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Capítulo 1
PRINCIPIOS BÁSICOS
DE LA PROGRAMACIÓN




En este capítulo veremos en qué consiste la tarea

de programar, qué herramientas se necesitan para llevarla

a cabo, qué herramientas hay disponibles y cuáles

conviene elegir según el tipo de programación que se elija.

Además, construiremos un pequeño programa para contar

las palabras de una frase, el cual nos servirá para tener

nuestra primera experiencia con el lenguaje Pascal.




ATENCIÓN AL LECTOR > drmax@mpediciones.com
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN




¿QUÉ ES PROGRAMAR?
                                    (CONCEPTOS BÁSICOS)
> La tarea de escribir un programa o programar consiste en escribir detalla-
da y minuciosamente las instrucciones que debe seguir una computadora pa-
ra realizar una tarea. Estas instrucciones deben escribirse en un lenguaje que
la computadora pueda entender, ya sea en forma directa o luego de una tra-
ducción realizada por un intérprete o un compilador, como se explica más
adelante en este capítulo.
  El concepto más importante que hay que comprender antes de ponerse a pro-
gramar es que la computadora carece totalmente de sentido común. Los progra-
mas no deben (idealmente) dejar nada librado al azar, deben cubrir todos los po-
sibles casos que puedan suceder. Por ejemplo, imaginemos que mediante un pro-
grama queremos instruir una computadora para que maneje un auto. El progra-
ma podría ser más o menos así:

    1. abrir la puerta del lado del conductor
    2. entrar y sentarse frente al volante
    3. introducir la llave de encendido
    4. girar la llave de encendido presionando levemente el acelerador
    5. presionar el embrague
    6. usando la palanca de cambios, poner primera marcha
    7. soltar el embrague gradualmente mientras se aumenta la presión sobre el acelerador, etc.



 Estas instrucciones son, en apariencia, lo suficientemente detalladas como para
que cualquiera, incluso una computadora, pueda seguirlas. Sin embargo, hay
una gran cantidad de situaciones que este programa no prevé y que podrían
derivar en problemas de distinta índole. Por ejemplo, ¿qué pasaría si frente al
auto hubiera una pared? Un ser humano con el mínimo sentido común sabría
que, en vez de poner primera marcha (como le indican las instrucciones),
debería poner marcha atrás para arrancar. Pero la computadora hace
exactamente lo que le indica el programa, con lo cual, por más que vea que hay
una pared por delante, pondría primera y se chocaría tranquilamente con ella.
 Es por eso que los programas deben prever cualquier eventualidad que pueda

8
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN


ocurrir lidiando con ella debidamente. En el caso de nuestro programa para
conducir un auto, deberíamos reemplazar la instrucción:

 6. usando la palanca de cambios, poner primera marcha

 por un conjunto de instrucciones que involucran el análisis de una condición:

 6. si no hay obstáculos adelante:
   usando la palanca de cambios poner primera marcha
   si no:
   usando la palanca de cambios poner marcha atrás

 De esta forma, le estamos dando al programa la capacidad de decidir si debe
avanzar o retroceder el auto en función de la existencia de obstáculos delante del
mismo. De paso, vamos captando la idea de lo que son las estructuras de
decisión, que veremos más profundamente en el Capítulo 4.
 Para que nuestro programa sea realmente “robusto” (se denomina así a un
programa cuando tiene muy pocas probabilidades de fallar), tendríamos que
evaluar muchas otras posibles condiciones, por ejemplo, que tampoco haya
obstáculos detrás del auto, que el auto tenga nafta en el tanque, si fuera de
noche, encender las luces, etc.
 Probablemente, una de las tareas más difíciles de la programación sea prever
todas las causas posibles que pueden provocar que un programa falle. Tanto es así
que ningún programador en sus cabales es capaz de afirmar con total seguridad
que un programa está ciento por ciento libre de errores.

› PROGRAMACIÓN DE JUEGOS
 En los albores de la programación            madores de juegos prefieren len-
 de juegos para PC, el lenguaje en-           guajes estructurados u orientados a
 samblador era el preferido por esta          objetos, como el C o el C++, para
 “raza” de programadores. Con el              hacer sus creaciones. El lenguaje
 tiempo fueron apareciendo librerías          C++ conserva todas las capacidades
 de alto nivel para manejo de gráfi-          de su antecesor y le suma ventajas
 cos y animaciones, y hoy los progra-         respecto del manejo de memoria.


                                                                                              9
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN




LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
¿POR QUÉ HAY TANTOS?
                 (PARADIGMAS, LENGUAJES Y FORMAS DE PROGRAMAR)
> En párrafos anteriores vimos que los programas se escriben en lenguajes que
pueden traducirse a una forma que la computadora pueda entender (como vere-
mos más adelante, a esta forma se la llama lenguaje de máquina). Esto hizo que,
a lo largo de la historia de la programación, se fueran creando distintos lengua-
jes para distintas necesidades, cada uno con su correspondiente “traductor” a len-
guaje de máquina. Por lo general, los lenguajes de programación surgieron de
centros de investigación en universidades o empresas, cada uno con el objetivo
de cubrir alguna necesidad en particular.
  Así nacieron, por ejemplo, el FORTRAN (por Formula Translator, o traduc-
tor de fórmulas), pensado especialmente para que los científicos de distintas
disciplinas pudieran escribir programas para hacer cálculos de gran compleji-
dad, y el COBOL (por Common Business Oriented Language o lenguaje co-
mún orientado a negocios), que fue pensado con el objetivo de escribir pro-
gramas para administrar empresas.

LOS DISTINTOS PARADIGMAS Y SUS LENGUAJES
  Con el tiempo, los investigadores en ciencias de la computación observaron
que, más allá del propósito para el que fueron creados, los lenguajes podían di-
ferenciarse por la forma de trabajo que presentan al programador, ofreciendo di-
versas formas de “ver” y “pensar” un programa antes de escribirlo.
  Así comenzaron a surgir distintos pa-
radigmas de programación, cada uno
representado por una familia de len-
                                           ›   LOS LENGUAJES .NET
                                            El entorno .NET de Microsoft presen-
guajes (Figura 1). Por ejemplo, a la for-
                                            ta un marco de trabajo (llamado Fra-
ma tradicional de programar –que con-
                                            mework) en el que se pueden utilizar
siste en detallar la secuencia de pasos
                                            lenguajes muy diversos. Todos ellos
que debe seguir la computadora para
                                            tienen la particularidad de ser orien-
realizar una tarea– se la denominó pro-
                                            tados a objetos y de compartir una
gramación imperativa, porque el pro-
                                            misma interfaz mediante la cual inte-
grama da órdenes que la computadora
                                            ractúan con el sistema operativo.
debe cumplir obedientemente.

10
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN




     Programación imperativa
     El programa detalla los pasos necesarios para realizar una tarea. Existe un estado global de
     programa que es modificado por una secuencia de órdenes o instrucciones.


         Programación estructurada                       Programación orientada
         Los programas se particionan                    a objetos
         en múltiples tareas que encierran               Introduce el concepto de objeto
         funciones bien definidas y limitan              como forma de encapsular
         la visibilidad de los datos. Además,            algoritmos y datos en una unidad
         impone restricciones en el diseño               indivisible, con el fin de que
         de los algoritmos que facilitan                 los programas simulen
         su posterior modificación                       el comportamiento de los objetos del
         y mantenimiento.                                mundo real.




     Programación declarativa
     Los programas describen el resultado a obtener y los mecanismos disponibles,
     pero no detallan los pasos necesarios para obtenerlo


         Programación funcional                          Programación lógica
         Emplea expresiones funcionales para             Se basa en el cálculo de predicados
         combinar valores básicos                        para obtener resultados a partir
         y obtener los resultados deseados.              de hechos básicos y mediante la
                                                         aplicación de reglas de inferencia.




 Figura 1. Los lenguajes más comunes –C, Pascal, Basic, FORTRAN, etc.– pertenecen al paradigma
 de programación imperativa; los dos primeros enfatizan el concepto de programación estructurada.

