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OBJETO
DESCRIPCIÓN Este es un objeto para jugar, es de color negro, tiene una forma rectangular y es ergonómico; también posee una gran variedad de botones los cuales son utilizados en el momento de realizar los diferentes movimientos dependiendo de la película o el juego que se este utilizando en el momento.
QUÉ ES EL OBJETO ? Es una de las partes que conforma una consola de videojuegos, es tan importante como cualquiera de sus otros componentes ya que sin esta no se podría jugar. Además por su forma y sus características es muy accesible  a cualquier persona sin importar su edad y fácilmente lo puede manipular.
LEYES DE LA GESTALT LEY DE SIMILITUD O SEMEJANZA Como se puede observar encontramos que los análogos son similares al igual que las flechas.
LEY DE LA JERARQUIZACION Observamos que los botones superiores van de pequeño a mas grande.
LEY DE LA EXPERIENCIA Al observar el control lo primero que encontramos a la vista son los botones que tienen las diferentes figuras de colores.
VISTAS LATERAL DERECHO FRONTAL LATERAL IZQUIERDO
VISTAS SUPERIOR INFERIOR
MEDIDAS
QUE ESTIMULO  DA EL OBJETO ? El estimulo que produce el objeto es que  invita a jugar y al hacerlo  da diversión, entretiene y  produce diferentes emociones como enojo, risa, etc. pero a pesar de estas  desestresa.
ESTIMULO DISTAL: El objeto  comunica juego, recreación y pasatiempo, su color negro es más atractivo que otros.
   ESTIMULO PROXIMAL: Después de manipular varios controles de diferentes consolas de videojuegos este es el que mas me gustó, ya que su forma ergonómica lo hace mucho mas cómodo y fácil de manipular que los demás controles.
RECONOCIMIENTO: Al observar el objeto se encuentran diversas figuras como; figuras geométricas, flechas, su color es negro, con un tamaño no muy grande, su textura es lisa y agradable al tacto y su material es duro y resistente a las caídas.
ACCIÓN: correr, saltar. Disparar, apuntar, moverse y agacharse.
CIRCULACIÓN DEL OBJETO:
AGENTE FÍSICO: El objeto sufre una transformación después de varias horas de uso, se agota su batería siendo necesario recargarlo nuevamente por medio de un cable USB. El ser animado se mueve de acuerdo a las ordenes dadas.
PUNTO: pasar. Centrar, agacharse. Pasar, saltar. Disparar, centrar. Dirigir. Mover, correr, apuntar. Prender el mando, ir al menú principal. Seleccionar. Pausar. Ir hacia la derecha. Ir hacia arriba. Ir hacia la izquierda. Ir hacia abajo.
LINEA Se aprecian líneas rectas y líneas cerradas.
PLANO
SIMETRIA
ASIMETRIA
ANALISIS EVOLUTIVO
INVENTOR DE LA PS3 Y SU MANDO Ken kutaragi es el inventor de la ps3 y su mando además él también fue el inventor de la PlayStation 1 en 1994, el PlayStation 2 en el 2000 y actualmente el PlayStation 3 la cual fue anunciada el 16 de mayo del 2005.

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Objeto

  • 2. DESCRIPCIÓN Este es un objeto para jugar, es de color negro, tiene una forma rectangular y es ergonómico; también posee una gran variedad de botones los cuales son utilizados en el momento de realizar los diferentes movimientos dependiendo de la película o el juego que se este utilizando en el momento.
  • 3. QUÉ ES EL OBJETO ? Es una de las partes que conforma una consola de videojuegos, es tan importante como cualquiera de sus otros componentes ya que sin esta no se podría jugar. Además por su forma y sus características es muy accesible a cualquier persona sin importar su edad y fácilmente lo puede manipular.
  • 4. LEYES DE LA GESTALT LEY DE SIMILITUD O SEMEJANZA Como se puede observar encontramos que los análogos son similares al igual que las flechas.
  • 5. LEY DE LA JERARQUIZACION Observamos que los botones superiores van de pequeño a mas grande.
  • 6. LEY DE LA EXPERIENCIA Al observar el control lo primero que encontramos a la vista son los botones que tienen las diferentes figuras de colores.
  • 7. VISTAS LATERAL DERECHO FRONTAL LATERAL IZQUIERDO
  • 10. QUE ESTIMULO DA EL OBJETO ? El estimulo que produce el objeto es que invita a jugar y al hacerlo da diversión, entretiene y produce diferentes emociones como enojo, risa, etc. pero a pesar de estas desestresa.
  • 11. ESTIMULO DISTAL: El objeto comunica juego, recreación y pasatiempo, su color negro es más atractivo que otros.
  • 12. ESTIMULO PROXIMAL: Después de manipular varios controles de diferentes consolas de videojuegos este es el que mas me gustó, ya que su forma ergonómica lo hace mucho mas cómodo y fácil de manipular que los demás controles.
  • 13. RECONOCIMIENTO: Al observar el objeto se encuentran diversas figuras como; figuras geométricas, flechas, su color es negro, con un tamaño no muy grande, su textura es lisa y agradable al tacto y su material es duro y resistente a las caídas.
  • 14. ACCIÓN: correr, saltar. Disparar, apuntar, moverse y agacharse.
  • 16.
  • 17.
  • 18. AGENTE FÍSICO: El objeto sufre una transformación después de varias horas de uso, se agota su batería siendo necesario recargarlo nuevamente por medio de un cable USB. El ser animado se mueve de acuerdo a las ordenes dadas.
  • 19. PUNTO: pasar. Centrar, agacharse. Pasar, saltar. Disparar, centrar. Dirigir. Mover, correr, apuntar. Prender el mando, ir al menú principal. Seleccionar. Pausar. Ir hacia la derecha. Ir hacia arriba. Ir hacia la izquierda. Ir hacia abajo.
  • 20. LINEA Se aprecian líneas rectas y líneas cerradas.
  • 21. PLANO
  • 22.
  • 26.
  • 27. INVENTOR DE LA PS3 Y SU MANDO Ken kutaragi es el inventor de la ps3 y su mando además él también fue el inventor de la PlayStation 1 en 1994, el PlayStation 2 en el 2000 y actualmente el PlayStation 3 la cual fue anunciada el 16 de mayo del 2005.