%
Propietarios
Extranjeros con
socios Mexicanos
4%
Propietarios Mexicanos
Propietarios Mexicanos
con socios Extranjeros
Propietarios Extranjeros
con socios Mexicanos
ESTRUCTURA DE LAS EMPRESAS PROPIEDAD DE LAS EMPRESAS
Tan solo 1 de cada 10 empresas mexicanas de desarrollo tienen un solo
propietario.
9 de cada 10 empresas de desarrollo en México son de propietarios nacionales.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
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5 DE CADA 10 EMPRESAS OPERAN CON RECURSOS
PROPIOS
El que las empresas opten por aprovechar sus propios
recursos para financiar su operación, demuestra un
interés por mantener cierta autonomía y una notable
capacidad de estabilidad financiera.
Sin embargo, existe la posibilidad de que los recursos
con los cuentan los estudios sean limitados.
Para el crecimiento de las empresas, es necesario que
consideren seriamente las alternativas para buscar un
financiamiento adicional, que les permita garantizar una
producción más compleja, invertir en el crecimiento y
mejora de su infraestructura, contratar más personal y
asumir compromisos más exigentes.
46%
6%
10%
23%
2%
13%
MODELO DE FINANCIAMIENTO
Recursos Propios
Donaciones /
Crowdfunding
Publishers
Inversión Privada
Préstamo Bancario
Apoyo de Gobierno
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
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0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
CANALES DE COMERCIALIZACIÓN
Retail Físico Retail Digital
Direct-to-Customer Físico Direct-to-Customer Digital
9 DE CADA 10 EMPRESAS DE DESARROLLO MEXICANAS OPTAN
POR EL USO DE CANALES DIGITALES.
De acuerdo con cifras de Newzoo, en un artículo publicado en
GamesIndustry.biz [17], el mercado digital representa el 94.2%
del ingreso total global y únicamente el 5.8% restante
corresponde a los canales de comercialización físicos.
Los desarrolladores mexicanos corroboran esta tendencia, puesto
que el 87.5% se inclinan por el uso de canales de
comercialización digitales y únicamente un 12.5% optan por los
canales de Retail Físico y Direct-to-Customer Físico.
[17] https://www.gamesindustry.biz/gamesindustrybiz-presents-the-year-in-
numbers-2022
33%
26%
26%
15%
PLATAFORMA META
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
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LA PC ES LA PRINCIPAL PLATAFORMA PARA LOS JUEGOS
HECHOS EN MÉXICO
Las empresas de desarrollo mexicanas han sabido
adoptar todas las plataformas disponibles. Esto es un
reflejo de sus preferencias como consumidores.
Si bien las Consolas (26%) y Móviles (26%) representan
porcentajes similares, la mayoría de los desarrolladores
mexicanos que publican juegos en PC (33%) son quienes
también llevan sus títulos a Consolas.
En años anteriores el desarrollo para Móviles era el más
dominante, pero actualmente el principal interés de los
desarrolladores mexicanos se enfoca poder llevar los
juegos a Consolas y PC, principalmente por ser
plataformas que ofrecen modelos de negocio más
accesibles y favorables para estudios indies.
El segmento de Streaming ha venido creciendo,
principalmente por casi nula barrera de entrada, pero es
una de las plataformas más difíciles de monetizar.
13%
4%
5%
11%
1%
5%
7%
2%
8%
4%
11%
11%
5%
5%
1%
2%
3% 2%1%
PC
PC Online
PC VR/AR
Steam
Steam Deck
Nintendo
Switch
PlayStation
PlayStation
Plus
Xbox
Xbox Game
Pass
iOS
Android
Móviles
VR/AR
Browser
Roblox
Metaverse
Web3/Blockc
hain
Apple Arcade
Netflix
PC
CONSOLA
MOVILES
STREAMING
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
TERRITORIOS
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
TERRITORIOS DE COMERCIALIZACIÓN
MÉXICO
NORTE AME.
CENTRO AME.
AMÉRICA SUR.
EUROPA OCC.
EUROPA NORTE
EUROPA ESTE
MEDIO ORIENTE
ASIA
OCEANÍA
ÁFRICA
Los principales territorios en donde las empresas de desarrollo mexicanas operan y
comercializan sus productos y servicios son México y América del Norte.
Si a esto tomamos en cuenta los territorios de Centro y Sur América, se puede
concluir que el principal segmento del mercado para la industria mexicana es el de
LATAM o América de Habla Hispana.
Medio Oriente es el territorio con menor participación seguido de África y la región
de APAC. Sin embargo, es importante constatar que la industria mexicana tiene
actividad en todos los territorios a nivel global.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
PROYECTOS QUE FACTURAN
PROYECTOS QUE FACTURAN
Ninguno 1 a 5 Proyectos +5 Proyectos
7 DE CADA 10 EMPRESAS PRODUCEN HASTA 5 PROYECTOS AL
AÑO QUE LES GENERARAN INGRESOS
Solo un 21% de las empresas señalan que no pudieron producir
proyectos que generaran facturación durante el 2022.
En contraste, un 13% de las empresas pudieron producir más de
5 proyectos que les generaran ingresos durante el mismo año.
Según un artículo publicado por VG Insights [18], tan solo el 3%
de los desarrolladores indies que publican juegos en Steam,
superan el promedio de los 4.5 juegos publicados (a lo largo de
toda su trayectoria).
El 77% de los desarrolladores indies en Steam, no logran
publicar más de 2 juegos (en toda su trayectoria).
Estas cifras demuestran que la escena de desarrollo mexicana
mantiene una saludable estabilidad.
[18] https://vginsights.com/insights/article/what-are-the-highest-earning-
developers-doing-on-steam-that-you-arent
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN SIMULTÁNEA
CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN SIMULTÁNEA
Ninguno 1 a 5 Proyectos +5 Proyectos
8 DE CADA 10 EMPRESAS PRODUCEN HASTA 5
PROYECTOS AL AÑO DE FORMA SIMULTÁNEA
Solo un 4% de las empresas señalan que no pudieron
producir proyectos durante el 2022.
En contraste, un 13% de las empresas pudieron producir más
de 5 proyectos durante el mismo año.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN ANUAL
CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN ANUAL
1 proyecto 2 a 5 proyectos 5 a 10 proyectos
7 DE CADA 10 EMPRESAS PUEDEN PRODUCIR
HASTA UN MÁXIMO DE 5 PROYECTOS
Un 17% de las empresas solamente pueden producir 1
proyecto al año.
Únicamente el 16% de las empresas es capaz de
producir más de 5 proyectos anualmente.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
TIEMPO DE PRODUCCIÓN
TIEMPO DE PRODUCCIÓN
1 a 4 meses 4 a 12 meses 1 a 4 años
4 DE CADA 10 PROYECTOS TARDAN DE 1 A 4 AÑOS EN
TERMINARSE
El 29% de las empresas indican que el tiempo de producción de
un proyecto 1 a 4 meses. Y el otro 29% de las empresas señalan
que su tiempo de realización supera los 12 meses.
Un mayor tiempo de producción es un indicador de que las
empresas pueden mantener su costo operativo (pago de servicios
y salarios) por más tiempo.
21%
42%
37%
COSTO DE PRODUCCIÓN DE PROYECTOS
$0-$100k
$100k-$1M
> $1M
4%
17%
17%
25%
25%
8%
4%
< $10k
$10k- $50k
$50k-$100k
$100k-$500k
$500k-$1M
$1M-$5M
$5M-$10M
> $10M
3 DE CADA 10 EMPRESAS TIENEN UN COSTO DE PRODUCCIÓN
SUPERIOR AL MILLÓN DE PESOS
El costo de producción de un proyecto es un importante indicador
de la situación económica de la industria.
Si un proyecto le cuesta a la empresa una cantidad importante de
dinero, es señal de que se está considerando el empleo de varias
personas, así como pago de diversos servicios e infraestructura,
por consiguiente, si el costo de producción es bajo, esto nos indica
que las empresas no están incluyendo el pago de varios empleados
y servicios.
Durante el 2018 el 50% de las empresas señalaban que su costo
de producción era máximo de $100mil pesos. Actualmente ese
porcentaje se ha reducido a tan solo un 21%, hoy en día (2022) el
79% de las empresas registran un costo de producción superior a
los cien mil pesos.
Durante este año, un 37% de las empresas operan con
presupuestos superiores al millón de pesos, este es un excelente
indicador, ya que estas cantidades permiten que existan más
empleos y mejor remunerados.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
Nada < $10k $10k-$50k $50k-$100k $100k-$500k $500k-$1M $1M-$5M $5M-$10M > $10M
2021 2022
INGRESOS FACTURADOS: 2021 - 2022
Durante el 2021, el 16.7% de las empresas registraron ningún ingreso, mientras
que durante el 2022, ese porcentaje se redujo al 8.3%.
El 50% de las empresas registraron ingresos menores a los $500mil en 2021, para
el 2022, se redujo a un 45.8%, lo que implica que más empresas están facturando.
El porcentaje de empresas que lograron registrar ingresos superiores a los $5
millones durante el 2021 fue de 12.5%, mientras que para 2022 la cifra aumentó
al 25%. En este último año, también se puede constatar un aumento del porcentaje
de empresas que logró facturar por arriba de los $10 millones, alcanzando un
12.5% en comparación del 4.2% que se registró durante 2021.
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
Números
Negros
67%
Números
Rojos
33%
PRIMER TRIMESTRE 2022
Números Negros
Números Rojos Números
Negros
58%
Números
Rojos
42%
ÚLTIMO TRIMESTRE 2022
Números Negros
Números Rojos
SITUACIÓN FINANCIERA DE LAS EMPRESAS
7 de cada 10 empresas de videojuegos en el país mantuvieron finanzas favorables
al inicio del 2022.
En contraste, el número se redujo a 6 de cada 10 empresas para finales del año
2022.
PERSONAL DE LAS EMPRESAS
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIFICULTAL PARA CONSEGUIR PERSONAL
La información muestra que un significativo 50% de las empresas mexicanas de
juegos están luchando por encontrar empleados calificados que estén listos para el
trabajo y tengan la experiencia profesional adecuada. El problema principal aquí es
una combinación de diferentes factores que dificultan encontrar a las personas
adecuadas para el trabajo. Esto significa que muchos graduados no tienen las
habilidades específicas necesarias para este apasionante campo. Esta situación
está causando que las compañías de juegos tengan dificultades para encontrar
empleados que sean buenos tanto en aspectos técnicos como en ideas creativas,
pero sobre todo, que cuenten con madurez laboral.
