Este documento presenta varias técnicas y juegos para fomentar la creatividad, incluyendo juegos de inventar historias a partir de palabras o imágenes dados, deformar palabras mediante prefijos, combinar cuentos de hadas de maneras nuevas, y describir situaciones improbables para estimular la imaginación. El objetivo general es explorar formas de pensar de manera no convencional y jugar con elementos narrativos para generar nuevas ideas e historias.
4. “Juego del cuentacuentos”
Contar una historia de tu propia invención.
Luego ilustrar la historia con un gran
DIBUJO.
Inventar una historia a partir de una palabra
dada
5. El binomio fantástico
bombilla y naranja
La imaginación: es la mente misma, en
su integridad, la cual, aplicada a una
actividad más que a otra, se sirve siempre
de los mismos procedimientos. Y la mente
nace en la lucha, no en la calma.
El pensamiento se forma por parejas.
6. Binomio fantástico:
perro y armario
El procedimiento más simple para crear
entre ellas una relación es el enlazarlas
con una proposición y los artículos
correspondientes.
El perro con el armario
El armario del perro
El perro sobre el armario
El perro en el armario
7. “Las hipótesis – escribió Novalis – son como
redes: lanzas la red y, tarde o temprano,
encuentras algo.
La de las “hipótesis fantásticas” es una técnica
muy sencilla. Su forma es, precisamente, la de
la pregunta:
Qué ocurriría si…
Se eligen al azar un sujeto y un predicado.
8. - ¿Qué ocurriría si la ciudad de Badalona se
echase a volar?
- ¿Qué ocurriría si un día Badalona
despertase sin mar?
Qué ocurriría si…
-¿Qué ocurriría si un cocodrilo llamase a
vuestra puerta pidiendo un poco de sal?
- ¿Qué ocurriría si vuestro ascensor subiese
hasta la luna?
9. En la hipótesis fantástica, se unen un
sustantivo y un verbo, un sujeto y un
predicado, o incluso un sujeto y un tributo.
- sustantivo y verbo: “la ciudad”, “vuela”
- sujeto y predicado: “Badalona”, “está
rodeada por el mar”
- sujeto y atributo: “el cocodrilo”, “experto
en caca de gatos”
10. EL PREFIJO ARBITRARIO:
Deformar las palabras es un modo de
volverlas productivas, en sentido fantástico;
un juego que ayuda a explorar las
posibilidades de las palabras, a dominarlas,
forzándolas a declinaciones inéditas.
En el espíritu de este juego está el uso de un
prefijo arbitrario: basta el prefijo DES para
transformar a una “navaja” (objeto peligroso),
en una “desnavaja” (objeto fantástico y
pacifista).
11. EL PREFIJO ARBITRARIO:
El prefijo BIS nos regala la “bispluma”,
que escribe doble, la “bispipa” para
fumadores empedernidos.
El prefijo TRIS nos regala la “trivaca”.
Para las destrucciones sirve de maravilla
el prefijo IN con el cual es fácil obtener el
“indeber”, o sea un deber que no hay que
realizar en casa sino hacerlo pedazos…
Prefijos: MICRO, MINI, MAXI
12. EL ERROR CREATIVO:
De un lapsus puede nacer una historia. Si,
tecleando a máquina un artículo, da la
casualidad de que escribo “Manzania” en
lugar de “Tanzania”, queda descubierto un
nuevo país perfumado y silvestre; sería una
pena tacharlo de los mapas de lo posible con la
correspondiente goma; mejor explorarlo, como
turistas de la fantasía.
Ejemplo: La “serpiente bidón” nace de la
“serpiente pitón”; “corazón” y “conrazón” un
corazón enfermo de racionalismo.
13. VIEJOS JUEGOS:
1.- Recortar títulos de los periódicos y
mezclarlos, para obtener noticias de
acontecimientos absurdos, sensacionales o
simplemente divertidos.
2.- El juego de las papeletas con preguntas y
respuestas. Se parte de una serie de preguntas
que ya configuran acontecimientos en serie, o
sea una narración. Por ejemplo:
¿Quién era?, ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía?
¿Qué dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabo?
14. El primero del grupo responde a la 1ª.
pregunta y dobla la hoja, para que nadie
pueda leer la respuesta. El 2º responde a la
segunda pregunta y vuelve a doblar la hoja.
Así con las otras, hasta agotar las preguntas.
