6. BENEFICIOS
• Permite encapsular un error y enfocar el esfuerzo
realizado
• Paso necesario a técnicas que han demostrado su
eficacia como TDD, Continuous Integration,
Continuous Delivery
7. INVERSIÓN
• Tiempo
• Metódico
• Disciplina
• Tener claro el concepto de prueba unitaria
• Capacidad de abstracción y encapsulamiento
• Decidir que probar y que no
8. RIESGOS
• Probar por lograr un indicador
• Probar sin saber que se prueba
• Dejar pruebas sin pasar
11. CICLO
• Escribir el Test (dado <escenario>, cuando
<comportamiento> entonces <asserts>) y verlo fallar
• Escribir la implementación mas simple para que el
test pase (cometiendo todos los pecados imaginables)
• Refactor: mejorar el diseño sin afectar el
comportamiento, detectar y corregir smells (código
de producción y código de pruebas).
13. FIBALL
son dos jugadores
el puntaje de cada jugador empieza en 0 puntos,
Cada vez que un jugador anota un punto su puntaje obtiene puntos equivalentes a la
siguiente variación de la serie fibonacci (hasta 21 puntos)
0,1,2,3,5,8,13,21
si luego de obtener 21 puntos un jugador hace un punto mas, gana el partido (excepto si
aplica la siguiente regla)
si dos jugadores empatan en 21 puntos entran a "suspenso"
Si un jugador hace un punto cuando el juego está en "suspenso" el jugador se pone en
"ventaja"
Si un jugador esta en ventaja y el otro jugador marca un punto el juego vuelve a
"suspenso" y el jugador pierde la condición de "ventaja"
si un jugador en ventaja hace un punto más gana la partida