Los efectos de no tener suficientes trabajadores calificados van más allá de tener
dificultades para encontrar personas. También está frenando nuevas ideas y
proyectos y dificultando que la industria de videojuegos de México se destaque
internacionalmente. Ninguna Poca Mucha
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
18-20 años
16%
20-30 años
37%
30-40 años
32%
40-50 años
12%
> 50 años
3%
18-20 años
20-30 años
30-40 años
40-50 años
> 50 años
Entry Level
(<1 años)
15%
Junior (1-3 años)
26%
Medioa (3-6 años)
32%
Senior (>6 años)
27%
Entry Level (<1 años)
Junior (1-3 años)
Medioa (3-6 años)
Senior (>6 años)
EDADES DEL PERSONAL EXPERIENCIA DEL PERSONAL
La industria de videojuegos mexicana es dominada por jóvenes adultos menores
de 30 años (53%).
Si bien, un 27% de la población de la industria cuenta con más de 6 años de
experiencia, pero la realidad es que mucha de esa experiencia fue en una etapa en
la cual la industria nacional no estaba bien establecida.
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DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
Femenino
43%
Masculino
44%
No-Binario
13%
Femenino
Masculino
No-Binario
Femenino
42%
Masculino
48%
No-Binario
10%
Femenino
Masculino
No-Binario
GÉNERO DEL PERSONAL PUESTOS DE LIDERAZGO
A diferencia de años anteriores, en 2022 se ha logrado reducir de forma
considerable la brecha de género entre la población masculina y femenina.
También se ha registrado un incremento en la población no-binaria.
Esta reducción de la brecha de género no solo se ve reflejada en el grueso de la
población profesional, también tiene un impacto notable en las posiciones de
liderazgo en las empresas.
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
95.80%
87.50%
96% 95.80%
75%
37.50%
58.30%
45.80%
75%
54.10%
45.80%
DISTRIBUCIÓN DE DISCIPLINAS
PM / Producers Game Designers Ingenieros / Programadores Artistas (2D / 3D / TechArt)
Ing. Audio / Músicos Testers / QA Marketing / Negocios PR / Promoción
Admin. / Finanzas Legal Otro
DISTRIBUCIÓN DE DISCIPLINAS POR EMPRESA
9 de cada 10 estudios emplean las disciplinas de: Ingenieros / Programadores,
Artistas (2D, 3D, TechArt), PM / Producers y Game Designers.
7 de cada 10 estudios integran a las disciplinas de: Ing. Audio / Músicos.
5 de cada 10 estudios incluyen: Admin. / Finanzas y Marketing / Negocios y Legal.
Tan solo 4 de cada 10 estudios tienen áreas de: PR / Promoción y Testers / QA.
Únicamente un 37.5% de los estudios incluyen todas las disciplinas de desarrollo y
producción de videojuegos.
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
PM / Producers Game Designers Ingenieros /
Programadores
Artistas (2D, 3D,
TechArt)
Ing. Audio /
Músicos
Testers / QA Marketing /
Negocios
PR / Promoción Admin. / Finanzas Legal Otro
DISTRIBUCIÓN DE DISCIPLINAS DEMANDA DE DISCIPLINAS
DEMANDA DE DISCIPLINAS POR EMPRESA
Las disciplinas con mayor demanda tomando en cuenta su porcentaje de
distribución son: Ingenieros / Programadores, Aristas y Game Designers.
Las disciplinas con mayor demanda según diferencia entre porcentaje de
distribución son: Testes / QA, PR / Promoción, Marketing / Negocios.
Las disciplinas de Admin. / Finanzas, PM / Producers, Ing. Audio / Músicos y Legal,
(en ese orden) muestran que existe una menor oferta que demanda laboral.
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
SI
54%
NO
46% SI
NO
SI
37%
NO
63%
SI
NO
PLAN DE CRECIMIENTO PARA EL PERSONAL PLAN DE ENTRENAMIENTO PARA EL PERSONAL
Aún cuando el 54% de los estudios tienen un plan de crecimiento para su
personal, es preocupante que el 46% restante carezcan de este tipo de estructura,
lo cual dificulta el crecimiento a corto, mediano y largo plazo.
6 de cada 10 empresas carecen de un plan de entrenamiento para su personal, un
factor que suma al punto anterior y perjudica tanto a la empresa como a los
empleados.
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
SI
75%
NO
25%
SI
NO
VINCULACIÓN ACADÉMICA
Durante el 2022, 7 de cada 10 empresas mantienen algún tipo de vinculación
académica, lo cual favorece a que futuras generaciones de egresados puedan tener
acceso a más y mejores oportunidades laborales y de formación especializada.
DIAGNÓSTICO LABORAL
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
REPORTE VMX 2022
TIPO DE PERFIL PROFESIONAL
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DIAGNÓSTICO LABORAL
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Se considera un Desarrollador Profesional, una persona cuya principal actividad
laboral está vinculada directamente con el desarrollo de videojuegos, sean
estos indies o empleados.
6 DE CADA 10 PROFESIONALES EN MÉXICO TRABAJAN COMO EMPLEADOS EN UN
ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS
Únicamente un 16% de la población profesional se considera un Indie Dev y un
19% se clasificación como Freelancers.
Que un 65% de la población profesional se encuentre identificada como la de un
empleado en una empresa, demuestra que la situación de la industria mexicana
ha conseguido una estabilidad laboral.
16%
19%
65%
Indie Dev
Freelancer
Empleado (en empresa de
videojuegos)
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
13%
22.50%
63.60%
0.70%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Freelance: Factura por Honorarios
Empleado: Factura por Honorarios
Empleado: Nómina
Sociedad / Acciones
TIPO DE CONTRATACIÓN Al igual que el indicador anterior (Tipo de Perfil Profesional) se
muestra que más del 60% de la población profesional trabaja en
alguna empresa de videojuegos.
1 DE CADA 10 PROFESIONALES TRABAJA DE FORMA PRESENCIAL
Con un 67% de los profesionales trabajando en de forma remota
y un 22% en forma híbrida (solo algunos días trabajan de forma
presencial) la modalidad de trabajo remoto llegó para quedarse.
Esto a favorecido tanto a empresas como a empleados, ya que la
situación geográfica ha dejado de ser un obstáculo.
11%
67%
22%
MODALIDAD LABORAL
Presencial
Remoto
Híbrido
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
Periodo de Lactancia
Lic. por Adopción
Lic. por Paternidad
Lic. por Maternidad
Pago de Utilidades
Prima de Antigüedad
Prima Dominical
Día de Descanso Semanal
Seguro Social
Prima Vacacional
Vacaciones
Aguinaldo
N/A
NO
SI
PRESTACIONES LABORALES
Otro
Descuentos en Servicios
Horario Flexible
Formación / Entrenamiento
Comidas
Seguro de Vida
Seguro Gastos Médicos
Bono de Productividad
Vales de Despensa
Fondo de Ahorro
Vacaciones Extra
N/A
NO
SI
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO LABORAL
UBICACIÓN DE LOS PROFESIONALES
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
UBICACIÓN
FUERA DEL PAÍS
AGUASCALIENTES
BCN
BCS
CDMX
DURANGO
EDOMEX
GUANAJUATO
HIDALGO
JALISCO
MICHOACÁN
NUEVO LEÓN
PUEBLA
QUERÉTARO
QUINTANA ROO
SINALOA
SONORA
YUCATÁN
CDMX
JALISCO
EDOMEX
YUCATÁN
FUERA DEL
PAÍS
QTO
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO LABORAL
18-25 años
20%
26-35 años
67%
36-45 años
10%
> 45 años
3%
18-25 años
26-35 años
36-45 años
> 45 años
EDADES DE LOS PROFESIONALES DIVERSIDAD DE LOS PROFESIONALES
Los empleados y/o colaboradores de las empresas son en su mayoría jóvenes
adultos (26-35 años) esto implica que la industria está conformada por personas
con más experiencia y un enfoque más serio al respecto de sus intereses
profesionales.
El 80% de la población de desarrolladores mexicanos está conformado por
personas que se identifican con el género masculino.
Afortunadamente se ha mostrado un importante crecimiento en la población de
género femenino y no-binario.
Femenino
15%
Masculino
80%
No-Binario
5%
Femenino
Masculino
No-Binario
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
7%
1.30%
64.20%
18.50%
8.60%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Preparatoria / Media Superior
Diplomado / Especialización SIN validez o
grado
Licenciatura
Licenciatura + Diplomado / Especialidad
Posgrado (Maestría y/o Doctorado)
NIVEL DE ESTUDIOS 9 DE CADA 10 DESARROLLADORES CUENTAN CON ESTUDIOS DE
NIVEL SUPERIOR
3 DE CADA 10 DESARROLLADORES TIENEN UNA FORMACIÓN
DIRECTAMENTE VINCULADA AL GAMEDEV
Esto ofrece un escenario favorable para el sector, ya que
garantiza que los empleados de las empresas cuenten con un
mínimo de formación teórica-práctica, aunque la alta
especialización es un enfoque que sigue faltando en la población
de profesionales.
29%
39%
32%
TIPO DE FORMACIÓN ACADÉMICA
Estudios enfocados
directametne al
GameDev
Estudios con relación
al GameDev
Estudios NO
vinculados al
GameDev
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO LABORAL
0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
AREA
ÁREAS DE ACTIVIDAD PROFESIONAL
El área de QA (Control de Calidad) comprende casi una tercera parte (31.5%) de los
profesionales de la industria del país, colocando a esta categoría como el área
profesional de mayor crecimiento e importancia en los últimos años.
En segundo lugar se encuentra el área de Programación (22.83%) y en tercer lugar
está el área de Arte (16.43%)
Las áreas de Audio, Producción y Game Design, corresponden a las tres áreas
profesionales con menor población.
Prog.
Game
Design
Arte
Audio
QA
MKT
Prod.
$0.00
$5,000.00
$10,000.00
$15,000.00
$20,000.00
$25,000.00
$30,000.00
$35,000.00
$40,000.00
$45,000.00
$50,000.00
RANGO DE COMPETITIVIDAD SALARIAL
SOLO 6 DE CADA 100 MEXICANOS GANA MÁS DE
15,000 PESOS AL MES
La competitividad salarial dentro de la industria es un tema
complejo, si bien todos los salarios percibidos por las
distintas actividades especializadas sobrepasa al rango del
salario mínimo.
Solo 20 de los 28 empleos especializados (periodo 2021-
2022) superan la brecha del 6% que según datos del INEGI y
de la Encuesta Nacional de Ocupación y Empleo (ENOE), 6 de
cada 100 de la población económicamente activa percibe un
salario superior los $15,000 mensuales.
Mientras que 6 tipos de los 28 empleos, no logran superar el
rango de salario promedio para estar fue del rango de Clase
Baja (según INEGI) y solamente 16 de los 28 tipos de empleos
se ubican dentro del rango de Clase Media.