Se leen luego las respuestas como un relato.
Pueden representar un nonsense completo o
constituir un embrión de historia cómica.
3.- Un famoso juego superrealista se hace
componiendo un dibujo a varias manos. El 1º
del grupo dibuja una figura, sugiere una
imagen, traza un signo que puede tener o no
un significado.
15. El 2º prescinde, en todo caso, de ese
significado y usa el signo del primero
como elemento de otra figura, de distinto
significado. Así hace el 3º, no para
completar el dibujo de los dos primeros,
sino para cambiar su dirección, para
trastornarlo.
16. :
JOSÉ DE ESPRONCEDA:
Debemos a los superrealistas la técnica del
“TRATAMIENTO” de un verso dado, por la
exploración de todas sus posibilidades a lo
largo de la cadena sonora.
VERSO DE ESPRONCEDA:
Quisiera un cementerio de muertos bien relleno.
VERSO DEFORMADO:
Qué serio era el cementerio de los mudos
venenos.
17. VERSO DE ESPRONCEDA:
Tu aliento perfumado en tu suspiro.
VERSO DEFORMADO:
Tu aliento perfumado de domingo.
Tu aliento de mar llega en cada ola.
18. CONSTRUCCIÓN DE UN “LIMERICK”:
El “limerick” es un género organizado y
codificado; los limericks repiten siempre la
misma estructura:
Había un viejo de Pisa
que no podía tolerar la prisa.
Cabalgó hasta tierra sarda
a lomos de una tortuga tarda,
aquel lunático viejo de Pisa.
19. El primer verso contiene la indicación del
protagonista (el “viejo de pisa”).
El segundo verso, se indica la cualidad (“que no
podía tolerar la prisa”).
El tercero y cuarto verso se asiste a la realización
del predicado (“Cabalgó hasta tierra sarda / a
lomos de una tortuga tarda”).
El quinto verso está reservado para la aparición
de un epíteto final, extravagante (“aquel lunático
viejo de Pisa”).
20. ESTRUCTURA LIMERICK:
El primero, el segundo y el quinto verso riman
entre sí; el cuarto rima con el tercero).
1.- El protagonista: Érases un vejancón de Sevilla
2.- El predicado: Que bailaba con un cuervo de
cuadrilla;
3. y 4.- reacción de los observadores: Más
dijeron: “Es del bellaco de esta suerte animar al
pajarraco.”
5.- Represalia final: Y descuartizaron al viejo de
Sevilla.
21. CONSTRUCCIÓN DE UN A ADIVINANZA:
La construcción de una adivinanza, ¿es un
ejercicio de lógica o de imaginación?.
Probablemente de las dos cosas a la vez.
Pasos: extrañamiento, asociación, metáfora. Son
los tres pasos obligados para llegar a formular la
adivinanza.
“Sobre un campo blanco
traza negro sendero” : LA PLUMA
22. EXPERIMENTO DE INVENCIÓN:
Cinco palabras, por ejemplo forman una
Serie, y sugieren la historia de Caperucita
Roja: niña, bosque, flores, lobo, abuela.
La sexta rompe la serie: por ejemplo,
Helicóptero.
Un experimento de invención es bueno cuando los
niños se divierten con él, aun cuando, para alcanzar
este fin (el niño como fin) se infrinjan las reglas del
experimento mismo.
23. QUÉ OCURRE DESPUÉS:
-¿Y después?- preguntan los niños, cuando el
narrador se interrumpe.
Aun terminado el cuento, existe siempre la
posibilidad de un “después”. Los personajes están
listos para actuar, conocemos su comportamiento,
sabemos qué relación tienen entre sí. La simple
introducción de un elemento nuevo pone otra vez
en movimiento el mecanismo entero.
24. ENSALADA DE CUENTOS:
-Caperucita Roja encuentra en el bosque a
Pulgarcito y a sus hermanos; su aventura se
mezcla, tomando un nuevo camino.
Las formas híbridas tienen un encanto propio.
IMITANDO CUENTOS: Un juego más complejo
es el de la imitación, con lo cual se obtiene un
cuento nuevo a partir de uno antiguo, con diversos
grados de fidelidad, o con un total traslado a un
terreno extraño.
