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Steuerung öffentlicher Screens
                                                         Johannes Weber
                                                           FH St. Pölten
                                                         A-3100 St. Pölten
                                                    Matthias Corvinus-Straße 13
                                                        +43 660 766 31 61
                                                     tm091570@fhstp.ac.at



ÜBERSICHT                                                             Stichwörter
Kaum eine neue Technologie hat in so kurzer Zeit eine so große        Touch and Interact, mobile interaction, dynamic display,
Verbreitung gefunden wie das Mobiltelefon. Hinsichtlich der           interactin with public screens
Anzahl der Handybesitzer nimmt Österreich in Europa einen
Spitzenplatz ein. Statistisch gesehen, besaßen 2007 8 Millionen
Österreicher weit über 10 Millionen Handys. Im Jahr 2010              1. EINFÜHRUNG
werden laut Prognosen 90% der Bewohner in Westeuropa ein              Aktuelle     Nachrichten,    Werbung,      Interaktive   Fassaden
Mobiltelefon besitzen. [6] Durch diesen Trend wird das                Multimedia-Auslagen usw. nahmen in letzter Zeit – unterbewusst
Mobiltelefon als Interaktions- und Steuer-Gerät immer attraktiver.    – immer mehr Platz im Urbanen Raum ein. Seien es die
Es steigt auch das Bedürfnis einer größer werdenden Bandbreiten       Fahrplananzeigen am Bahnhof, große Leinwände an Hausdächern
an Applikationen welche diese Interaktivität unterstützen. Bei den    bzw. Hausfassaden oder Bildschirme in der Ubahn, in Bussen und
heutigen Mobiltelefonen gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten        Zügen. Durch die zunehmende Anzahl an öffentlichen Screens
welche die geforderte Interaktivität Unterstützt (W-Lan,              steigen auch das Bedürfnis an Interaktionsmöglichkeiten mit
Bluetooth, QR-Tags, NFC-Tags, usw.). Viele Applikationen für          diesen. Als Interaktionsmittel bieten sich Mobiltelefone an. Diese
Mobiltelefone wie z.B. das iPhone, Googles Android oder das           stellen eine Menge an Funktionalitäten, wie z.B. Bluetooth, W-
Blackberry bringen bereits viele Möglichkeiten für die Interaktive    Lan, Beschleunigungssensoren, Kamera, und diverse andere
Steuerung von öffentlichen bzw. Privaten Screens mit sich. In         Sensoren zur Interaktion mit öffentlichen Screens zu Verfügung.
dieser Arbeit werden einige Beispiele aufgezeigt, wozu man ein        Im Anschluss werden einige dieser Interaktionsmöglichkeiten
Mobiltelefon zur Steuerung von Öffentlichen Screens heranziehen       anhand von drei Beispielen aufgezeigt.
kann. Diese Beispiele sollen als Anreiz für weitere Interaktive
Entwicklungen dienen. Im ersten Beispiel dieser Arbeit wird das       2. WUP
Projekt WUP der FH St. Pölten näher erläutert. Hierbei geht es
um die Nutzung der Interaktiven Fassade des Ars Electronica           2.1 Übersicht
Centers          in          Linz         als          Spielfläche.   WUP ist ein Projekt des Studiengangs Medientechnik der
Es können 4 verschiedene Spiele von 3 Standpunkten, rund um           Fachhochschule St. Pölten. Ziel des Projekts ist es, die
das Ars Electronica Center, gespielt werden. Proppet, das 2.          Interaktivität auf ein neues Level zu bringen. Es geht dabei um die
Beispiel beschreibt wie ein Mobiltelefon als Wii ähnlichen            interaktive Bespielung der Fassade des Ars Electronica Center in
Controller     verwenden      kann.     Hierbei     werden      die   Linz/AT, welche mit rund 40000 LEDs bestückt ist.
Beschleunigungssensoren des Mobiltelefons genützt, um mit den         Zur Aufführung kam es am 04. September 2009 anlässlich des
Spiel-Avataren interagieren zu können. Im letzten Beispiel wird       Ars Electronica Fassaden-Festivals. Der Benutzer/die Benutzerin
eine NFC Anzeigetafel erläutert. Mithilfe eines NFC fähigen           steht durch sein/ihr internetfähiges Mobiltelefon in unmittelbarer
Mobiltelefon kann man auf einer mit NFC Tags ausgestatteten           Umgebung im wechselseitigen Dialog mit der Fassade. Es gibt
Karte Anzeigen erstellen, herunterladen oder auch löschen.            drei Standpunkte von denen verschiedenen Anwendungen („Pixel
Anhand des durchgeführten Usabilitytests wird abschließend die        fangen“, „Destroyer“, „Tic Tac Toe“ und „Animation“)
Benutzbarkeit dieser Anzeigetafel evaluiert.                          ausgeführt                      werden                     können.
                                                                      Die Auswahl des Standpunkts für die BenutzerInnen funktioniert
                                                                      über einen am Standort angebrachten Sicherheitscode in
Kategorie                                                             Verbindung mit einer URL. Alternativ steht dem User/der Userin
H.5.2 [Information Interfaces and Presentation]:              User    auch ein QR-Tag zur Verfügung. Das Projekt besteht aus drei
Interfaces – Input devices and strategies; Prototyping                Teilbereichen [7]:
                                                                               Dem User Interface für mobile Endgeräte, welches für
Allgemeine Bedingungen                                                          die Mobilen Browser Opera Mini, Opera Mobile,
Documentation, Experimentation, Human Factors, Design                           Mobile Safari, und Android optimiert war.
                                                                               Die Kommunikation mit Backend
                                                                               Dem Fassaden-Server zur Steuerung der auf der Fassade
Copyright is held by the author/owner(s).                                       angebrachten LEDs.
Institut für Medieninformatik / FH St. Pölten.
Masterstudiengang Telekommunikation und Medien
WS 2009 / St. Pölten
2.2 Remote Control                                                  Java-Applikation welche mit der zu Verfügung gestellten API des
Der Benutzer/die Benutzerin wählt sich durch einen angebrachten     Ars Electronica Centers interagiert. Diese Applikation liest in
QR Tag oder direkt durch die URL ins Webinterface ein. Auf der      einem kontinuierlichen Intervall und verarbeitet diese um auf der
Startseite der Applikation kann der Benutzer/die Benutzerin         gewünschten Fassadeseite dargestellt zu werden. Während dem
zwischen den folgenden vier Spielen auswählen (Abbildung 1):        Verarbeiten wird die Logik des jeweiligen Spiels verarbeitet. [7]

        „Pixel Fangen“: In diesem Spiel hat der Benutzer/die
         Benutzerin die Möglichkeit ein "Pedal" nach links und      2.4 View Layer
         rechts zu bewegen. Ziel ist es die vertikal fallenden      Als View-Fläche wird die Fassade des Ars Elelctronica Centers
         Pixel mit dem "Pedal" aufzufangen.                         genützt. Diese ist mit über 40000 LEDs bestückt, welche von
        „Destroyer“: In diesem Spiel steuert der Benutzer/die      einem zentralen Rechensystem gesteuert werden. Dieses
                                                                    Steuerungssystem stellt ein Application Programming Interface zu
         Benutzerin den „Destroyer“ nach oben und unten. Ziel
         ist es nicht von den horizontal fliegenden Pixeln          Verfügung. Mithilfe dieser API werden die vom Control Backend
         getroffen zu werden.                                       erzeugten View-Daten auf der jeweiligen Fassadenseite
                                                                    dargestellt. Diese API stellt auch eine Möglichkeit zu Verfügung
        „Tic Tac Toe“: Hier spielt der Benutzer/die Benutzerin     die Fassade virtuell zu simulieren. Vor allem bei der Entwicklung
         gegen den Computer. Ziel ist es auf einem 3x3 Kästchen     der einzelnen Spiele und dessen Darstellung konnte – dank dieser
         großen Spielfeld, drei Kästchen in einer Reihe             Simulation – eine Menge an Zeit gespart werden.