[4a]https://asevalmexico.org.mx/cuanto-gana-un-mexicano-al-mes-el-sueldo-promedio-
segun-inegi/
[4a] https://www.inegi.org.mx/contenidos/investigacion/cmedia/doc/cm_desarrollo.pdf
[4c] https://www.gob.mx/conasami/articulos/incremento-a-los-salarios-minimos-para-
2023?idiom=es
$11,343.00
$9,360.00
$6,210.00
RANGO DEL SALARIO MÍNIMO 2023
$18,569.00
$23,451.00
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
$12,977.00
INEGI – RANGO PROMEDIO CLASE BAJA
INEGI – RANGO PROMEDIO CLASE MEDIA
INEGI / ENOE
INDICADOR DE SALARIOS
Se decidió delimitar las áreas de especialización laboral dentro de la industria de desarrollo
de videojuegos en siete:
1. Diseño de Juegos
2. Programación & Tecnología
3. Arte Visual
4. Audio & Localización
5. Q.A. & Testing
6. Customer & Player Support
7. Producción & Dirección
Las cuales a su vez se subdividen en 4 niveles de experiencia: Entry Level, Junior, Med. y
Senior. Lo cual da un total de 28 tipos de empleos especializados.
Se incluyó también el tipo de perfil de Freelancer, ya que un importante número de
desarrolladores laboran de forma independiente.
Los montos expuestos corresponden al “Salario Promedio Mensual” y al “Salario Promedio
Anual”. Únicamente se da a conocer una cifra mediante el cálculo de la media aritmética
según los datos registrados en la encuesta.
IMPORTANTE
Es importante constatar que existe un registro de desarrolladores que perciben un monto
menor y un monto mayor al mostrado en esta publicación. Desconocemos los motivos y
factores específicos por los cuales los salarios son otorgados por las empresas del medio.
FREELANCER
Salario Promedio Mensual $20,960
Salario Promedio Anual $251,520
SALARIO POR TIPO DE PERFIL
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
INDIE DEV
Salario Promedio Mensual $25,360
Salario Promedio Anual $304,320
EMPLEADO
Salario Promedio Mensual $27,200
Salario Promedio Anual $326,400
SALARIO POR ACTIVIDAD PROFESIONAL
DISEÑO DE JUEGOS
Salario Promedio (General) $18,250
Entry Level (<1 año) $12,000
Junior (1-3 años) $16,000
Med (3-6 años) $20,000
Senior (> 6 años) $25,000
DISEÑO DE JUEGOS comprende a las
siguientes disciplinas:
• Diseño de Mecánicas
• Diseño de Gameplay
• Diseño de Sistemas
• Level Design
• UX Design
• Narrativa
PROGRAMACIÓN comprende a las
siguientes disciplinas:
• Programación Frontend / Gameplay
• Programación Backend
• Programación Gráfica
• Programación de I.A.
• Ingeniería y Desarrollo de Software
• Investigación y Desarrollo de Tecnología
DIAGNÓSTICO LABORAL
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
PROGRAMACIÓN & TECNOLOGÍA
Salario Promedio (General) $28,000
Entry Level (<1 año) $16,000
Junior (1-3 años) $24,000
Med (3-6 años) $32,000
Senior (> 6 años) $40,000
ARTE VISUAL comprende a las siguientes
disciplinas:
• Arte 2D
• Arte 3D
• Animación 2D
• Animación 3D
• Arte de UI
• TechArt & VFX
ARTE VISUAL
Salario Promedio (General) $20,000
Entry Level (<1 año) $15,000
Junior (1-3 años) $18,000
Med (3-6 años) $21,000
Senior (> 6 años) $25,000
SALARIO POR ACTIVIDAD PROFESIONAL
AUDIO & LOCALIZACIÓN
Salario Promedio (General) $19,250
Entry Level (<1 año) $9,500
Junior (1-3 años) $19,500
Med (3-6 años) $22,500
Senior (> 6 años) $25,500
AUDIO & LOCALIZACIÓN comprende a las
siguientes disciplinas:
• Diseño de Audio
• Ing. De Audio
• Músico & Compositor
• Localización y Doblaje
• Traductor
QA & TESTING comprende a las siguientes
disciplinas:
• Control de Calidad
• Testing
DIAGNÓSTICO LABORAL
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
QA & TESTING
Salario Promedio (General) $17,625
Entry Level (<1 año) $9,500
Junior (1-3 años) $12,750
Med (3-6 años) $16,000
Senior (> 6 años) $32,250
MARKETING & PLAYER SUPPORT
comprende a las siguientes disciplinas:
• Player Support
• Costumer Support
• Community Manager
• Marketing
• Relaciones Públicas
• Promoción
COSTUMER & PLAYER SUPPORT
Salario Promedio (General) $14,500
Entry Level (<1 año) $10,250
Junior (1-3 años) $12,000
Med (3-6 años) $13,500
Senior (> 6 años) $22,500
SALARIO POR ACTIVIDAD PROFESIONAL
DIAGNÓSTICO LABORAL
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
PRODUCCIÓN comprende a las siguientes
disciplinas:
• Producción
• Project Manager
• Asistentes de Producción
• Productor Asociado
• Asset Manager
PRODUCCIÓN & DIRECCIÓN
Salario Promedio (General) $37,900
Entry Level (<1 año) $17,000
Junior (1-3 años) $20,000
Med (3-6 años) $30,000
Senior (> 6 años) $46,000
REGISTRO ANTE EL SAT
SI
91%
NO
9%
SI
NO
Durante el 2022, tan solo un 9% de los desarrolladores (aprox. 1 de cada 10) se
mantienen en el empleo informal.
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
23%
54.00%
13.00%
5.00%
5.00%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
Nunca
Poco Frecuente
Frecuente
Muy Frecuente
Todo el Tiempo
TIEMPO EXTRA 8 DE CADA 10 DESARROLLADORES SE HAN ENFRENTADO AL
“CRUNCH TIME” EN ALGÚN MOMENTO EN SU TRABAJO
Afortunadamente, 5 de cada 10 desarrolladores (un 54%)
afirman que es poco frecuente que sufran de Crunch Time.
TAN SOLO UN 36% AFIRMAN QUE SI RECIBEN RETRIBUCIÓN POR
LAS HORAS EXTRA (SEGÚN LA LEY LABORAL).
36%
34%
30%
PAGO DE HORAS EXTRA
SÍ NO N/A
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO LABORAL
Aumentó
56%
Se mantuvo
34%
Disminuyó
10%
Aumentó
Se mantuvo
Disminuyó
¿EN LOS PASADOS 12 MESES, EL SALARIO … SALARIO CUBRE COSTO DE VIDA
Un 56% de los encuestados afirmaron que su salario aumentó en los últimos 12
meses. Lo cual demuestra estabilidad y crecimiento en la escena laboral.
Durante el 2022, un 67% de los encuestados afirman que su salario cubre su
costo de vida, una enorme diferencia con respecto años anteriores, en donde un
57% señalaban que no estaban satisfechos con su salario/ingreso.
SI
67%
NO
33%
SI
NO
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
21%
21.20%
29.80%
3.30%
24.50%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
Portfafolio
Currículum
Trayectoria
Reputación
Recomendación
MOTIVO PARA CONSEGUIR EMPLEO El principal motivo para conseguir un empleo / proyecto / cliente,
es mediante la trayectoria profesional, en otras palabras, la
experiencia que demuestra con evidencias reales la capacidad y
conocimiento requeridos para poder realizar el trabajo.
La Recomendación se encuentra como segundo motivo por el
cual se logra conseguir empleo.
La Reputación es el indicador que menos es tomado encuenta.
35%
24%
21%
7%
8%
5%
TIEMPO EN CONSEGUIR EMPLEO
Menos de 1 mes
1 - 3 meses
3 - 6 meses
6 - 12 meses
1 - 2 años
Más de 2 años
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO LABORAL
SI
15%
NO
15%
N/A
70%
SI
NO
N/A
CAMBIO DE RESIDENCIA POR TRABAJO APOYÓ CON EL CAMBIO DE RESIDENCIA
Durante el 2022, únicamente un 24% de los encuestados tuvieron la necesidad de
cambiarse de residencia por motivos de trabajo. A diferencia de años anteriores,
quienes un 33% indicaron que debían hacer cambio de residencia.
De aquellos que han tenido que hacer cambio de residencia, la mitad recibieron
apoyo por parte de las empresas y/o patrones, mientras que la otra mitad tuvo
que hacerse cargo de todo lo referente al cambio de residencia.
SI
24%
NO
76%
SI
NO
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
41%
20.50%
2.00%
1.30%
19.20%
1.30%
4%
7.30%
1.30%
2%
0%
0% 10% 20% 30% 40% 50%
Mejor Remuneración
Mejores Oportunidades
Ambiente Laboral Tóxico
Por Discriminación y/o Acoso
Nuevos Retos
Nuevas Habilidades
Cambio de Ubicación
Oportunidad de Migrar
Cambio de Industria / Sector
Incremento de Responsabilidades
Reducción de Responsabilidades
MOTIVO PARA CAMBIAR DE EMPLEO 4 DE CADA 10 PROFESIONALES EN LA INDUSTRIA, BUSCAN UN
EMPLEO CON MEJOR REMUNERACIÓN
Los tres principales motivos para considerar el cambio de empleo
son: Mejor Remuneración, Mejores Oportunidades y Nuevos Retos.
Es importante resaltar que los motivos de Ambiente Laboral
Tóxico y Por Discriminación y/o Acoso, se encuentran en los de
menor importancia, sin embargo, están presentes.
44%
56%
¿EXISTEN BUENAS POSIBILIDADES PARA
DESARROLLO PROFESIONAL EN MÉXICO?
SI NO
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DIAGNÓSTICO LABORAL
REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
7 DE CADA 10 DESARROLLADORES ESTÁN
CONFORMES CON SU SITUACIÓN LABORAL
Un 22% señala que se encuentran Muy Conformes y
un 50% indican que se encuentran Conformes.
Estos porcentajes son muy similares con el sentimiento
de Realización Laboral.
Muy conforme
22%
Conforme
50%
Inconforme
24%
Muy Inconforme
4%
Muy conforme
Conforme
Inconforme
Muy Inconforme
NIVEL DE SATISFACCIÓN LABORAL
Muy
realizado
18%
Realizado
50%
Poco
realizado
29%
Nada
realizado
3%
Muy realizado
Realizado
Poco realizado
Nada realizado
NIVEL DE REALIZACIÓN PROFESIONAL
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REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO LABORAL
Definitivamente
59%
Muy probable
30%
Poco probable
11%
Definitivamente NO
0%
Definitivamente
Muy probable
Poco probable
Definitivamente NO
INTERÉS POR APOYAR LA INDUSTRIA NACIONAL PERMANECER POR LOS PRÓXIMOS 5 AÑOS
Un 94% de los encuestados muestran interés en apoyar a la industria mexicana,
aunque un 27% tienen dudas sobre el nivel de compromiso con la industria
nacional.
