Este documento presenta un resumen de dos software educativos llamados Tux Typing y Gcompris. Explica que Tux Typing ayuda a practicar el teclado y mejorar la ortografía y gramática, mientras que Gcompris ofrece actividades interactivas en español, matemáticas y geografía para grados de primaria. El documento describe algunas de las actividades específicas incluidas en cada programa educativo.
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software educativo isidro mejia
1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA
DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “PDTE. LÁZARO CÁRDENAS”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA CLAVE: 20DNP0015Q
ASIGNATURA: Informática aplicada en los centros escolares
Tema: software educativo
Tux typing
Gcompris
Presenta: ISIDRO MEJIA RAMOS
2º. Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria
Plan 2012
Asesor: Rey Patricio Martínez
2.
3.
4. • SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMERO Y
SEGUNDO DE PRIMARIA
• SU FUNCIÓN ES ESPECÍFICA EN EL ÁREA DE
ESPAÑOL: MUESTRA EL ALFABETO Y PALABRAS
COMUNES
• ESTE JUEGO ENSEÑA GRAMÁTICA, ORTOGRAFÍA
• BUSQUE EN GOOGLE: SOFTWARE EDUCATIVOS
• DESCARGADO DE LA ZONA DE SOFTONIC
5. • 1.- TUX TYPING 2 ES UN SOFWARE QUE TE
AYUDA A PRACTICAR CON QUE DEDO SE VA A
TECLEAR CADA LETRA DEL TECLADO, AL DAR
CLIC EN PRACTICAR A PARECEN LAS LETRAS Y
UNA MANO DONDE MARCA EL DEDO CON EL
QUE TIENES QUE TECLEAR
6. • 2.-AL DAR CLIC EN CASCADA DE PESCADO A
PARECEN LA PALABRAS (FÁCIL, MEDIANO Y
DIFÍCIL) LOS CUALES MUESTRAN LA
DIFICULTAD YA QUE DEPENDIENDO DEL NIVEL
LAS LETRAS O PALABRAS CAEN MAS RÁPIDO,
AL MOMENTO EN EL QUE LAS LETRAS O
PALABRAS VAYAN CAYENDO SE DEBEN DE
TECLEAR PARA QUE EL PINGÜINO SE COMA
LOS PESCADOS.
7. • 3.-AL DAR CLIC EN ZEPEA COMETAS, ESTE ES
UN JUEGO PARECIDO A LA CASCADA DE
PESCADO, SOLO QUE AQUÍ AL TECLEAR LA
LETRA O PALABRA QUE VAYA CAYENDO EL
PINGÜINO DISPARA UN LÁSER CON EL CUAL
DESTRUYE A LOS COMENTAS QUE VAN
CAYENDO.
8.
9. • SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS GRADOS DE PRIMERO A TERCERO Y
EN EL CASO DE GEOGRAFÍA HASTA SEXTO GRADO
• TIENE FUNCIÓN EN LAS ÁREAS: ESPAÑOL, MATEMÁTICAS Y
GEOGRAFÍA
• ESPAÑOL: ALFABETO, PALABRAS, SISTEMA BRAILLE, HABILIDAD
MENTAL, IMAGINACIÓN, RELACIÓN DE IMÁGENES CON SUS
NOMBRES, TANGRAM, COMPLEMENTAR PALABRAS, LOS COLORE,
BUSCAR EL NOMBRE DE INSTRUMENTOS MUSICALES
• . MATEMÁTICAS: CALCULO, ALGEBRA, ARITMÉTICA Y GEOMETRÍA:
• IGUALDAD, DESIGUALDAD, MÚLTIPLOS, FACTORES, NÚMEROS
PRIMOS, SUMA, RESTA, DIVISIÓN, ADIVINA EL NÚMERO, CONCEPTO
DE NÚMERO Y ESCRITURA DE NÚMEROS, TANGRAM.
• GEOGRAFÍA: MAPAS, UBICACIÓN, CONTINENTES, REGIONES,
ESTADOS.
• GRADO: PRIMERO A TERCERO DE PRIMARIA Y SEXTO EN EL CASO DE
GEOGRAFÍA.
• BUSQUE EN GOOGLE SOFTWARE EDUCATIVO
• SITIO DE DESCARGA: SOFTONIC
10. • 1.-DECUBRE EL EQUIPO
• 1.-TABLERO DE MANIPULACIÓN: SE TIENE QU
TECLEAR LA LETRA QUE SE MUESTRE EN LA
PANTALLA
• 2.-MANIPULACION DEL RATÓN: DAR CLIC EN
EL CÍRCULO AZUL Y FORMAR LA FIGURA
15. • 3.-IR A LAS ACTIVIDADES DEL LABERINTO
• SE DEBE DAR CLIC EN EL CAMINO QUE DEBE
TOMAR EL PINGÜINO PARA ENCONTRA LA
SALIDA
• 1.- LABERINTO
• 2.- LABERINTO 3D
17. 2.- VIA DEL TREN
• DE ACUERDO A LA IMAGEN QUE APARECE EN
LA PARTE DE ARRIBA, LE DAS CLIC Y TE
MANDA A VARIAS IMÁGENES EN LA CUAL
TENDRAS QUE FORMAR LA MISMA IMAGEN
ORIGINAL.
18. • 1.- MEMORIA DE SONIDOS
• SE MUESTRAN INTRUMENTOS
MUSICALES
19. 3.- JUEGO DE MEMORAMAS CON IMÁGENES
• MEDIANTE EL TANGRAM LE DAS CLIC A LA
TARJETA DONDE CRES QUE SE ENCUENTRE LA
PAREJA DE LA OTRA.