         (horizontal, vertikal oder diagonal) vor dem Gegner zu     Abbildung 2 zeigt die beleuchtete Fassade des Ars Electronica
         positionieren.                                             Centers in Linz. [7]
        „Animation“: Der Benutzer/die Benutzerin hat die
         Möglichkeit den Anfangspunkt einer Animation auf der
         Fassade zu bestimmen. Weiters kann er die Animation
         in bunt oder schwarz/weiß abspielen lassen oder das
         Gebäude in weißem oder rotem Flackern erscheinen
         lassen.




                                                                       Abbildung 2. Interaktive Fassade des Ars Electronica
                                                                                         Centers in Linz
                                                                    3. POPPET
                                                                    3.1 Übersicht
                                                                    Am 19. November 2006 wurde die Nintendo Wii auf dem Markt
                                                                    eingeführt. Durch die stetig steigende Beliebtheit dieser
                                                                    Spielkonsole wurden phänomenale Verkaufszahlen erreicht. [3]
                                                                    Eines der wichtigsten Features der Wii war/ist die Wiimote (Wii
                                                                    Fernbedienung). So wird das Eingabegerät und somit der primäre
                                                                    Gamecontroller für die Spielkonsole genannt. Der Unterschied
                                                                    zwischen der Wiimote und den Systemen der Marktkonkurrenten:
   Abbildung 1. Auswahl der Spiele auf dem Mobiltelefon             Während deren Konsolensysteme mit Gamepads ausgerüstet und
                                                                    auf konventionelle Spiele ausgelegt sind, soll die Wiimote jene
Nach der Wahl des Spieles wird direkt zum Spiel-Interface           Spiele ermöglichen, die mit Schwerpunkt über Armbewegungen
weitergeleitet. Die Spieloberfläche für das mobile Endgerät wurde   im freien Raum bedient werden können und damit eine intuitivere
zur in HTML, CSS und Javascript umgesetzt. Die Steuerung zum        Steuerung                                            realisieren.
Backend erfolgt mittels Asynchroner XML HTTP Requests.              Die Kommunikation mit der Konsole erfolgt kabellos vià
Durch die Berührung eines interaktiven Steuerelements werden        Bluetooth innerhalb eines maximalen Abstands von zehn Meter.
die entsprechenden Parameter an das Java Backend über HTTP          Sollte die Wiimote zum Zielen auf den Bildschirm genutzt werden
gesendet, welches die Benutzereingaben weiterverarbeitet. [7]       (Menü-Navigation oder beim Spielen), verringert sich die Distanz
                                                                    auf fünf Meter. Für zusätzliche mechanische Rückmeldung an den
                                                                    Spieler/die Spielerin (Rumble) kann die Wii-Fernbedienung
2.3 System Display Control                                          Vibrationseffekte erzeugen. Weiterhin verfügt sie über einen
Das Backend basiert zu Gänze auf Java. Die Requests des             eingebauten Lautsprecher und war eine der wichtigsten Design-
Userinterfaces werden von Server empfangen und entsprechend         Aspekte der Spielkonsole. In einem Interview von Kenji Halle für
der     Parameter     bzw.     Benutzereingaben      verarbeitet.   die Business Week im November 2006 begründete dies der
Im ersten Schritt werden dabei die Parameter validiert,             Japanische Spieldesigner von Nintendo Shigeru Miyamoto: „Der
entsprechend verarbeitet und in die Datenbank eingetragen. Zur      klassische Controller war etwas, das wir liebgewonnen hatten und
Darstellung an der Fassade des Ars Electronica Centers dient eine   mit dem die Spieler zufrieden wurden. Er hatte viele wichtige
Elemente. Aber er bestimmte auch eine Menge von dem, was in          Proppet verwendet das J2ME Framework, welches derzeit das am
die Spiele einfloss - wie die Grafik angewandt wurde, die Art und    weitest verbreitete Framework für mobile Plattformen ist.
Weise wie Schlachten in Rollenspielen bekämpft wurden und den        Der eigentliche Zugriff auf die Daten der Sensoren erfolgt mittels
Bogen zu "In-Game-Stories". Sie wurden alle so entwickelt, um        einer low level Socket Verbindung in der Symbian C++
einem Standard zu entsprechen. Die Kreativität wurde unterdrückt     Applikation. Diese fragt die Sensordaten des Mobiltelefons ab
und die Auswahl an Spielen war begrenzt. Es gibt Beispiele für       und leitet sie an eine J2ME Applikation weiter. Die Verbindung
Controller, die für spezielle Spiele wie Konami's Dance              zwischen dem Mobiltelefon und dem Server erfolgt mittels
Revolution angefertigt wurden. Und für eine lange Zeit dachten       Bluetooth, welches eine angemessene Bandbreite zur
wir, dass eine Änderung des Interface das Game-Design                Datenübertragung schafft (1 Mbps – wenige Kbps, je nach Art der
ausbreiten und die Einschränkungen der Programmierer in ihrer        Übertragungstechnik).
Kreativität lockern würde. Wir erkannten das, um ehrlich zu sein,    Das      Nokia      5500     Sport     verwendet     einen     6g
als wir den DS herausgaben. Etwa zu dieser Zeit wurden wir uns       Beschleunigungssensor, es kann also Beschleunigungskräfte mit
auch einig, dass wir vom Zeichenbrett weg mit etwas beginnen         einer Stärke von bis zu 6-facher Erdanziehungskraft messen.
würden, das ganz anders ist als alles, was wir zuvor gemacht         Dieser liefert die Messdaten in drei 12-Bit Datenwerten bei einer
haben.“ [2]                                                          Frequenz von etwa 37Hz. Diese Werte entsprechen den drei
                                                                     Telefonachsen (x, y, z) welche in Abbildung 3 veranschaulicht
                                                                     werden. [12]
3.2 Mobiltelefon als Steuereinheit
Mobiltelefone als Spielgeräte stecken im Vergleich zur 7.
Generation an Spielkonsolen – wie der Wii – noch in den
Kinderschuhen. [11] Darüber hinaus sind sie heute so
allgegenwärtig und bieten sich ideal für die Interaktion mit
öffentlichen   EDV-Umgebungen        beziehungsweise    großen
öffentlichen Screens an. Mit den stetig wachsenden Funktionen
von Handys ergeben sich zunehmend innovative Formen der
Benutzereingaben wie z.B. RFID / NFC, Kameras, Mikrofon,
Beschleunigungssensoren, Bluetooth, Infrarot, Wireless LAN,
usw.[13]
Während einige der oben genannten Eingabeformen Gegenstand
einer Vielzahl von Forschungsprojekten wurden, wurden auf 2D
und 3D Beschleunigungssensoren in Mobiltelefonen bislang noch
wenig eingegangen. [12] Eines der ersten Handymodelle welches
Beschleunigungssensoren integriert hatte, war das Nokia 5500
Sport (Markteinführung im 3. Quartal 2006). Im Jahr 2009 hatten            Abbildung 3. Die drei Achsen am Nokia 5500 Sport
ca. 18,3 % der ausgelieferten Handys einen Bewegungssensor
eingebaut. [9]
In den nachfolgenden Abschnitten wird die potentielle Nutzung
des Mobiltelefons Nokia 5500 Sport als Controller für
Multiplayer-Spiele auf großen öffentlichen Screens beschrieben.
