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   • Para que la comunicación entre dos
    aplicaciones en una red se lleve a cabo, uno
    de los programas de aplicación debe estar
    esperando por requerimientos por parte del
    programa llamador, también llamado cliente.
   • Este modelo, un programa espera
    pasivamente y el otro inicia la comunicación.
    Se conoce como el paradigma de interacción
    cliente servidor.
   • La aplicación que espera pasivamente es
    llamada SERVIDOR
   y la que inicia el contacto es llamada CLIENTE.
• Cliente:
    – Es una aplicación normal que actúa como cliente cuando se requiere
     acceso remoto.
    – Es invocado directamente por el usuario y tiene una existencia
     dada por la duración de la sesión del usuario.
    – Corre localmente en el computador del usuario.
    – Inicia activamente el contacto con un servidor.
    – Ejemplo: cliente web o navegador, cliente de correo o agente de
      usuario de correo, cliente DNS o resolvedor de nombres.

    • Servidor:
    – Corre en un computador compartido.
    – Espera pasivamente ser contactado por clientes remotos.
    – Acepta ser contactado por clientes diversos clientes pero ofrece un
    servicio bien definido.
    – Ejemplo: servidor Web, servidor de correo, servidor de nombres.
   La congestión del tráfico ha sido siempre un problema en el paradigma de C/S.
    Cuando una gran cantidad de clientes envían peticiones simultaneas al mismo
    servidor, puede ser que cause muchos problemas para éste (a mayor número de
    clientes, más problemas para el servidor). Al contrario, en las redes P2P como cada
    nodo en la red hace también de servidor, cuanto más nodos hay, mejor es el ancho de
    banda que se tiene.
   El paradigma de C/S clásico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando un servidor
    está caído, las peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En la mayor parte
    de redes P2P, los recursos están generalmente distribuidos en varios nodos de la red.
    Aunque algunos salgan o abandonen la descarga; otros pueden todavía acabar de
    descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la red.
   El software y el hardware de un servidor son generalmente muy determinantes. Un
    hardware regular de un ordenador personal puede no poder servir a cierta cantidad
    de clientes. Normalmente se necesita software y hardware específico, sobre todo en el
    lado del servidor, para satisfacer el trabajo. Por supuesto, esto aumentará el coste.
   El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. Por ejemplo, si la
    aplicación es una Web, no podemos escribir en el disco duro del cliente o imprimir
    directamente sobre las impresoras sin sacar antes la ventana previa de impresión de los
    navegadores.
   Centralización del control: los accesos, recursos y la integridad de los
    datos son controlados por el servidor de forma que un programa cliente
    defectuoso o no autorizado no pueda dañar el sistema. Esta
    centralización también facilita la tarea de poner al día datos u otros
    recursos (mejor que en las redes P2P)..
   Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de clientes y servidores
    por separado. Cualquier elemento puede ser aumentado (o mejorado)
    en cualquier momento, o se pueden añadir nuevos nodos a la red
    (clientes y/o servidores).
   Fácil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y
    responsabilidades entre varios ordenadores independientes, es posible
    reemplazar, reparar, actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras
    que sus clientes no se verán afectados por ese cambio (o se afectarán
    mínimamente). Esta independencia de los cambios también se conoce
    como encapsulación.
   Existen tecnologías, suficientemente desarrolladas, diseñadas para el
    paradigma de C/S que aseguran la seguridad en las transacciones, la
    amigabilidad de la interfaz, y la facilidad de empleo.
 La mayoría de los servicios de Internet son tipo de cliente-
  servidor. La acción de visitar un sitio web requiere una
  arquitectura cliente-servidor, ya que el servidor web sirve las
  páginas web al navegador (al cliente). Al leer este artículo en
  Wikipedia , la computadora y el navegador web del usuario
  serían considerados un cliente; y las computadoras, las bases de
  datos, y los usos que componen Wikipedia serían considerados
  el servidor. Cuando el navegador web del usuario solicita un
  artículo particular de Wikipedia, el servidor de Wikipedia
  recopila toda la información a mostrar en la base de datos de
  Wikipedia, la articula en una página web, y la envía de nuevo al
  navegador web del cliente.
 Otro ejemplo podría ser el funcionamiento de un juego online. Si
  existen dos servidores de juego, cuando un usuario lo descarga
  y lo instala en su computadora pasa a ser un cliente. Si tres
  personas juegan en un solo computador existirían dos servidores,
  un cliente y tres usuarios. Si cada usuario instala el juego en su
  propio ordenador existirían dos servidores, tres clientes y tres
  usuarios.
   Multiple Server
   Para que un proceso se realice de la mejor manera, es
    preferible utilizar terminales distintos realizando la misma
    tarea, a centralizar los recursos y que con más
    hardware/software se realice la misma tarea. Con la
    ejecución de múltiples servidores el procesamiento es más
    rápido, el tiempo de respuesta es descentralizado y se
    incrementa la confiabilidad.
   Cooperación de procesos paralelos
   El mismo proceso se ejecuta simultáneamente (sistemas
    redundantes).
