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• Disciplina del estudio sistematizado de los procesos algorítmicos
que describen y transforman información, su teoría, análisis, diseño,
eficiencia, implementación y aplicación.
• La informática es una disciplina científica, matemática y una
ingeniería; tiene tres formas de pensar propias: Teoría,
abstracción y diseño.
• Las tres se complementan para la resolución de la mayoría de los
problemas.
Teoría: Con el pensamiento teórico se describen y prueban relaciones.
Abstracción: Recolección de datos y formulación de un modelo, se
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Diseño: se tienen en cuenta requisitos, especificaciones y se diseñan o
analizan mecanismos para resolver problemas. Supone llevar a la
práctica los resultados teóricos.
• La programación es una actividad transversal asociada a cualquier
área de la informática, aunque es la ingeniería del software el
área específica que se ocupa de la creación del software.
• En principio la programación se veía como un arte, solo era
cuestión de dominar un lenguaje de programación y aplicar
habilidades personales a la resolución de problemas, casi en
forma artesanal. El software era visto como algo desarrollado a
través de la intuición sin la utilización de métodos de diseño con
técnicas para proceder en forma sistemática y sin ningún control de
su desarrollo. Con el reconocimiento de la complejidad del
desarrollo del Software nació la ingeniería del software. Se
consideró que al igual que cualquier otra disciplina la creación de
software debía ser reconocida como una actividad de ingeniería
que requería la aplicación de sólidos principios científicos.
• Es la disciplina que se ocupa de la aplicación
del conocimiento científico al diseño y
construcción de programas de computación y a
todas las actividades asociadas de
documentación, operación y mantenimiento, lo
que proporciona un enfoque sistemático.
• La programación es una actividad en la que la
creatividad juega un rol primordial
• Conjunto de instrucciones, ejecutables sobre una computadora,
que permite cumplir una función especifica. Se asocia al
programa con una determinada función o requerimiento a
satisfacer por la ejecución del conjunto de instrucciones que lo
forman. En general alcanzan su objetivo en tiempo finito,
aunque hay excepciones, por ejemplo los programas de control
de un sistema de alarma poseen requerimiento de tiempo
infinito.
• Un programa sin errores que se ejecuta puede no ser correcto si
no cumple con los requerimientos.
• En principio las tareas más importantes a la que se enfrenta quien
debe escribir programas en computadoras son:
• 1. Definir el conjunto de instrucciones cuya ejecución ordenada
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• 2. Elegir la representación adecuada de los datos del problema.
• La función esencial del especialista informático es explotar el
potencial de las computadoras para resolver situaciones del mundo
real. Para esto debe analizar los problemas del mundo real, ser
capaz de sintetizar sus aspectos principales y poder especificar la
función objetivo que se desee. Posteriormente debe expresar la
solución en forma de programa, manejando los datos del mundo
real mediante una representación valida para una computadora.
•
• Los componentes básicos son las instrucciones y los datos.
Las instrucciones o sentencias representan las operaciones que
se ejecutaran al interpretar el programa. Todos los lenguajes
de programación tienen un conjunto mínimo de operaciones que
son las de asignación, selección e iteración. Un lenguaje con
solo estas tres instrucciones permite escribir cualquier algoritmo.
Representación de un objeto el mundo real
mediante el cual se pueden Moldear
aspectos de un problema que se desea
resolver con un programa en una
computadora
• Proceso de análisis del mundo real
con el propósito de interpretar los
aspectos esenciales de un problema y
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• Abstraer un problema del mundo real y
simplificar su expresión, tratando de encontrar
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requerimientos, los datos que se han de
procesar y el contexto del problema.
•Información conocida como
verdadera antes de iniciar el
programa.
• Información que debiera ser
verdadera al cumplir un programa, si
se cumple adecuadamente el
requerimiento pedido.
Proceso de analizar problemas del mundo
real y determinar en forma clara y
concreta el objetivo que se desea.
Especificar un problema significa establecer
en forma univoca el contexto, las
precondiciones el resultado esperado, del
cual se derivan las poscondiciones.
• Conjunto de instrucciones permitidas y
definidas por sus reglas sintácticas y
su valor semántico para la expresión
de soluciones de problemas.
• Analizando un problema del mundo real se llega a la
modelización del problema por medio de la
abstracción.
• A partir del modelo se debe elaborar el análisis de la
solución como sistema, esto significa la descomposición
en módulos. Estos módulos deben tener una función
bien definida.
• La modularización es muy importante y no solo se
refiere a los procesos a cumplir, sino también a la
distribución de los datos de entrada, salida y los
datos intermedios necesarios para alcanzar la
solución.
• Cada módulo debe tener un proceso de
refinamiento para expresar su solución en
forma ordenada, lo que llevara a la
construcción del algoritmo correspondiente. A
partir de los algoritmos se pueden escribir y
probar programas en un lenguaje determinado
y con un conjunto de datos significativos.