Ein großer Bildschirm bietet viele Vorteile:
        Befreit den Spieler/die Spielerin von den Zwängen der
         begrenzten Bildschirmgröße am Mobiltelefon,
        Ermöglicht    die    körperliche      Interaktion    der
         teilnehmenden Spieler,                                           Abbildung 4. Proppet Spiel Controller Architektur
        Bietet eine umfassende soziale Atmosphäre,
        Bietet die Gelegenheit für soziale Interaktionen in den
         urbanen Landschaften
Der Einsatz solcher interaktiven Systeme auf öffentlichen Screens    3.4 Game Server Design
ist in der Praxis oft mit Schwierigkeiten verbunden. [10]            Die Verwendung von Bluetooth auf einem PC erfordert die
                                                                     Umsetzung eines Bluetooth-Stack. Dessen Implementierung wird
                                                                     mit dem Franson Bluetooth SDK für C# durchgeführt. Dieses
3.3 Mobil Client Design                                              SDK unterstützt die beiden am weitesten verbreiteten Bluetooth-
Der Zugriff auf die 3D Beschleunigungssensoren erfordert die         Stacks: Windows-Stack und WIDCOMM-Stack. Somit wird der
Verwendung der Symbian Sensor API, welche eine große                 Proppet Spielserver von den meisten Bluetooth Geräten
Ähnlichkeit mit der J2ME Mobile Sensor API (JSR-256)                 unterstützt. Die Architektur wird Abbildung 4 grafisch dargestellt.
aufweist. Diese API bietet die Möglichkeit auf eine breite Palette   Der Spielserver erfüllt zwei Hauptaufgaben [12]:
an Sensoren, wie Beschleunigungssensoren, Thermometer,
Barometer, Feuchtigkeitssensor usw.), zu verwenden. Der Zugriff               Lokalisieren/Verbinden der Bluetooth Mobiltelefon-
erfolgt mittels Bluetooth und erfordert den Einsatz der Symbian                Steuerung
Sensor API von Nokia (Symbian S60 3rd Edition SDK). [12]                      Verarbeiten der Daten innerhalb des Spieles
3.5 Spiel Implementierung                                            4. NFC Anzeigetafel
Als geeignetes Spiel wurde TiltRacer herangezogen, welches von       4.1 Übersicht
bis zu 4 Personen zugleich gespielt werden kann. TiltRacer wird      In den letzten Jahren haben die Fortschritte der Ubicomp-
vom Proppet Server unterstützt und wurde in C# mit der               Technologien und Anwendungen die Möglichkeiten für mobile
Unterstützung von Microsofts XNA Framework erstellt. Im Spiel        Interaktion mit physischen Objekten, wie z.B. einem öffentlichen
geht es darum eine vorgegebene Strecke so „sauber“ wie möglich       Screen, deutlich erhöht. Technologien wie NFC, RFID, Bluetooth,
und ohne davon abzukommen zu umrunden. [12]                          W-Lan oder visuelle Markierungen machen den Zugang zu
                                                                     Alltagsgegenstände und den damit verbundenen Informationen
3.6 User experience                                                  möglich. Alltagsgegenstände können mehrfach mit verschiedenen
Proppet wurde im Zuge der Nokia Technical Days - European            Tags ausgestattet werden und bekommen so eine physikalische
Mobile Innovation Competition in Ungarn getestet. Das Spiel          Schnittstelle welche von einer mobilen Schnittstelle genutzt
wurde an einem großen Bildschirm am Empfang gezeigt                  werden kann: In der Arbeit „Supporting Mobile Service Usage
(Abbildung                                              5).          through Physical Mobile Interaction“b [4] präsentieren die
                                                                     Autoren einen Poster als physisches Interface für den Kauf von
                                                                     Tickets. BenutzerInnen können ihre Ticket-Bestellung durch das
                                                                     Auswählen von verschiedenen NFC-Tags, visuellen Markern und
                                                                     Nummern selbst bestimmen. In der Arbeit „Marked-up maps:
                                                                     combining paper maps and electronic information resources“ [8]
                                                                     wurde eine Karte mit einem Raster von NFC Tags ergänzt, um sie
                                                                     so zu einer Interaktiven Oberfläche zu machen. Die Autoren von
                                                                     „Touch & interact: touch-based interaction of mobile phones with




    Abbildung 5. TiltRacer auf einem öffentlcihen Screen




                                                                             Abbildung 7. Interaktoin mit den NFC Tags
                                                                     displays“ [5] haben diese Karte als physikalische Schnittstelle
                                                                     erweitert und präsentieren in ihrer Arbeit eine dynamische NFC
                                                                     Anzeige, welche eine Programmoberfläche an die NFC-Karte
                                                                     projiziert. BenutzerInnen können mit dieser Karte interagieren,
                                                                     wenn sie mit einem Mobiltelefon, welches NFC unterstützt, diese
                                                                     Karte                                                   berühren.
                                                                     Nachfolgend wird eine interaktive Anwendung beschrieben,
                                                                     welche auf dieser neuen Technik basiert. Es handelt sich um eine
           Abbildung 6. Besucher spielen TiltRacer                   Werbetafel, bei der verschiedene Anzeigen auf die NFC-Karte
                                                                     projiziert werden. Die BenutzerInnen können hier mit ihrem NFC-
Die Reaktion auf das Spiel war, dass es eine Menge Spaß machte,      fähigen Mobiltelefon mit den Anzeigen interagieren, sie von der
wie auch aus den Gesichtszügen der Spieler in Abbildung 6            Tafel downloaden und speichern, eine neue erstellen , direkt auf
ersichtlich. Mit wenigen bis gar keinen Anweisungen lotsten die      die Werbetafel hochladen und anzeigen oder auch löschen.
SpielerInnen intuitiv und konzentriert deren Avatar über die         Abbildung 7 zeigt wie die BenutzerInnen mit der Anzeigentafel
vorgegebene Strecke. Das allgemeine Feedback zum Spiel wurde         durch Berühren der NFC-Tags mit dem Mobiltelefon interagieren
wohl am besten durch Harri Lehmuskallio, einem User-                 können. [1]
Experience Spezialisten und auch Teil der Jury, zusammengefasst:
„Die Anwendung erweitert das Zusammenspiel von Handy zur
physischen Welt. Das Spielkonzept ist einfach, aber es zeigt, dass
                                                                     4.2 Prototyp
auf diese Weise beiläufig Spiele im öffentlichen Raum gespielt       Der Prototyp der NFC Anzeigetafel besteht aus drei Hauptteilen
werden können. Die Tatsache, das TiltRacer kreiert wurde,            welche in Abbildung 8 dargestellt sind: Der NFC Karte, welche
eröffnet der Industrie neue Möglichkeiten, da gezeigt wird, dass     die Grundlage zur Interaktion mit dem Mobiltelefon darstellt,
Innovation machbar ist und Spaß macht.“ [12]                         einem Beamer zur Projektion der Anzeigen, sowie dem
                                                                     Applikations-Server. Letzterer verwaltet die Anwendelogik,
                                                                     speichert die Anzeigen im XML Format und steuert die
Kommunikation zwischen dem mobilen Endgerät und der                              Löschen der zuvor erstellen Anzeige von der NFC
dynamischen NFC Karte. Das grafische User-Interface wird auf                      Anzeigetafel
die NFC Karte projiziert, welches die physikalische Schnittstelle
für die Touchscreen Interaktion darstellt. Bei der Berührung eines   Die Testpersonen erhielten keine ausführliche Einführung zur
NFC-Tags mit einem NFC fähigen Mobiltelefon wird die Position        Benutzung der Anzeigetafel. Somit konnte die neuartige
des NFC-Tags ausgelesen und mittels Bluetooth an den                 Interaktion mit der Anzeigetafel besser gemessen werden.