Un 89% de los encuestados ratifican su interés por permanecer activos dentro de
la industria de desarrollo de videojuegos mexicana por los próximos 5 años.
Definitivamente
67%
Me interesa,
pero…
27%
No realmente
6% Definitivamente NO
0%
Definitivamente
Me interesa, pero…
No realmente
Definitivamente NO

ReporteVMX_2022.pdf

  • 1.
    PANORAMA EMPRESARIAL YLABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS REPORTE VMX 2022
  • 2.
    INTRODUCCIÓN En los últimos3 años, (2019 – 2022) el ecosistema que rodea a la industria mexicana de juegos ha tenido un notable crecimiento impulsado principalmente por el sector de servicios para la industria, gracias a la llegada de empresas internacionales como Keywords Studios y Amber, quienes en conjunto con otras empresas nacionales como CGBot, TagWizz y GameCoders Studios (entre otras más) permiten la empleabilidad de más de mil empleos directos en el desarrollo de juegos. Otro factor a destacar es que posterior a la afectación global del COVID-19, se aceleró la transición para adoptar un modelo de trabajo remoto, permitiendo que el crecimiento de la industria no se vea limitado por factores como ubicación geográfica, puesto que hoy en día es posible que tanto empresas como profesionistas puedan encontrarse y colaborar efectivamente sin importar la región. REPORTE VMX 2022 BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS Las diversas comunidades de desarrolladores mexicanos que pueden encontrarse en las redes sociales, permitieron realizar el diagnóstico de la situación de la industria mexicana mediante una serie de encuestas online, gracias lo cual fue posible la captación de datos necesarios para la realización de esta publicación. Esta publicación es un análisis del estado actual de las escenas laboral y empresarial que conforman a la industria mexicana de juegos digitales y tiene como finalidad ofrecer información de relevancia a quienes estén interesados en conocer más al respecto de este sector económico de México.
  • 3.
    METODOLOGÍA Para la realizaciónde este análisis se elaboró una encuesta en formato online dirigida a las personas económicamente activas del sector. La encuesta fue la siguiente: Diagnóstico de la situación laboral y empresarial de la Industria de Desarrollo de Videojuegos en México 2022. • Muestreo: 175 participaciones • Perfil Profesional: 151 participaciones • Perfil Empresario: 24 participaciones Dicha encuesta fue elaborada por BigMiniMentor, una extensión del sello editorial BigMiniGeek, dedicada a la investigación y promoción de la industria nacional de entretenimiento digital. Los datos obtenidos han permitido identificar y delimitar el tamaño de la industria mexicana de juegos digitales, su aportación a la escena económica del país y su ubicación frente a la escena internacional. Así mismo, se ha podido identificar las principales problemáticas del sector y finalmente la propuesta de soluciones. CRITERIOS DE EXCLUSIÓN • Individuos que no mantengan una actividad económica directamente relacionada con el desarrollo y publicación de juegos digitales. • Empresas dedicadas exclusivamente en el desarrollo y publicación de juegos físicos, como juegos de mesa y juegos de cartas. • Las instituciones educativas, los organismos promotores y las dependencias gubernamentales. Aún cuando su participación es clave para la industria, sus actividades económicas no se centran en el desarrollo y la publicación de juegos. El diagnóstico se realizó durante los meses de Octubre y Noviembre del 2022, solicitando lo siguiente: • Información referente a la persona profesional y/o empresa (ubicación, antigüedad, tamaño, situación legal, etc.) • Información sobre sus empleados (origen, enfoque profesional, diversidad) • Información del estado financiero de la empresa durante el cierre del 2021 y cierre del 2022. BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS REPORTE VMX 2022
  • 4.
    LEGALES BigMiniGeek, BigMiniMentor, loslogotipos de BigMiniGeek y BigMiniMentor, son autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez T. Todos los derechos reservados. “REPORTE VMX 2022 – Panorama empresarial y laboral de la Industria Mexicana de Videojuegos” es una publicación digital coordinada por BigMiniMentor. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohíbe su uso en cualquier forma comercial. Los nombres de empresas, marcas y productos incluidos en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines demostrativos , explicativos y de referencia. BigMiniMentor y Gonzalo Sánchez T. no se adjudican en ningún momento la autoría del material utilizado para complementar los textos de esta publicación. Fecha de publicación: 10 de Agosto del 2023 México, CDMX. Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022
  • 5.
    BigMiniGeek | BigMiniMentor BigMiniMentores una iniciativa que tiene como objetivo el apoyar y promover a la creación de contenidos digitales en el país, con un enfoque en el mejoramiento de la educación orientada al desarrollo de propuestas de valor y crear una plataforma sólida de networking para el crecimiento de las industrias creativas locales. www.comohacervideojuegos.com www.facebook.com/groups/bigminimentor AUTOR Gonzalo ‘Phill’ Sánchez, mentor, profesor-investigador y consultor. Con más 15 años de experiencia en las industrias de entretenimiento digital, ha trabajado en varios estudios como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actualmente como Senior Art Producer en Liquid Development a Keywords Studio. En paralelo a sus actividades dentro de la escena de desarrollo y la academia, ha mantenido una participación constante analizando y promoviendo la industria de entretenimiento digital nacional. Es también desarrollador independiente así como fundador y editor de BigMiniGeek.. bigminigeek@gmail.com www.bigminigeek.com BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022
  • 6.
    ESTADO DE LAINDUSTRIA BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS REPORTE VMX 2022
  • 7.
    MAPA DE LAINDUSTRIA MEXICANA BigMiniGeek | BigMiniMentor ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS Este es el mapa que muestra las regiones más activas del sector empresarial y profesional de la industria mexicana de videojuegos. Las regiones se clasifican en tres categorías: Nodo Integrador Regiones de mayor impacto, que concentran al mayor número de empresas y/o profesionales activos del sector. Nodo Destacado Regiones con importante actividad empresarial y profesional. Nodo Activo Regiones con una constante actividad empresarial y profesional. Nodo Integrador Nodo Destacado Nodo Activo
  • 8.
    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS ESTADO DE LA INDUSTRIA MAPA DE LA INDUSTRIA MEXICANA Nodo Entidades Nodo Integrador CDMX Estado de México Jalisco Nuevo León Nodo Destacado Yucatán Guanajuato Baja California Norte Nodo Activo Puebla Querétaro Michoacán Colima Veracruz Quintana Roo Chihuahua Sinaloa 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% UBICACIÓN DE PROFESIONALES EN MÉXICO CDMX JALISCO EDOMEX MICHOACAN QUERÉTARO GUANAJUATO NUEVO LEON PUEBLA HIDALGO YUCATÁN RESTO DEL PÁIS
  • 9.
    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS ESTADO DE LA INDUSTRIA [1] Diagnóstico de la situación laboral y empresarial de Desarrollo de Videojuegos en México 2022 En México se tienen identificados 164 compañías [1] enfocadas al desarrollo, las cuales son clasificadas en dos categorías: Indies y Empresas. Estas compañías integran una fuerza laboral de aproximadamente 2370 empleos directos [2] en el sector de desarrollo y producción de videojuegos en el país, para finales del 2022. El número de personas que conforman a las compañías es la métrica que utilizamos para la clasificación: • Indies: conformadas por un menos de 20 personas. • Empresas: conformadas por más de 20 personas. EMPRESAS Y EMPLEO Compañías Cantidad Personal Indies 142 754 Empresas 22 1616 Total 164 2370 Las cantidades de personal son aproximadas, el número exacto de personas que conforman y/o laboran en cada empresa es un dato incompleto. El conteo fue realizado tomando en cuenta la información pública disponible en la plataforma Linkedin y en los sitios web oficiales de las compañías. [2] [2] Linkedin search tool / Likeding job search Indies (142) Empresas (22) Empleos Directos 32% 68% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% EMPLEOS DIRECTOS Tan solo 22 empresas (13.4% de las compañías) representan el 68% del total de empleos directos en la industria de desarrollo mexicana. Mientras que los Indies (quienes corresponden a un 86.6% de las compañías) únicamente representan el 32% de los empleos disponibles.
  • 10.
    EMPRESAS Y EMPLEO BigMiniGeek| BigMiniMentor ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% RANGO DE SALARIOS < $5mil $5mil - $10mil $10mil - $20mil $20mil - $30mil $30mil - $40mil $40mil - $50mil > $50mil Con la finalidad de obtener el VALOR MÍNIMO de la industria de desarrollo y producción de videojuegos en México, se realizará el siguiente cálculo de un escenario conservador: Suponiendo que los 2357 empleos directos recibieran todos un salario promedio mensual del rango de $15mil, implicaría que el total de la industria debería poder facturar al menos una cantidad entre el rango de $35,355,000 (usd$1.96M) mensuales, para poder cubrir el pago de la nómina. Siguiendo este mismo escenario, la industria debería de poder facturar anualmente entre $424,260,000 (usd$23.6M) para poder mantener dicha cantidad de empleos. La industria mexicana de desarrollo y producción de videojuegos necesitó facturar, como mínimo, un aproximado del rango de $424millones durante el 2022 Este escenario únicamente considera el monto mínimo necesario de facturación para mantener únicamente los salarios, se están dejando fuera los montos relacionados al costo de operación de las empresas (renta, pago de servicios, mantenimiento, etc.) razón por la cual es muy posible que el rango de facturación real sea mucho mayor. El 40% de los encuestados señalan que su rango de salario es el de $10mil - $20mil (mensuales) cuyo cálculo promedio sería de $15mil. Solamente un 10% indican que perciben un salario menor a los $10mil mensuales. Mientras que un 20% reciben un salario superior a los $50mil mensuales. VALOR DE LA INDUSTRIA MEXICANA
  • 11.
