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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA
DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “PDTE. LÁZARO CÁRDENAS”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA CLAVE: 20DNP0015Q
ASIGNATURA: Informática aplicada en los centros escolares
Tema: software educativo
Tux typing
Gcompris
Presenta: ISIDRO MEJIA RAMOS
2º. Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria
Plan 2012
Asesor: Rey Patricio Martínez
• SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMERO Y
SEGUNDO DE PRIMARIA
• SU FUNCIÓN ES ESPECÍFICA EN EL ÁREA DE
ESPAÑOL: MUESTRA EL ALFABETO Y PALABRAS
COMUNES
• ESTE JUEGO ENSEÑA GRAMÁTICA, ORTOGRAFÍA
• BUSQUE EN GOOGLE: SOFTWARE EDUCATIVOS
• DESCARGADO DE LA ZONA DE SOFTONIC
• 1.- TUX TYPING 2 ES UN SOFWARE QUE TE
AYUDA A PRACTICAR CON QUE DEDO SE VA A
TECLEAR CADA LETRA DEL TECLADO, AL DAR
CLIC EN PRACTICAR A PARECEN LAS LETRAS Y
UNA MANO DONDE MARCA EL DEDO CON EL
QUE TIENES QUE TECLEAR
• 2.-AL DAR CLIC EN CASCADA DE PESCADO A
PARECEN LA PALABRAS (FÁCIL, MEDIANO Y
DIFÍCIL) LOS CUALES MUESTRAN LA
DIFICULTAD YA QUE DEPENDIENDO DEL NIVEL
LAS LETRAS O PALABRAS CAEN MAS RÁPIDO,
AL MOMENTO EN EL QUE LAS LETRAS O
PALABRAS VAYAN CAYENDO SE DEBEN DE
TECLEAR PARA QUE EL PINGÜINO SE COMA
LOS PESCADOS.
• 3.-AL DAR CLIC EN ZEPEA COMETAS, ESTE ES
UN JUEGO PARECIDO A LA CASCADA DE
PESCADO, SOLO QUE AQUÍ AL TECLEAR LA
LETRA O PALABRA QUE VAYA CAYENDO EL
PINGÜINO DISPARA UN LÁSER CON EL CUAL
DESTRUYE A LOS COMENTAS QUE VAN
CAYENDO.
• SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS GRADOS DE PRIMERO A TERCERO Y
EN EL CASO DE GEOGRAFÍA HASTA SEXTO GRADO
• TIENE FUNCIÓN EN LAS ÁREAS: ESPAÑOL, MATEMÁTICAS Y
GEOGRAFÍA
• ESPAÑOL: ALFABETO, PALABRAS, SISTEMA BRAILLE, HABILIDAD
MENTAL, IMAGINACIÓN, RELACIÓN DE IMÁGENES CON SUS
NOMBRES, TANGRAM, COMPLEMENTAR PALABRAS, LOS COLORE,
BUSCAR EL NOMBRE DE INSTRUMENTOS MUSICALES
• . MATEMÁTICAS: CALCULO, ALGEBRA, ARITMÉTICA Y GEOMETRÍA:
• IGUALDAD, DESIGUALDAD, MÚLTIPLOS, FACTORES, NÚMEROS
PRIMOS, SUMA, RESTA, DIVISIÓN, ADIVINA EL NÚMERO, CONCEPTO
DE NÚMERO Y ESCRITURA DE NÚMEROS, TANGRAM.
• GEOGRAFÍA: MAPAS, UBICACIÓN, CONTINENTES, REGIONES,
ESTADOS.
• GRADO: PRIMERO A TERCERO DE PRIMARIA Y SEXTO EN EL CASO DE
GEOGRAFÍA.
• BUSQUE EN GOOGLE SOFTWARE EDUCATIVO
• SITIO DE DESCARGA: SOFTONIC
• 1.-DECUBRE EL EQUIPO
• 1.-TABLERO DE MANIPULACIÓN: SE TIENE QU
TECLEAR LA LETRA QUE SE MUESTRE EN LA
PANTALLA
• 2.-MANIPULACION DEL RATÓN: DAR CLIC EN
EL CÍRCULO AZUL Y FORMAR LA FIGURA
• 2.- ACTIVIDADES DE DESCUBRIMIENTO
1.-DESCUBRE EL SISTEMA EN BRAILLE
• 2.- ACTIVIDADES DE COLORES: SE
DEBE DAR CLIC EN EL COLOR QUE SE
VALLA MENCIONANDO, DE IGUAL
MANERA APARECE ESCRITO EN LA
PARTE DE ARRIBA
• 1.- COLORES
• 2.- RECONSTRUYE EL MOSAICO
• 3.- COLORES AVANZADOS
• 3.-IR A LAS ACTIVIDADES DEL LABERINTO
• SE DEBE DAR CLIC EN EL CAMINO QUE DEBE
TOMAR EL PINGÜINO PARA ENCONTRA LA
SALIDA
• 1.- LABERINTO
• 2.- LABERINTO 3D
• 4.-ACTIVIDADES DE MEMORIA
2.- VIA DEL TREN
• DE ACUERDO A LA IMAGEN QUE APARECE EN
LA PARTE DE ARRIBA, LE DAS CLIC Y TE
MANDA A VARIAS IMÁGENES EN LA CUAL
TENDRAS QUE FORMAR LA MISMA IMAGEN
ORIGINAL.