Applikationsserver übertragen. Die Anwendung zum Auslesen der        Alle Testpersonen erledigten die drei Tasks erfolgreich. 70% der
verschiedenen Anzeigen auf der Anzeigetafel verfügt über eine        Testpersonen gaben an sich mit der NFC Anzeigetafel sehr gut bis
eigene Schnittstelle und den Möglichkeiten zum Herunterladen,        zurechtgefunden zu haben. Alle zehn Testpersonen gefiel die Idee,
zum Erstellen, sowie zum Löschen einer Anzeige.                      eine Anzeige mit all den zugehörigen Informationen, schnell und
                                                                     einfach am Mobiltelefon zu speichern. Die Möglichkeit zur
                                                                     schnellen Kontaktaufnahme mit dem Ersteller der Anzeige wurde
                                                                     ebenso geschätzt. [1]


                                                                     5. RESÜMEE
                                                                     Die beschriebenen Anwendungen erweitern das Zusammenspiel
                                                                     von Mobiltelefonen zur physischen Welt. Die Anwendungen
                                                                     zeigen auch auf, wie auf einfache Weise öffentliche Screens,
                                                                     welche speziell im Urbanen Lebensraum vorzufinden sind, in
                                                                     Zukunft genützt weden können. Vor allem der Industrie werden
                                                                     hier neue Möglichkeiten geboten. Innovation ist machbar und
                                                                     macht Spass.

      Abbildung 8. Die drei Hauptteile der Anzeigetafel
                                                                     6. REFERENCES
Um neue Angebote zu erstellen müssen die Benutzer ein Formular       [1]       Alex Messna, Jennifer Büttgen, Eric Rademacher, Gregor
mit den Anzeigedaten ausfüllen. Zu diesen zählen der Titel der                 Broll, und Alexander De Luca. Mobile Interaction with an
Anzeige,     die   Beschreibung,    ein    Foto,   sowie     den               NFC-based Billboard.
Kontaktinformationen. Gibt der Benutzer/die Benutzerin               [2]       Bloomberg BusinessWeek. 2006. The Big Ideas Behind
datenschutzsensible Informationen ein, werden diese nicht auf der              Nintendo's Wii. The Big Ideas Behind Nintendo's Wii.
Anzeigetafel angezeigt, sonodern nur auf dem Mobiltelefon                      http://www.businessweek.com/technology/content/nov200
sichtbar. Um nun die erstellte Anzeige auf der Anzeigetafel zu                 6/tc20061116_750580_page_2.htm
positionieren, muss der Benutzer zwei NFC Tags auf der
Anzeigetafel auswählen. Diese kennzeichnen den mit der Anzeige       [3]       Brightman, J. 2007. Merrill Lynch: 30% of U.S.
zu umspannenden Bereich. Um eine Anzeige auf der Tafel                         Households to Own Wii by 2011. Video Game Features,
herunterzuladen oder zu löschen, muss zuvor die gewünschte                     PC                    Game                      Features.
Option auf dem Mobiltelefon ausgewählt werden, danach kann                     http://www.gamedaily.com/articles/features/merrill-lynch-
der Benutzer/die Benutzerin den entsprechenden Tag auf der Tafel               30percent-of-us-households-to-own-wii-by-
berühren. Die BenutzerInnen können nur ihre eigenen Anzeigen                   2011/70081/?biz=1
von der Tafel löschen. [1]
                                                                     [4]       Broll, G., Siorpaes, S., Rukzio, E., u. a. 2007. Supporting
                                                                               Mobile Service Usage through Physical Mobile Interaction.
4.3 Usability                                                                  Fifth Annual IEEE International Conference on Pervasive
Um die Nutzbarkeit der NFC Anzeigetafel zu Testen wurde ein                    Computing and Communications (PerCom'07) (White
Usabilitytest mit zehn Testpersonen durchgeführt (neun                         Plains,     NY,     USA,     2007),      262-271,    DOI=
männliche Tester, eine weibliche Testerin, Durchschnittsalter 23,5             http://doi.acm.org/10.1109/PERCOM.2007.35
Jahre). Alle Testpersonen waren StudentInnen eines technischen
Faches. Auf einer Skala von 1 (gar keine Erfahrung) bis 5 (sehr      [5]       Hardy, R. und Rukzio, E. 2008. Touch & interact: Touch-
erfahren) bewerteten die Testpersonen ihren Umgang mit dem                     based Interaction of Mobile Phones with Displays.
Mobiltelefon mit 3,6, ihre Erfahrung mit NFC mit 1 und den                     Proceedings of the 10th international conference on Human
Umgang mit Bluetooth am Mobiltelefon mit 1,5. Nach einer                       computer interaction with mobile devices and services -
allgemeinen Einführung in die eingesetzten Technologien mussten                MobileHCI '08 (Amsterdam, The Netherlands, 2008), 245,
die Testpersonen die drei nachfolgenden Anwendungsszenarien                    DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409267
an der NFC Anzeigetafel erledigen:
                                                                     [6]       Henze, N., Broll, G., Rukzio, E., Rohs, M., und
         Herunterladen und Speichern einer Anzeige sowie                      Zimmermann, A. 2008. Mobile interaction with the real
          Kontaktaufnahme mit der Ersteller dieser Anzeige                     world. Proceedings of the 10th international conference on
                                                                               Human computer interaction with mobile devices and
         Erstellen einer neuen Anzeige und diese auf der NFC
                                                                               services (Amsterdam, The Netherlands, 2008), ACM, 563-
          Anzeigetafel positionieren
                                                                               565, DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409351

                                                                     [7]       Markus Seidl, Kerstin Blumenstein, Thomas Eitler, u. a.
WUP             -        A         project           of              Sheridan, J. 2006. Public Ubiquitous Computing Systems:
       St. Pölten University of Applied Sciences, Institut für              Lessons from the e-Campus Display Deployments. IEEE
       Medieninformatik                                                     Pervasive     Computing     5,    3    (2006),   40-47.
       for the Facade Festival at the Ars Electronica 09.                   DOI= http://doi.acm.org/10.1109/MPRV.2006.56
       http://wup.fhstp.ac.at/
                                                                     [11]   Tercek, R. 2007. The First Decade of Mobile Games.
[8]    Reilly, D., Rodgers, M., Argue, R., Nunes, M., und Inkpen,           http://www.scribd.com/doc/453632/DecadeofMobileGame
       K. 2005. Marked-up maps: combining paper maps and                    sPart1GDCM07Tercek
       electronic information resources. Personal and Ubiquitous
       Computing         10,       4       (2005),      215-226.     [12]   Vajk, T., Coulton, P., Bamford, W., und Edwards, R. 2008.