• 1. Análisis del problema: en su contexto del mundo real.
• 2. Diseño de la solución: Lo primero es la modularización del
problema, es decir la descomposición en partes con funciones bien
definidas y datos propios estableciendo la comunicación entre los
módulos.
• 3. Especificación del algoritmo: La elección adecuada del algoritmo
para la función de cada modulo es vital para la eficiencia posterior.
• 4. Escritura del programa: Un algoritmo es una especificación
simbólica que debe convertirse en un programa real sobre un
lenguaje de programación concreto.
• 5. Verificación: una vez escrito el programa en un lenguaje real y
depurado los errores sintácticos se debe verificar que su ejecución
conduzca al resultado deseado con datos representativos del
problema real.
• 1. Orientados a Objetos.
• 2. Imperativa: Entrada, procesamiento y salidas de
Datos.
• 3. Funcional: "Funciones", los datos son funciones, los
resultados puedenser un valor o una función.
• 4. Lógico: {T,F} + operaciones lógicas (Inteligencia
Artificial).
• 5. Concurrente: Aún esta en proceso de investigación.
Diseñar el algoritmo (ordinograma y
pseudocódigo) correspondiente a un
programa que lea el valor correspondiente
a una distancia en millas marinas y las
escriba expresadas en metros. Sabiendo
que 1 milla marina equivale a 1852 metros.
CONSTANTES
MILL_METR Numérico Entero = 1852
VARIABLES
Dmillas Numérico Entero
Dmetros Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Distancia en millas: ”
Leer Dmillas
Dmetros = Dmillas * MILL_METR
Escribir “Distancia en metros:”, Dmetros
FIN
• Plasme en un pseudocodigo los pasos para realizar una
llamada telefónica.
• En un pseudocodigo plasme los pasos para la elaboración de
un arroz.
• En un pseudicodigo determinar de dos estudiantes el de mayor
estatura.
• En un pseudicodigo dados dos números, halle las 4 operaciones
básicas con ellos.
• En un pseudocodigo calcule el área y el perímetro de un
triángulo rectángulo dada la base y la altura.
• area = base * altura / 2
• hipotenusa = Raiz (base^2 + altura^2)
• perimetro = base + altura + hipotenusa
• Pseudocodigo que tras introducir una medida expresada en
centímetros la convierta en pulgadas (1pulgada = 2,54
centímetros)
• Pseudocodigo que exprese en horas y minutos un tiempo
expresado en segundos.

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  • 1.
  • 2. • Disciplina del estudio sistematizado de los procesos algorítmicos que describen y transforman información, su teoría, análisis, diseño, eficiencia, implementación y aplicación. • La informática es una disciplina científica, matemática y una ingeniería; tiene tres formas de pensar propias: Teoría, abstracción y diseño. • Las tres se complementan para la resolución de la mayoría de los problemas. Teoría: Con el pensamiento teórico se describen y prueban relaciones. Abstracción: Recolección de datos y formulación de un modelo, se eliminan los detalles irrelevantes. Diseño: se tienen en cuenta requisitos, especificaciones y se diseñan o analizan mecanismos para resolver problemas. Supone llevar a la práctica los resultados teóricos.
  • 3. • La programación es una actividad transversal asociada a cualquier área de la informática, aunque es la ingeniería del software el área específica que se ocupa de la creación del software. • En principio la programación se veía como un arte, solo era cuestión de dominar un lenguaje de programación y aplicar habilidades personales a la resolución de problemas, casi en forma artesanal. El software era visto como algo desarrollado a través de la intuición sin la utilización de métodos de diseño con técnicas para proceder en forma sistemática y sin ningún control de su desarrollo. Con el reconocimiento de la complejidad del desarrollo del Software nació la ingeniería del software. Se consideró que al igual que cualquier otra disciplina la creación de software debía ser reconocida como una actividad de ingeniería que requería la aplicación de sólidos principios científicos.
  • 4. • Es la disciplina que se ocupa de la aplicación del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computación y a todas las actividades asociadas de documentación, operación y mantenimiento, lo que proporciona un enfoque sistemático. • La programación es una actividad en la que la creatividad juega un rol primordial
  • 5. • Conjunto de instrucciones, ejecutables sobre una computadora, que permite cumplir una función especifica. Se asocia al programa con una determinada función o requerimiento a satisfacer por la ejecución del conjunto de instrucciones que lo forman. En general alcanzan su objetivo en tiempo finito, aunque hay excepciones, por ejemplo los programas de control de un sistema de alarma poseen requerimiento de tiempo infinito. • Un programa sin errores que se ejecuta puede no ser correcto si no cumple con los requerimientos.