• 1.- MEMORIA DE SONIDOS
• SE MUESTRAN INTRUMENTOS
MUSICALES
3.- JUEGO DE MEMORAMAS CON IMÁGENES
• MEDIANTE EL TANGRAM LE DAS CLIC A LA
TARJETA DONDE CRES QUE SE ENCUENTRE LA
PAREJA DE LA OTRA.
• 5.- ACTIVIDADES VARIAS
• 1.- CHRONOS:
• SE MUESTRAN UNA IMÁGENES Y TIENES QUE
COLOCARLAS DE MANERA QUE QUEDEN DE
ACUERDO A SU HISTORIA.
• 2.- ENCUENTRA TU MANO IZQUIERDA O
DERECHA
• SE MUESTRA LA IMAGEN DE UNA MANO Y
MEDIANTE LA HABILIDAD MENTAL LE DAS CLIC
SI CREES QUE ES DERECHA O IZQUIERDA
• 3.- COLOCA LOS PAISES: SE MUESTRA UN
MAPA Y TU TIENES QUE UBICAR LOS
CONTINENTES, PAISES DONDE CREAS
CONVENIENTE
• 4.- LOCALIZA LA REGION
• SE MUSTRAN MAPAS DE PAISES Y TENDRAS
QUE COLOCAR LOS ESTADOS EN EL LUGAR
QUE LE CORRESPONDE
• 5.- ENCUENTRA LOS DETALLES
• SE MUSTRA UNA IMAGEN Y TU LAS TIENES
QUE COLOCAR DONDE CREAS QUE VAYA.
• 3.- MATEMÁTICAS
• 1.- ACTIVIDADES DE CÁLCULO
1.- MASTICADORES DE NÚMEROS
• AL DAR CLIC EN CUALQUIERA DE LOS DIBUJOS QUE VIENEN
ESTA ACTIVIDAD APARECE UNA TABLA CON DISTINTOS NÚM
Y EN LA PARTE DE ARRIBA TE DICE QUE VAS A HACER (SUM
MULTIPLICACIÓN, FACTORIZACIÓN, MÚLTIPLOS, DIVISIÓN,
IGUALDAD, DESIGUALDAD) Y CON LA TECLA DE ESPACIO TE
COMES LOS NÚMEROS Y CON LOS CURSORES DE TECLAS
MUEVES EL MASTICADOR.
• 2.- ACTIVIDADES DE MEMORIA MATEMÁTICA
• AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO TE MANDA A
ACTIVIDADES DE SUMA, RESTA,
MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN, Y MEDIANTE UN
TANGRAM RESOLVERAS EL EJERCICIO
• 3.- EQUILIBRA LA BALANZA
ADECUADAMEANTE
• AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO APARECE UNA
BALANZA Y EN LA PATE DE ABAJO APARECEN
UNA BARRAS CON NÚMEROS Y LAS TIENES
QUE EQULIBRAR EN LA BALANZA PARA QUE
NO SE VAYA DE LADO.
• 2.- NUMERACIÓN
• 1.- JUEGO DE LA MEMORIA
• CONSISTE EN RELACIONAR EL NÚMERO
CON LA CNTIDAD MEDIANTE UN
TANGRAM
• 2.- EL SOMBRERO DEL MAGO (SUMA Y RESTA)
• A PARECE UN SOMBREO Y AL DARLE CLIC JALA
ESTRELLITAS Y TU TIENES QUE CONTAR
CUANTAS SON LAS QUE ESTAN ILUMINADAS Y
EN LA PARTE DE ABAJO ILUMINARLAS.