       DOI= http://doi.acm.org/10.1007/s00779-005-0043-6                    Using a Mobile Phone as a “Wii-like” Controller for
                                                                            Playing Games on a Large Public Display. International
[9]    Schmidt, P. 2009. Beschleunigungsmesser in Handys -                  Journal of Computer Games Technology 2008, (2008), 1-7.
       Beschleunigungssensor, Beschleunigungsmesser, Iphone,                DOI= http://doi.acm.org/10.1155/2008/539078
       app, handy, apple - 24mobile Handy Blog für Handys und
       Handyverträge. Beschleunigungsmesser in Handys –              [13]   Zhong, Y., Li, X., Fan, M., und Shi, Y. 2009. Doodle
       Technik                                        erklärt.              space. Proceedings of the 2009 workshop on Ambient
       http://www.24mobile.de/blog/beschleunigungsmesser-                   media computing - AMC '09 (Beijing, China, 2009), 13,
       handys-technik-erklaert.html                                         DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1631005.1631010

[10]   Storz, O., Friday, A., Davies, N., Finney, J., Sas, C., und

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Paper: Steuerung öffentlicher Screens

  • 1. Steuerung öffentlicher Screens Johannes Weber FH St. Pölten A-3100 St. Pölten Matthias Corvinus-Straße 13 +43 660 766 31 61 tm091570@fhstp.ac.at ÜBERSICHT Stichwörter Kaum eine neue Technologie hat in so kurzer Zeit eine so große Touch and Interact, mobile interaction, dynamic display, Verbreitung gefunden wie das Mobiltelefon. Hinsichtlich der interactin with public screens Anzahl der Handybesitzer nimmt Österreich in Europa einen Spitzenplatz ein. Statistisch gesehen, besaßen 2007 8 Millionen Österreicher weit über 10 Millionen Handys. Im Jahr 2010 1. EINFÜHRUNG werden laut Prognosen 90% der Bewohner in Westeuropa ein Aktuelle Nachrichten, Werbung, Interaktive Fassaden Mobiltelefon besitzen. [6] Durch diesen Trend wird das Multimedia-Auslagen usw. nahmen in letzter Zeit – unterbewusst Mobiltelefon als Interaktions- und Steuer-Gerät immer attraktiver. – immer mehr Platz im Urbanen Raum ein. Seien es die Es steigt auch das Bedürfnis einer größer werdenden Bandbreiten Fahrplananzeigen am Bahnhof, große Leinwände an Hausdächern an Applikationen welche diese Interaktivität unterstützen. Bei den bzw. Hausfassaden oder Bildschirme in der Ubahn, in Bussen und heutigen Mobiltelefonen gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten Zügen. Durch die zunehmende Anzahl an öffentlichen Screens welche die geforderte Interaktivität Unterstützt (W-Lan, steigen auch das Bedürfnis an Interaktionsmöglichkeiten mit Bluetooth, QR-Tags, NFC-Tags, usw.). Viele Applikationen für diesen. Als Interaktionsmittel bieten sich Mobiltelefone an. Diese Mobiltelefone wie z.B. das iPhone, Googles Android oder das stellen eine Menge an Funktionalitäten, wie z.B. Bluetooth, W- Blackberry bringen bereits viele Möglichkeiten für die Interaktive Lan, Beschleunigungssensoren, Kamera, und diverse andere Steuerung von öffentlichen bzw. Privaten Screens mit sich. In Sensoren zur Interaktion mit öffentlichen Screens zu Verfügung. dieser Arbeit werden einige Beispiele aufgezeigt, wozu man ein Im Anschluss werden einige dieser Interaktionsmöglichkeiten Mobiltelefon zur Steuerung von Öffentlichen Screens heranziehen anhand von drei Beispielen aufgezeigt. kann. Diese Beispiele sollen als Anreiz für weitere Interaktive Entwicklungen dienen. Im ersten Beispiel dieser Arbeit wird das 2. WUP Projekt WUP der FH St. Pölten näher erläutert. Hierbei geht es um die Nutzung der Interaktiven Fassade des Ars Electronica 2.1 Übersicht Centers in Linz als Spielfläche. WUP ist ein Projekt des Studiengangs Medientechnik der Es können 4 verschiedene Spiele von 3 Standpunkten, rund um Fachhochschule St. Pölten. Ziel des Projekts ist es, die das Ars Electronica Center, gespielt werden. Proppet, das 2. Interaktivität auf ein neues Level zu bringen. Es geht dabei um die Beispiel beschreibt wie ein Mobiltelefon als Wii ähnlichen interaktive Bespielung der Fassade des Ars Electronica Center in Controller verwenden kann. Hierbei werden die Linz/AT, welche mit rund 40000 LEDs bestückt ist. Beschleunigungssensoren des Mobiltelefons genützt, um mit den Zur Aufführung kam es am 04. September 2009 anlässlich des Spiel-Avataren interagieren zu können. Im letzten Beispiel wird Ars Electronica Fassaden-Festivals. Der Benutzer/die Benutzerin eine NFC Anzeigetafel erläutert. Mithilfe eines NFC fähigen steht durch sein/ihr internetfähiges Mobiltelefon in unmittelbarer Mobiltelefon kann man auf einer mit NFC Tags ausgestatteten Umgebung im wechselseitigen Dialog mit der Fassade. Es gibt Karte Anzeigen erstellen, herunterladen oder auch löschen. drei Standpunkte von denen verschiedenen Anwendungen („Pixel Anhand des durchgeführten Usabilitytests wird abschließend die fangen“, „Destroyer“, „Tic Tac Toe“ und „Animation“) Benutzbarkeit dieser Anzeigetafel evaluiert. ausgeführt werden können. Die Auswahl des Standpunkts für die BenutzerInnen funktioniert über einen am Standort angebrachten Sicherheitscode in Kategorie Verbindung mit einer URL. Alternativ steht dem User/der Userin H.5.2 [Information Interfaces and Presentation]: User auch ein QR-Tag zur Verfügung. Das Projekt besteht aus drei Interfaces – Input devices and strategies; Prototyping Teilbereichen [7]:  Dem User Interface für mobile Endgeräte, welches für Allgemeine Bedingungen die Mobilen Browser Opera Mini, Opera Mobile, Documentation, Experimentation, Human Factors, Design Mobile Safari, und Android optimiert war.  Die Kommunikation mit Backend  Dem Fassaden-Server zur Steuerung der auf der Fassade Copyright is held by the author/owner(s). angebrachten LEDs. Institut für Medieninformatik / FH St. Pölten. Masterstudiengang Telekommunikation und Medien WS 2009 / St. Pölten
