1. Steuerung öffentlicher Screens
Johannes Weber
FH St. Pölten
A-3100 St. Pölten
Matthias Corvinus-Straße 13
+43 660 766 31 61
tm091570@fhstp.ac.at
ÜBERSICHT Stichwörter
Kaum eine neue Technologie hat in so kurzer Zeit eine so große Touch and Interact, mobile interaction, dynamic display,
Verbreitung gefunden wie das Mobiltelefon. Hinsichtlich der interactin with public screens
Anzahl der Handybesitzer nimmt Österreich in Europa einen
Spitzenplatz ein. Statistisch gesehen, besaßen 2007 8 Millionen
Österreicher weit über 10 Millionen Handys. Im Jahr 2010 1. EINFÜHRUNG
werden laut Prognosen 90% der Bewohner in Westeuropa ein Aktuelle Nachrichten, Werbung, Interaktive Fassaden
Mobiltelefon besitzen. [6] Durch diesen Trend wird das Multimedia-Auslagen usw. nahmen in letzter Zeit – unterbewusst
Mobiltelefon als Interaktions- und Steuer-Gerät immer attraktiver. – immer mehr Platz im Urbanen Raum ein. Seien es die
Es steigt auch das Bedürfnis einer größer werdenden Bandbreiten Fahrplananzeigen am Bahnhof, große Leinwände an Hausdächern
an Applikationen welche diese Interaktivität unterstützen. Bei den bzw. Hausfassaden oder Bildschirme in der Ubahn, in Bussen und
heutigen Mobiltelefonen gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten Zügen. Durch die zunehmende Anzahl an öffentlichen Screens
welche die geforderte Interaktivität Unterstützt (W-Lan, steigen auch das Bedürfnis an Interaktionsmöglichkeiten mit
Bluetooth, QR-Tags, NFC-Tags, usw.). Viele Applikationen für diesen. Als Interaktionsmittel bieten sich Mobiltelefone an. Diese
Mobiltelefone wie z.B. das iPhone, Googles Android oder das stellen eine Menge an Funktionalitäten, wie z.B. Bluetooth, W-
Blackberry bringen bereits viele Möglichkeiten für die Interaktive Lan, Beschleunigungssensoren, Kamera, und diverse andere
Steuerung von öffentlichen bzw. Privaten Screens mit sich. In Sensoren zur Interaktion mit öffentlichen Screens zu Verfügung.
dieser Arbeit werden einige Beispiele aufgezeigt, wozu man ein Im Anschluss werden einige dieser Interaktionsmöglichkeiten
Mobiltelefon zur Steuerung von Öffentlichen Screens heranziehen anhand von drei Beispielen aufgezeigt.
kann. Diese Beispiele sollen als Anreiz für weitere Interaktive
Entwicklungen dienen. Im ersten Beispiel dieser Arbeit wird das 2. WUP
Projekt WUP der FH St. Pölten näher erläutert. Hierbei geht es
um die Nutzung der Interaktiven Fassade des Ars Electronica 2.1 Übersicht
Centers in Linz als Spielfläche. WUP ist ein Projekt des Studiengangs Medientechnik der
Es können 4 verschiedene Spiele von 3 Standpunkten, rund um Fachhochschule St. Pölten. Ziel des Projekts ist es, die
das Ars Electronica Center, gespielt werden. Proppet, das 2. Interaktivität auf ein neues Level zu bringen. Es geht dabei um die
Beispiel beschreibt wie ein Mobiltelefon als Wii ähnlichen interaktive Bespielung der Fassade des Ars Electronica Center in
Controller verwenden kann. Hierbei werden die Linz/AT, welche mit rund 40000 LEDs bestückt ist.
Beschleunigungssensoren des Mobiltelefons genützt, um mit den Zur Aufführung kam es am 04. September 2009 anlässlich des
Spiel-Avataren interagieren zu können. Im letzten Beispiel wird Ars Electronica Fassaden-Festivals. Der Benutzer/die Benutzerin
eine NFC Anzeigetafel erläutert. Mithilfe eines NFC fähigen steht durch sein/ihr internetfähiges Mobiltelefon in unmittelbarer
Mobiltelefon kann man auf einer mit NFC Tags ausgestatteten Umgebung im wechselseitigen Dialog mit der Fassade. Es gibt
Karte Anzeigen erstellen, herunterladen oder auch löschen. drei Standpunkte von denen verschiedenen Anwendungen („Pixel
Anhand des durchgeführten Usabilitytests wird abschließend die fangen“, „Destroyer“, „Tic Tac Toe“ und „Animation“)
Benutzbarkeit dieser Anzeigetafel evaluiert. ausgeführt werden können.