25. LAS CARTAS DE PROPP:
Leonardo “descompone” las máquinas en el
elementos. En “funciones”. Algo similar a la
descomposición en “funciones” que
Leonardo aplico a la máquinas, lo ha hecho,
en relación con los cuentos populares, el
etnólogo soviético VLADEMIR JA. PROPP,
en su obra Morfología del cuento y en el
estudio sobre “Las transformaciones de
los cuentos maravillosos”.
26. Lo que los cuentos narran – o, al cabo de su
metamorfosis, ocultan- ocurría en otra época:
llegados a cierta edad, los chicos eran
separados de la familia y llevados al bosque
(como Pulgarcito, como Hansel y Gretel, como
Blancanieves)…, donde los hechiceros de la
tribu, vestidos de manera espantosa, con el
rostro cubierto de máscaras horribles (que nos
hacen pensar de inmediato en los magos y en
las brujas)…, los sometían a pruebas difíciles y
a menudo mortales (todos los héroes de los
cuentos las encuentran en su camino)…
27. los chicos escuchaban la narración de los
mitos de la tribu y recibían en custodia las
armas (los dones mágicos que los donantes
sobrenaturales, en los cuentos, conceden a los
héroes en peligro)… y por fin retornaban a sus
casas, a menudo con otro nombre (también el
héroe de los cuentos vuelve a veces de
incógnito)…, y estaban maduros para casarse
(como en los cuentos que, nueve veces de
cada diez, concluyen con un banquete nupcial)
…
En la estructura del cuento se repite la
estructura del rito.
28. Propp llegó a formular 3 principios:
1.- los elementos constantes, permanentes,
del cuento son las funciones de los
personajes, sean cuales fueren estos
personajes y sea cual sea la manera en que
cumplen esas funciones.
2.- el número de funciones que incluye el
cuento maravilloso es limitado.
3.- la sucesión de las funciones es siempre
idéntica.
En el sistema de Propp las funciones son 31 y,
con sus variantes articulaciones internas,
bastan para describir la forma de los
29. 1.- alejamiento
2.- prohibición
3.- trasgresión
4.- interrogatorio
5.- información
6.- engaño
7.- complicidad
8.- fechoría (o carencia)
9.- mediación
10.- principio de la acción
contraria
11.- partida
30. 12.- primera función del hombre
13.- reacción del héroe
14.- recepción del objeto mágico
15.- desplazamiento
16.- combate
17.- marca
18.- victoria
19.- reparación
20.- la vuelta
21.- persecución
22.- socorro
23.- llegada de incógnito
24.- pretensiones engañosas
25.- tarea difícil
26.- tarea cumplida
27.- reconocimiento
31. 28.- descubrimiento
29.- transfiguración
30.- castigo
31.- matrimonio
Naturalmente, no en todos los cuentos están
presentes todas las funciones.
Propp acaba por servirse casi de los mismos
términos con que San Agustín describe el
trabajo de la IMAGINACIÓN, que consiste,
según él, en “disponer, multiplicar, reducir,
extender, ordenar, recomponer de
diferentes maneras las imágenes”.
32. FRANCO PASSATORE PONE
“LAS CARTAS EN CUENTO”
El juego consiste en inventar e ilustrar una historia
colectiva que puede ser motivada por un conjunto
de cartas preparadas por el animador pegando
sobre una cincuentena de cartulinas figuras e
imágenes recortadas de diarios o revistas.
33. La lectura interpretativa de estas imágenes
es siempre distinta porque cada carta del
conjunto es relacionable con la precedente
sólo por la libre asociación de ideas y
también mediante un juego de fantasía.
34. El animador, sentado en el centro de un
círculo de niños, hace elegir a un niño una
carta. Éste deberá interpretarla oralmente
dando comienzo así a la historia colectiva.
35. Su exposición le servirá para ilustrar sobre el
soporte blanco (con una pintura o collage) la
primera parte de la historia y al compañero
contiguo que deberá continuar la narración,
interpretando a su vez la carta sucesiva, le
corresponderá relacionarla con el episodio
precedente e ilustrar su narración con una
pintura o collage contiguo al precedente.
36. El juego continúa así hasta el último
niño al que compete terminar la
historia. El resultado es un largo panel
ilustrado por todos los niños que
podrán releer visualmente su historia
colectiva.
37. JUEGOS DE INVENCIÓN:
Dan a los niños 3 objetos dispares (una cafetera,
una botella vacía, una azada) y, con ellos, les
proponen inventar y representar una escena
breve.