  • 2. 2.2 Remote Control Java-Applikation welche mit der zu Verfügung gestellten API des Der Benutzer/die Benutzerin wählt sich durch einen angebrachten Ars Electronica Centers interagiert. Diese Applikation liest in QR Tag oder direkt durch die URL ins Webinterface ein. Auf der einem kontinuierlichen Intervall und verarbeitet diese um auf der Startseite der Applikation kann der Benutzer/die Benutzerin gewünschten Fassadeseite dargestellt zu werden. Während dem zwischen den folgenden vier Spielen auswählen (Abbildung 1): Verarbeiten wird die Logik des jeweiligen Spiels verarbeitet. [7]  „Pixel Fangen“: In diesem Spiel hat der Benutzer/die Benutzerin die Möglichkeit ein "Pedal" nach links und 2.4 View Layer rechts zu bewegen. Ziel ist es die vertikal fallenden Als View-Fläche wird die Fassade des Ars Elelctronica Centers Pixel mit dem "Pedal" aufzufangen. genützt. Diese ist mit über 40000 LEDs bestückt, welche von  „Destroyer“: In diesem Spiel steuert der Benutzer/die einem zentralen Rechensystem gesteuert werden. Dieses Steuerungssystem stellt ein Application Programming Interface zu Benutzerin den „Destroyer“ nach oben und unten. Ziel ist es nicht von den horizontal fliegenden Pixeln Verfügung. Mithilfe dieser API werden die vom Control Backend getroffen zu werden. erzeugten View-Daten auf der jeweiligen Fassadenseite dargestellt. Diese API stellt auch eine Möglichkeit zu Verfügung  „Tic Tac Toe“: Hier spielt der Benutzer/die Benutzerin die Fassade virtuell zu simulieren. Vor allem bei der Entwicklung gegen den Computer. Ziel ist es auf einem 3x3 Kästchen der einzelnen Spiele und dessen Darstellung konnte – dank dieser großen Spielfeld, drei Kästchen in einer Reihe Simulation – eine Menge an Zeit gespart werden. (horizontal, vertikal oder diagonal) vor dem Gegner zu Abbildung 2 zeigt die beleuchtete Fassade des Ars Electronica positionieren. Centers in Linz. [7]  „Animation“: Der Benutzer/die Benutzerin hat die Möglichkeit den Anfangspunkt einer Animation auf der Fassade zu bestimmen. Weiters kann er die Animation in bunt oder schwarz/weiß abspielen lassen oder das Gebäude in weißem oder rotem Flackern erscheinen lassen. Abbildung 2. Interaktive Fassade des Ars Electronica Centers in Linz 3. POPPET 3.1 Übersicht Am 19. November 2006 wurde die Nintendo Wii auf dem Markt eingeführt. Durch die stetig steigende Beliebtheit dieser Spielkonsole wurden phänomenale Verkaufszahlen erreicht. [3] Eines der wichtigsten Features der Wii war/ist die Wiimote (Wii Fernbedienung). So wird das Eingabegerät und somit der primäre Gamecontroller für die Spielkonsole genannt. Der Unterschied zwischen der Wiimote und den Systemen der Marktkonkurrenten: Abbildung 1. Auswahl der Spiele auf dem Mobiltelefon Während deren Konsolensysteme mit Gamepads ausgerüstet und auf konventionelle Spiele ausgelegt sind, soll die Wiimote jene Nach der Wahl des Spieles wird direkt zum Spiel-Interface Spiele ermöglichen, die mit Schwerpunkt über Armbewegungen weitergeleitet. Die Spieloberfläche für das mobile Endgerät wurde im freien Raum bedient werden können und damit eine intuitivere zur in HTML, CSS und Javascript umgesetzt. Die Steuerung zum Steuerung realisieren. Backend erfolgt mittels Asynchroner XML HTTP Requests. Die Kommunikation mit der Konsole erfolgt kabellos vià Durch die Berührung eines interaktiven Steuerelements werden Bluetooth innerhalb eines maximalen Abstands von zehn Meter. die entsprechenden Parameter an das Java Backend über HTTP Sollte die Wiimote zum Zielen auf den Bildschirm genutzt werden gesendet, welches die Benutzereingaben weiterverarbeitet. [7] (Menü-Navigation oder beim Spielen), verringert sich die Distanz auf fünf Meter. Für zusätzliche mechanische Rückmeldung an den Spieler/die Spielerin (Rumble) kann die Wii-Fernbedienung 2.3 System Display Control Vibrationseffekte erzeugen. Weiterhin verfügt sie über einen Das Backend basiert zu Gänze auf Java. Die Requests des eingebauten Lautsprecher und war eine der wichtigsten Design- Userinterfaces werden von Server empfangen und entsprechend Aspekte der Spielkonsole. In einem Interview von Kenji Halle für der Parameter bzw. Benutzereingaben verarbeitet. die Business Week im November 2006 begründete dies der Im ersten Schritt werden dabei die Parameter validiert, Japanische Spieldesigner von Nintendo Shigeru Miyamoto: „Der entsprechend verarbeitet und in die Datenbank eingetragen. Zur klassische Controller war etwas, das wir liebgewonnen hatten und Darstellung an der Fassade des Ars Electronica Centers dient eine mit dem die Spieler zufrieden wurden. Er hatte viele wichtige
  • 3. Elemente. Aber er bestimmte auch eine Menge von dem, was in Proppet verwendet das J2ME Framework, welches derzeit das am die Spiele einfloss - wie die Grafik angewandt wurde, die Art und weitest verbreitete Framework für mobile Plattformen ist. Weise wie Schlachten in Rollenspielen bekämpft wurden und den Der eigentliche Zugriff auf die Daten der Sensoren erfolgt mittels Bogen zu "In-Game-Stories". Sie wurden alle so entwickelt, um einer low level Socket Verbindung in der Symbian C++ einem Standard zu entsprechen. Die Kreativität wurde unterdrückt Applikation. Diese fragt die Sensordaten des Mobiltelefons ab und die Auswahl an Spielen war begrenzt. Es gibt Beispiele für und leitet sie an eine J2ME Applikation weiter. Die Verbindung Controller, die für spezielle Spiele wie Konami's Dance zwischen dem Mobiltelefon und dem Server erfolgt mittels Revolution angefertigt wurden. Und für eine lange Zeit dachten Bluetooth, welches eine angemessene Bandbreite zur wir, dass eine Änderung des Interface das Game-Design Datenübertragung schafft (1 Mbps – wenige Kbps, je nach Art der ausbreiten und die Einschränkungen der Programmierer in ihrer Übertragungstechnik). Kreativität lockern würde. Wir erkannten das, um ehrlich zu sein, Das Nokia 5500 Sport verwendet einen 6g als wir den DS herausgaben. Etwa zu dieser Zeit wurden wir uns Beschleunigungssensor, es kann also Beschleunigungskräfte mit auch einig, dass wir vom Zeichenbrett weg mit etwas beginnen einer Stärke von bis zu 6-facher Erdanziehungskraft messen. würden, das ganz anders ist als alles, was wir zuvor gemacht Dieser liefert die Messdaten in drei 12-Bit Datenwerten bei einer haben.“ [2] Frequenz von etwa 37Hz. Diese Werte entsprechen den drei Telefonachsen (x, y, z) welche in Abbildung 3 veranschaulicht werden. [12] 3.2 Mobiltelefon als Steuereinheit Mobiltelefone als Spielgeräte stecken im Vergleich zur 7. Generation an Spielkonsolen – wie der Wii – noch in den Kinderschuhen. [11] Darüber hinaus sind sie heute so allgegenwärtig und bieten sich ideal für die Interaktion mit öffentlichen EDV-Umgebungen beziehungsweise großen öffentlichen Screens an. Mit den stetig wachsenden Funktionen von Handys ergeben sich zunehmend innovative Formen der Benutzereingaben wie z.B. RFID / NFC, Kameras, Mikrofon, Beschleunigungssensoren, Bluetooth, Infrarot, Wireless LAN, usw.