  Una rama dentro de la programación imperativa es la programación estructu-
rada, cuyo propósito fundamental es construir programas claros, fáciles de en-
tender y de mantener. Para ello se basa en el uso de módulos independientes
(funciones y procedimientos) que separan claramente las diferentes tareas que

                                                                                                       11
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN



realiza un programa y en estructuras que conducen claramente el flujo de ejecu-
ción (más sobre esto en el Capítulo 4). Algunos lenguajes que enfatizan el con-
cepto de programación estructurada son el C y el Pascal.
  En contraposición a la programación imperativa se encuentra el paradigma de
programación declarativa, que en lugar de dar una secuencia detallada de órde-
nes para que la computadora lleve a cabo, simplemente enuncia el resultado que
se desea obtener y se deja que la computadora elija la forma más conveniente de
obtenerlo. Este paradigma no es tan común como el de programación imperati-
va y se usa para aplicaciones que involucran inteligencia artificial, simulaciones
científicas, etc. Dentro del paradigma de programación declarativa se encuentran
los lenguajes de programación lógica, como el ProLog y el Lisp, los lenguajes
de programación funcional, como Haskell, y otros lenguajes más específicos,
como el SQL (Structured Query Language), cuyo propósito es el armado de con-
sultas de bases de datos.
  Otro paradigma importante derivado de la programación imperativa es el de la
programación orientada a objetos. De gran popularidad en nuestros días, este
paradigma permite pensar una aplicación como un conjunto de objetos autóno-
mos que interactúan entre sí enviándose mensajes, con los cuales un objeto le “pi-
de” a otro que realice una determinada tarea o le solicita determinados datos (Fi-
gura 2). La ventaja de esta forma de programación es que el desarrollo de las fun-
ciones está encapsulado dentro de cada objeto. En otras palabras, a un objeto no
le preocupa cómo hace otro objeto para cumplir su función; le basta saber que,
cuando se lo pida, hará su trabajo.



                                                 Redibujar                Objeto Imagen


        Objeto Ventana

                                                 Redibujar                 Objeto Texto




     Figura 2. En la programación orientada a objetos se facilita la modificación y el mantenimiento
       de los programas, ya que cualquier modificación interna a un objeto no afectará a los otros.


12
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN


¿QUÉ LENGUAJE CONVIENE ELEGIR?
  La elección de un lenguaje de programación no es algo trivial. Antes que nada, de-
bemos determinar qué clase de programas pensamos hacer. Si, por ejemplo, apun-
tamos a hacer programas que manejen bases de datos, nos convendrá dominar el
lenguaje SQL. Pero el SQL no es muy adecuado para crear interfaces de usuario, por
lo cual deberemos complementarlo con algún lenguaje que sí lo sea; por ejemplo,
algún lenguaje que ofrezca un entorno visual, como Visual Basic o Delphi.
  Los lenguajes puramente declarativos –el Haskell, el ProLog o el Lisp– son usa-
dos principalmente por investigadores y programadores muy vanguardistas en
áreas como la inteligencia artificial.
  Para tareas de programación más cotidianas –como podría ser escribir un pro-
grama para ordenar un conjunto de datos–, la mayoría de los programadores em-
plea lenguajes de propósito general propios de la programación estructurada, en-
tre los cuales los más representativos son el Pascal y el C. Estos dos lenguajes son
similares en su capacidad expresiva, pudiéndose utilizar cualquiera de los dos in-
distintamente para implementar cualquier programa estructurado. En particular,
el Pascal es más fácil de aprender debido a que la mayoría de sus instrucciones
son vocablos del idioma inglés (lamentablemente, no hay un Pascal en español),
mientras que el C es más sintético, pues utiliza menos palabras y más símbolos
para representar las instrucciones Tanto el Pascal como el C tienen versiones
orientadas a objetos (en el caso del C se denomina C++), lo cual les permite man-
tenerse vigentes ante las “nuevas modas” en materia de programación, a diferen-
cia de otros lenguajes, como por ejem-
plo, el FORTRAN o el COBOL, que
han caído en desuso.
                                            ›   INTERFAZ
                                              Interfaz es todo aquello que media
                                             entre dos mundos diferentes crean-
PSEUDOCÓDIGO
                                             do la posibilidad de comunicación;
  Existe un lenguaje de programación
                                             en este caso, entre el hombre y la
que, curiosamente, no se utiliza para
                                             máquina. En la actualidad las inter-
crear programas ejecutables. Sirve sola-
                                             faces están compuestas por venta-
mente para que el programador expre-
                                             nas, botones y barras, pero en el co-
se sus ideas de una forma clara y que es-
                                             mienzo de la programación todo se
tas ideas puedan comunicarse a otros
                                             realizaba por medio de comandos (o
programadores para que ellos las imple-
                                             sea, escribiendo).
menten en el lenguaje que prefieran.

                                                                                          13
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN



  Este lenguaje del que hablamos es el pseudocódigo. A pesar de que no sirve pa-
ra crear en forma directa programas ejecutables, es una herramienta de gran uti-
lidad para programar “en papel”; es decir, para esbozar cómo un programa debe
llevar a cabo su tarea.
  Por ejemplo, el siguiente programa en pseudocódigo se utiliza para encontrar el
mayor elemento dentro de una lista de datos:

 Función BuscarMaximo(lista)
    Mayor = lista(1)
    Contador = 2
    Mientras Contador ≤ longitud(lista) hacer
       Si lista(Contador) > Mayor entonces
          Mayor = lista(Contador)
       Fin Si
       Contador = Contador + 1
    Fin Mientras
    Devolver Mayor
 Fin Función

  Dado que no se trata de un lenguaje “formal”, nos da la libertad de escribirlo
en el idioma de nuestra preferencia (en este caso, en español).
  Otra gran ventaja del pseudocódigo es que nos permite hacer refinamientos su-
cesivos de un programa; esto quiere de-
cir que nuestro programa, al principio,
puede expresar las instrucciones de una
                                                ›
                                              EJECUTABLES FICTICIOS
                                            Algunos entornos de desarrollo –co-
forma muy general (por ejemplo, en vez
                                            mo el Visual Basic– dan como resul-
de detallar todas las instrucciones para
                                            tado archivos ejecutables (.EXE) que
recorrer una lista de datos, simplemente
                                            a simple vista parecen programas
escribimos: Recorrer Lista), y luego de
                                            autónomos o stand-alone. Sin em-
varios refinamientos del programa, espe-
                                            bargo, contienen instrucciones que
cificamos cada vez más las instrucciones,
                                            debe interpretar un componente de-
hasta llegar a un punto en el que prácti-
                                            nominado run-time, que debe estar
camente pueden traducirse a un verdade-
                                            instalado en la computadora de des-
ro lenguaje de programación.
                                                tino para que el programa se ejecute.


14
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN


ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN
Y HERRAMIENTAS
                  (LA ELECCIÓN DE LOS ELEMENTOS PARA PROGRAMAR)

> Además de elegir un lenguaje a utilizar, el programador debe elegir qué entorno
de trabajo y qué herramientas empleará para programar. Aquí las opciones son muy
numerosas, ya que un mismo lenguaje puede ofrecer entornos muy distintos con los
cuales trabajar. Las dos herramientas básicas que debe brindar un entorno de pro-
gramación son el editor de código (en donde se escriben los programas fuente) y el
compilador o intérprete, que permite ejecutar y poner a prueba los programas es-
critos. El entorno más rudimentario posible consta de un editor de texto común y
corriente (como puede ser el Bloc de notas) y un compilador que lee los archivos de
código fuente y los transforma en archivos ejecutables (.EXE). En el otro extremo,
los entornos más completos ofrecen, por ejemplo, editores de texto “inteligentes”
que corrigen la sintaxis a medida que se escribe el programa, intérpretes que permi-
ten ejecutar los programas sin necesidad de compilarlos, organizadores de archivos
o de objetos, herramientas de depuración para ejecutar los programas línea por lí-
nea, editores de pantallas o de ventanas para diseñar visualmente las interfaces de
usuario, editores de menús, entre otras herramientas (Figura 3).




   Figura 3. El entorno
      de programación
 de Visual Basic ofrece
múltiples herramientas
para diseñar ventanas,
        depurar código,
               etcétera.