Die Auswahl des Standpunkts für die BenutzerInnen funktioniert
über einen am Standort angebrachten Sicherheitscode in
Kategorie Verbindung mit einer URL. Alternativ steht dem User/der Userin
H.5.2 [Information Interfaces and Presentation]: User auch ein QR-Tag zur Verfügung. Das Projekt besteht aus drei
Interfaces – Input devices and strategies; Prototyping Teilbereichen [7]:
Dem User Interface für mobile Endgeräte, welches für
Allgemeine Bedingungen die Mobilen Browser Opera Mini, Opera Mobile,
Documentation, Experimentation, Human Factors, Design Mobile Safari, und Android optimiert war.
Die Kommunikation mit Backend
Dem Fassaden-Server zur Steuerung der auf der Fassade
Copyright is held by the author/owner(s). angebrachten LEDs.
Institut für Medieninformatik / FH St. Pölten.
Masterstudiengang Telekommunikation und Medien
WS 2009 / St. Pölten
2. 2.2 Remote Control Java-Applikation welche mit der zu Verfügung gestellten API des
Der Benutzer/die Benutzerin wählt sich durch einen angebrachten Ars Electronica Centers interagiert. Diese Applikation liest in
QR Tag oder direkt durch die URL ins Webinterface ein. Auf der einem kontinuierlichen Intervall und verarbeitet diese um auf der
Startseite der Applikation kann der Benutzer/die Benutzerin gewünschten Fassadeseite dargestellt zu werden. Während dem
zwischen den folgenden vier Spielen auswählen (Abbildung 1): Verarbeiten wird die Logik des jeweiligen Spiels verarbeitet. [7]
„Pixel Fangen“: In diesem Spiel hat der Benutzer/die
Benutzerin die Möglichkeit ein "Pedal" nach links und 2.4 View Layer
rechts zu bewegen. Ziel ist es die vertikal fallenden Als View-Fläche wird die Fassade des Ars Elelctronica Centers
Pixel mit dem "Pedal" aufzufangen. genützt. Diese ist mit über 40000 LEDs bestückt, welche von
„Destroyer“: In diesem Spiel steuert der Benutzer/die einem zentralen Rechensystem gesteuert werden. Dieses
Steuerungssystem stellt ein Application Programming Interface zu
Benutzerin den „Destroyer“ nach oben und unten. Ziel
ist es nicht von den horizontal fliegenden Pixeln Verfügung. Mithilfe dieser API werden die vom Control Backend
getroffen zu werden. erzeugten View-Daten auf der jeweiligen Fassadenseite
dargestellt. Diese API stellt auch eine Möglichkeit zu Verfügung
„Tic Tac Toe“: Hier spielt der Benutzer/die Benutzerin die Fassade virtuell zu simulieren. Vor allem bei der Entwicklung
gegen den Computer. Ziel ist es auf einem 3x3 Kästchen der einzelnen Spiele und dessen Darstellung konnte – dank dieser
großen Spielfeld, drei Kästchen in einer Reihe Simulation – eine Menge an Zeit gespart werden.
(horizontal, vertikal oder diagonal) vor dem Gegner zu Abbildung 2 zeigt die beleuchtete Fassade des Ars Electronica
positionieren. Centers in Linz. [7]
„Animation“: Der Benutzer/die Benutzerin hat die
Möglichkeit den Anfangspunkt einer Animation auf der
Fassade zu bestimmen. Weiters kann er die Animation
in bunt oder schwarz/weiß abspielen lassen oder das
Gebäude in weißem oder rotem Flackern erscheinen
lassen.
