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Materia
“Desarrollo De Aplicaciones I”
Tema
Tabla comparativa de paradigma de programación estructurado y paradigma de
programación orientado orientado a objetos
Nombre completo del alumno
Jesús Eduardo Santoyo Chávez
Grado 3 Grupo A
Nombre Del Docente
LD.S.L: Lucia Gonzales Hernández
Fecha de entrega: 19 mayo 2013
Paradigma de programación
estructurada
Paradigma de programación
orientado a objetos
DEFINICIÓN
La programación estructurada es un
paradigma de programación orientado
a mejorar la claridad , calidad y tiempo
de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras:
secuencia, selección (if y swicth) e
iteración (bucles, for y while),
considerando innecesario y
contraproducente el uso de la
instrucción transparencia
incondicional (GOTO), que podría
conducir a “código espagueti”, que es
mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de muchos
errores de programación
Es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas
informáticos.
Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo,
acoplamientos, y
encapsulamiento. Su uso se
popularizo a principios de la
década de los años 1990. En la
actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
ANTECEDENTES Surgió en la década de 1960,
particularmente del trabajo bohm y
jacopni, y una famosa carta, la
sentencias goto considerada
perjudicial de Edgar dijkstra, y fue
reforzado teóricamente por el teorema
del programa estructurado,
prácticamente por la aparición de
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 La estructura de os programas
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 Reducción de esfuerzo en las
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debido a su estructura más
sencilla y comprensible, por
los que los errores se pueden
detectar y corregir más fácil.
Desventajas  El principal es inconveniente
de este paradigma de
programación es que se
obtiene un único bloque de
programas, que cuando se
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manejo; esto se revuelve
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modular, definiendo módulos
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programación orientada a
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que constituye un objeto
abstracto puede no
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  • 2. Paradigma de programación estructurada Paradigma de programación orientado a objetos DEFINICIÓN La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad , calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y swicth) e iteración (bucles, for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción transparencia incondicional (GOTO), que podría conducir a “código espagueti”, que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamientos, y encapsulamiento. Su uso se popularizo a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. ANTECEDENTES Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo bohm y jacopni, y una famosa carta, la sentencias goto considerada perjudicial de Edgar dijkstra, y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y buenas estructuras de control Los concepto de la programación orientada a objetos tienen origen que simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, en este centro se trabaja en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable a cada de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados mas tarde en smaltalk, desarrollado en simula en Xerox PARC(cuya primera versión fue escrita sobre BASIC) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar “sobre la marcha” (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos. Ventajas  Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.  La estructura de os programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.  Reducción de esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los fallos o  Formenta la reutilización y extensión del código  Facilita el mantenimiento del software.  Permite crear sistemas más complejos.  Agiliza el desarrollo de software.  Facilita la creación de programas visuales.  Facilita el trabajo en equipo.  Relacionar el sistema al mundo.
  • 3. errores del programa (“debugging”) se facilita debido a su estructura más sencilla y comprensible, por los que los errores se pueden detectar y corregir más fácil. Desventajas  El principal es inconveniente de este paradigma de programación es que se obtiene un único bloque de programas, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo; esto se revuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilado por separado.  Un método un poco mas sostificado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o procedimientos.  No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de objetos. Si lo que deseas es leer algunos datos, hacer algo simple y escribir de nuevo, no tienes necesidad de definir datos u objetos.  Sin embargo, en algunos lenguajes de poo, puede que tengas que realizar este paso extra.  Otra desventaja es que si se fuerza el lenguaje en el concepto de programación orientada a objetos, se pierden algunas de las características de los lenguajes útiles, como los “lenguajes funcionales”.  Otra desventajas el que el concepto que un programador tiene de lo que constituye un objeto abstracto puede no coincidir con la visión de otro programador. <iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/34735552" width="476" height="400" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>