[13] Während einige der oben genannten Eingabeformen Gegenstand einer Vielzahl von Forschungsprojekten wurden, wurden auf 2D und 3D Beschleunigungssensoren in Mobiltelefonen bislang noch wenig eingegangen. [12] Eines der ersten Handymodelle welches Beschleunigungssensoren integriert hatte, war das Nokia 5500 Sport (Markteinführung im 3. Quartal 2006). Im Jahr 2009 hatten Abbildung 3. Die drei Achsen am Nokia 5500 Sport ca. 18,3 % der ausgelieferten Handys einen Bewegungssensor eingebaut. [9] In den nachfolgenden Abschnitten wird die potentielle Nutzung des Mobiltelefons Nokia 5500 Sport als Controller für Multiplayer-Spiele auf großen öffentlichen Screens beschrieben. Ein großer Bildschirm bietet viele Vorteile:  Befreit den Spieler/die Spielerin von den Zwängen der begrenzten Bildschirmgröße am Mobiltelefon,  Ermöglicht die körperliche Interaktion der teilnehmenden Spieler, Abbildung 4. Proppet Spiel Controller Architektur  Bietet eine umfassende soziale Atmosphäre,  Bietet die Gelegenheit für soziale Interaktionen in den urbanen Landschaften Der Einsatz solcher interaktiven Systeme auf öffentlichen Screens 3.4 Game Server Design ist in der Praxis oft mit Schwierigkeiten verbunden. [10] Die Verwendung von Bluetooth auf einem PC erfordert die Umsetzung eines Bluetooth-Stack. Dessen Implementierung wird mit dem Franson Bluetooth SDK für C# durchgeführt. Dieses 3.3 Mobil Client Design SDK unterstützt die beiden am weitesten verbreiteten Bluetooth- Der Zugriff auf die 3D Beschleunigungssensoren erfordert die Stacks: Windows-Stack und WIDCOMM-Stack. Somit wird der Verwendung der Symbian Sensor API, welche eine große Proppet Spielserver von den meisten Bluetooth Geräten Ähnlichkeit mit der J2ME Mobile Sensor API (JSR-256) unterstützt. Die Architektur wird Abbildung 4 grafisch dargestellt. aufweist. Diese API bietet die Möglichkeit auf eine breite Palette Der Spielserver erfüllt zwei Hauptaufgaben [12]: an Sensoren, wie Beschleunigungssensoren, Thermometer, Barometer, Feuchtigkeitssensor usw.), zu verwenden. Der Zugriff  Lokalisieren/Verbinden der Bluetooth Mobiltelefon- erfolgt mittels Bluetooth und erfordert den Einsatz der Symbian Steuerung Sensor API von Nokia (Symbian S60 3rd Edition SDK). [12]  Verarbeiten der Daten innerhalb des Spieles
  • 4. 3.5 Spiel Implementierung 4. NFC Anzeigetafel Als geeignetes Spiel wurde TiltRacer herangezogen, welches von 4.1 Übersicht bis zu 4 Personen zugleich gespielt werden kann. TiltRacer wird In den letzten Jahren haben die Fortschritte der Ubicomp- vom Proppet Server unterstützt und wurde in C# mit der Technologien und Anwendungen die Möglichkeiten für mobile Unterstützung von Microsofts XNA Framework erstellt. Im Spiel Interaktion mit physischen Objekten, wie z.B. einem öffentlichen geht es darum eine vorgegebene Strecke so „sauber“ wie möglich Screen, deutlich erhöht. Technologien wie NFC, RFID, Bluetooth, und ohne davon abzukommen zu umrunden. [12] W-Lan oder visuelle Markierungen machen den Zugang zu Alltagsgegenstände und den damit verbundenen Informationen 3.6 User experience möglich. Alltagsgegenstände können mehrfach mit verschiedenen Proppet wurde im Zuge der Nokia Technical Days - European Tags ausgestattet werden und bekommen so eine physikalische Mobile Innovation Competition in Ungarn getestet. Das Spiel Schnittstelle welche von einer mobilen Schnittstelle genutzt wurde an einem großen Bildschirm am Empfang gezeigt werden kann: In der Arbeit „Supporting Mobile Service Usage (Abbildung 5). through Physical Mobile Interaction“b [4] präsentieren die Autoren einen Poster als physisches Interface für den Kauf von Tickets. BenutzerInnen können ihre Ticket-Bestellung durch das Auswählen von verschiedenen NFC-Tags, visuellen Markern und Nummern selbst bestimmen. In der Arbeit „Marked-up maps: combining paper maps and electronic information resources“ [8] wurde eine Karte mit einem Raster von NFC Tags ergänzt, um sie so zu einer Interaktiven Oberfläche zu machen. Die Autoren von „Touch & interact: touch-based interaction of mobile phones with Abbildung 5. TiltRacer auf einem öffentlcihen Screen Abbildung 7. Interaktoin mit den NFC Tags displays“ [5] haben diese Karte als physikalische Schnittstelle erweitert und präsentieren in ihrer Arbeit eine dynamische NFC Anzeige, welche eine Programmoberfläche an die NFC-Karte projiziert. BenutzerInnen können mit dieser Karte interagieren, wenn sie mit einem Mobiltelefon, welches NFC unterstützt, diese Karte berühren. Nachfolgend wird eine interaktive Anwendung beschrieben, welche auf dieser neuen Technik basiert. Es handelt sich um eine Abbildung 6. Besucher spielen TiltRacer Werbetafel, bei der verschiedene Anzeigen auf die NFC-Karte projiziert werden. Die BenutzerInnen können hier mit ihrem NFC- Die Reaktion auf das Spiel war, dass es eine Menge Spaß machte, fähigen Mobiltelefon mit den Anzeigen interagieren, sie von der wie auch aus den Gesichtszügen der Spieler in Abbildung 6 Tafel downloaden und speichern, eine neue erstellen , direkt auf ersichtlich. Mit wenigen bis gar keinen Anweisungen lotsten die die Werbetafel hochladen und anzeigen oder auch löschen. SpielerInnen intuitiv und konzentriert deren Avatar über die Abbildung 7 zeigt wie die BenutzerInnen mit der Anzeigentafel vorgegebene Strecke. Das allgemeine Feedback zum Spiel wurde durch Berühren der NFC-Tags mit dem Mobiltelefon interagieren wohl am besten durch Harri Lehmuskallio, einem User- können. [1] Experience Spezialisten und auch Teil der Jury, zusammengefasst: „Die Anwendung erweitert das Zusammenspiel von Handy zur physischen Welt. Das Spielkonzept ist einfach, aber es zeigt, dass 4.2 Prototyp auf diese Weise beiläufig Spiele im öffentlichen Raum gespielt Der Prototyp der NFC Anzeigetafel besteht aus drei Hauptteilen werden können. Die Tatsache, das TiltRacer kreiert wurde, welche in Abbildung 8 dargestellt sind: Der NFC Karte, welche eröffnet der Industrie neue Möglichkeiten, da gezeigt wird, dass die Grundlage zur Interaktion mit dem Mobiltelefon darstellt, Innovation machbar ist und Spaß macht.“ [12] einem Beamer zur Projektion der Anzeigen, sowie dem Applikations-Server. Letzterer verwaltet die Anwendelogik, speichert die Anzeigen im XML Format und steuert die