Abbildung 2. Interaktive Fassade des Ars Electronica
Centers in Linz
3. POPPET
3.1 Übersicht
Am 19. November 2006 wurde die Nintendo Wii auf dem Markt
eingeführt. Durch die stetig steigende Beliebtheit dieser
Spielkonsole wurden phänomenale Verkaufszahlen erreicht. [3]
Eines der wichtigsten Features der Wii war/ist die Wiimote (Wii
Fernbedienung). So wird das Eingabegerät und somit der primäre
Gamecontroller für die Spielkonsole genannt. Der Unterschied
zwischen der Wiimote und den Systemen der Marktkonkurrenten:
Abbildung 1. Auswahl der Spiele auf dem Mobiltelefon Während deren Konsolensysteme mit Gamepads ausgerüstet und
auf konventionelle Spiele ausgelegt sind, soll die Wiimote jene
Nach der Wahl des Spieles wird direkt zum Spiel-Interface Spiele ermöglichen, die mit Schwerpunkt über Armbewegungen
weitergeleitet. Die Spieloberfläche für das mobile Endgerät wurde im freien Raum bedient werden können und damit eine intuitivere
zur in HTML, CSS und Javascript umgesetzt. Die Steuerung zum Steuerung realisieren.
Backend erfolgt mittels Asynchroner XML HTTP Requests. Die Kommunikation mit der Konsole erfolgt kabellos vià
Durch die Berührung eines interaktiven Steuerelements werden Bluetooth innerhalb eines maximalen Abstands von zehn Meter.
die entsprechenden Parameter an das Java Backend über HTTP Sollte die Wiimote zum Zielen auf den Bildschirm genutzt werden
gesendet, welches die Benutzereingaben weiterverarbeitet. [7] (Menü-Navigation oder beim Spielen), verringert sich die Distanz
auf fünf Meter. Für zusätzliche mechanische Rückmeldung an den
Spieler/die Spielerin (Rumble) kann die Wii-Fernbedienung
2.3 System Display Control Vibrationseffekte erzeugen. Weiterhin verfügt sie über einen
Das Backend basiert zu Gänze auf Java. Die Requests des eingebauten Lautsprecher und war eine der wichtigsten Design-
Userinterfaces werden von Server empfangen und entsprechend Aspekte der Spielkonsole. In einem Interview von Kenji Halle für
der Parameter bzw. Benutzereingaben verarbeitet. die Business Week im November 2006 begründete dies der
Im ersten Schritt werden dabei die Parameter validiert, Japanische Spieldesigner von Nintendo Shigeru Miyamoto: „Der
entsprechend verarbeitet und in die Datenbank eingetragen. Zur klassische Controller war etwas, das wir liebgewonnen hatten und
Darstellung an der Fassade des Ars Electronica Centers dient eine mit dem die Spieler zufrieden wurden. Er hatte viele wichtige
3. Elemente. Aber er bestimmte auch eine Menge von dem, was in Proppet verwendet das J2ME Framework, welches derzeit das am
die Spiele einfloss - wie die Grafik angewandt wurde, die Art und weitest verbreitete Framework für mobile Plattformen ist.
Weise wie Schlachten in Rollenspielen bekämpft wurden und den Der eigentliche Zugriff auf die Daten der Sensoren erfolgt mittels
Bogen zu "In-Game-Stories". Sie wurden alle so entwickelt, um einer low level Socket Verbindung in der Symbian C++
einem Standard zu entsprechen. Die Kreativität wurde unterdrückt Applikation. Diese fragt die Sensordaten des Mobiltelefons ab
und die Auswahl an Spielen war begrenzt. Es gibt Beispiele für und leitet sie an eine J2ME Applikation weiter. Die Verbindung
Controller, die für spezielle Spiele wie Konami's Dance zwischen dem Mobiltelefon und dem Server erfolgt mittels
Revolution angefertigt wurden. Und für eine lange Zeit dachten Bluetooth, welches eine angemessene Bandbreite zur
wir, dass eine Änderung des Interface das Game-Design Datenübertragung schafft (1 Mbps – wenige Kbps, je nach Art der
ausbreiten und die Einschränkungen der Programmierer in ihrer Übertragungstechnik).