                                                                                          15
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN



EDITORES DE CÓDIGO
  La elección de un buen editor de código es fundamental para el programador,
ya que es la herramienta con la que trabajará la mayor parte del tiempo. Los en-
tornos de programación más completos siempre incluyen un editor propio, el
cual suele brindar algunas facilidades como indentación automática (esto signi-
fica que las líneas de código se acomodan solas, con la sangría que corresponda),
verificación de sintaxis mientras se escribe, acceso rápido a instrucciones y pala-
bras reservadas del lenguaje, etcétera (Figura 4).




            Figura 4. Los editores de código modernos ofrecen algunas facilidades como el
            uso de colores para distinguir distintos elementos del código y la visualización
                         separada de funciones y procedimientos, entre otras.

  Además de brindar un editor de código propio, los entornos de programación
permiten incorporar código fuente escrito “por fuera” del entorno. De esta for-
ma, el programador siempre tiene la posibilidad de utilizar cualquier editor de
texto de su preferencia para escribir los programas, y luego incorporarlos en el
entorno para probarlos y corregirlos. Los programadores más experimentados
suelen utilizar editores completamente básicos como Notepad, un programa que
viene incluido en Windows desde sus primeras versiones. Sólo para expertos.

16
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN


 ENTORNOS VISUALES
  A partir del surgimiento del popular lenguaje Visual Basic, comenzó un con-
cepto nuevo en programación que dio en llamarse programación visual. Esta
forma de programar emplea elementos visuales –como por ejemplo, ventanas,
botones, cuadros de texto, etc.– para diseñar los programas. Los elementos visua-
les, también llamados controles, poseen cierta “inteligencia” para saber qué ha-
cer cuando el usuario interactúa con ellos (por ejemplo, cuando hace clic sobre
un botón). De esta forma, ahorran bastante trabajo de programación y evitan la
necesidad de programar al detalle cada cosa que deben hacer los controles.
  A pesar de su aparente facilidad para crear programas, los entornos visuales tie-
nen sus trampas: por utilizar elementos estándares de la interfaz gráfica del siste-
ma operativo, deben preverse gran cantidad de eventos posibles que pueden afec-
tar a nuestros programas. Por ejemplo, el programa debe estar preparado para
que el usuario lo cierre en cualquier momento, sin importar lo que esté hacien-
do. También debe preverse que se pueda minimizar o maximizar la ventana del
programa, o que ésta quede oculta detrás de la ventana de otro programa, y que
ninguno de estos sucesos genere errores.

LIBRERÍAS
  Las librerías (library, en inglés, que en realidad debería traducirse como “bi-
blioteca”) son repositorios de elementos listos para usar que podemos aprove-
char en nuestros programas para no tener que escribir código que ya ha sido es-
crito por otros (o incluso por nosotros mismos). Todos los lenguajes y entornos
de programación brindan alguna forma de acceso a diversas librerías. Éstas sue-
len agrupar elementos con similar funcionalidad; por ejemplo, es común encon-
trar librerías para manejo de funciones
matemáticas. Si nos enfrentamos con
la necesidad de escribir un programa
                                            ›  INTERFACES GRÁFICAS
                                             La programación visual es ideal pa-
que en algún momento calcule la raíz
                                             ra crear programas que emplean la
cuadrada de un número, entonces ha-
                                             interfaz gráfica estándar del sistema
cemos referencia a la librería de fun-
                                             operativo, ya que los controles utili-
ciones matemáticas, y luego podremos
                                             zados para darles funcionalidad a
utilizar la función para calcular raíces
                                             los programas son elementos pro-
cuadradas, sin preocuparnos por cómo
                                             pios de dicha interfaz.
esté programada dicha función.

                                                                                          17
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN




COMPILADORES E INTÉRPRETES
                                  (DIFERENCIAS Y USOS)
> Tal como vimos anteriormente en este capítulo, el código fuente de los pro-
gramas que escribimos debe traducirse en algún momento a código ejecutable,
ya que de otra forma la computadora no lo podría entender y, por ende, el pro-
grama no podría ejecutarse.
  Hay dos formas de traducir código fuente en código ejecutable: compilación e
interpretación. Estas formas difieren en cuanto al momento en que se realiza la
mencionada traducción y son los compiladores e intérpretes –programas que,
por lo general, se encuentran integrados al entorno de programación– quienes las
llevan a cabo. Luego veremos la diferencia entre unos y otros.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL Y LENGUAJE DE MÁQUINA
 Los lenguajes de programación que usamos habitualmente (Basic, Pascal, C,
etc.) utilizan instrucciones llamadas de alto nivel. Al pasar un programa escrito
en alguno de estos lenguajes por un compilador o un intérprete, las instruccio-
nes de alto nivel son traducidas a instrucciones en lenguaje de máquina, tam-
bién se llamadas instrucciones de bajo nivel.
 En general, cada instrucción de alto nivel se traduce en numerosas instrucciones de
bajo nivel. Por ejemplo, una simple instrucción de alto nivel podría ser la siguiente:

 c := a + b;

  (Como veremos más adelante, esto significa: sumar a y b y almacenar el resul-
tado en c.)
  Al traducirse a lenguaje de máquina, la instrucción anterior se convierte en una
secuencia de instrucciones parecida a ésta:

 1. buscar posición de memoria de a
 2. copiar el valor en la posición de memoria de a al registro 1
 3. buscar posición de memoria de b
 4. sumar al valor del registro 1 el valor en la posición de memoria de b
 5. buscar posición de memoria de c
 6. almacenar en la posición de memoria de c el valor del registro 1


18
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN


  Si bien el ejemplo anterior
no tiene el aspecto de un
programa en lenguaje de má-
quina –dado que tales pro-
gramas se componen entera-
mente de números hexade-
cimales y pequeñas instruc-
ciones llamados mnemóni-
cos (Figura 5)–, sirve para
mostrar qué hacen sus ins-
trucciones, ya que los pro-
                                Figura 5. Los programas en assembler (código de máquina)
gramas en lenguaje de má-
                                son muy eficientes en su ejecución, pero difíciles de entender.
quina se basan enteramente
                                Aquí, la versión del programa “Hello World” en assembler.
en el manejo de posiciones
de memoria, registros del procesador y operaciones matemáticas elementales.
  Si bien es posible programar directamente en lenguaje de máquina, la gran di-
ficultad que implica esta tarea hace que siempre sea necesario recurrir a compi-
ladores e intérpretes que permitan programar en algún lenguaje de alto nivel.

CÓDIGO FUENTE, CÓDIGO OBJETO Y CÓDIGO EJECUTABLE
  Cuando se escribe un programa en algún lenguaje de alto nivel, lo que se ob-
tiene es un programa en código fuente, el cual debe traducirse a lenguaje de
máquina para que pueda ejecutarse. Cuando se procesa un programa en código
fuente con un compilador, lo que se obtiene es un programa en código objeto.
Este programa es “casi” un programa ejecutable, sólo falta vincularlo con las li-
brerías externas al programa para convertirlo en código ejecutable.
  Este proceso lo lleva a cabo una he-
rramienta llamada vinculador (Figura
6). En los entornos de programación
                                                  ›
                                             NÚMEROS HEXADECIMALES
                                           El sistema hexadecimal utiliza una
modernos, prácticamente no se hace
                                           base de 16 dígitos para representar
distinción entre el compilador y el
                                           los números, en lugar de los 10 dígi-
vinculador, dado que ambos son un
                                           tos del sistema decimal. Para agregar
proceso indivisible.
                                           los seis dígitos adicionales se em-
  Por eso es que del código fuente se
                                           plean las letras de la A (1) a la F (16).
pasa directamente al ejecutable.

                                                                                                 19
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN




                                                                             Programa ejecutable
     Código fuente      Compilador      Código objeto      Vinculador




     Figura 6. El código fuente atraviesa distintas etapas hasta llegar a ser un programa ejecutable.