38. Es casi lo mismo que
inventar una historia con 3
palabras, pero mucho
mejor, porque los objetos
ofrecen a la imaginación un
soporte mucho más sólido
que las palabras: se
pueden mirar, tocar,
manipular, extrayendo
numerosas sugerencias
fantásticas; la historia
puede surgir de un gesto
casual; de un rumor…
39. En los juegos del grupo, los niños son a
la vez autores, actores y espectadores de
todo lo que ocurre. La situación favorece
su creatividad en todo momento, en
varias direcciones.
40. CUENTOS EN “CLAVE OBLIGATORIA”
Roma es invadida por los automóviles
(y en este caso sería un útil ejercicio
describir la invasión en términos
fantásticos, con aparcamientos hasta en
la Cúpula de San Pedro). El alcalde
ofrece un premio y la propia hija en
casamiento a quien sugiera una
solución.
41. Se presenta un joven flautista, de aquellos
que recorren Roma en Navidad con la
gaita: liberará a la Urbe de los coches
siempre que el alcalde prometa que se
reservarán las mayores plazas de la ciudad
para que los niños jueguen. Se hace el
trato. El flautista comienza a tocar. De
todos los rincones, manzanas, barrios y
suburbios, los coches lo siguen cautivados
…
42. Él se dirige hacia el Tíber … Se produce un
intento de insurrección de los conductores …
(y al fin al cabo los automóviles son fruto del
trabajo humano, quizás no sería bueno
destruirlos)… El flautista se convence, cambia
el rumbo, se dirige al subsuelo. Los coches
podrán circular y quedarse allí abajo, dejando
las calles de la superficie y las plazas a los
niños, a los empleados, a los vendedores, a
los ciudadanos.
43. CUENTOS DE LA BEFANA:
derivado de la “befanía”, deformación de
Epifanía; es la mujer con aspecto de brujo
que, según los niños italianos, entre por la
chimenea de las casas para dejar los
regalos en la noche de Reyes o de Epifanía.
44. Podemos definir a la Befana como una
“donante”; en el análisis, la Befana
resulta dividida en 3 partes:
-La escoba- para volar
-La bolsa de los regalos- en la bolsa hay
un agujero.
-Los zapatos rotos – comprar unos
zapatos nuevos.
Cada uno de los tres factores ofrecerá
sus propios impulsos creativos.
45. LA ESCOBA: se sirve de la escoba
para barrer su casa. ¿Dónde vive?
¿Qué hace durante el año? ¿Recibe
correspondencia? ¿Le gusta el café?
¿Lee el periódico?
LA BOLSA DE REGALOS: mientras la
Befana vuela, los regalos caen por el
agujero. Una muñeca aterriza junto a la
guarida de los lobos. Se prepara una
lista de regalos y una lista de
destinatarios. Zurzamos el agujero.
46. LOS ZAPATOS ROTOS: la Befana decidida
a conseguir un par de zapatos nuevos,
registra en todas las casa donde lleva los
regalos, y termina robándole los zapatos a
una pobre maestra jubilada que sólo poseía
ese par.
Los niños se compadecen y hacen una
colecta para comprar unos nuevos zapatos
…
47. EL HOMBRE DE VIDRIO
Dado un personaje, real (como la Befana o
Pulgarcito) o imaginario (como el hombre de
vidrio), sus aventuras podrán deducirse de
sus características. Atributo físico.
El hombre de vidrio, como homenaje a
Miguel de Cervantes Saavedra, ya
preocupado por la verdad – transparencia y
locura- y la fragilidad humana en El
licenciado vidriera.
48. PIANO-BILL
El atributo, en este caso, es moral.
Dado el carácter de Tío Gilito –
riquísimo, avaro y fanfarrón-, uno
puede imaginar sin esfuerzo miles
de historias a partir de tal
personaje.
INVENTAR y DIBUJAR una historieta es un
ejercicio en gran medida más útil, para
cualquier fin, que hacer una redacción sobre
el día de la madre o el día del árbol.
49. Tal ejercicio abarca:
-La invención de una historia, su tratamiento,
su estructuración y organización en viñetas, la
invención de los diálogos, la caracterización
física y moral de los personajes, etc.
A veces, el atributo principal del personaje
puede materializarse en un objeto: por
ejemplo, con Popeye, la caja de espinacas.
