1. Materia
“Desarrollo De Aplicaciones I”
Tema
Tabla comparativa de paradigma de programación estructurado y paradigma de
programación orientado orientado a objetos
Nombre completo del alumno
Jesús Eduardo Santoyo Chávez
Grado 3 Grupo A
Nombre Del Docente
LD.S.L: Lucia Gonzales Hernández
Fecha de entrega: 19 mayo 2013
2. Paradigma de programación
estructurada
Paradigma de programación
orientado a objetos
DEFINICIÓN
La programación estructurada es un
paradigma de programación orientado
a mejorar la claridad , calidad y tiempo
de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras:
secuencia, selección (if y swicth) e
iteración (bucles, for y while),
considerando innecesario y
contraproducente el uso de la
instrucción transparencia
incondicional (GOTO), que podría
conducir a “código espagueti”, que es
mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de muchos
errores de programación
Es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas
informáticos.
Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo,
acoplamientos, y
encapsulamiento. Su uso se
popularizo a principios de la
década de los años 1990. En la
actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
ANTECEDENTES Surgió en la década de 1960,
particularmente del trabajo bohm y
jacopni, y una famosa carta, la
sentencias goto considerada
perjudicial de Edgar dijkstra, y fue
reforzado teóricamente por el teorema
del programa estructurado,
prácticamente por la aparición de
lenguajes como ALGOL con
adecuadas y buenas estructuras de
control
Los concepto de la programación
orientada a objetos tienen origen
que simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer
simulaciones, en este centro se
trabaja en simulaciones de
naves, que fueron confundidas
por la explosión combinatoria de
cómo las diversas cualidades de
diferentes naves podían afectar
unas a las otras. La idea surgió al
agrupar los diversos tipos de
naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable a
cada de objetos de definir sus
propios datos y comportamientos.
Fueron refinados mas tarde en
smaltalk, desarrollado en simula
en Xerox PARC(cuya primera
versión fue escrita sobre BASIC)
pero diseñado para ser un
sistema completamente dinámico
en el cual los objetos se podrían
crear y modificar “sobre la
marcha” (en tiempo de ejecución)
en lugar de tener un sistema
basado en programas estáticos.
Ventajas Los programas son más
fáciles de entender, pueden
ser leídos de forma
secuencial y no hay necesidad
de hacer engorrosos
seguimientos en saltos de
líneas (GOTO) dentro de los
bloques de código para
intentar entender la lógica.
La estructura de os programas
es clara, puesto que las
instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre
sí.
Reducción de esfuerzo en las
pruebas y depuración. El
seguimiento de los fallos o
Formenta la reutilización y
extensión del código
Facilita el mantenimiento
del software.
Permite crear sistemas
más complejos.
Agiliza el desarrollo de
software.
Facilita la creación de
programas visuales.
Facilita el trabajo en
equipo.
Relacionar el sistema al
mundo.
3. errores del programa
(“debugging”) se facilita
debido a su estructura más
sencilla y comprensible, por
los que los errores se pueden
detectar y corregir más fácil.
Desventajas El principal es inconveniente
de este paradigma de
programación es que se
obtiene un único bloque de
programas, que cuando se
hace demasiado grande
puede resultar problemático su
manejo; esto se revuelve
empleando la programación
modular, definiendo módulos
interdependientes
programados y compilado por
separado.
Un método un poco mas
sostificado es la programación
por capas, en la que los
módulos tienen una estructura
jerárquica en la que se pueden
definir funciones dentro de
funciones o procedimientos.
No todos los programas
pueden ser modelados
con exactitud por el
modelo de objetos. Si lo
que deseas es leer
algunos datos, hacer algo
simple y escribir de
nuevo, no tienes
necesidad de definir datos
u objetos.
Sin embargo, en algunos
lenguajes de poo, puede
que tengas que realizar
este paso extra.
Otra desventaja es que si
se fuerza el lenguaje en el
concepto de
programación orientada a
objetos, se pierden
algunas de las
características de los
lenguajes útiles, como los
“lenguajes funcionales”.
Otra desventajas el que el
concepto que un
programador tiene de lo
que constituye un objeto
abstracto puede no
coincidir con la visión de
otro programador.
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