DIFERENCIAS ENTRE COMPILAR E INTERPRETAR
  Ya vimos que al compilar un programa obtenemos como resultado un ejecuta-
ble (en general, un archivo .EXE). Para probar cómo funciona, simplemente de-
bemos ejecutarlo como a cualquier otro programa. Si al probarlo encontramos
que cometimos algún error (que suele ser lo más común), tendremos que editar
el código fuente, luego buscar el error, corregirlo, compilar nuevamente y volver
a probar. Deberemos repetir este proceso tantas veces como sea necesario para
obtener un programa tan libre de errores como sea posible. Todo el ciclo de co-
rrección del programa, la compilación y la prueba constituye la depuración o de-
bugging de un programa.
  Para agilizar este ciclo se utilizan los intérpretes en lugar de los compilado-
res. A diferencia del compilador, el intérprete no compila todo el programa de
una vez, sino que lee y compila una por una las instrucciones de un programa
fuente, en el orden de ejecución. Luego de compilar cada instrucción, la eje-
cuta (Figura 7).
  La utilización de un intérprete acelera el proceso de depuración por el hecho
de que, para probar un programa, no necesitamos realizar la compilación del
programa completo. Por lo general, el intérprete está integrado al entorno de
programación y esto, en realidad, nos permite ejecutar (en forma interpretada)
el programa que estamos escribiendo sin necesidad de dejar el entorno de tra-
bajo. A su vez, otra ventaja que otorga el intérprete es la posibilidad de ejecutar

20
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN




                     Código fuente        Compilador +             Programa ejecutable
                                           Vinculador

   Compilación:




                     Código fuente         Intérprete              Ejecución inmediata


   Interpretación:




               Figura 7. Otra de las diferencias entre compiladores e intérpretes
           es que este último no genera como resultado ningún programa ejecutable.

paso a paso: esto significa que, luego de compilar y ejecutar cada instrucción,
el intérprete queda a la espera de que le digamos que ejecute la próxima instruc-
ción. De esta forma, tenemos la posibilidad de verificar el estado de un progra-
ma luego de ejecutar cada instrucción, con lo cual podremos detectar fácilmen-
te los errores. En cualquier momento podemos detener la ejecución para volver
al editor de código y hacer las correcciones que sean necesarias.
  Lógicamente, la ejecución de un programa en forma interpretada es más lenta
que la ejecución en forma compilada, puesto que el programa compilado ya fue
traducido en su totalidad a lenguaje de máquina y no es necesario traducir cada
instrucción antes de ejecutarla. Es por esta razón que no se pueden hacer prue-
bas de la velocidad (o de la performance) de un programa ejecutándolo a través
de un intérprete, puesto que la velocidad observada no será la velocidad real a la
que puede ejecutar el programa.

                                                                                                21
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN




PRIMEROS PASOS EN PASCAL
                 (DESCRIPCIÓN DEL LENGUAJE Y LA PRIMERA PRÁCTICA)
> El lenguaje Pascal fue creado en el año 1968 como una herramienta didácti-
ca para el aprendizaje de técnicas de programación. A pesar de sus años, Pascal
sigue vigente hoy en día a través de implementaciones modernas, como el len-
guaje Delphi, que es capaz de utilizarse en el entorno .NET de Microsoft.
  Pascal se caracteriza por su poder para crear programas fácilmente entendibles,
incluso para quien no conoce el lenguaje a fondo. Su similitud con el pseudocó-
digo hace que resulte fácil transformar un programa esbozado mediante este
pseudolenguaje en una implementación plenamente funcional.
  Por todas estas cualidades es que elegimos el lenguaje Pascal para ejemplificar
los conceptos de programación vertidos a lo largo de este libro. Para crear y pro-
bar los programas, utilizaremos Irie Pascal, una herramienta shareware de fácil
utilización que presenta una interfaz gráfica estándar de Windows, a diferencia
de la mayoría de los entornos de programación en Pascal, que sólo ofrecen una
interfaz de usuario basada en caracteres.
  El instalador de Irie Pascal puede obtenerse en Internet, en la dirección www.
irietools.com/iriepascal/download.html. Luego de bajar a la computadora el
archivo del instalador (denominado ipw-eval.exe), la herramienta se instala sim-
plemente al ejecutar dicho archivo y seguir los pasos del asistente. Una vez con-
cluida la instalación, podrá accederse a Irie Pascal a través del menú Inicio de
Windows, en la opción Programas/Irie Pascal Evaluation Copy.

 › OTROS ENTORNOS DE DESARROLLO EN PASCAL
 Además de Irie Pascal, existen muchos     que ha ganado amplia popularidad es
 entornos de desarrollo que pueden uti-    Free Pascal, una herramienta de dis-
 lizarse para programar en este len-       tribución libre y de código abierto (con
 guaje, algunos más poderosos e inclu-     licencia GNU), similar en muchos as-
 so gratuitos. Uno de ellos es Turbo       pectos a Turbo Pascal, pero con unas
 Pascal, la herramienta que usan           cuantas mejoras. Si bien estas herra-
 muchos estudiantes universitarios,        mientas son más poderosas que Irie
 que la empresa Borland ha decidido        Pascal, tienen la desventaja de ser
 ofrecer gratuitamente. Otro entorno       más difíciles de usar.


22
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN


EL ENTORNO DE TRABAJO
  Irie Pascal ofrece un entorno amigable de programación para trabajar en len-
guaje Pascal. Brinda una interfaz de usuario basada en Windows, si bien los
programas que genera se ejecutan en una ventana del intérprete de comandos
(o una ventana de MS-DOS, según la versión de Windows que se utilice). Es-
to significa que los programas creados en Irie Pascal no utilizan los elementos
de la interfaz gráfica de Windows, tales como ventanas, botones, barras de
desplazamiento, etc. Pero esto no impide utilizarlo para aprovechar a pleno las
características del lenguaje Pascal.
  La pantalla principal de trabajo de Irie Pascal la constituye el editor de código
(Figura 8). Éste no se diferencia mucho del Bloc de notas de Windows, excepto
por algunas facilidades para la programación tales como indentación (sangría)
automática o selección de bloques. Además, es capaz de manejar múltiples ven-
tanas, lo cual permite trabajar sobre varios programas a la vez.




       Figura 8. El editor de código es la principal ventana de trabajo del entorno Irie Pascal.

NUESTRO PRIMER PROGRAMA PASCAL
 A continuación escribiremos un programa Pascal sencillo que pide al usuario
que escriba una frase y luego cuenta la cantidad de palabras contenidas en ella.

                                                                                                     23
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN



 PXP 01 | LA PRIMERA PRUEBA                                                    …
     [1]   Entre en Irie Pascal y cree un archivo en blanco (File/New).

     [2]   Escriba el siguiente programa:

 Program ContarPalabras;
 Var
    Frase: String;
 Begin
    Write(‘Escriba una frase: ‘);
    Readln(Frase);
    Writeln(‘Esa frase tiene ‘, CountWords(Frase), ‘ palabras.’);
 End.




     [3]   Grábelo (File/Save) con el nombre ContarPalabras.pas. Tome nota de la
           carpeta en donde lo guarda, pues después deberá buscarlo para poder
           ponerlo a prueba.

     [4]    Acceda a la opción de menú Project/Choose Program…, y luego busque y
           seleccione el archivo ContarPalabras.pas en donde lo grabó en el paso 3.


24
› PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN

w
[5]   Acceda a la opción de menú Project/Compile (o directamente presione F9).
      Aparecerá una ventana que muestra los resultados de la compilación. Si
      en esta ventana se indica que hay errores, vuelva a la ventana de edición
      de código y revise el programa. Tenga en cuenta que debe ser idéntico al
      código escrito en el paso 2, sin omitir ni agregar ningún espacio ni signo
      de puntuación.




[6]   Ejecute el programa accediendo a la opción de menú Project/ Run (o CON-
      TROL+F9). Aparecerá una ventana del intérprete de comandos en la que
      deberá escribir una frase cualquiera y presionar ENTER. Luego el progra-
      ma le indicará cuántas palabras tiene la frase escrita.




                                                                                        25
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN




‹‹ ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
   Una serie de consignas y actividades para repasar los principales conceptos
   tratados en este capítulo y, de esta manera, afianzar el aprendizaje:

   > 1. Trabajamos sobre un lenguaje de programación denominado “Damas”,
        que tiene un conjunto de instrucciones muy reducido que sirve para mo-
        ver una ficha sobre un tablero cuadriculado, de a una casilla por vez:

            INSTRUCCIONES DEL LENGUAJE “DAMAS”
            MoverArriba: mueve la ficha a la casilla superior respecto de su posición actual.
            MoverDerecha: mueve la ficha a la casilla derecha respecto de su posición actual.
            MoverAbajo: mueve la ficha a la casilla inferior respecto de su posición actual.
            MoverIzquierda: mueve la ficha a la casilla izquierda respecto de su posición actual.