Kreativität lockern würde. Wir erkannten das, um ehrlich zu sein, Das Nokia 5500 Sport verwendet einen 6g
als wir den DS herausgaben. Etwa zu dieser Zeit wurden wir uns Beschleunigungssensor, es kann also Beschleunigungskräfte mit
auch einig, dass wir vom Zeichenbrett weg mit etwas beginnen einer Stärke von bis zu 6-facher Erdanziehungskraft messen.
würden, das ganz anders ist als alles, was wir zuvor gemacht Dieser liefert die Messdaten in drei 12-Bit Datenwerten bei einer
haben.“ [2] Frequenz von etwa 37Hz. Diese Werte entsprechen den drei
Telefonachsen (x, y, z) welche in Abbildung 3 veranschaulicht
werden. [12]
3.2 Mobiltelefon als Steuereinheit
Mobiltelefone als Spielgeräte stecken im Vergleich zur 7.
Generation an Spielkonsolen – wie der Wii – noch in den
Kinderschuhen. [11] Darüber hinaus sind sie heute so
allgegenwärtig und bieten sich ideal für die Interaktion mit
öffentlichen EDV-Umgebungen beziehungsweise großen
öffentlichen Screens an. Mit den stetig wachsenden Funktionen
von Handys ergeben sich zunehmend innovative Formen der
Benutzereingaben wie z.B. RFID / NFC, Kameras, Mikrofon,
Beschleunigungssensoren, Bluetooth, Infrarot, Wireless LAN,
usw.[13]
Während einige der oben genannten Eingabeformen Gegenstand
einer Vielzahl von Forschungsprojekten wurden, wurden auf 2D
und 3D Beschleunigungssensoren in Mobiltelefonen bislang noch
wenig eingegangen. [12] Eines der ersten Handymodelle welches
Beschleunigungssensoren integriert hatte, war das Nokia 5500
Sport (Markteinführung im 3. Quartal 2006). Im Jahr 2009 hatten Abbildung 3. Die drei Achsen am Nokia 5500 Sport
ca. 18,3 % der ausgelieferten Handys einen Bewegungssensor
eingebaut. [9]
In den nachfolgenden Abschnitten wird die potentielle Nutzung
des Mobiltelefons Nokia 5500 Sport als Controller für
Multiplayer-Spiele auf großen öffentlichen Screens beschrieben.
Ein großer Bildschirm bietet viele Vorteile:
Befreit den Spieler/die Spielerin von den Zwängen der
begrenzten Bildschirmgröße am Mobiltelefon,
Ermöglicht die körperliche Interaktion der
teilnehmenden Spieler, Abbildung 4. Proppet Spiel Controller Architektur
Bietet eine umfassende soziale Atmosphäre,
Bietet die Gelegenheit für soziale Interaktionen in den
urbanen Landschaften
Der Einsatz solcher interaktiven Systeme auf öffentlichen Screens 3.4 Game Server Design
ist in der Praxis oft mit Schwierigkeiten verbunden. [10] Die Verwendung von Bluetooth auf einem PC erfordert die
Umsetzung eines Bluetooth-Stack. Dessen Implementierung wird
mit dem Franson Bluetooth SDK für C# durchgeführt. Dieses
3.3 Mobil Client Design SDK unterstützt die beiden am weitesten verbreiteten Bluetooth-
Der Zugriff auf die 3D Beschleunigungssensoren erfordert die Stacks: Windows-Stack und WIDCOMM-Stack. Somit wird der
Verwendung der Symbian Sensor API, welche eine große Proppet Spielserver von den meisten Bluetooth Geräten
Ähnlichkeit mit der J2ME Mobile Sensor API (JSR-256) unterstützt. Die Architektur wird Abbildung 4 grafisch dargestellt.