• 3.- DIBUJAR EL NÚMERO:
• AL DARLE CLIC LE DA CLIC AL CIRCULITO AZUL
Y ENSEGUDA SIGUES LA SUCESIÓN DESDE EL
NÚMERO MÁS PEQUEÑO
• 4.- PUZLES
• 1.- EL JUEGO DE PUZLE TANGRAM
• AL DARLE CLIC APARECE EN LA PANTALLA
UNA IMAGEN Y TU LA TIENES QUE
CONSTRUIR IGUAL CON LAS FIGURAS DE
LA DERECHA.
• 2.- CONSTRUYE EL MISMO MODELO
• CONSISTE EN QUE MEDIANTE LA
CONDUCCION DE UNA GRUA FORMES EL
MISMO MODELO DE LA DERECHA
• 3.- CAZADOR DE FOTOS
• CONSISTE EN ENCONTRA LA DIFERENCIAS DE
LAS IMÁGENES QUE SE MUESTRAN
• 5.- IR A LAS ACTIVIDADES DE LECTURA
• 1.- PULSA SOBRE UNA LETRA MINUSCULA
• ESTE JUEGO CONSISTE EN TECLEAR LA LETRA
QUE SE VAYA MENCIONANDO.
• 2.-JUEGO DE MEMORIA DE PALABRA-
NÚMERO
• ESTE JUEGO CONSISTE EN VOLTEAR UNA
• CARTA Y SI APARECE UN NÚMERO TENDRÁS
QUE VOLTEAR OTRA CARTA DONDE CREAS
QUE SE ENCUENTRE ESE NÚMERO PERO CON
IMÁGENES
• 3.- EJERCICIO DE LECTURA
• EN EL LADO DERECHO APARECE UNA IMAGEN
Y DE ACUERDO A LO QUE SE MUESTRE
RELACIONARLA CON SU NOMBRE DEL LADO
IZQUIERDO
• 4.- LA LETRA QUE FALTA
• CONSITE EN ACOMPLETAR LA PALABRE QUE
APARECE DEBAJO DE LA IMAGEN, DEL LADO
IZQUIERO TE DA OPCIONES DE LETRAS QUE
PUEDES OCUPAR.
• 6.- JUEGOS DE ESTRATEGIAS
• CONSISTE EN PENSAR ANTES DE CONTESTAR,
ES DECIR SE DESARROLLA MUCHO LA
HABILIDAD MENTAL
• ECHO POR ISIDRO MEJÍA RAMOS ESTUDIANTE
DE LA ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL
PDTE. LÁZARO CÁRDENAS DE PUTLA
• LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

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  • 1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “PDTE. LÁZARO CÁRDENAS” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA CLAVE: 20DNP0015Q ASIGNATURA: Informática aplicada en los centros escolares Tema: software educativo Tux typing Gcompris Presenta: ISIDRO MEJIA RAMOS 2º. Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria Plan 2012 Asesor: Rey Patricio Martínez
  • 2.
  • 3.
  • 4. • SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMERO Y SEGUNDO DE PRIMARIA • SU FUNCIÓN ES ESPECÍFICA EN EL ÁREA DE ESPAÑOL: MUESTRA EL ALFABETO Y PALABRAS COMUNES • ESTE JUEGO ENSEÑA GRAMÁTICA, ORTOGRAFÍA • BUSQUE EN GOOGLE: SOFTWARE EDUCATIVOS • DESCARGADO DE LA ZONA DE SOFTONIC
  • 5. • 1.- TUX TYPING 2 ES UN SOFWARE QUE TE AYUDA A PRACTICAR CON QUE DEDO SE VA A TECLEAR CADA LETRA DEL TECLADO, AL DAR CLIC EN PRACTICAR A PARECEN LAS LETRAS Y UNA MANO DONDE MARCA EL DEDO CON EL QUE TIENES QUE TECLEAR
  • 6. • 2.-AL DAR CLIC EN CASCADA DE PESCADO A PARECEN LA PALABRAS (FÁCIL, MEDIANO Y DIFÍCIL) LOS CUALES MUESTRAN LA DIFICULTAD YA QUE DEPENDIENDO DEL NIVEL LAS LETRAS O PALABRAS CAEN MAS RÁPIDO, AL MOMENTO EN EL QUE LAS LETRAS O PALABRAS VAYAN CAYENDO SE DEBEN DE TECLEAR PARA QUE EL PINGÜINO SE COMA LOS PESCADOS.
  • 7. • 3.-AL DAR CLIC EN ZEPEA COMETAS, ESTE ES UN JUEGO PARECIDO A LA CASCADA DE PESCADO, SOLO QUE AQUÍ AL TECLEAR LA LETRA O PALABRA QUE VAYA CAYENDO EL PINGÜINO DISPARA UN LÁSER CON EL CUAL DESTRUYE A LOS COMENTAS QUE VAN CAYENDO.