          Supongamos que la ejecución de un programa escrito en el lenguaje “Da-
          mas” siempre comienza con la ficha colocada en la casilla superior izquier-
          da del tablero. Escriba un programa en lenguaje “Damas” que desplace la
          ficha hasta la casilla inferior derecha, en un tablero de cuatro por cuatro.

   > 2. Ahora contamos con una versión más potente del lenguaje, llamada
        “Damas++”. Esta versión agrega una nueva instrucción:

            INSTRUCCIÓN AGREGADA EN “DAMAS++”
            RepetirHastaUltimaCasilla: repite todas las instrucciones anteriores del programa,
            hasta que la ficha se encuentra en la casilla inferior derecha.

          Escriba un programa en lenguaje “Damas++” que desplace la ficha hasta
          la casilla inferior derecha en un tablero cuadrado de cualquier dimensión.

   > 3. Escriba un programa en “Damas++” que haga que la ficha se mueva
        siempre en forma circular entre los cuatro casilleros superiores izquier-
        dos del tablero.

   > 4. ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete?

   > 5. ¿Qué ventajas tienen los lenguajes de programación estructurados?


   26

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Principios programacion

  • 1. Capítulo 1 PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN En este capítulo veremos en qué consiste la tarea de programar, qué herramientas se necesitan para llevarla a cabo, qué herramientas hay disponibles y cuáles conviene elegir según el tipo de programación que se elija. Además, construiremos un pequeño programa para contar las palabras de una frase, el cual nos servirá para tener nuestra primera experiencia con el lenguaje Pascal. ATENCIÓN AL LECTOR > drmax@mpediciones.com
  • 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ¿QUÉ ES PROGRAMAR? (CONCEPTOS BÁSICOS) > La tarea de escribir un programa o programar consiste en escribir detalla- da y minuciosamente las instrucciones que debe seguir una computadora pa- ra realizar una tarea. Estas instrucciones deben escribirse en un lenguaje que la computadora pueda entender, ya sea en forma directa o luego de una tra- ducción realizada por un intérprete o un compilador, como se explica más adelante en este capítulo. El concepto más importante que hay que comprender antes de ponerse a pro- gramar es que la computadora carece totalmente de sentido común. Los progra- mas no deben (idealmente) dejar nada librado al azar, deben cubrir todos los po- sibles casos que puedan suceder. Por ejemplo, imaginemos que mediante un pro- grama queremos instruir una computadora para que maneje un auto. El progra- ma podría ser más o menos así: 1. abrir la puerta del lado del conductor 2. entrar y sentarse frente al volante 3. introducir la llave de encendido 4. girar la llave de encendido presionando levemente el acelerador 5. presionar el embrague 6. usando la palanca de cambios, poner primera marcha 7. soltar el embrague gradualmente mientras se aumenta la presión sobre el acelerador, etc. Estas instrucciones son, en apariencia, lo suficientemente detalladas como para que cualquiera, incluso una computadora, pueda seguirlas. Sin embargo, hay una gran cantidad de situaciones que este programa no prevé y que podrían derivar en problemas de distinta índole. Por ejemplo, ¿qué pasaría si frente al auto hubiera una pared? Un ser humano con el mínimo sentido común sabría que, en vez de poner primera marcha (como le indican las instrucciones), debería poner marcha atrás para arrancar. Pero la computadora hace exactamente lo que le indica el programa, con lo cual, por más que vea que hay una pared por delante, pondría primera y se chocaría tranquilamente con ella. Es por eso que los programas deben prever cualquier eventualidad que pueda 8
  • 3. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ocurrir lidiando con ella debidamente. En el caso de nuestro programa para conducir un auto, deberíamos reemplazar la instrucción: 6. usando la palanca de cambios, poner primera marcha por un conjunto de instrucciones que involucran el análisis de una condición: 6. si no hay obstáculos adelante: usando la palanca de cambios poner primera marcha si no: usando la palanca de cambios poner marcha atrás De esta forma, le estamos dando al programa la capacidad de decidir si debe avanzar o retroceder el auto en función de la existencia de obstáculos delante del mismo. De paso, vamos captando la idea de lo que son las estructuras de decisión, que veremos más profundamente en el Capítulo 4. Para que nuestro programa sea realmente “robusto” (se denomina así a un programa cuando tiene muy pocas probabilidades de fallar), tendríamos que evaluar muchas otras posibles condiciones, por ejemplo, que tampoco haya obstáculos detrás del auto, que el auto tenga nafta en el tanque, si fuera de noche, encender las luces, etc. Probablemente, una de las tareas más difíciles de la programación sea prever todas las causas posibles que pueden provocar que un programa falle. Tanto es así que ningún programador en sus cabales es capaz de afirmar con total seguridad que un programa está ciento por ciento libre de errores. › PROGRAMACIÓN DE JUEGOS En los albores de la programación madores de juegos prefieren len- de juegos para PC, el lenguaje en- guajes estructurados u orientados a samblador era el preferido por esta objetos, como el C o el C++, para “raza” de programadores. Con el hacer sus creaciones. El lenguaje tiempo fueron apareciendo librerías C++ conserva todas las capacidades de alto nivel para manejo de gráfi- de su antecesor y le suma ventajas cos y animaciones, y hoy los progra- respecto del manejo de memoria. 9
  • 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: ¿POR QUÉ HAY TANTOS? (PARADIGMAS, LENGUAJES Y FORMAS DE PROGRAMAR) > En párrafos anteriores vimos que los programas se escriben en lenguajes que pueden traducirse a una forma que la computadora pueda entender (como vere- mos más adelante, a esta forma se la llama lenguaje de máquina). Esto hizo que, a lo largo de la historia de la programación, se fueran creando distintos lengua- jes para distintas necesidades, cada uno con su correspondiente “traductor” a len- guaje de máquina. Por lo general, los lenguajes de programación surgieron de centros de investigación en universidades o empresas, cada uno con el objetivo de cubrir alguna necesidad en particular. Así nacieron, por ejemplo, el FORTRAN (por Formula Translator, o traduc- tor de fórmulas), pensado especialmente para que los científicos de distintas disciplinas pudieran escribir programas para hacer cálculos de gran compleji- dad, y el COBOL (por Common Business Oriented Language o lenguaje co- mún orientado a negocios), que fue pensado con el objetivo de escribir pro- gramas para administrar empresas. LOS DISTINTOS PARADIGMAS Y SUS LENGUAJES Con el tiempo, los investigadores en ciencias de la computación observaron que, más allá del propósito para el que fueron creados, los lenguajes podían di- ferenciarse por la forma de trabajo que presentan al programador, ofreciendo di- versas formas de “ver” y “pensar” un programa antes de escribirlo. Así comenzaron a surgir distintos pa- radigmas de programación, cada uno representado por una familia de len- › LOS LENGUAJES .NET El entorno .NET de Microsoft presen- guajes (Figura 1). Por ejemplo, a la for- ta un marco de trabajo (llamado Fra- ma tradicional de programar –que con- mework) en el que se pueden utilizar siste en detallar la secuencia de pasos lenguajes muy diversos. Todos ellos que debe seguir la computadora para tienen la particularidad de ser orien- realizar una tarea– se la denominó pro- tados a objetos y de compartir una gramación imperativa, porque el pro- misma interfaz mediante la cual inte- grama da órdenes que la computadora ractúan con el sistema operativo. debe cumplir obedientemente. 10
  • 5. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN Programación imperativa El programa detalla los pasos necesarios para realizar una tarea. Existe un estado global de programa que es modificado por una secuencia de órdenes o instrucciones. Programación estructurada Programación orientada Los programas se particionan a objetos en múltiples tareas que encierran Introduce el concepto de objeto funciones bien definidas y limitan como forma de encapsular la visibilidad de los datos. Además, algoritmos y datos en una unidad impone restricciones en el diseño indivisible, con el fin de que de los algoritmos que facilitan los programas simulen su posterior modificación el comportamiento de los objetos del y mantenimiento. mundo real. Programación declarativa Los programas describen el resultado a obtener y los mecanismos disponibles, pero no detallan los pasos necesarios para obtenerlo Programación funcional Programación lógica Emplea expresiones funcionales para Se basa en el cálculo de predicados combinar valores básicos para obtener resultados a partir y obtener los resultados deseados. de hechos básicos y mediante la aplicación de reglas de inferencia. Figura 1. Los lenguajes más comunes –C, Pascal, Basic, FORTRAN, etc.– pertenecen al paradigma de programación imperativa; los dos primeros enfatizan el concepto de programación estructurada. Una rama dentro de la programación imperativa es la programación estructu- rada, cuyo propósito fundamental es construir programas claros, fáciles de en- tender y de mantener. Para ello se basa en el uso de módulos independientes (funciones y procedimientos) que separan claramente las diferentes tareas que 11
  • 6. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN realiza un programa y en estructuras que conducen claramente el flujo de ejecu- ción (más sobre esto en el Capítulo 4). Algunos lenguajes que enfatizan el con- cepto de programación estructurada son el C y el Pascal. En contraposición a la programación imperativa se encuentra el paradigma de programación declarativa, que en lugar de dar una secuencia detallada de órde- nes para que la computadora lleve a cabo, simplemente enuncia el resultado que se desea obtener y se deja que la computadora elija la forma más conveniente de obtenerlo. Este paradigma no es tan común como el de programación imperati- va y se usa para aplicaciones que involucran inteligencia artificial, simulaciones científicas, etc. Dentro del paradigma de programación declarativa se encuentran los lenguajes de programación lógica, como el ProLog y el Lisp, los lenguajes de programación funcional, como Haskell, y otros lenguajes más específicos, como el SQL (Structured Query Language), cuyo propósito es el armado de con- sultas de bases de datos. Otro paradigma importante derivado de la programación imperativa es el de la programación orientada a objetos. De gran popularidad en nuestros días, este paradigma permite pensar una aplicación como un conjunto de objetos autóno- mos que interactúan entre sí enviándose mensajes, con los cuales un objeto le “pi- de” a otro que realice una determinada tarea o le solicita determinados datos (Fi- gura 2). La ventaja de esta forma de programación es que el desarrollo de las fun- ciones está encapsulado dentro de cada objeto. En otras palabras, a un objeto no le preocupa cómo hace otro objeto para cumplir su función; le basta saber que, cuando se lo pida, hará su trabajo. Redibujar Objeto Imagen Objeto Ventana Redibujar Objeto Texto Figura 2. En la programación orientada a objetos se facilita la modificación y el mantenimiento de los programas, ya que cualquier modificación interna a un objeto no afectará a los otros. 12
  • 7. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ¿QUÉ LENGUAJE CONVIENE ELEGIR? La elección de un lenguaje de programación no es algo trivial. Antes que nada, de- bemos determinar qué clase de programas pensamos hacer. Si, por ejemplo, apun- tamos a hacer programas que manejen bases de datos, nos convendrá dominar el lenguaje SQL. Pero el SQL no es muy adecuado para crear interfaces de usuario, por lo cual deberemos complementarlo con algún lenguaje que sí lo sea; por ejemplo, algún lenguaje que ofrezca un entorno visual, como Visual Basic o Delphi. Los lenguajes puramente declarativos –el Haskell, el ProLog o el Lisp– son usa- dos principalmente por investigadores y programadores muy vanguardistas en áreas como la inteligencia artificial. Para tareas de programación más cotidianas –como podría ser escribir un pro- grama para ordenar un conjunto de datos–, la mayoría de los programadores em- plea lenguajes de propósito general propios de la programación estructurada, en- tre los cuales los más representativos son el Pascal y el C. Estos dos lenguajes son similares en su capacidad expresiva, pudiéndose utilizar cualquiera de los dos in- distintamente para implementar cualquier programa estructurado. En particular, el Pascal es más fácil de aprender debido a que la mayoría de sus instrucciones son vocablos del idioma inglés (lamentablemente, no hay un Pascal en español), mientras que el C es más sintético, pues utiliza menos palabras y más símbolos para representar las instrucciones Tanto el Pascal como el C tienen versiones orientadas a objetos (en el caso del C se denomina C++), lo cual les permite man- tenerse vigentes ante las “nuevas modas” en materia de programación, a diferen- cia de otros lenguajes, como por ejem- plo, el FORTRAN o el COBOL, que han caído en desuso. › INTERFAZ Interfaz es todo aquello que media entre dos mundos diferentes crean- PSEUDOCÓDIGO do la posibilidad de comunicación; Existe un lenguaje de programación en este caso, entre el hombre y la que, curiosamente, no se utiliza para máquina. En la actualidad las inter- crear programas ejecutables. Sirve sola- faces están compuestas por venta- mente para que el programador expre- nas, botones y barras, pero en el co- se sus ideas de una forma clara y que es- mienzo de la programación todo se tas ideas puedan comunicarse a otros realizaba por medio de comandos (o programadores para que ellos las imple- sea, escribiendo). menten en el lenguaje que prefieran. 13
  • 8. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Este lenguaje del que hablamos es el pseudocódigo. A pesar de que no sirve pa- ra crear en forma directa programas ejecutables, es una herramienta de gran uti- lidad para programar “en papel”; es decir, para esbozar cómo un programa debe llevar a cabo su tarea. Por ejemplo, el siguiente programa en pseudocódigo se utiliza para encontrar el mayor elemento dentro de una lista de datos: Función BuscarMaximo(lista) Mayor = lista(1) Contador = 2 Mientras Contador ≤ longitud(lista) hacer Si lista(Contador) > Mayor entonces Mayor = lista(Contador) Fin Si Contador = Contador + 1 Fin Mientras Devolver Mayor Fin Función Dado que no se trata de un lenguaje “formal”, nos da la libertad de escribirlo en el idioma de nuestra preferencia (en este caso, en español). Otra gran ventaja del pseudocódigo es que nos permite hacer refinamientos su- cesivos de un programa; esto quiere de- cir que nuestro programa, al principio, puede expresar las instrucciones de una › EJECUTABLES FICTICIOS Algunos entornos de desarrollo –co- forma muy general (por ejemplo, en vez mo el Visual Basic– dan como resul- de detallar todas las instrucciones para tado archivos ejecutables (.EXE) que recorrer una lista de datos, simplemente a simple vista parecen programas escribimos: Recorrer Lista), y luego de autónomos o stand-alone. Sin em- varios refinamientos del programa, espe- bargo, contienen instrucciones que cificamos cada vez más las instrucciones, debe interpretar un componente de- hasta llegar a un punto en el que prácti- nominado run-time, que debe estar camente pueden traducirse a un verdade- instalado en la computadora de des- ro lenguaje de programación. tino para que el programa se ejecute. 14
  • 9. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN Y HERRAMIENTAS (LA ELECCIÓN DE LOS ELEMENTOS PARA PROGRAMAR) > Además de elegir un lenguaje a utilizar, el programador debe elegir qué entorno de trabajo y qué herramientas empleará para programar. Aquí las opciones son muy numerosas, ya que un mismo lenguaje puede ofrecer entornos muy distintos con los cuales trabajar. Las dos herramientas básicas que debe brindar un entorno de pro- gramación son el editor de código (en donde se escriben los programas fuente) y el compilador o intérprete, que permite ejecutar y poner a prueba los programas es- critos. El entorno más rudimentario posible consta de un editor de texto común y corriente (como puede ser el Bloc de notas) y un compilador que lee los archivos de código fuente y los transforma en archivos ejecutables (.EXE). En el otro extremo, los entornos más completos ofrecen, por ejemplo, editores de texto “inteligentes” que corrigen la sintaxis a medida que se escribe el programa, intérpretes que permi- ten ejecutar los programas sin necesidad de compilarlos, organizadores de archivos o de objetos, herramientas de depuración para ejecutar los programas línea por lí- nea, editores de pantallas o de ventanas para diseñar visualmente las interfaces de usuario, editores de menús, entre otras herramientas (Figura 3). Figura 3. El entorno de programación de Visual Basic ofrece múltiples herramientas para diseñar ventanas, depurar código, etcétera. 15