  • 5. Kommunikation zwischen dem mobilen Endgerät und der  Löschen der zuvor erstellen Anzeige von der NFC dynamischen NFC Karte. Das grafische User-Interface wird auf Anzeigetafel die NFC Karte projiziert, welches die physikalische Schnittstelle für die Touchscreen Interaktion darstellt. Bei der Berührung eines Die Testpersonen erhielten keine ausführliche Einführung zur NFC-Tags mit einem NFC fähigen Mobiltelefon wird die Position Benutzung der Anzeigetafel. Somit konnte die neuartige des NFC-Tags ausgelesen und mittels Bluetooth an den Interaktion mit der Anzeigetafel besser gemessen werden. Applikationsserver übertragen. Die Anwendung zum Auslesen der Alle Testpersonen erledigten die drei Tasks erfolgreich. 70% der verschiedenen Anzeigen auf der Anzeigetafel verfügt über eine Testpersonen gaben an sich mit der NFC Anzeigetafel sehr gut bis eigene Schnittstelle und den Möglichkeiten zum Herunterladen, zurechtgefunden zu haben. Alle zehn Testpersonen gefiel die Idee, zum Erstellen, sowie zum Löschen einer Anzeige. eine Anzeige mit all den zugehörigen Informationen, schnell und einfach am Mobiltelefon zu speichern. Die Möglichkeit zur schnellen Kontaktaufnahme mit dem Ersteller der Anzeige wurde ebenso geschätzt. [1] 5. RESÜMEE Die beschriebenen Anwendungen erweitern das Zusammenspiel von Mobiltelefonen zur physischen Welt. Die Anwendungen zeigen auch auf, wie auf einfache Weise öffentliche Screens, welche speziell im Urbanen Lebensraum vorzufinden sind, in Zukunft genützt weden können. Vor allem der Industrie werden hier neue Möglichkeiten geboten. Innovation ist machbar und macht Spass. Abbildung 8. Die drei Hauptteile der Anzeigetafel 6. REFERENCES Um neue Angebote zu erstellen müssen die Benutzer ein Formular [1] Alex Messna, Jennifer Büttgen, Eric Rademacher, Gregor mit den Anzeigedaten ausfüllen. Zu diesen zählen der Titel der Broll, und Alexander De Luca. Mobile Interaction with an Anzeige, die Beschreibung, ein Foto, sowie den NFC-based Billboard. Kontaktinformationen. Gibt der Benutzer/die Benutzerin [2] Bloomberg BusinessWeek. 2006. The Big Ideas Behind datenschutzsensible Informationen ein, werden diese nicht auf der Nintendo's Wii. The Big Ideas Behind Nintendo's Wii. Anzeigetafel angezeigt, sonodern nur auf dem Mobiltelefon http://www.businessweek.com/technology/content/nov200 sichtbar. Um nun die erstellte Anzeige auf der Anzeigetafel zu 6/tc20061116_750580_page_2.htm positionieren, muss der Benutzer zwei NFC Tags auf der Anzeigetafel auswählen. Diese kennzeichnen den mit der Anzeige [3] Brightman, J. 2007. Merrill Lynch: 30% of U.S. zu umspannenden Bereich. Um eine Anzeige auf der Tafel Households to Own Wii by 2011. Video Game Features, herunterzuladen oder zu löschen, muss zuvor die gewünschte PC Game Features. Option auf dem Mobiltelefon ausgewählt werden, danach kann http://www.gamedaily.com/articles/features/merrill-lynch- der Benutzer/die Benutzerin den entsprechenden Tag auf der Tafel 30percent-of-us-households-to-own-wii-by- berühren. Die BenutzerInnen können nur ihre eigenen Anzeigen 2011/70081/?biz=1 von der Tafel löschen. [1] [4] Broll, G., Siorpaes, S., Rukzio, E., u. a. 2007. Supporting Mobile Service Usage through Physical Mobile Interaction. 4.3 Usability Fifth Annual IEEE International Conference on Pervasive Um die Nutzbarkeit der NFC Anzeigetafel zu Testen wurde ein Computing and Communications (PerCom'07) (White Usabilitytest mit zehn Testpersonen durchgeführt (neun Plains, NY, USA, 2007), 262-271, DOI= männliche Tester, eine weibliche Testerin, Durchschnittsalter 23,5 http://doi.acm.org/10.1109/PERCOM.2007.35 Jahre). Alle Testpersonen waren StudentInnen eines technischen Faches. Auf einer Skala von 1 (gar keine Erfahrung) bis 5 (sehr [5] Hardy, R. und Rukzio, E. 2008. Touch & interact: Touch- erfahren) bewerteten die Testpersonen ihren Umgang mit dem based Interaction of Mobile Phones with Displays. Mobiltelefon mit 3,6, ihre Erfahrung mit NFC mit 1 und den Proceedings of the 10th international conference on Human Umgang mit Bluetooth am Mobiltelefon mit 1,5. Nach einer computer interaction with mobile devices and services - allgemeinen Einführung in die eingesetzten Technologien mussten MobileHCI '08 (Amsterdam, The Netherlands, 2008), 245, die Testpersonen die drei nachfolgenden Anwendungsszenarien DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409267 an der NFC Anzeigetafel erledigen: [6] Henze, N., Broll, G., Rukzio, E., Rohs, M., und  Herunterladen und Speichern einer Anzeige sowie Zimmermann, A. 2008. Mobile interaction with the real Kontaktaufnahme mit der Ersteller dieser Anzeige world. Proceedings of the 10th international conference on Human computer interaction with mobile devices and  Erstellen einer neuen Anzeige und diese auf der NFC services (Amsterdam, The Netherlands, 2008), ACM, 563- Anzeigetafel positionieren 565, DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409351 [7] Markus Seidl, Kerstin Blumenstein, Thomas Eitler, u. a.
  • 6. WUP - A project of Sheridan, J. 2006. Public Ubiquitous Computing Systems: St. Pölten University of Applied Sciences, Institut für Lessons from the e-Campus Display Deployments. IEEE Medieninformatik Pervasive Computing 5, 3 (2006), 40-47. for the Facade Festival at the Ars Electronica 09. DOI= http://doi.acm.org/10.1109/MPRV.2006.56 http://wup.fhstp.ac.at/ [11] Tercek, R. 2007. The First Decade of Mobile Games. [8] Reilly, D., Rodgers, M., Argue, R., Nunes, M., und Inkpen, http://www.scribd.com/doc/453632/DecadeofMobileGame K. 2005. Marked-up maps: combining paper maps and sPart1GDCM07Tercek electronic information resources. Personal and Ubiquitous Computing 10, 4 (2005), 215-226. [12] Vajk, T., Coulton, P., Bamford, W., und Edwards, R. 2008. DOI= http://doi.acm.org/10.1007/s00779-005-0043-6 Using a Mobile Phone as a “Wii-like” Controller for Playing Games on a Large Public Display. International [9] Schmidt, P. 2009. Beschleunigungsmesser in Handys - Journal of Computer Games Technology 2008, (2008), 1-7. Beschleunigungssensor, Beschleunigungsmesser, Iphone, DOI= http://doi.acm.org/10.1155/2008/539078 app, handy, apple - 24mobile Handy Blog für Handys und Handyverträge. Beschleunigungsmesser in Handys – [13] Zhong, Y., Li, X., Fan, M., und Shi, Y. 2009. Doodle Technik erklärt. space. Proceedings of the 2009 workshop on Ambient http://www.24mobile.de/blog/beschleunigungsmesser- media computing - AMC '09 (Beijing, China, 2009), 13, handys-technik-erklaert.html DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1631005.1631010 [10] Storz, O., Friday, A., Davies, N., Finney, J., Sas, C., und