    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS ESTADO DE LA INDUSTRIA PRINCIPALES ACTORES DE LA INDUSTRIA MEXICANA EMPRESAS DE DESARROLLO 1 Keywords Studios 2 Amber Studio 3 CGBot 4 Globant 5 TagWizz 6 GameCoder Studios 7 Hyperbeard Games 8 Inmersys 9 Create For Life 10 Infinity Ward SERVICIOS A LA INDUSTRIA LOCAL 1 HGC Technologies 2 Eugenia Virtual Humans 3 Voltaic Studios 4 Trailer Crafters 5 GameMetron EVENTOS 1 El Festival (Pixelatl) 2 Sublime Jalisco 3 Talent Land 4 Women Game Jam 5 Global Game Jam 6 Queretaverso 7 Game Jam Plus 8 Gamacon 9 EGS 10 Layout-Devhr ASOCIACIONES 1 AMV 2 AMEXVID 3 AJIC 4 MIMEC 5 PUBLISHERS (oficinas comerciales) 1 Latamel México 2 Electronic Arts 3 Microsoft México 4 Sony Electronics 5 Activision Blizzard 6 Epic Games 7 Ubisoft México 8 Tencent Holdings 9 Take-Two Interactive 10 Konami COMUNIDADES & PROMOTORES 1 Devs VJ MX 2 Women in Gamex 3 INDI-ES 4 Layout 5 Mermelada de Juegos 6 IGDA chapter Mexico 7 INDIESMX 8 La Finisterra 9 The CIU 10 BigMiniMentor [FUENTES] Statista – Leading gaming software publishers in Mexico in 2019, by market share BigMiniMentor – Empleo en videojuegos en México 2022 ICEX – Ficha Sector México / Videojuegos en México 2020 - BigMiniMentor – Reporte MVX 2018 – 2019 43 MATTERS – Mexico Mobile Gaming Statistics in 2022 for Android -
  • 12.
    INGENIERÍA Y DESARROLLODE SOFTWARE Inscritos y Graduados (2021 – 2022) Población Femenina (38%) 222,758 Población Masculina (62%) 363,446 Total 586,204 estudiantes de esta carrera TALENTO PARA LA INDUSTRIA MEXICANA DE GAMEDEV (2021 – 2022) Talento con potencial profesional 798,100 profesionales Talento con interés profesional 159,620 profesionales Talento con posibilidad de inserción profesional 31,929 profesionales DISEÑO DE JUEGOS & CREACIÓN DE CONTENIDO Inscritos y Graduados (2021-2022) Población Femenina (47%) 99,591 Población Masculina (53%) 112,305 Total 211,896 estudiantes de esta carrera Inscritos y Graduados (2021-2022) Ingeniería y Desarrollo de Software 586,294 Diseño de Juegos & Creación de Cont. 211,896 Total 798,100 profesionales TALENTO POTENCIAL TALENTO CON POTENCIAL PROFESIONAL TALENTO PARA LA INDUSTRIA MEXICANA DE GAMEDEV BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS ESTADO DE LA INDUSTRIA [FUENTES] ANUIES – Anuario Educación Superior – Técnico Superior, Licenciatura y Posgrado 2021 – 2022 V.1.1. IMCO – Compara Carreras 2022
  • 13.
    MERCADO MEXICANO [4] https://businessinsider.mx/industria-videojuegos-mexico-representa-1730-mdd-2021_tecnologia/ [5]https://www.statista.com/forecasts/500035/gaming-revenue-countries-latin-america BigMiniGeek | BigMiniMentor ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS Mucha gente argumenta que México es el mercado líder de juegos en la región. Cuando uno observa algunas estadísticas recientes sobre el mercado mexicano de juegos, es fácil ver por qué es tan apreciado. Por ejemplo, en 2020 se clasificó como el número uno en América Latina en videojuegos y generó ingresos de alrededor de usd$1.9 billones y en 2021 generó usd$1.7 billones. [4] En 2022, debido al contexto económico global, los ingresos en el mercado de juegos de Brasil llegaron a usd$1.3 billones, convirtiendo a Brasil en el país con mayores ingresos de LATAM, seguido de México, que tuvo una reducción y solo pudo generar usd$1.2 billones. El tercer lugar lo ocupa Chile con usd$354 millones, el cuarto lugar es para Colombia con usd$303 millones y Argentina queda en quinto lugar con usd$272 millones. [5] STATISTA - Principales mercados de videojuegos en América Latina en 2022, por ingresos [4]
  • 14.
    La mayoría delos gamers tienen entre 12 y 35 años [6] debido a su corta edad, una parte importante de los jugadores no solo son nativos digitales, sino también native gamers. Jugar videojuegos ya no es solo un pasatiempo de niños en México: 1 de cada 2 gamers tiene entre 30 y 40 años. BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS ESTADO DE LA INDUSTRIA [6] https://elpais.com/mexico/2022-08-31/mexico-encabeza-el-consumo-de-videojuegos-en-america- latina.html [7] https://www.theciu.com/publicaciones-2/2022/8/29/dadelgamer2022-industria-de-videojuegos- en-mxico-jugarnoescosadenios [8] https://techbeezer.com/mexicoeng/these-are-the-five-most-popular-video-games-in-mexico/ [9] https://medium.com/googleplaydev/insights-into-latin-americas-3-5-efda3b6d7917 [10] https://www.revistacentral.com.mx/fyi/participacion-mujeres-en-videojuegos-roles-en-la-tecnologia 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Móviles Consolas Tablets PC La gran mayoría de ellos (80%) siguen siendo jugadores ocasionales que juegan videojuegos en sus smartphones [7]. Menos de una cuarta parte usa consolas fijas: estos jugadores se consideran jugadores más intensos y pasan más horas jugando en promedio. El resto se distribuyó entre computadoras, portátiles y tabletas. No obstante, en 2021, aproximadamente 8 millones de jugadores mexicanos participaron en torneos de videojuegos en línea y aproximadamente 11 millones vieron competencias profesionales en línea [6]. Los jugadores mexicanos parecen preferir los juegos de Acción como: Call of Duty, Garena Free Fire, Fortnite y Minecraft [8] Los juegos de carreras, estrategia y deportes también son populares. En la escena móvil, los principales géneros son: Battle Royale, Strategy, Puzzle, Shooter y Adventure, y las principales temáticas para el mercado mexicano son Ciencia Ficción (54%) y Fantasía (47%) [9]. Aunque la industria de los videojuegos ha estado tradicionalmente dominada por hombres, las jugadoras están en aumento, representando el 48% del total en 2022 [10] México también tiene un mercado de videojuegos distinto en comparación con Europa o Asia. De hecho, Microsoft es el líder del mercado en América Latina con su producto más popular, Xbox: controla casi el 30% del mercado. Sony y Nintendo son los siguientes en la fila [7]. The CIU – Preferencias por dispositivos de juego [7]
  • 15.
    La población actualen México es de alrededor de 128 millones de personas, lo convierte en un gran mercado para los juegos. Con tanta gente en México disfrutando de esta actividad, significa que el mercado es uno de los más grandes. Existe una tasa de penetración de Internet de alrededor del 76% en México, lo que también ha allanado el camino para su estatus como pionero líder en juegos de América Latina. El Financial Times predice [11] que para 2026, las tres principales economías digitales de más rápido crecimiento serán Vietnam, México e India en su tabla de 'Economías digitales'. Como referencia, el orden actual es India, Vietnam e Israel, con México fuera del top 10. HIGHLIGHTS DEL MERCADO MEXICANO • Más de dos tercios de los gamers mexicanos pasan más de 40 minutos al día jugando juegos móviles. [12] • 69% de los adultos en México afirmaron jugar videojuegos móviles. [13] • Un total de 2.3 millones de descargas de juegos móviles en 2021. [14] • Se prevé que los ingresos en el segmento de videojuegos alcancen los 1.082,00 millones de dólares estadounidenses en 2022. [15] • La penetración de usuarios será del 53,4% en 2022. [15] • El segmento más grande son los juegos móviles con un volumen de mercado de usd$493.10 millones en 2022. [15] • Hay más de 642 publishers mexicanos (personas y/o empresas que publican juegos). [16] • Menos del 1% de todos los publishers de juegos en Google Play son de México. [16] • Hay más de 1,709 juegos de publishers mexicanos en Google Play. [16] • Los Juegos Móviles de los publishers mexicanos tienen un promedio de 171.82k descargas. [16] BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS ESTADO DE LA INDUSTRIA [11] https://www.ft.com/content/eb373c95-eace-4a9c-9b45-9ace63ae12d5 [12] https://www.statista.com/statistics/1155190/time-spent-mobile-gaming-latin-america/ [13] https://www.statista.com/statistics/1212147/latin-america-adult-mobile-gamers/ [14] https://www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2022-mexico [15] https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/mexico [16] https://42matters.com/mexico-mobile-gaming-statistics
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    DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL BigMiniGeek |BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS REPORTE VMX 2022
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    DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL BigMiniGeek |BigMiniMentor DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS Compañías Cantidad Personal Indies 136 741 Empresas 22 1616 Total 158 2357 La industria de desarrollo de videojuegos mexicana a conseguido dar indicios de estar alcanzando la madurez. Actualmente existen más de 160 empresas dedicadas al desarrollo (en sus diferentes áreas de especialidad) y tan solo en el 2022 se publicaron un poco más de 20 títulos nacionales, los cuales consiguieron ser distribuidos en las principales plataformas de videojuegos a nivel global. En México se tienen identificados 164 compañías [1] enfocadas al desarrollo, las cuales son clasificadas en dos categorías: Indies y Empresas. Estas compañías integran una fuerza laboral de aproximadamente 2370 empleos directos [2] en el sector de desarrollo y producción de videojuegos en el país, para finales del 2022. DA CLICK AQUÍ PARA REVISAR EL
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL UBICACIÓN DE LAS EMPRESAS De los 32 estados que conforman la República Mexicana, once (11) de ellos son quienes concentran a las empresas de desarrollo mexicanas. Los estados con mayor distribución de empresas de desarrollo son CDMX, Jalisco y Yucatán, los cuales contienen el 63% de las empresas del país. Es importante señalar que hoy en día, y desde al menos un par de años (2020) que la ubicación de una empresa ya no es un factor que esté directamente vinculado con le origen y concentración de talento. 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% UBICACIÓN BCN CDMX COLIMA CHIHUAHUA EDOMEX JALISCO PUEBLA QUERÉTARO QUINTANA ROO VERACRUZ YUCATÁN CDMX JALISCO EDOMEX YUCATÁN
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL Startup (<1 año) 8% 1-3 años 34% 3-5 años 8% 5-10 años 42% >10 años 8% Startup (<1 año) 1-3 años 3-5 años 5-10 años >10 años 1-10 personas 65% 11-30 personas 26% 31-100 personas 5% 101-500 personas 4% 1-10 personas 11-30 personas 31-100 personas 101-500 personas EDAD DE LAS EMPRESAS TAMAÑO DE LAS EMPRESAS 5 de cada 10 empresas mexicanas de desarrollo han permanecido activas y en operación por más de 5 años. 6 de cada 10 empresas mexicanas son catalogadas como Microempresas. 3 de cada 10 son Empresas pequeñas y 1 de cada 10 son Empresas Medianas