21. • 1.- CHRONOS:
• SE MUESTRAN UNA IMÁGENES Y TIENES QUE
COLOCARLAS DE MANERA QUE QUEDEN DE
ACUERDO A SU HISTORIA.
22. • 2.- ENCUENTRA TU MANO IZQUIERDA O
DERECHA
• SE MUESTRA LA IMAGEN DE UNA MANO Y
MEDIANTE LA HABILIDAD MENTAL LE DAS CLIC
SI CREES QUE ES DERECHA O IZQUIERDA
23. • 3.- COLOCA LOS PAISES: SE MUESTRA UN
MAPA Y TU TIENES QUE UBICAR LOS
CONTINENTES, PAISES DONDE CREAS
CONVENIENTE
24. • 4.- LOCALIZA LA REGION
• SE MUSTRAN MAPAS DE PAISES Y TENDRAS
QUE COLOCAR LOS ESTADOS EN EL LUGAR
QUE LE CORRESPONDE
25. • 5.- ENCUENTRA LOS DETALLES
• SE MUSTRA UNA IMAGEN Y TU LAS TIENES
QUE COLOCAR DONDE CREAS QUE VAYA.
28. 1.- MASTICADORES DE NÚMEROS
• AL DAR CLIC EN CUALQUIERA DE LOS DIBUJOS QUE VIENEN
ESTA ACTIVIDAD APARECE UNA TABLA CON DISTINTOS NÚM
Y EN LA PARTE DE ARRIBA TE DICE QUE VAS A HACER (SUM
MULTIPLICACIÓN, FACTORIZACIÓN, MÚLTIPLOS, DIVISIÓN,
IGUALDAD, DESIGUALDAD) Y CON LA TECLA DE ESPACIO TE
COMES LOS NÚMEROS Y CON LOS CURSORES DE TECLAS
MUEVES EL MASTICADOR.
29. • 2.- ACTIVIDADES DE MEMORIA MATEMÁTICA
• AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO TE MANDA A
ACTIVIDADES DE SUMA, RESTA,
MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN, Y MEDIANTE UN
TANGRAM RESOLVERAS EL EJERCICIO
30. • 3.- EQUILIBRA LA BALANZA
ADECUADAMEANTE
• AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO APARECE UNA
BALANZA Y EN LA PATE DE ABAJO APARECEN
UNA BARRAS CON NÚMEROS Y LAS TIENES
QUE EQULIBRAR EN LA BALANZA PARA QUE
NO SE VAYA DE LADO.
32. • 1.- JUEGO DE LA MEMORIA
• CONSISTE EN RELACIONAR EL NÚMERO
CON LA CNTIDAD MEDIANTE UN
TANGRAM
33. • 2.- EL SOMBRERO DEL MAGO (SUMA Y RESTA)
• A PARECE UN SOMBREO Y AL DARLE CLIC JALA
ESTRELLITAS Y TU TIENES QUE CONTAR
CUANTAS SON LAS QUE ESTAN ILUMINADAS Y
EN LA PARTE DE ABAJO ILUMINARLAS.
34. • 3.- DIBUJAR EL NÚMERO:
• AL DARLE CLIC LE DA CLIC AL CIRCULITO AZUL
Y ENSEGUDA SIGUES LA SUCESIÓN DESDE EL
NÚMERO MÁS PEQUEÑO
36. • 1.- EL JUEGO DE PUZLE TANGRAM
• AL DARLE CLIC APARECE EN LA PANTALLA
UNA IMAGEN Y TU LA TIENES QUE
CONSTRUIR IGUAL CON LAS FIGURAS DE
LA DERECHA.
37. • 2.- CONSTRUYE EL MISMO MODELO
• CONSISTE EN QUE MEDIANTE LA
CONDUCCION DE UNA GRUA FORMES EL
MISMO MODELO DE LA DERECHA
38. • 3.- CAZADOR DE FOTOS
• CONSISTE EN ENCONTRA LA DIFERENCIAS DE
LAS IMÁGENES QUE SE MUESTRAN
40. • 1.- PULSA SOBRE UNA LETRA MINUSCULA
• ESTE JUEGO CONSISTE EN TECLEAR LA LETRA
QUE SE VAYA MENCIONANDO.
41. • 2.-JUEGO DE MEMORIA DE PALABRA-
NÚMERO
• ESTE JUEGO CONSISTE EN VOLTEAR UNA
• CARTA Y SI APARECE UN NÚMERO TENDRÁS
QUE VOLTEAR OTRA CARTA DONDE CREAS
QUE SE ENCUENTRE ESE NÚMERO PERO CON
IMÁGENES
42. • 3.- EJERCICIO DE LECTURA
• EN EL LADO DERECHO APARECE UNA IMAGEN
Y DE ACUERDO A LO QUE SE MUESTRE
RELACIONARLA CON SU NOMBRE DEL LADO
IZQUIERDO
43. • 4.- LA LETRA QUE FALTA
• CONSITE EN ACOMPLETAR LA PALABRE QUE
APARECE DEBAJO DE LA IMAGEN, DEL LADO
IZQUIERO TE DA OPCIONES DE LETRAS QUE
PUEDES OCUPAR.
44. • 6.- JUEGOS DE ESTRATEGIAS
• CONSISTE EN PENSAR ANTES DE CONTESTAR,
ES DECIR SE DESARROLLA MUCHO LA
HABILIDAD MENTAL
45. • ECHO POR ISIDRO MEJÍA RAMOS ESTUDIANTE
DE LA ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL
PDTE. LÁZARO CÁRDENAS DE PUTLA
• LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA