Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Comparativa POO y programación estructurada
1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Materia
“Desarrollo de aplicaciones I”
Tema
Tabla comparativa de paradigma de programación estructurado y de
orientado a objetos.
Nombre completo del Alumno : Ana Francisca Martínez Betancourt, José de Jesús
Cisneros Morales
Grado: 3 Grupo: B
Nombre del Docente: I.D.S Lucia González Hernández
Fecha de entrega : 15 mayo 2013
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Paradigma de programación estructurada Paradigma de programación orientado a
objetos
DEFINICION
La programación estructurada es un paradigma
de programación orientado a mejorar la
claridad, calidad y tiempo de desarrollo de
un programa de computadora, utilizando
únicamentesubrutinas y tres
estructuras: secuencia, selección (if y switch)
e iteración (bucles for y while), considerando
innecesario y contraproducente el uso de la
instrucción de transferencia
incondicional (GOTO), que podría conducir a
"código espagueti", que es mucho más difícil de
seguir y de mantener, y era la causa de
muchos errores de programación.
Es un paradigma de programación que usa
los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, aco
plamiento y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años
1990. En la actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.
ANTECEDENTES
Surgió en la década de 1960, particularmente
del trabajo Böhm y Jacopini,1
y una famosa
carta, la sentencia goto considerada perjudicial,
de Edsger Dijkstra en 19682
— y fue reforzado
teóricamente por el teorema del programa
estructurado, y prácticamente por la aparición
de lenguajes como ALGOL con adecuadas y
ricas estructuras de control.
Los conceptos de la programación orientada a
objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-
Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de diferentes naves podían
afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar
los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos
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de definir sus propios datos y comportamientos.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya
primera versión fue escrita sobre Basic) pero
diseñado para ser un sistema completamente
dinámico en el cual los objetos se podrían crear y
modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en
programas estáticos.
VENTAJAS
Los programas son más fáciles de
entender, pueden ser leídos de forma
secuencial y no hay necesidad de hacer
engorrosos seguimientos en saltos de líneas
(GOTO) dentro de los bloques de código
para intentar entender la lógica.
La estructura de los programas es clara,
puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las pruebas y
depuración. El seguimiento de los fallos o
errores del programa ("debugging") se
facilita debido a su estructura más sencilla y
comprensible, por lo que los errores se
pueden detectar y corregir más fácilmente.
Fomenta la reutilización y extensión del código.
Facilita el mantenimiento del software.
Permite crear sistemas más complejos.
Agiliza el desarrollo de software.
Facilita la creación de programas visuales.
Facilita el trabajo en equipo.
Relacionar el sistema al mundo real.
DESVENTAJAS
El principal inconveniente de este paradigma de
programación es que se obtiene un único
bloque de programa, que cuando se hace
demasiado grande puede resultar problemático
su manejo; esto se resuelve empleando la
No todos los programas pueden ser modelados
con exactitud por el modelo de objetos. Si lo que
deseas es leer algunos datos, hacer algo simple y
escribir de nuevo, no tienes necesidad de definir
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programación modular, definiendo módulos
interdependientes programados y compilados
por separado.
Un método un poco más sofisticado es la
programación por capas, en la que los módulos
tienen una estructura jerárquica en la que se
pueden definir funciones dentro de funciones o
de procedimientos.
clases y objetos. Sin embargo, en algunos
lenguajes de POO, puede que tengas que realizar
este paso extra. Otra desventaja es que si se
fuerza el lenguaje en el concepto de programación
orientada a objetos, se pierden algunas de las
características de los lenguajes útiles, como los
"lenguajes funcionales". Otra desventaja el que
concepto que un programador tiene de lo que
constituye un objeto abstracto puede no coincidir
con la visión de otro programador.