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL PRODUCTOS 42% SERVICIOS 4% MIXTO 54% PRODUCTOS SERVICIOS MIXTO Formal 83% Informal - En proceso de formalización 4% Informal - Con intensión de formalizar 13% Formal Informal - En proceso de formalización Informal - Con intensión de formalizar GIRO DE LAS EMPRESAS SITUACIÓN LEGAL DE LAS EMPRESAS 6 de cada 10 empresas mexicanas de desarrollo ofrecen servicios especializados. Únicamente 4 de cada 10 empresas se enfocan exclusivamente en la producción y comercialización de productos (juegos). 8 de cada 10 empresas mexicanas están legalmente formalizadas y en operación.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL Privada - Corporación 8% Privada - Sociedad 75% Privada - Propietario Único 13% Pública - Corporación 4% Privada - Corporación Privada - Sociedad Privada - Propietario Único Pública - Corporación Propietarios Mexicanos 88% Propietarios Mexicanos con socios Extranjeros 8% Propietarios Extranjeros con socios Mexicanos 4% Propietarios Mexicanos Propietarios Mexicanos con socios Extranjeros Propietarios Extranjeros con socios Mexicanos ESTRUCTURA DE LAS EMPRESAS PROPIEDAD DE LAS EMPRESAS Tan solo 1 de cada 10 empresas mexicanas de desarrollo tienen un solo propietario. 9 de cada 10 empresas de desarrollo en México son de propietarios nacionales.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOEMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 5 DE CADA 10 EMPRESAS OPERAN CON RECURSOS PROPIOS El que las empresas opten por aprovechar sus propios recursos para financiar su operación, demuestra un interés por mantener cierta autonomía y una notable capacidad de estabilidad financiera. Sin embargo, existe la posibilidad de que los recursos con los cuentan los estudios sean limitados. Para el crecimiento de las empresas, es necesario que consideren seriamente las alternativas para buscar un financiamiento adicional, que les permita garantizar una producción más compleja, invertir en el crecimiento y mejora de su infraestructura, contratar más personal y asumir compromisos más exigentes. 46% 6% 10% 23% 2% 13% MODELO DE FINANCIAMIENTO Recursos Propios Donaciones / Crowdfunding Publishers Inversión Privada Préstamo Bancario Apoyo de Gobierno
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOEMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% CANALES DE COMERCIALIZACIÓN Retail Físico Retail Digital Direct-to-Customer Físico Direct-to-Customer Digital 9 DE CADA 10 EMPRESAS DE DESARROLLO MEXICANAS OPTAN POR EL USO DE CANALES DIGITALES. De acuerdo con cifras de Newzoo, en un artículo publicado en GamesIndustry.biz [17], el mercado digital representa el 94.2% del ingreso total global y únicamente el 5.8% restante corresponde a los canales de comercialización físicos. Los desarrolladores mexicanos corroboran esta tendencia, puesto que el 87.5% se inclinan por el uso de canales de comercialización digitales y únicamente un 12.5% optan por los canales de Retail Físico y Direct-to-Customer Físico. [17] https://www.gamesindustry.biz/gamesindustrybiz-presents-the-year-in- numbers-2022
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    33% 26% 26% 15% PLATAFORMA META BigMiniGeek |BigMiniMentor DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS LA PC ES LA PRINCIPAL PLATAFORMA PARA LOS JUEGOS HECHOS EN MÉXICO Las empresas de desarrollo mexicanas han sabido adoptar todas las plataformas disponibles. Esto es un reflejo de sus preferencias como consumidores. Si bien las Consolas (26%) y Móviles (26%) representan porcentajes similares, la mayoría de los desarrolladores mexicanos que publican juegos en PC (33%) son quienes también llevan sus títulos a Consolas. En años anteriores el desarrollo para Móviles era el más dominante, pero actualmente el principal interés de los desarrolladores mexicanos se enfoca poder llevar los juegos a Consolas y PC, principalmente por ser plataformas que ofrecen modelos de negocio más accesibles y favorables para estudios indies. El segmento de Streaming ha venido creciendo, principalmente por casi nula barrera de entrada, pero es una de las plataformas más difíciles de monetizar. 13% 4% 5% 11% 1% 5% 7% 2% 8% 4% 11% 11% 5% 5% 1% 2% 3% 2%1% PC PC Online PC VR/AR Steam Steam Deck Nintendo Switch PlayStation PlayStation Plus Xbox Xbox Game Pass iOS Android Móviles VR/AR Browser Roblox Metaverse Web3/Blockc hain Apple Arcade Netflix PC CONSOLA MOVILES STREAMING
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL TERRITORIOS 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% TERRITORIOS DE COMERCIALIZACIÓN MÉXICO NORTE AME. CENTRO AME. AMÉRICA SUR. EUROPA OCC. EUROPA NORTE EUROPA ESTE MEDIO ORIENTE ASIA OCEANÍA ÁFRICA Los principales territorios en donde las empresas de desarrollo mexicanas operan y comercializan sus productos y servicios son México y América del Norte. Si a esto tomamos en cuenta los territorios de Centro y Sur América, se puede concluir que el principal segmento del mercado para la industria mexicana es el de LATAM o América de Habla Hispana. Medio Oriente es el territorio con menor participación seguido de África y la región de APAC. Sin embargo, es importante constatar que la industria mexicana tiene actividad en todos los territorios a nivel global.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOEMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% PROYECTOS QUE FACTURAN PROYECTOS QUE FACTURAN Ninguno 1 a 5 Proyectos +5 Proyectos 7 DE CADA 10 EMPRESAS PRODUCEN HASTA 5 PROYECTOS AL AÑO QUE LES GENERARAN INGRESOS Solo un 21% de las empresas señalan que no pudieron producir proyectos que generaran facturación durante el 2022. En contraste, un 13% de las empresas pudieron producir más de 5 proyectos que les generaran ingresos durante el mismo año. Según un artículo publicado por VG Insights [18], tan solo el 3% de los desarrolladores indies que publican juegos en Steam, superan el promedio de los 4.5 juegos publicados (a lo largo de toda su trayectoria). El 77% de los desarrolladores indies en Steam, no logran publicar más de 2 juegos (en toda su trayectoria). Estas cifras demuestran que la escena de desarrollo mexicana mantiene una saludable estabilidad. [18] https://vginsights.com/insights/article/what-are-the-highest-earning- developers-doing-on-steam-that-you-arent
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOEMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN SIMULTÁNEA CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN SIMULTÁNEA Ninguno 1 a 5 Proyectos +5 Proyectos 8 DE CADA 10 EMPRESAS PRODUCEN HASTA 5 PROYECTOS AL AÑO DE FORMA SIMULTÁNEA Solo un 4% de las empresas señalan que no pudieron producir proyectos durante el 2022. En contraste, un 13% de las empresas pudieron producir más de 5 proyectos durante el mismo año.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOEMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN ANUAL CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN ANUAL 1 proyecto 2 a 5 proyectos 5 a 10 proyectos 7 DE CADA 10 EMPRESAS PUEDEN PRODUCIR HASTA UN MÁXIMO DE 5 PROYECTOS Un 17% de las empresas solamente pueden producir 1 proyecto al año. Únicamente el 16% de las empresas es capaz de producir más de 5 proyectos anualmente.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOEMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% TIEMPO DE PRODUCCIÓN TIEMPO DE PRODUCCIÓN 1 a 4 meses 4 a 12 meses 1 a 4 años 4 DE CADA 10 PROYECTOS TARDAN DE 1 A 4 AÑOS EN TERMINARSE El 29% de las empresas indican que el tiempo de producción de un proyecto 1 a 4 meses. Y el otro 29% de las empresas señalan que su tiempo de realización supera los 12 meses. Un mayor tiempo de producción es un indicador de que las empresas pueden mantener su costo operativo (pago de servicios y salarios) por más tiempo.
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    21% 42% 37% COSTO DE PRODUCCIÓNDE PROYECTOS $0-$100k $100k-$1M > $1M 4% 17% 17% 25% 25% 8% 4% < $10k $10k- $50k $50k-$100k $100k-$500k $500k-$1M $1M-$5M $5M-$10M > $10M 3 DE CADA 10 EMPRESAS TIENEN UN COSTO DE PRODUCCIÓN SUPERIOR AL MILLÓN DE PESOS El costo de producción de un proyecto es un importante indicador de la situación económica de la industria. Si un proyecto le cuesta a la empresa una cantidad importante de dinero, es señal de que se está considerando el empleo de varias personas, así como pago de diversos servicios e infraestructura, por consiguiente, si el costo de producción es bajo, esto nos indica que las empresas no están incluyendo el pago de varios empleados y servicios. Durante el 2018 el 50% de las empresas señalaban que su costo de producción era máximo de $100mil pesos. Actualmente ese porcentaje se ha reducido a tan solo un 21%, hoy en día (2022) el 79% de las empresas registran un costo de producción superior a los cien mil pesos. Durante este año, un 37% de las empresas operan con presupuestos superiores al millón de pesos, este es un excelente indicador, ya que estas cantidades permiten que existan más empleos y mejor remunerados. BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL 0.00% 5.00% 10.00% 15.00% 20.00% 25.00% 30.00% 35.00% Nada < $10k $10k-$50k $50k-$100k $100k-$500k $500k-$1M $1M-$5M $5M-$10M > $10M 2021 2022 INGRESOS FACTURADOS: 2021 - 2022 Durante el 2021, el 16.7% de las empresas registraron ningún ingreso, mientras que durante el 2022, ese porcentaje se redujo al 8.3%. El 50% de las empresas registraron ingresos menores a los $500mil en 2021, para el 2022, se redujo a un 45.8%, lo que implica que más empresas están facturando. El porcentaje de empresas que lograron registrar ingresos superiores a los $5 millones durante el 2021 fue de 12.5%, mientras que para 2022 la cifra aumentó al 25%. En este último año, también se puede constatar un aumento del porcentaje de empresas que logró facturar por arriba de los $10 millones, alcanzando un 12.5% en comparación del 4.2% que se registró durante 2021.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL Números Negros 67% Números Rojos 33% PRIMER TRIMESTRE 2022 Números Negros Números Rojos Números Negros 58% Números Rojos 42% ÚLTIMO TRIMESTRE 2022 Números Negros Números Rojos SITUACIÓN FINANCIERA DE LAS EMPRESAS 7 de cada 10 empresas de videojuegos en el país mantuvieron finanzas favorables al inicio del 2022. En contraste, el número se redujo a 6 de cada 10 empresas para finales del año 2022.