aufweist. Diese API bietet die Möglichkeit auf eine breite Palette Der Spielserver erfüllt zwei Hauptaufgaben [12]:
an Sensoren, wie Beschleunigungssensoren, Thermometer,
Barometer, Feuchtigkeitssensor usw.), zu verwenden. Der Zugriff Lokalisieren/Verbinden der Bluetooth Mobiltelefon-
erfolgt mittels Bluetooth und erfordert den Einsatz der Symbian Steuerung
Sensor API von Nokia (Symbian S60 3rd Edition SDK). [12] Verarbeiten der Daten innerhalb des Spieles
4. 3.5 Spiel Implementierung 4. NFC Anzeigetafel
Als geeignetes Spiel wurde TiltRacer herangezogen, welches von 4.1 Übersicht
bis zu 4 Personen zugleich gespielt werden kann. TiltRacer wird In den letzten Jahren haben die Fortschritte der Ubicomp-
vom Proppet Server unterstützt und wurde in C# mit der Technologien und Anwendungen die Möglichkeiten für mobile
Unterstützung von Microsofts XNA Framework erstellt. Im Spiel Interaktion mit physischen Objekten, wie z.B. einem öffentlichen
geht es darum eine vorgegebene Strecke so „sauber“ wie möglich Screen, deutlich erhöht. Technologien wie NFC, RFID, Bluetooth,
und ohne davon abzukommen zu umrunden. [12] W-Lan oder visuelle Markierungen machen den Zugang zu
Alltagsgegenstände und den damit verbundenen Informationen
3.6 User experience möglich. Alltagsgegenstände können mehrfach mit verschiedenen
Proppet wurde im Zuge der Nokia Technical Days - European Tags ausgestattet werden und bekommen so eine physikalische
Mobile Innovation Competition in Ungarn getestet. Das Spiel Schnittstelle welche von einer mobilen Schnittstelle genutzt
wurde an einem großen Bildschirm am Empfang gezeigt werden kann: In der Arbeit „Supporting Mobile Service Usage
(Abbildung 5). through Physical Mobile Interaction“b [4] präsentieren die
Autoren einen Poster als physisches Interface für den Kauf von
Tickets. BenutzerInnen können ihre Ticket-Bestellung durch das
Auswählen von verschiedenen NFC-Tags, visuellen Markern und
Nummern selbst bestimmen. In der Arbeit „Marked-up maps:
combining paper maps and electronic information resources“ [8]
wurde eine Karte mit einem Raster von NFC Tags ergänzt, um sie
so zu einer Interaktiven Oberfläche zu machen. Die Autoren von
„Touch & interact: touch-based interaction of mobile phones with
Abbildung 5. TiltRacer auf einem öffentlcihen Screen
Abbildung 7. Interaktoin mit den NFC Tags
displays“ [5] haben diese Karte als physikalische Schnittstelle
erweitert und präsentieren in ihrer Arbeit eine dynamische NFC
Anzeige, welche eine Programmoberfläche an die NFC-Karte
projiziert. BenutzerInnen können mit dieser Karte interagieren,
wenn sie mit einem Mobiltelefon, welches NFC unterstützt, diese
Karte berühren.
Nachfolgend wird eine interaktive Anwendung beschrieben,
welche auf dieser neuen Technik basiert. Es handelt sich um eine
Abbildung 6. Besucher spielen TiltRacer Werbetafel, bei der verschiedene Anzeigen auf die NFC-Karte
projiziert werden. Die BenutzerInnen können hier mit ihrem NFC-
Die Reaktion auf das Spiel war, dass es eine Menge Spaß machte, fähigen Mobiltelefon mit den Anzeigen interagieren, sie von der
wie auch aus den Gesichtszügen der Spieler in Abbildung 6 Tafel downloaden und speichern, eine neue erstellen , direkt auf
ersichtlich. Mit wenigen bis gar keinen Anweisungen lotsten die die Werbetafel hochladen und anzeigen oder auch löschen.