50. COMER Y “JUGAR A COMER”
“El desarrollo de los procesos mentales –
escribe L.S. Vigotski (en Pensamiento y
Lenguaje)- se abre con un diálogo, hecho de
palabras y de gestos, entre el niño y sus
padres. El pensamiento autónomo comienza
cuando el niño, por primera vez, es capaz de
interiorizar estas conversaciones y de
incorporarlas dentro de sí”.
51. El diálogo de que habla el psicólogo soviético
es en primer lugar un monólogo, materno o
paterno, hecho de sonidos acariciantes, de
aliento y de sonrisas, de pequeños
acontecimientos que excitan de vez en
cuando el reconocimiento, la sorpresa, la
respuesta global de los primeros pasos, la
música prelingüística de un balbuceo.
52. El discurso materno es a menudo imaginativo,
poético, transforma en un juego de dos el ritual
del baño, del cambio de ropa, de la papilla,
acompañando los gestos con continuas
invenciones.
53. Un poco para mamá,
un poco para papá,
un poco para la abuela,
que come muchas ciruelas,
un poco para la tía
que come pan y sandía:
así se enferman los niños
por exceso … de cariño.
54. HISTORIAS DE LA MESA
La madre que fingía llevarse la cuchara a la
oreja aplicaba, sin saberlo, uno de los
principios esenciales de la creación artística:
“extrañaba” la cuchara del mundo de los
trivial para atribuirle un nuevo significado. Lo
mismo hace el niño cuando usa una silla para
jugar al tren, o hace navegar un cochecito en
la bañera a falta de otra embarcación …
55. VIAJE ALREDEDOR DE MI CASA
La fantasía no es un “lobo malo” del cual
haya que tener miedo.
La imaginación es una función de la
experiencia, y la experiencia del niño de hoy
es más extensa que la del niño de ayer.
Cada objeto de la casa, (la cama, la silla, la
nevera …) según su naturaleza, ofrece
pretextos para el cuento.
56. La historia de la cama que no quería dejar
dormir a los niños; se tumbaba, saltaba hasta
el techo, corría hacia el rellano y caía
escaleras abajo; la almohada quería estar del
lado de los pies más que en el de la cabeza …
Hay una cama a motor, que viaja a países
lejanos, a la caza de cocodrilos … Hay una
cama parlante, que cuenta muchas historias:
entre otras, la historia de la cama que no
quería dejar dormir la niño, etc.
57. EL JUGUETE COMO PERSONAJE
La necesidad del niño de imitar al adulto no es
una invención de la industria, no es una
exigencia impuesta: forma parte de su voluntad
de crecer.
El juguete es el mundo que el niño quiere
conquistar y con el cual se mide (de ahí el
impulso a desmontarlo para ver cómo está
hecho, o también el impulso a destruirlo); pero
es también una proyección, una prolongación
de su persona.
58. Inventar historias con los juguetes es algo
natural. La historia es un prolongación, un
desarrollo, una explosión jubilosa del juguete.
El adulto, cuando juega con el niño, tiene la
ventaja de disponer de una experiencia más
vasta y, por lo tanto, de poder volar más lejos
con la imaginación. Por esta razón a los niños
les gusta tener a los padres como
compañeros de juego.
60. EL NIÑO COMO PROTAGONISTA
Había una vez un niño que se llamaba
Carlitos.
-¿Cómo yo?
-Como tú.
-Era yo.
-Sí, eras tú.
-¿Qué hacía?
-Ahora te lo cuento.
61. En este diálogo clásico entre madre e hijo,
se encuentra la primera explicación de ese
maravilloso “imperfecto” que los niños usan
para comenzar un juego:
-Yo hacía de policía y tú te escapabas.
-Tú gritabas.
Viene en línea directa del imperfecto con
que comienzan los cuentos:
“HABÍA UNA VEZ …”
62. El juego es mucho más fructífero si lo
utilizamos para poner a los niños en
situaciones agradables, para hacerles
realizar empresas memorables, para
presentarles un futuro de satisfacciones y
compensaciones, contándoselo como un
cuento.
63. -Carlitos era un gran viajero, daba la vuelta al
mundo, veía a los monos, a los leones…
-¿Y al elefante lo veía?
-Al elefante también.
-¿Y la jirafa?
-A la jirafa también.
-¿Y al borriquillo?
-¡Desde luego!