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    PERSONAL DE LASEMPRESAS BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIFICULTAL PARA CONSEGUIR PERSONAL La información muestra que un significativo 50% de las empresas mexicanas de juegos están luchando por encontrar empleados calificados que estén listos para el trabajo y tengan la experiencia profesional adecuada. El problema principal aquí es una combinación de diferentes factores que dificultan encontrar a las personas adecuadas para el trabajo. Esto significa que muchos graduados no tienen las habilidades específicas necesarias para este apasionante campo. Esta situación está causando que las compañías de juegos tengan dificultades para encontrar empleados que sean buenos tanto en aspectos técnicos como en ideas creativas, pero sobre todo, que cuenten con madurez laboral. Los efectos de no tener suficientes trabajadores calificados van más allá de tener dificultades para encontrar personas. También está frenando nuevas ideas y proyectos y dificultando que la industria de videojuegos de México se destaque internacionalmente. Ninguna Poca Mucha
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL 18-20 años 16% 20-30 años 37% 30-40 años 32% 40-50 años 12% > 50 años 3% 18-20 años 20-30 años 30-40 años 40-50 años > 50 años Entry Level (<1 años) 15% Junior (1-3 años) 26% Medioa (3-6 años) 32% Senior (>6 años) 27% Entry Level (<1 años) Junior (1-3 años) Medioa (3-6 años) Senior (>6 años) EDADES DEL PERSONAL EXPERIENCIA DEL PERSONAL La industria de videojuegos mexicana es dominada por jóvenes adultos menores de 30 años (53%). Si bien, un 27% de la población de la industria cuenta con más de 6 años de experiencia, pero la realidad es que mucha de esa experiencia fue en una etapa en la cual la industria nacional no estaba bien establecida.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL Femenino 43% Masculino 44% No-Binario 13% Femenino Masculino No-Binario Femenino 42% Masculino 48% No-Binario 10% Femenino Masculino No-Binario GÉNERO DEL PERSONAL PUESTOS DE LIDERAZGO A diferencia de años anteriores, en 2022 se ha logrado reducir de forma considerable la brecha de género entre la población masculina y femenina. También se ha registrado un incremento en la población no-binaria. Esta reducción de la brecha de género no solo se ve reflejada en el grueso de la población profesional, también tiene un impacto notable en las posiciones de liderazgo en las empresas.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL 95.80% 87.50% 96% 95.80% 75% 37.50% 58.30% 45.80% 75% 54.10% 45.80% DISTRIBUCIÓN DE DISCIPLINAS PM / Producers Game Designers Ingenieros / Programadores Artistas (2D / 3D / TechArt) Ing. Audio / Músicos Testers / QA Marketing / Negocios PR / Promoción Admin. / Finanzas Legal Otro DISTRIBUCIÓN DE DISCIPLINAS POR EMPRESA 9 de cada 10 estudios emplean las disciplinas de: Ingenieros / Programadores, Artistas (2D, 3D, TechArt), PM / Producers y Game Designers. 7 de cada 10 estudios integran a las disciplinas de: Ing. Audio / Músicos. 5 de cada 10 estudios incluyen: Admin. / Finanzas y Marketing / Negocios y Legal. Tan solo 4 de cada 10 estudios tienen áreas de: PR / Promoción y Testers / QA. Únicamente un 37.5% de los estudios incluyen todas las disciplinas de desarrollo y producción de videojuegos.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% PM / Producers Game Designers Ingenieros / Programadores Artistas (2D, 3D, TechArt) Ing. Audio / Músicos Testers / QA Marketing / Negocios PR / Promoción Admin. / Finanzas Legal Otro DISTRIBUCIÓN DE DISCIPLINAS DEMANDA DE DISCIPLINAS DEMANDA DE DISCIPLINAS POR EMPRESA Las disciplinas con mayor demanda tomando en cuenta su porcentaje de distribución son: Ingenieros / Programadores, Aristas y Game Designers. Las disciplinas con mayor demanda según diferencia entre porcentaje de distribución son: Testes / QA, PR / Promoción, Marketing / Negocios. Las disciplinas de Admin. / Finanzas, PM / Producers, Ing. Audio / Músicos y Legal, (en ese orden) muestran que existe una menor oferta que demanda laboral.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL SI 54% NO 46% SI NO SI 37% NO 63% SI NO PLAN DE CRECIMIENTO PARA EL PERSONAL PLAN DE ENTRENAMIENTO PARA EL PERSONAL Aún cuando el 54% de los estudios tienen un plan de crecimiento para su personal, es preocupante que el 46% restante carezcan de este tipo de estructura, lo cual dificulta el crecimiento a corto, mediano y largo plazo. 6 de cada 10 empresas carecen de un plan de entrenamiento para su personal, un factor que suma al punto anterior y perjudica tanto a la empresa como a los empleados.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL SI 75% NO 25% SI NO VINCULACIÓN ACADÉMICA Durante el 2022, 7 de cada 10 empresas mantienen algún tipo de vinculación académica, lo cual favorece a que futuras generaciones de egresados puedan tener acceso a más y mejores oportunidades laborales y de formación especializada.
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    DIAGNÓSTICO LABORAL BigMiniGeek |BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS REPORTE VMX 2022
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    TIPO DE PERFILPROFESIONAL BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICO LABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS Se considera un Desarrollador Profesional, una persona cuya principal actividad laboral está vinculada directamente con el desarrollo de videojuegos, sean estos indies o empleados. 6 DE CADA 10 PROFESIONALES EN MÉXICO TRABAJAN COMO EMPLEADOS EN UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS Únicamente un 16% de la población profesional se considera un Indie Dev y un 19% se clasificación como Freelancers. Que un 65% de la población profesional se encuentre identificada como la de un empleado en una empresa, demuestra que la situación de la industria mexicana ha conseguido una estabilidad laboral. 16% 19% 65% Indie Dev Freelancer Empleado (en empresa de videojuegos)
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOLABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 13% 22.50% 63.60% 0.70% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Freelance: Factura por Honorarios Empleado: Factura por Honorarios Empleado: Nómina Sociedad / Acciones TIPO DE CONTRATACIÓN Al igual que el indicador anterior (Tipo de Perfil Profesional) se muestra que más del 60% de la población profesional trabaja en alguna empresa de videojuegos. 1 DE CADA 10 PROFESIONALES TRABAJA DE FORMA PRESENCIAL Con un 67% de los profesionales trabajando en de forma remota y un 22% en forma híbrida (solo algunos días trabajan de forma presencial) la modalidad de trabajo remoto llegó para quedarse. Esto a favorecido tanto a empresas como a empleados, ya que la situación geográfica ha dejado de ser un obstáculo. 11% 67% 22% MODALIDAD LABORAL Presencial Remoto Híbrido
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS ESTADO DE LA INDUSTRIA Periodo de Lactancia Lic. por Adopción Lic. por Paternidad Lic. por Maternidad Pago de Utilidades Prima de Antigüedad Prima Dominical Día de Descanso Semanal Seguro Social Prima Vacacional Vacaciones Aguinaldo N/A NO SI PRESTACIONES LABORALES Otro Descuentos en Servicios Horario Flexible Formación / Entrenamiento Comidas Seguro de Vida Seguro Gastos Médicos Bono de Productividad Vales de Despensa Fondo de Ahorro Vacaciones Extra N/A NO SI
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO LABORAL UBICACIÓN DE LOS PROFESIONALES 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% UBICACIÓN FUERA DEL PAÍS AGUASCALIENTES BCN BCS CDMX DURANGO EDOMEX GUANAJUATO HIDALGO JALISCO MICHOACÁN NUEVO LEÓN PUEBLA QUERÉTARO QUINTANA ROO SINALOA SONORA YUCATÁN CDMX JALISCO EDOMEX YUCATÁN FUERA DEL PAÍS QTO
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO LABORAL 18-25 años 20% 26-35 años 67% 36-45 años 10% > 45 años 3% 18-25 años 26-35 años 36-45 años > 45 años EDADES DE LOS PROFESIONALES DIVERSIDAD DE LOS PROFESIONALES Los empleados y/o colaboradores de las empresas son en su mayoría jóvenes adultos (26-35 años) esto implica que la industria está conformada por personas con más experiencia y un enfoque más serio al respecto de sus intereses profesionales. El 80% de la población de desarrolladores mexicanos está conformado por personas que se identifican con el género masculino. Afortunadamente se ha mostrado un importante crecimiento en la población de género femenino y no-binario. Femenino 15% Masculino 80% No-Binario 5% Femenino Masculino No-Binario
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOLABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 7% 1.30% 64.20% 18.50% 8.60% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Preparatoria / Media Superior Diplomado / Especialización SIN validez o grado Licenciatura Licenciatura + Diplomado / Especialidad Posgrado (Maestría y/o Doctorado) NIVEL DE ESTUDIOS 9 DE CADA 10 DESARROLLADORES CUENTAN CON ESTUDIOS DE NIVEL SUPERIOR 3 DE CADA 10 DESARROLLADORES TIENEN UNA FORMACIÓN DIRECTAMENTE VINCULADA AL GAMEDEV Esto ofrece un escenario favorable para el sector, ya que garantiza que los empleados de las empresas cuenten con un mínimo de formación teórica-práctica, aunque la alta especialización es un enfoque que sigue faltando en la población de profesionales. 29% 39% 32% TIPO DE FORMACIÓN ACADÉMICA Estudios enfocados directametne al GameDev Estudios con relación al GameDev Estudios NO vinculados al GameDev
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO LABORAL 0.00% 5.00% 10.00% 15.00% 20.00% 25.00% 30.00% 35.00% AREA ÁREAS DE ACTIVIDAD PROFESIONAL El área de QA (Control de Calidad) comprende casi una tercera parte (31.5%) de los profesionales de la industria del país, colocando a esta categoría como el área profesional de mayor crecimiento e importancia en los últimos años. En segundo lugar se encuentra el área de Programación (22.83%) y en tercer lugar está el área de Arte (16.43%) Las áreas de Audio, Producción y Game Design, corresponden a las tres áreas profesionales con menor población. Prog. Game Design Arte Audio QA MKT Prod.