SpielerInnen intuitiv und konzentriert deren Avatar über die Abbildung 7 zeigt wie die BenutzerInnen mit der Anzeigentafel
vorgegebene Strecke. Das allgemeine Feedback zum Spiel wurde durch Berühren der NFC-Tags mit dem Mobiltelefon interagieren
wohl am besten durch Harri Lehmuskallio, einem User- können. [1]
Experience Spezialisten und auch Teil der Jury, zusammengefasst:
„Die Anwendung erweitert das Zusammenspiel von Handy zur
physischen Welt. Das Spielkonzept ist einfach, aber es zeigt, dass
4.2 Prototyp
auf diese Weise beiläufig Spiele im öffentlichen Raum gespielt Der Prototyp der NFC Anzeigetafel besteht aus drei Hauptteilen
werden können. Die Tatsache, das TiltRacer kreiert wurde, welche in Abbildung 8 dargestellt sind: Der NFC Karte, welche
eröffnet der Industrie neue Möglichkeiten, da gezeigt wird, dass die Grundlage zur Interaktion mit dem Mobiltelefon darstellt,
Innovation machbar ist und Spaß macht.“ [12] einem Beamer zur Projektion der Anzeigen, sowie dem
Applikations-Server. Letzterer verwaltet die Anwendelogik,
speichert die Anzeigen im XML Format und steuert die
5. Kommunikation zwischen dem mobilen Endgerät und der Löschen der zuvor erstellen Anzeige von der NFC
dynamischen NFC Karte. Das grafische User-Interface wird auf Anzeigetafel
die NFC Karte projiziert, welches die physikalische Schnittstelle
für die Touchscreen Interaktion darstellt. Bei der Berührung eines Die Testpersonen erhielten keine ausführliche Einführung zur
NFC-Tags mit einem NFC fähigen Mobiltelefon wird die Position Benutzung der Anzeigetafel. Somit konnte die neuartige
des NFC-Tags ausgelesen und mittels Bluetooth an den Interaktion mit der Anzeigetafel besser gemessen werden.
Applikationsserver übertragen. Die Anwendung zum Auslesen der Alle Testpersonen erledigten die drei Tasks erfolgreich. 70% der
verschiedenen Anzeigen auf der Anzeigetafel verfügt über eine Testpersonen gaben an sich mit der NFC Anzeigetafel sehr gut bis
eigene Schnittstelle und den Möglichkeiten zum Herunterladen, zurechtgefunden zu haben. Alle zehn Testpersonen gefiel die Idee,
zum Erstellen, sowie zum Löschen einer Anzeige. eine Anzeige mit all den zugehörigen Informationen, schnell und
einfach am Mobiltelefon zu speichern. Die Möglichkeit zur
schnellen Kontaktaufnahme mit dem Ersteller der Anzeige wurde
ebenso geschätzt. [1]
5. RESÜMEE
Die beschriebenen Anwendungen erweitern das Zusammenspiel
von Mobiltelefonen zur physischen Welt. Die Anwendungen
zeigen auch auf, wie auf einfache Weise öffentliche Screens,
welche speziell im Urbanen Lebensraum vorzufinden sind, in
Zukunft genützt weden können. Vor allem der Industrie werden
hier neue Möglichkeiten geboten. Innovation ist machbar und
macht Spass.
Abbildung 8. Die drei Hauptteile der Anzeigetafel
6. REFERENCES
Um neue Angebote zu erstellen müssen die Benutzer ein Formular [1] Alex Messna, Jennifer Büttgen, Eric Rademacher, Gregor
mit den Anzeigedaten ausfüllen. Zu diesen zählen der Titel der Broll, und Alexander De Luca. Mobile Interaction with an
Anzeige, die Beschreibung, ein Foto, sowie den NFC-based Billboard.
Kontaktinformationen. Gibt der Benutzer/die Benutzerin [2] Bloomberg BusinessWeek. 2006. The Big Ideas Behind
datenschutzsensible Informationen ein, werden diese nicht auf der Nintendo's Wii. The Big Ideas Behind Nintendo's Wii.
Anzeigetafel angezeigt, sonodern nur auf dem Mobiltelefon http://www.businessweek.com/technology/content/nov200
sichtbar. Um nun die erstellte Anzeige auf der Anzeigetafel zu 6/tc20061116_750580_page_2.htm
positionieren, muss der Benutzer zwei NFC Tags auf der
Anzeigetafel auswählen. Diese kennzeichnen den mit der Anzeige [3] Brightman, J. 2007. Merrill Lynch: 30% of U.S.
zu umspannenden Bereich. Um eine Anzeige auf der Tafel Households to Own Wii by 2011. Video Game Features,
herunterzuladen oder zu löschen, muss zuvor die gewünschte PC Game Features.
Option auf dem Mobiltelefon ausgewählt werden, danach kann http://www.gamedaily.com/articles/features/merrill-lynch-
der Benutzer/die Benutzerin den entsprechenden Tag auf der Tafel 30percent-of-us-households-to-own-wii-by-
berühren. Die BenutzerInnen können nur ihre eigenen Anzeigen 2011/70081/?biz=1
von der Tafel löschen. [1]
[4] Broll, G., Siorpaes, S., Rukzio, E., u. a. 2007. Supporting
Mobile Service Usage through Physical Mobile Interaction.