-¿Y después?
64. El futuro no será casi nunca feliz como un
cuento. Pero esto no es lo que importa. Por
el momento, hace falta que el niño haga
reserva de optimismo y de confianza para
enfrentarse con la vida. Y así, no
descuidamos el valor educativo de la utopía.
Si el Carlitos real tiene miedo de la
oscuridad, el Carlitos del cuento no lo tenía
en absoluto, hacía lo que nadie tenía el
valor de hacer, iba a donde nadie tenía el
valor de ir …
65. En este tipo de historias, la madre replantea al
niño su experiencia y su persona como objeto,
lo ayuda a aclarar su puesto entre las cosas, a
capar la relaciones en el centro de las cuales
está él mismo.
PARA CONOCERSE, HACE FALTA PODER
IMAGINAR.
66. PEDRITO Y EL BARRO
Un día Pedrito estaba jugando con el barro. Pasa
un cura y le pregunta. - ¿Qué haces? -Hago un
cura como tú.
Pasa un vaquero y le pregunta - ¿Qué haces?-
Hago un vaquero como tú.
Pasa un indio y le pregunta: -¿Qué haces? –
Hago un indio como tú.
Al fin pasa un diablo que era bueno, pero al fin
se vuelve malo porque Pedrito le echa el barro
encima; el diablo lloraba porque estaba todo
sucio y al fin vuelve a ser bueno.
67. Si el diablo es malo, ¿cómo será un pobre
diablo?. También de estas confusiones se
alimenta el proceso creativo en el poeta,
en el niño, en un hombre cualquiera.
68. IMAGINACIÓN, CREATIVIDAD, ESCUELA
Las palabras “imaginación” y “fantasía” han
pertenecido durante mucho tiempo, y en
exclusiva, a la historia de la filosofía.
Los antiguos no disponían en sus lenguas,
desde Aristóteles hasta San Agustín, de dos
palabras para distinguir entre “imaginación”
y “fantasía” y para asignarles funciones
diferentes.
69. Hay que llegar al siglo XVIII – a Wolff – para
encontrarnos con una 1ª distinción entre la
facultad de producir percepciones de las
cosas sensibles ausentes y la “facultas
fingendi”, que consiste en “producir mediante
la división y la composición de las imágenes
la imagen de una cosa jamás percibida por
los sentidos”
70. Pero debemos a Hegel la distinción entre
“imaginación” y “fantasía”. Ambas son, para
él, determinaciones de la inteligencia: pero la
inteligencia como imaginación es simplemente
reproductiva; como fantasía, en cambio, es
creadora. Los 2 términos servirán para marcar
una diferencia racial, casi fisiológica, entre el
poeta (el artista) capaz de fantasía creadora, y
el hombre común, el vil mecánico, capaz
solamente de imaginación, que le sirve para
fines meramente prácticos, tales como
representarse la cama, cuando está cansado,
y la mesa, cuando tiene hambre.
71. Jean Paul Sartre ensayo “La imaginación”:
La imaginación es un acto, no una cosa.
“La imaginación y el arte de la infancia”, de
L.S. Vigotski: describe con claridad y sencillez
la imaginación como modo de actuar de la
mente humana; y reconoce a todos los
hombres, una predisposición común a la
creatividad, cuyas diferencias se revelan por
los general como un producto de factores
sociales y culturales.
72. La mente es una sola. Su creatividad se
cultiva en todas las direcciones.
La imaginación del niño, estimulada a inventar
palabras, aplicará sus instrumentos en todos
los aspectos de la experiencia que provoquen
su intervención creativa.
Los cuentos sirven a las matemáticas, así
como las matemáticas sirven a los cuentos.
Sirven a la poesía, a la música, a la utopía, a la
labor política: en definitiva, al hombre entero, y
no sólo al que crea fantasías.
73. CREATIVIDAD es sinónimo de
“pensamiento divergente”, o sea capaz de
romper continuamente los esquemas de la
experiencia. Es “CREATIVA” una mente activa,
siempre haciendo preguntas ???,
descubriendo problemas donde los otros
encuentran respuestas satisfactorias …
Cualidades que se manifiestan en el proceso
creativo.
74. La imaginación: su
objetivo es entrar en lo remoto ,
en lo ausente, en lo oscuro.
Si queremos enseñar a pensar
antes deberemos enseñar a
INVENTAR.