  • 8.
  • 9. • SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS GRADOS DE PRIMERO A TERCERO Y EN EL CASO DE GEOGRAFÍA HASTA SEXTO GRADO • TIENE FUNCIÓN EN LAS ÁREAS: ESPAÑOL, MATEMÁTICAS Y GEOGRAFÍA • ESPAÑOL: ALFABETO, PALABRAS, SISTEMA BRAILLE, HABILIDAD MENTAL, IMAGINACIÓN, RELACIÓN DE IMÁGENES CON SUS NOMBRES, TANGRAM, COMPLEMENTAR PALABRAS, LOS COLORE, BUSCAR EL NOMBRE DE INSTRUMENTOS MUSICALES • . MATEMÁTICAS: CALCULO, ALGEBRA, ARITMÉTICA Y GEOMETRÍA: • IGUALDAD, DESIGUALDAD, MÚLTIPLOS, FACTORES, NÚMEROS PRIMOS, SUMA, RESTA, DIVISIÓN, ADIVINA EL NÚMERO, CONCEPTO DE NÚMERO Y ESCRITURA DE NÚMEROS, TANGRAM. • GEOGRAFÍA: MAPAS, UBICACIÓN, CONTINENTES, REGIONES, ESTADOS. • GRADO: PRIMERO A TERCERO DE PRIMARIA Y SEXTO EN EL CASO DE GEOGRAFÍA. • BUSQUE EN GOOGLE SOFTWARE EDUCATIVO • SITIO DE DESCARGA: SOFTONIC
  • 10. • 1.-DECUBRE EL EQUIPO • 1.-TABLERO DE MANIPULACIÓN: SE TIENE QU TECLEAR LA LETRA QUE SE MUESTRE EN LA PANTALLA • 2.-MANIPULACION DEL RATÓN: DAR CLIC EN EL CÍRCULO AZUL Y FORMAR LA FIGURA
  • 11. • 2.- ACTIVIDADES DE DESCUBRIMIENTO
  • 13. • 2.- ACTIVIDADES DE COLORES: SE DEBE DAR CLIC EN EL COLOR QUE SE VALLA MENCIONANDO, DE IGUAL MANERA APARECE ESCRITO EN LA PARTE DE ARRIBA
  • 14. • 1.- COLORES • 2.- RECONSTRUYE EL MOSAICO • 3.- COLORES AVANZADOS
  • 15. • 3.-IR A LAS ACTIVIDADES DEL LABERINTO • SE DEBE DAR CLIC EN EL CAMINO QUE DEBE TOMAR EL PINGÜINO PARA ENCONTRA LA SALIDA • 1.- LABERINTO • 2.- LABERINTO 3D
  • 17. 2.- VIA DEL TREN • DE ACUERDO A LA IMAGEN QUE APARECE EN LA PARTE DE ARRIBA, LE DAS CLIC Y TE MANDA A VARIAS IMÁGENES EN LA CUAL TENDRAS QUE FORMAR LA MISMA IMAGEN ORIGINAL.
  • 18. • 1.- MEMORIA DE SONIDOS • SE MUESTRAN INTRUMENTOS MUSICALES
  • 19. 3.- JUEGO DE MEMORAMAS CON IMÁGENES • MEDIANTE EL TANGRAM LE DAS CLIC A LA TARJETA DONDE CRES QUE SE ENCUENTRE LA PAREJA DE LA OTRA.
  • 21. • 1.- CHRONOS: • SE MUESTRAN UNA IMÁGENES Y TIENES QUE COLOCARLAS DE MANERA QUE QUEDEN DE ACUERDO A SU HISTORIA.
  • 22. • 2.- ENCUENTRA TU MANO IZQUIERDA O DERECHA • SE MUESTRA LA IMAGEN DE UNA MANO Y MEDIANTE LA HABILIDAD MENTAL LE DAS CLIC SI CREES QUE ES DERECHA O IZQUIERDA
  • 23. • 3.- COLOCA LOS PAISES: SE MUESTRA UN MAPA Y TU TIENES QUE UBICAR LOS CONTINENTES, PAISES DONDE CREAS CONVENIENTE
  • 24. • 4.- LOCALIZA LA REGION • SE MUSTRAN MAPAS DE PAISES Y TENDRAS QUE COLOCAR LOS ESTADOS EN EL LUGAR QUE LE CORRESPONDE
  • 25. • 5.- ENCUENTRA LOS DETALLES • SE MUSTRA UNA IMAGEN Y TU LAS TIENES QUE COLOCAR DONDE CREAS QUE VAYA.