  • 10. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EDITORES DE CÓDIGO La elección de un buen editor de código es fundamental para el programador, ya que es la herramienta con la que trabajará la mayor parte del tiempo. Los en- tornos de programación más completos siempre incluyen un editor propio, el cual suele brindar algunas facilidades como indentación automática (esto signi- fica que las líneas de código se acomodan solas, con la sangría que corresponda), verificación de sintaxis mientras se escribe, acceso rápido a instrucciones y pala- bras reservadas del lenguaje, etcétera (Figura 4). Figura 4. Los editores de código modernos ofrecen algunas facilidades como el uso de colores para distinguir distintos elementos del código y la visualización separada de funciones y procedimientos, entre otras. Además de brindar un editor de código propio, los entornos de programación permiten incorporar código fuente escrito “por fuera” del entorno. De esta for- ma, el programador siempre tiene la posibilidad de utilizar cualquier editor de texto de su preferencia para escribir los programas, y luego incorporarlos en el entorno para probarlos y corregirlos. Los programadores más experimentados suelen utilizar editores completamente básicos como Notepad, un programa que viene incluido en Windows desde sus primeras versiones. Sólo para expertos. 16
  • 11. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ENTORNOS VISUALES A partir del surgimiento del popular lenguaje Visual Basic, comenzó un con- cepto nuevo en programación que dio en llamarse programación visual. Esta forma de programar emplea elementos visuales –como por ejemplo, ventanas, botones, cuadros de texto, etc.– para diseñar los programas. Los elementos visua- les, también llamados controles, poseen cierta “inteligencia” para saber qué ha- cer cuando el usuario interactúa con ellos (por ejemplo, cuando hace clic sobre un botón). De esta forma, ahorran bastante trabajo de programación y evitan la necesidad de programar al detalle cada cosa que deben hacer los controles. A pesar de su aparente facilidad para crear programas, los entornos visuales tie- nen sus trampas: por utilizar elementos estándares de la interfaz gráfica del siste- ma operativo, deben preverse gran cantidad de eventos posibles que pueden afec- tar a nuestros programas. Por ejemplo, el programa debe estar preparado para que el usuario lo cierre en cualquier momento, sin importar lo que esté hacien- do. También debe preverse que se pueda minimizar o maximizar la ventana del programa, o que ésta quede oculta detrás de la ventana de otro programa, y que ninguno de estos sucesos genere errores. LIBRERÍAS Las librerías (library, en inglés, que en realidad debería traducirse como “bi- blioteca”) son repositorios de elementos listos para usar que podemos aprove- char en nuestros programas para no tener que escribir código que ya ha sido es- crito por otros (o incluso por nosotros mismos). Todos los lenguajes y entornos de programación brindan alguna forma de acceso a diversas librerías. Éstas sue- len agrupar elementos con similar funcionalidad; por ejemplo, es común encon- trar librerías para manejo de funciones matemáticas. Si nos enfrentamos con la necesidad de escribir un programa › INTERFACES GRÁFICAS La programación visual es ideal pa- que en algún momento calcule la raíz ra crear programas que emplean la cuadrada de un número, entonces ha- interfaz gráfica estándar del sistema cemos referencia a la librería de fun- operativo, ya que los controles utili- ciones matemáticas, y luego podremos zados para darles funcionalidad a utilizar la función para calcular raíces los programas son elementos pro- cuadradas, sin preocuparnos por cómo pios de dicha interfaz. esté programada dicha función. 17
  • 12. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN COMPILADORES E INTÉRPRETES (DIFERENCIAS Y USOS) > Tal como vimos anteriormente en este capítulo, el código fuente de los pro- gramas que escribimos debe traducirse en algún momento a código ejecutable, ya que de otra forma la computadora no lo podría entender y, por ende, el pro- grama no podría ejecutarse. Hay dos formas de traducir código fuente en código ejecutable: compilación e interpretación. Estas formas difieren en cuanto al momento en que se realiza la mencionada traducción y son los compiladores e intérpretes –programas que, por lo general, se encuentran integrados al entorno de programación– quienes las llevan a cabo. Luego veremos la diferencia entre unos y otros. LENGUAJES DE ALTO NIVEL Y LENGUAJE DE MÁQUINA Los lenguajes de programación que usamos habitualmente (Basic, Pascal, C, etc.) utilizan instrucciones llamadas de alto nivel. Al pasar un programa escrito en alguno de estos lenguajes por un compilador o un intérprete, las instruccio- nes de alto nivel son traducidas a instrucciones en lenguaje de máquina, tam- bién se llamadas instrucciones de bajo nivel. En general, cada instrucción de alto nivel se traduce en numerosas instrucciones de bajo nivel. Por ejemplo, una simple instrucción de alto nivel podría ser la siguiente: c := a + b; (Como veremos más adelante, esto significa: sumar a y b y almacenar el resul- tado en c.) Al traducirse a lenguaje de máquina, la instrucción anterior se convierte en una secuencia de instrucciones parecida a ésta: 1. buscar posición de memoria de a 2. copiar el valor en la posición de memoria de a al registro 1 3. buscar posición de memoria de b 4. sumar al valor del registro 1 el valor en la posición de memoria de b 5. buscar posición de memoria de c 6. almacenar en la posición de memoria de c el valor del registro 1 18
  • 13. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN Si bien el ejemplo anterior no tiene el aspecto de un programa en lenguaje de má- quina –dado que tales pro- gramas se componen entera- mente de números hexade- cimales y pequeñas instruc- ciones llamados mnemóni- cos (Figura 5)–, sirve para mostrar qué hacen sus ins- trucciones, ya que los pro- Figura 5. Los programas en assembler (código de máquina) gramas en lenguaje de má- son muy eficientes en su ejecución, pero difíciles de entender. quina se basan enteramente Aquí, la versión del programa “Hello World” en assembler. en el manejo de posiciones de memoria, registros del procesador y operaciones matemáticas elementales. Si bien es posible programar directamente en lenguaje de máquina, la gran di- ficultad que implica esta tarea hace que siempre sea necesario recurrir a compi- ladores e intérpretes que permitan programar en algún lenguaje de alto nivel. CÓDIGO FUENTE, CÓDIGO OBJETO Y CÓDIGO EJECUTABLE Cuando se escribe un programa en algún lenguaje de alto nivel, lo que se ob- tiene es un programa en código fuente, el cual debe traducirse a lenguaje de máquina para que pueda ejecutarse. Cuando se procesa un programa en código fuente con un compilador, lo que se obtiene es un programa en código objeto. Este programa es “casi” un programa ejecutable, sólo falta vincularlo con las li- brerías externas al programa para convertirlo en código ejecutable. Este proceso lo lleva a cabo una he- rramienta llamada vinculador (Figura 6). En los entornos de programación › NÚMEROS HEXADECIMALES El sistema hexadecimal utiliza una modernos, prácticamente no se hace base de 16 dígitos para representar distinción entre el compilador y el los números, en lugar de los 10 dígi- vinculador, dado que ambos son un tos del sistema decimal. Para agregar proceso indivisible. los seis dígitos adicionales se em- Por eso es que del código fuente se plean las letras de la A (1) a la F (16). pasa directamente al ejecutable. 19
  • 14. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Programa ejecutable Código fuente Compilador Código objeto Vinculador Figura 6. El código fuente atraviesa distintas etapas hasta llegar a ser un programa ejecutable. DIFERENCIAS ENTRE COMPILAR E INTERPRETAR Ya vimos que al compilar un programa obtenemos como resultado un ejecuta- ble (en general, un archivo .EXE). Para probar cómo funciona, simplemente de- bemos ejecutarlo como a cualquier otro programa. Si al probarlo encontramos que cometimos algún error (que suele ser lo más común), tendremos que editar el código fuente, luego buscar el error, corregirlo, compilar nuevamente y volver a probar. Deberemos repetir este proceso tantas veces como sea necesario para obtener un programa tan libre de errores como sea posible. Todo el ciclo de co- rrección del programa, la compilación y la prueba constituye la depuración o de- bugging de un programa. Para agilizar este ciclo se utilizan los intérpretes en lugar de los compilado- res. A diferencia del compilador, el intérprete no compila todo el programa de una vez, sino que lee y compila una por una las instrucciones de un programa fuente, en el orden de ejecución. Luego de compilar cada instrucción, la eje- cuta (Figura 7). La utilización de un intérprete acelera el proceso de depuración por el hecho de que, para probar un programa, no necesitamos realizar la compilación del programa completo. Por lo general, el intérprete está integrado al entorno de programación y esto, en realidad, nos permite ejecutar (en forma interpretada) el programa que estamos escribiendo sin necesidad de dejar el entorno de tra- bajo. A su vez, otra ventaja que otorga el intérprete es la posibilidad de ejecutar 20