   Cooperación de base de datos
   Si se requiere de cierta información ya existente, por qué
    crearla de nuevo, simplemente interactúa y aprovecha la
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  • 1.
  • 2.
  • 3. • Para que la comunicación entre dos aplicaciones en una red se lleve a cabo, uno de los programas de aplicación debe estar esperando por requerimientos por parte del programa llamador, también llamado cliente.  • Este modelo, un programa espera pasivamente y el otro inicia la comunicación. Se conoce como el paradigma de interacción cliente servidor.  • La aplicación que espera pasivamente es llamada SERVIDOR  y la que inicia el contacto es llamada CLIENTE.
  • 4. • Cliente:  – Es una aplicación normal que actúa como cliente cuando se requiere acceso remoto.  – Es invocado directamente por el usuario y tiene una existencia dada por la duración de la sesión del usuario.  – Corre localmente en el computador del usuario.  – Inicia activamente el contacto con un servidor.  – Ejemplo: cliente web o navegador, cliente de correo o agente de usuario de correo, cliente DNS o resolvedor de nombres. • Servidor:  – Corre en un computador compartido.  – Espera pasivamente ser contactado por clientes remotos.  – Acepta ser contactado por clientes diversos clientes pero ofrece un  servicio bien definido.  – Ejemplo: servidor Web, servidor de correo, servidor de nombres.
  • 5. La congestión del tráfico ha sido siempre un problema en el paradigma de C/S. Cuando una gran cantidad de clientes envían peticiones simultaneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos problemas para éste (a mayor número de clientes, más problemas para el servidor). Al contrario, en las redes P2P como cada nodo en la red hace también de servidor, cuanto más nodos hay, mejor es el ancho de banda que se tiene.  El paradigma de C/S clásico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando un servidor está caído, las peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En la mayor parte de redes P2P, los recursos están generalmente distribuidos en varios nodos de la red. Aunque algunos salgan o abandonen la descarga; otros pueden todavía acabar de descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la red.  El software y el hardware de un servidor son generalmente muy determinantes. Un hardware regular de un ordenador personal puede no poder servir a cierta cantidad de clientes. Normalmente se necesita software y hardware específico, sobre todo en el lado del servidor, para satisfacer el trabajo. Por supuesto, esto aumentará el coste.  El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. Por ejemplo, si la aplicación es una Web, no podemos escribir en el disco duro del cliente o imprimir directamente sobre las impresoras sin sacar antes la ventana previa de impresión de los navegadores.
  • 6. Centralización del control: los accesos, recursos y la integridad de los datos son controlados por el servidor de forma que un programa cliente defectuoso o no autorizado no pueda dañar el sistema. Esta centralización también facilita la tarea de poner al día datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P)..  Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de clientes y servidores por separado. Cualquier elemento puede ser aumentado (o mejorado) en cualquier momento, o se pueden añadir nuevos nodos a la red (clientes y/o servidores).  Fácil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y responsabilidades entre varios ordenadores independientes, es posible reemplazar, reparar, actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras que sus clientes no se verán afectados por ese cambio (o se afectarán mínimamente). Esta independencia de los cambios también se conoce como encapsulación.  Existen tecnologías, suficientemente desarrolladas, diseñadas para el paradigma de C/S que aseguran la seguridad en las transacciones, la amigabilidad de la interfaz, y la facilidad de empleo.
  • 7.  La mayoría de los servicios de Internet son tipo de cliente- servidor. La acción de visitar un sitio web requiere una arquitectura cliente-servidor, ya que el servidor web sirve las páginas web al navegador (al cliente). Al leer este artículo en Wikipedia , la computadora y el navegador web del usuario serían considerados un cliente; y las computadoras, las bases de datos, y los usos que componen Wikipedia serían considerados el servidor. Cuando el navegador web del usuario solicita un artículo particular de Wikipedia, el servidor de Wikipedia recopila toda la información a mostrar en la base de datos de Wikipedia, la articula en una página web, y la envía de nuevo al navegador web del cliente.  Otro ejemplo podría ser el funcionamiento de un juego online. Si existen dos servidores de juego, cuando un usuario lo descarga y lo instala en su computadora pasa a ser un cliente. Si tres personas juegan en un solo computador existirían dos servidores, un cliente y tres usuarios. Si cada usuario instala el juego en su propio ordenador existirían dos servidores, tres clientes y tres usuarios.
  • 8. Multiple Server  Para que un proceso se realice de la mejor manera, es preferible utilizar terminales distintos realizando la misma tarea, a centralizar los recursos y que con más hardware/software se realice la misma tarea. Con la ejecución de múltiples servidores el procesamiento es más rápido, el tiempo de respuesta es descentralizado y se incrementa la confiabilidad.  Cooperación de procesos paralelos  El mismo proceso se ejecuta simultáneamente (sistemas redundantes).  Cooperación de base de datos  Si se requiere de cierta información ya existente, por qué crearla de nuevo, simplemente interactúa y aprovecha la información ya creada.