  • 6. • En principio las tareas más importantes a la que se enfrenta quien debe escribir programas en computadoras son: • 1. Definir el conjunto de instrucciones cuya ejecución ordenada conduce a la solución. • 2. Elegir la representación adecuada de los datos del problema. • La función esencial del especialista informático es explotar el potencial de las computadoras para resolver situaciones del mundo real. Para esto debe analizar los problemas del mundo real, ser capaz de sintetizar sus aspectos principales y poder especificar la función objetivo que se desee. Posteriormente debe expresar la solución en forma de programa, manejando los datos del mundo real mediante una representación valida para una computadora. •
  • 7. • Los componentes básicos son las instrucciones y los datos. Las instrucciones o sentencias representan las operaciones que se ejecutaran al interpretar el programa. Todos los lenguajes de programación tienen un conjunto mínimo de operaciones que son las de asignación, selección e iteración. Un lenguaje con solo estas tres instrucciones permite escribir cualquier algoritmo.
  • 8. Representación de un objeto el mundo real mediante el cual se pueden Moldear aspectos de un problema que se desea resolver con un programa en una computadora
  • 9. • Proceso de análisis del mundo real con el propósito de interpretar los aspectos esenciales de un problema y expresarlo
  • 10. • Abstraer un problema del mundo real y simplificar su expresión, tratando de encontrar los aspectos principales que se pueden resolver, requerimientos, los datos que se han de procesar y el contexto del problema.
  • 11. •Información conocida como verdadera antes de iniciar el programa.
  • 12. • Información que debiera ser verdadera al cumplir un programa, si se cumple adecuadamente el requerimiento pedido.
  • 13. Proceso de analizar problemas del mundo real y determinar en forma clara y concreta el objetivo que se desea. Especificar un problema significa establecer en forma univoca el contexto, las precondiciones el resultado esperado, del cual se derivan las poscondiciones.
  • 14. • Conjunto de instrucciones permitidas y definidas por sus reglas sintácticas y su valor semántico para la expresión de soluciones de problemas.
  • 15. • Analizando un problema del mundo real se llega a la modelización del problema por medio de la abstracción. • A partir del modelo se debe elaborar el análisis de la solución como sistema, esto significa la descomposición en módulos. Estos módulos deben tener una función bien definida. • La modularización es muy importante y no solo se refiere a los procesos a cumplir, sino también a la distribución de los datos de entrada, salida y los datos intermedios necesarios para alcanzar la solución.
  • 16. • Cada módulo debe tener un proceso de refinamiento para expresar su solución en forma ordenada, lo que llevara a la construcción del algoritmo correspondiente. A partir de los algoritmos se pueden escribir y probar programas en un lenguaje determinado y con un conjunto de datos significativos.
  • 17. • 1. Análisis del problema: en su contexto del mundo real. • 2. Diseño de la solución: Lo primero es la modularización del problema, es decir la descomposición en partes con funciones bien definidas y datos propios estableciendo la comunicación entre los módulos. • 3. Especificación del algoritmo: La elección adecuada del algoritmo para la función de cada modulo es vital para la eficiencia posterior. • 4. Escritura del programa: Un algoritmo es una especificación simbólica que debe convertirse en un programa real sobre un lenguaje de programación concreto. • 5. Verificación: una vez escrito el programa en un lenguaje real y depurado los errores sintácticos se debe verificar que su ejecución conduzca al resultado deseado con datos representativos del problema real.
  • 18. • 1. Orientados a Objetos. • 2. Imperativa: Entrada, procesamiento y salidas de Datos. • 3. Funcional: "Funciones", los datos son funciones, los resultados puedenser un valor o una función. • 4. Lógico: {T,F} + operaciones lógicas (Inteligencia Artificial). • 5. Concurrente: Aún esta en proceso de investigación.
  • 19. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa que lea el valor correspondiente a una distancia en millas marinas y las escriba expresadas en metros. Sabiendo que 1 milla marina equivale a 1852 metros.
  • 20. CONSTANTES MILL_METR Numérico Entero = 1852 VARIABLES Dmillas Numérico Entero Dmetros Numérico Entero ALGORITMO: Escribir “Distancia en millas: ” Leer Dmillas Dmetros = Dmillas * MILL_METR Escribir “Distancia en metros:”, Dmetros FIN
  • 21. • Plasme en un pseudocodigo los pasos para realizar una llamada telefónica. • En un pseudocodigo plasme los pasos para la elaboración de un arroz. • En un pseudicodigo determinar de dos estudiantes el de mayor estatura. • En un pseudicodigo dados dos números, halle las 4 operaciones básicas con ellos. • En un pseudocodigo calcule el área y el perímetro de un triángulo rectángulo dada la base y la altura. • area = base * altura / 2 • hipotenusa = Raiz (base^2 + altura^2) • perimetro = base + altura + hipotenusa
  • 22. • Pseudocodigo que tras introducir una medida expresada en centímetros la convierta en pulgadas (1pulgada = 2,54 centímetros) • Pseudocodigo que exprese en horas y minutos un tiempo expresado en segundos.