  • 15. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN Código fuente Compilador + Programa ejecutable Vinculador Compilación: Código fuente Intérprete Ejecución inmediata Interpretación: Figura 7. Otra de las diferencias entre compiladores e intérpretes es que este último no genera como resultado ningún programa ejecutable. paso a paso: esto significa que, luego de compilar y ejecutar cada instrucción, el intérprete queda a la espera de que le digamos que ejecute la próxima instruc- ción. De esta forma, tenemos la posibilidad de verificar el estado de un progra- ma luego de ejecutar cada instrucción, con lo cual podremos detectar fácilmen- te los errores. En cualquier momento podemos detener la ejecución para volver al editor de código y hacer las correcciones que sean necesarias. Lógicamente, la ejecución de un programa en forma interpretada es más lenta que la ejecución en forma compilada, puesto que el programa compilado ya fue traducido en su totalidad a lenguaje de máquina y no es necesario traducir cada instrucción antes de ejecutarla. Es por esta razón que no se pueden hacer prue- bas de la velocidad (o de la performance) de un programa ejecutándolo a través de un intérprete, puesto que la velocidad observada no será la velocidad real a la que puede ejecutar el programa. 21
  • 16. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PRIMEROS PASOS EN PASCAL (DESCRIPCIÓN DEL LENGUAJE Y LA PRIMERA PRÁCTICA) > El lenguaje Pascal fue creado en el año 1968 como una herramienta didácti- ca para el aprendizaje de técnicas de programación. A pesar de sus años, Pascal sigue vigente hoy en día a través de implementaciones modernas, como el len- guaje Delphi, que es capaz de utilizarse en el entorno .NET de Microsoft. Pascal se caracteriza por su poder para crear programas fácilmente entendibles, incluso para quien no conoce el lenguaje a fondo. Su similitud con el pseudocó- digo hace que resulte fácil transformar un programa esbozado mediante este pseudolenguaje en una implementación plenamente funcional. Por todas estas cualidades es que elegimos el lenguaje Pascal para ejemplificar los conceptos de programación vertidos a lo largo de este libro. Para crear y pro- bar los programas, utilizaremos Irie Pascal, una herramienta shareware de fácil utilización que presenta una interfaz gráfica estándar de Windows, a diferencia de la mayoría de los entornos de programación en Pascal, que sólo ofrecen una interfaz de usuario basada en caracteres. El instalador de Irie Pascal puede obtenerse en Internet, en la dirección www. irietools.com/iriepascal/download.html. Luego de bajar a la computadora el archivo del instalador (denominado ipw-eval.exe), la herramienta se instala sim- plemente al ejecutar dicho archivo y seguir los pasos del asistente. Una vez con- cluida la instalación, podrá accederse a Irie Pascal a través del menú Inicio de Windows, en la opción Programas/Irie Pascal Evaluation Copy. › OTROS ENTORNOS DE DESARROLLO EN PASCAL Además de Irie Pascal, existen muchos que ha ganado amplia popularidad es entornos de desarrollo que pueden uti- Free Pascal, una herramienta de dis- lizarse para programar en este len- tribución libre y de código abierto (con guaje, algunos más poderosos e inclu- licencia GNU), similar en muchos as- so gratuitos. Uno de ellos es Turbo pectos a Turbo Pascal, pero con unas Pascal, la herramienta que usan cuantas mejoras. Si bien estas herra- muchos estudiantes universitarios, mientas son más poderosas que Irie que la empresa Borland ha decidido Pascal, tienen la desventaja de ser ofrecer gratuitamente. Otro entorno más difíciles de usar. 22
  • 17. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN EL ENTORNO DE TRABAJO Irie Pascal ofrece un entorno amigable de programación para trabajar en len- guaje Pascal. Brinda una interfaz de usuario basada en Windows, si bien los programas que genera se ejecutan en una ventana del intérprete de comandos (o una ventana de MS-DOS, según la versión de Windows que se utilice). Es- to significa que los programas creados en Irie Pascal no utilizan los elementos de la interfaz gráfica de Windows, tales como ventanas, botones, barras de desplazamiento, etc. Pero esto no impide utilizarlo para aprovechar a pleno las características del lenguaje Pascal. La pantalla principal de trabajo de Irie Pascal la constituye el editor de código (Figura 8). Éste no se diferencia mucho del Bloc de notas de Windows, excepto por algunas facilidades para la programación tales como indentación (sangría) automática o selección de bloques. Además, es capaz de manejar múltiples ven- tanas, lo cual permite trabajar sobre varios programas a la vez. Figura 8. El editor de código es la principal ventana de trabajo del entorno Irie Pascal. NUESTRO PRIMER PROGRAMA PASCAL A continuación escribiremos un programa Pascal sencillo que pide al usuario que escriba una frase y luego cuenta la cantidad de palabras contenidas en ella. 23
  • 18. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PXP 01 | LA PRIMERA PRUEBA … [1] Entre en Irie Pascal y cree un archivo en blanco (File/New). [2] Escriba el siguiente programa: Program ContarPalabras; Var Frase: String; Begin Write(‘Escriba una frase: ‘); Readln(Frase); Writeln(‘Esa frase tiene ‘, CountWords(Frase), ‘ palabras.’); End. [3] Grábelo (File/Save) con el nombre ContarPalabras.pas. Tome nota de la carpeta en donde lo guarda, pues después deberá buscarlo para poder ponerlo a prueba. [4] Acceda a la opción de menú Project/Choose Program…, y luego busque y seleccione el archivo ContarPalabras.pas en donde lo grabó en el paso 3. 24
  • 19. › PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN w [5] Acceda a la opción de menú Project/Compile (o directamente presione F9). Aparecerá una ventana que muestra los resultados de la compilación. Si en esta ventana se indica que hay errores, vuelva a la ventana de edición de código y revise el programa. Tenga en cuenta que debe ser idéntico al código escrito en el paso 2, sin omitir ni agregar ningún espacio ni signo de puntuación. [6] Ejecute el programa accediendo a la opción de menú Project/ Run (o CON- TROL+F9). Aparecerá una ventana del intérprete de comandos en la que deberá escribir una frase cualquiera y presionar ENTER. Luego el progra- ma le indicará cuántas palabras tiene la frase escrita. 25
  • 20. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ‹‹ ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN Una serie de consignas y actividades para repasar los principales conceptos tratados en este capítulo y, de esta manera, afianzar el aprendizaje: > 1. Trabajamos sobre un lenguaje de programación denominado “Damas”, que tiene un conjunto de instrucciones muy reducido que sirve para mo- ver una ficha sobre un tablero cuadriculado, de a una casilla por vez: INSTRUCCIONES DEL LENGUAJE “DAMAS” MoverArriba: mueve la ficha a la casilla superior respecto de su posición actual. MoverDerecha: mueve la ficha a la casilla derecha respecto de su posición actual. MoverAbajo: mueve la ficha a la casilla inferior respecto de su posición actual. MoverIzquierda: mueve la ficha a la casilla izquierda respecto de su posición actual. Supongamos que la ejecución de un programa escrito en el lenguaje “Da- mas” siempre comienza con la ficha colocada en la casilla superior izquier- da del tablero. Escriba un programa en lenguaje “Damas” que desplace la ficha hasta la casilla inferior derecha, en un tablero de cuatro por cuatro. > 2. Ahora contamos con una versión más potente del lenguaje, llamada “Damas++”. Esta versión agrega una nueva instrucción: INSTRUCCIÓN AGREGADA EN “DAMAS++” RepetirHastaUltimaCasilla: repite todas las instrucciones anteriores del programa, hasta que la ficha se encuentra en la casilla inferior derecha. Escriba un programa en lenguaje “Damas++” que desplace la ficha hasta la casilla inferior derecha en un tablero cuadrado de cualquier dimensión. > 3. Escriba un programa en “Damas++” que haga que la ficha se mueva siempre en forma circular entre los cuatro casilleros superiores izquier- dos del tablero. > 4. ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete? > 5. ¿Qué ventajas tienen los lenguajes de programación estructurados? 26