4.3 Usability Fifth Annual IEEE International Conference on Pervasive
Um die Nutzbarkeit der NFC Anzeigetafel zu Testen wurde ein Computing and Communications (PerCom'07) (White
Usabilitytest mit zehn Testpersonen durchgeführt (neun Plains, NY, USA, 2007), 262-271, DOI=
männliche Tester, eine weibliche Testerin, Durchschnittsalter 23,5 http://doi.acm.org/10.1109/PERCOM.2007.35
Jahre). Alle Testpersonen waren StudentInnen eines technischen
Faches. Auf einer Skala von 1 (gar keine Erfahrung) bis 5 (sehr [5] Hardy, R. und Rukzio, E. 2008. Touch & interact: Touch-
erfahren) bewerteten die Testpersonen ihren Umgang mit dem based Interaction of Mobile Phones with Displays.
Mobiltelefon mit 3,6, ihre Erfahrung mit NFC mit 1 und den Proceedings of the 10th international conference on Human
Umgang mit Bluetooth am Mobiltelefon mit 1,5. Nach einer computer interaction with mobile devices and services -
allgemeinen Einführung in die eingesetzten Technologien mussten MobileHCI '08 (Amsterdam, The Netherlands, 2008), 245,
die Testpersonen die drei nachfolgenden Anwendungsszenarien DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409267
an der NFC Anzeigetafel erledigen:
[6] Henze, N., Broll, G., Rukzio, E., Rohs, M., und
Herunterladen und Speichern einer Anzeige sowie Zimmermann, A. 2008. Mobile interaction with the real
Kontaktaufnahme mit der Ersteller dieser Anzeige world. Proceedings of the 10th international conference on
Human computer interaction with mobile devices and
Erstellen einer neuen Anzeige und diese auf der NFC
services (Amsterdam, The Netherlands, 2008), ACM, 563-
Anzeigetafel positionieren
565, DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409351
[7] Markus Seidl, Kerstin Blumenstein, Thomas Eitler, u. a.
6. WUP - A project of Sheridan, J. 2006. Public Ubiquitous Computing Systems:
St. Pölten University of Applied Sciences, Institut für Lessons from the e-Campus Display Deployments. IEEE
Medieninformatik Pervasive Computing 5, 3 (2006), 40-47.
for the Facade Festival at the Ars Electronica 09. DOI= http://doi.acm.org/10.1109/MPRV.2006.56
http://wup.fhstp.ac.at/
[11] Tercek, R. 2007. The First Decade of Mobile Games.
[8] Reilly, D., Rodgers, M., Argue, R., Nunes, M., und Inkpen, http://www.scribd.com/doc/453632/DecadeofMobileGame
K. 2005. Marked-up maps: combining paper maps and sPart1GDCM07Tercek
electronic information resources. Personal and Ubiquitous
Computing 10, 4 (2005), 215-226. [12] Vajk, T., Coulton, P., Bamford, W., und Edwards, R. 2008.
DOI= http://doi.acm.org/10.1007/s00779-005-0043-6 Using a Mobile Phone as a “Wii-like” Controller for
Playing Games on a Large Public Display. International
[9] Schmidt, P. 2009. Beschleunigungsmesser in Handys - Journal of Computer Games Technology 2008, (2008), 1-7.
Beschleunigungssensor, Beschleunigungsmesser, Iphone, DOI= http://doi.acm.org/10.1155/2008/539078
app, handy, apple - 24mobile Handy Blog für Handys und
Handyverträge. Beschleunigungsmesser in Handys – [13] Zhong, Y., Li, X., Fan, M., und Shi, Y. 2009. Doodle
Technik erklärt. space. Proceedings of the 2009 workshop on Ambient
http://www.24mobile.de/blog/beschleunigungsmesser- media computing - AMC '09 (Beijing, China, 2009), 13,
handys-technik-erklaert.html DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1631005.1631010
[10] Storz, O., Friday, A., Davies, N., Finney, J., Sas, C., und