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    $0.00 $5,000.00 $10,000.00 $15,000.00 $20,000.00 $25,000.00 $30,000.00 $35,000.00 $40,000.00 $45,000.00 $50,000.00 RANGO DE COMPETITIVIDADSALARIAL SOLO 6 DE CADA 100 MEXICANOS GANA MÁS DE 15,000 PESOS AL MES La competitividad salarial dentro de la industria es un tema complejo, si bien todos los salarios percibidos por las distintas actividades especializadas sobrepasa al rango del salario mínimo. Solo 20 de los 28 empleos especializados (periodo 2021- 2022) superan la brecha del 6% que según datos del INEGI y de la Encuesta Nacional de Ocupación y Empleo (ENOE), 6 de cada 100 de la población económicamente activa percibe un salario superior los $15,000 mensuales. Mientras que 6 tipos de los 28 empleos, no logran superar el rango de salario promedio para estar fue del rango de Clase Baja (según INEGI) y solamente 16 de los 28 tipos de empleos se ubican dentro del rango de Clase Media. [4a]https://asevalmexico.org.mx/cuanto-gana-un-mexicano-al-mes-el-sueldo-promedio- segun-inegi/ [4a] https://www.inegi.org.mx/contenidos/investigacion/cmedia/doc/cm_desarrollo.pdf [4c] https://www.gob.mx/conasami/articulos/incremento-a-los-salarios-minimos-para- 2023?idiom=es $11,343.00 $9,360.00 $6,210.00 RANGO DEL SALARIO MÍNIMO 2023 $18,569.00 $23,451.00 BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICO LABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS $12,977.00 INEGI – RANGO PROMEDIO CLASE BAJA INEGI – RANGO PROMEDIO CLASE MEDIA INEGI / ENOE
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    INDICADOR DE SALARIOS Sedecidió delimitar las áreas de especialización laboral dentro de la industria de desarrollo de videojuegos en siete: 1. Diseño de Juegos 2. Programación & Tecnología 3. Arte Visual 4. Audio & Localización 5. Q.A. & Testing 6. Customer & Player Support 7. Producción & Dirección Las cuales a su vez se subdividen en 4 niveles de experiencia: Entry Level, Junior, Med. y Senior. Lo cual da un total de 28 tipos de empleos especializados. Se incluyó también el tipo de perfil de Freelancer, ya que un importante número de desarrolladores laboran de forma independiente. Los montos expuestos corresponden al “Salario Promedio Mensual” y al “Salario Promedio Anual”. Únicamente se da a conocer una cifra mediante el cálculo de la media aritmética según los datos registrados en la encuesta. IMPORTANTE Es importante constatar que existe un registro de desarrolladores que perciben un monto menor y un monto mayor al mostrado en esta publicación. Desconocemos los motivos y factores específicos por los cuales los salarios son otorgados por las empresas del medio. FREELANCER Salario Promedio Mensual $20,960 Salario Promedio Anual $251,520 SALARIO POR TIPO DE PERFIL BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICO LABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS INDIE DEV Salario Promedio Mensual $25,360 Salario Promedio Anual $304,320 EMPLEADO Salario Promedio Mensual $27,200 Salario Promedio Anual $326,400
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    SALARIO POR ACTIVIDADPROFESIONAL DISEÑO DE JUEGOS Salario Promedio (General) $18,250 Entry Level (<1 año) $12,000 Junior (1-3 años) $16,000 Med (3-6 años) $20,000 Senior (> 6 años) $25,000 DISEÑO DE JUEGOS comprende a las siguientes disciplinas: • Diseño de Mecánicas • Diseño de Gameplay • Diseño de Sistemas • Level Design • UX Design • Narrativa PROGRAMACIÓN comprende a las siguientes disciplinas: • Programación Frontend / Gameplay • Programación Backend • Programación Gráfica • Programación de I.A. • Ingeniería y Desarrollo de Software • Investigación y Desarrollo de Tecnología DIAGNÓSTICO LABORAL BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS PROGRAMACIÓN & TECNOLOGÍA Salario Promedio (General) $28,000 Entry Level (<1 año) $16,000 Junior (1-3 años) $24,000 Med (3-6 años) $32,000 Senior (> 6 años) $40,000 ARTE VISUAL comprende a las siguientes disciplinas: • Arte 2D • Arte 3D • Animación 2D • Animación 3D • Arte de UI • TechArt & VFX ARTE VISUAL Salario Promedio (General) $20,000 Entry Level (<1 año) $15,000 Junior (1-3 años) $18,000 Med (3-6 años) $21,000 Senior (> 6 años) $25,000
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    SALARIO POR ACTIVIDADPROFESIONAL AUDIO & LOCALIZACIÓN Salario Promedio (General) $19,250 Entry Level (<1 año) $9,500 Junior (1-3 años) $19,500 Med (3-6 años) $22,500 Senior (> 6 años) $25,500 AUDIO & LOCALIZACIÓN comprende a las siguientes disciplinas: • Diseño de Audio • Ing. De Audio • Músico & Compositor • Localización y Doblaje • Traductor QA & TESTING comprende a las siguientes disciplinas: • Control de Calidad • Testing DIAGNÓSTICO LABORAL BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS QA & TESTING Salario Promedio (General) $17,625 Entry Level (<1 año) $9,500 Junior (1-3 años) $12,750 Med (3-6 años) $16,000 Senior (> 6 años) $32,250 MARKETING & PLAYER SUPPORT comprende a las siguientes disciplinas: • Player Support • Costumer Support • Community Manager • Marketing • Relaciones Públicas • Promoción COSTUMER & PLAYER SUPPORT Salario Promedio (General) $14,500 Entry Level (<1 año) $10,250 Junior (1-3 años) $12,000 Med (3-6 años) $13,500 Senior (> 6 años) $22,500
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    SALARIO POR ACTIVIDADPROFESIONAL DIAGNÓSTICO LABORAL BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS PRODUCCIÓN comprende a las siguientes disciplinas: • Producción • Project Manager • Asistentes de Producción • Productor Asociado • Asset Manager PRODUCCIÓN & DIRECCIÓN Salario Promedio (General) $37,900 Entry Level (<1 año) $17,000 Junior (1-3 años) $20,000 Med (3-6 años) $30,000 Senior (> 6 años) $46,000 REGISTRO ANTE EL SAT SI 91% NO 9% SI NO Durante el 2022, tan solo un 9% de los desarrolladores (aprox. 1 de cada 10) se mantienen en el empleo informal.
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOLABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 23% 54.00% 13.00% 5.00% 5.00% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Nunca Poco Frecuente Frecuente Muy Frecuente Todo el Tiempo TIEMPO EXTRA 8 DE CADA 10 DESARROLLADORES SE HAN ENFRENTADO AL “CRUNCH TIME” EN ALGÚN MOMENTO EN SU TRABAJO Afortunadamente, 5 de cada 10 desarrolladores (un 54%) afirman que es poco frecuente que sufran de Crunch Time. TAN SOLO UN 36% AFIRMAN QUE SI RECIBEN RETRIBUCIÓN POR LAS HORAS EXTRA (SEGÚN LA LEY LABORAL). 36% 34% 30% PAGO DE HORAS EXTRA SÍ NO N/A
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO LABORAL Aumentó 56% Se mantuvo 34% Disminuyó 10% Aumentó Se mantuvo Disminuyó ¿EN LOS PASADOS 12 MESES, EL SALARIO … SALARIO CUBRE COSTO DE VIDA Un 56% de los encuestados afirmaron que su salario aumentó en los últimos 12 meses. Lo cual demuestra estabilidad y crecimiento en la escena laboral. Durante el 2022, un 67% de los encuestados afirman que su salario cubre su costo de vida, una enorme diferencia con respecto años anteriores, en donde un 57% señalaban que no estaban satisfechos con su salario/ingreso. SI 67% NO 33% SI NO
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOLABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 21% 21.20% 29.80% 3.30% 24.50% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% Portfafolio Currículum Trayectoria Reputación Recomendación MOTIVO PARA CONSEGUIR EMPLEO El principal motivo para conseguir un empleo / proyecto / cliente, es mediante la trayectoria profesional, en otras palabras, la experiencia que demuestra con evidencias reales la capacidad y conocimiento requeridos para poder realizar el trabajo. La Recomendación se encuentra como segundo motivo por el cual se logra conseguir empleo. La Reputación es el indicador que menos es tomado encuenta. 35% 24% 21% 7% 8% 5% TIEMPO EN CONSEGUIR EMPLEO Menos de 1 mes 1 - 3 meses 3 - 6 meses 6 - 12 meses 1 - 2 años Más de 2 años
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO LABORAL SI 15% NO 15% N/A 70% SI NO N/A CAMBIO DE RESIDENCIA POR TRABAJO APOYÓ CON EL CAMBIO DE RESIDENCIA Durante el 2022, únicamente un 24% de los encuestados tuvieron la necesidad de cambiarse de residencia por motivos de trabajo. A diferencia de años anteriores, quienes un 33% indicaron que debían hacer cambio de residencia. De aquellos que han tenido que hacer cambio de residencia, la mitad recibieron apoyo por parte de las empresas y/o patrones, mientras que la otra mitad tuvo que hacerse cargo de todo lo referente al cambio de residencia. SI 24% NO 76% SI NO
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOLABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 41% 20.50% 2.00% 1.30% 19.20% 1.30% 4% 7.30% 1.30% 2% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% Mejor Remuneración Mejores Oportunidades Ambiente Laboral Tóxico Por Discriminación y/o Acoso Nuevos Retos Nuevas Habilidades Cambio de Ubicación Oportunidad de Migrar Cambio de Industria / Sector Incremento de Responsabilidades Reducción de Responsabilidades MOTIVO PARA CAMBIAR DE EMPLEO 4 DE CADA 10 PROFESIONALES EN LA INDUSTRIA, BUSCAN UN EMPLEO CON MEJOR REMUNERACIÓN Los tres principales motivos para considerar el cambio de empleo son: Mejor Remuneración, Mejores Oportunidades y Nuevos Retos. Es importante resaltar que los motivos de Ambiente Laboral Tóxico y Por Discriminación y/o Acoso, se encuentran en los de menor importancia, sin embargo, están presentes. 44% 56% ¿EXISTEN BUENAS POSIBILIDADES PARA DESARROLLO PROFESIONAL EN MÉXICO? SI NO
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor DIAGNÓSTICOLABORAL REPORTE VMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS 7 DE CADA 10 DESARROLLADORES ESTÁN CONFORMES CON SU SITUACIÓN LABORAL Un 22% señala que se encuentran Muy Conformes y un 50% indican que se encuentran Conformes. Estos porcentajes son muy similares con el sentimiento de Realización Laboral. Muy conforme 22% Conforme 50% Inconforme 24% Muy Inconforme 4% Muy conforme Conforme Inconforme Muy Inconforme NIVEL DE SATISFACCIÓN LABORAL Muy realizado 18% Realizado 50% Poco realizado 29% Nada realizado 3% Muy realizado Realizado Poco realizado Nada realizado NIVEL DE REALIZACIÓN PROFESIONAL
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    BigMiniGeek | BigMiniMentor REPORTEVMX 2022 – PANORAMA EMPRESARIAL Y LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS DIAGNÓSTICO LABORAL Definitivamente 59% Muy probable 30% Poco probable 11% Definitivamente NO 0% Definitivamente Muy probable Poco probable Definitivamente NO INTERÉS POR APOYAR LA INDUSTRIA NACIONAL PERMANECER POR LOS PRÓXIMOS 5 AÑOS Un 94% de los encuestados muestran interés en apoyar a la industria mexicana, aunque un 27% tienen dudas sobre el nivel de compromiso con la industria nacional. Un 89% de los encuestados ratifican su interés por permanecer activos dentro de la industria de desarrollo de videojuegos mexicana por los próximos 5 años. Definitivamente 67% Me interesa, pero… 27% No realmente 6% Definitivamente NO 0% Definitivamente Me interesa, pero… No realmente Definitivamente NO