  • 27. • 1.- ACTIVIDADES DE CÁLCULO
  • 28. 1.- MASTICADORES DE NÚMEROS • AL DAR CLIC EN CUALQUIERA DE LOS DIBUJOS QUE VIENEN ESTA ACTIVIDAD APARECE UNA TABLA CON DISTINTOS NÚM Y EN LA PARTE DE ARRIBA TE DICE QUE VAS A HACER (SUM MULTIPLICACIÓN, FACTORIZACIÓN, MÚLTIPLOS, DIVISIÓN, IGUALDAD, DESIGUALDAD) Y CON LA TECLA DE ESPACIO TE COMES LOS NÚMEROS Y CON LOS CURSORES DE TECLAS MUEVES EL MASTICADOR.
  • 29. • 2.- ACTIVIDADES DE MEMORIA MATEMÁTICA • AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO TE MANDA A ACTIVIDADES DE SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN, Y MEDIANTE UN TANGRAM RESOLVERAS EL EJERCICIO
  • 30. • 3.- EQUILIBRA LA BALANZA ADECUADAMEANTE • AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO APARECE UNA BALANZA Y EN LA PATE DE ABAJO APARECEN UNA BARRAS CON NÚMEROS Y LAS TIENES QUE EQULIBRAR EN LA BALANZA PARA QUE NO SE VAYA DE LADO.
  • 32. • 1.- JUEGO DE LA MEMORIA • CONSISTE EN RELACIONAR EL NÚMERO CON LA CNTIDAD MEDIANTE UN TANGRAM
  • 33. • 2.- EL SOMBRERO DEL MAGO (SUMA Y RESTA) • A PARECE UN SOMBREO Y AL DARLE CLIC JALA ESTRELLITAS Y TU TIENES QUE CONTAR CUANTAS SON LAS QUE ESTAN ILUMINADAS Y EN LA PARTE DE ABAJO ILUMINARLAS.
  • 34. • 3.- DIBUJAR EL NÚMERO: • AL DARLE CLIC LE DA CLIC AL CIRCULITO AZUL Y ENSEGUDA SIGUES LA SUCESIÓN DESDE EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO
  • 36. • 1.- EL JUEGO DE PUZLE TANGRAM • AL DARLE CLIC APARECE EN LA PANTALLA UNA IMAGEN Y TU LA TIENES QUE CONSTRUIR IGUAL CON LAS FIGURAS DE LA DERECHA.
  • 37. • 2.- CONSTRUYE EL MISMO MODELO • CONSISTE EN QUE MEDIANTE LA CONDUCCION DE UNA GRUA FORMES EL MISMO MODELO DE LA DERECHA
  • 38. • 3.- CAZADOR DE FOTOS • CONSISTE EN ENCONTRA LA DIFERENCIAS DE LAS IMÁGENES QUE SE MUESTRAN
  • 39. • 5.- IR A LAS ACTIVIDADES DE LECTURA
  • 40. • 1.- PULSA SOBRE UNA LETRA MINUSCULA • ESTE JUEGO CONSISTE EN TECLEAR LA LETRA QUE SE VAYA MENCIONANDO.
  • 41. • 2.-JUEGO DE MEMORIA DE PALABRA- NÚMERO • ESTE JUEGO CONSISTE EN VOLTEAR UNA • CARTA Y SI APARECE UN NÚMERO TENDRÁS QUE VOLTEAR OTRA CARTA DONDE CREAS QUE SE ENCUENTRE ESE NÚMERO PERO CON IMÁGENES
  • 42. • 3.- EJERCICIO DE LECTURA • EN EL LADO DERECHO APARECE UNA IMAGEN Y DE ACUERDO A LO QUE SE MUESTRE RELACIONARLA CON SU NOMBRE DEL LADO IZQUIERDO
  • 43. • 4.- LA LETRA QUE FALTA • CONSITE EN ACOMPLETAR LA PALABRE QUE APARECE DEBAJO DE LA IMAGEN, DEL LADO IZQUIERO TE DA OPCIONES DE LETRAS QUE PUEDES OCUPAR.
  • 44. • 6.- JUEGOS DE ESTRATEGIAS • CONSISTE EN PENSAR ANTES DE CONTESTAR, ES DECIR SE DESARROLLA MUCHO LA HABILIDAD MENTAL
  • 45. • ECHO POR ISIDRO MEJÍA RAMOS ESTUDIANTE DE LA ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL PDTE. LÁZARO CÁRDENAS DE PUTLA • LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA