2. Una palabra elegida al azar trae a
nuestra mente una serie de sonidos e
imágenes, analogías y recuerdos,
significados y sueños, interesa a la
experiencia y a la memoria, a la
fantasía y al inconsciente, y en el que
lamente interviene aceptando y
rechazando, enlazando y
censurando, construyendo y
destruyendo, y posiblemente todas
las anteriores al mismo tiempo.
3. En las escuelas de Reggio Emilia
surge el “juego del cuentacuentos”
Los niños suben a una tarima y
cuentan una historia inventada. La
maestra la transcribe, y luego el niño
la ilustra con un dibujo,
asegurándose antes de que la
maestra no haya olvidado nada,
después el niño lo refleja en una
pintura, de una de estas historias de
niños surge la palabra “ Adiós”.
4. Se necesitan dos palabras, a poder ser
elegidas al azar para poder desarrollar
esta técnica. Un niño escribe una
palabra en la parte visible de la
pizarra(perro) mientras otro la
escribe en la otra parte (armario).
Cuando se descubre la primera se crea
un ambiente “mágico” ya que todos
están esperando ver cuál será la
siguiente. A partir de aquí pueden
surgir varias historias
5. Cuenta como un niño de cinco
años y medio, con la ayuda de
otros tres niños, inventan una
historia a partir del binomio
fantástico propuesto por la
profesora, luz y zapatos. Luego
se realiza un análisis profundo
de la historia por parte de la
autora.
6. La de las “Hipótesis Fantásticas”
responde a la pregunta ¿qué
ocurriría si. . .? para formular la
pregunta se eligen al azar un
sujeto y un predicado. Se trata de
hacernos preguntas para contar
historias. Por ejemplo: ¿qué
ocurriría si un hombre se
despertase transformado en un
escarabajo?
7. Este capítulo es la
continuación del capítulo
anterior. En él continúa
desarrollando la técnica de las
“hipótesis fantásticas”, las
cuáles son un tipo particular de
“binomio fantástico”,
representado por la unión
arbitraria entre un determinado
sujeto y un verbo,
un sujeto y un predicado, o
incluso un sujeto y un atributo.
8. Este capítulo trata sobre cómo
deformar las palabras de una forma
creativa . El autor afirma que
deformar las palabras es un modo de
volverlas productivas. A los niños
este juego de deformar las palabras
les ayuda a explorar las posibilidades
de las palabras, a dominarlas,
forzándolas a declinaciones inéditas,
así como a estimular su libertad de
hablantes.
9. En todo error podemos encontrar
la posibilidad de crear una
historia. El error ortográfico, bien
aprovechado, puede dar lugar a
todo tipo de historias
cómicas e instructivas, pues entre
otras cosas, reírse de los errores
es ya una manera de superarlos.
10. Rodari nos invita a recortar los títulos de los
periódicos y a mezclarlos, para
obtener noticias de acontecimientos
absurdos, sensacionales o simplemente
divertidos. Siguiendo esta técnica se pueden
componer poemas enteros, sin sentido pero
con encanto, además de recursos para
desarrollar una narración. Este juego lleva a
las últimas consecuencias el proceso de
“extrañamiento” de las palabras y da lugar a
auténticas cadenas de binomios fantásticos.
11. Esta técnica consistiría en;
explorar todas las posibilidades
del verso en cuestión a lo largo
de la cadena sonora, establecer
analogías y buscar significados.
La utilidad del ejercicio es la del
adiestramiento de la imaginación
para apartarse
de los caminos demasiado
comunes del significado.
12. Los “limericks” repiten siempre
la misma estructura. El primer
verso contiene la indicación del
protagonista, el segundo verso
indica su cualidad, el tercero y
cuarto verso constituyen el
predicado, y el quinto verso
está reservado para la
aparición de un extravagante
epíteto final.
13. El autor afirma que las adivinanzas
disfrutan de tanto éxito entre los
niños por el placer que éstos
experimentan a través de la emoción
de la búsqueda y de la sorpresa
que proporcionan las adivinanzas.
14. La “falsa adivinanza” consiste en
una adivinanza que lleva implícita
su respuesta. En las falsas
adivinanzas no se trataría de
adivinar propiamente, sino de estar
atentos a los sonidos que se oyen,
para poderlos recombinar de otro
modo y así obtener la
solución.
15. Éste es un capítulo introductorio
al nuevo tema que va a aparecer
en el libro y entorno al cual van
a girar los siguientes doce
capítulos. Éste tema es el
cuento popular y su presencia
en los juegos de invención.
16. El autor refiere en este
capítulo el juego de
“transformar las historias”,
consistente en que el
narrador relate el cuento a los
niños, modificando y variando
algunos aspectos de los
mismos de forma consciente
e intencionada.
17. Con este juego se pretende medir
la capacidad de los niños para
reaccionar frente a un elemento
nuevo e inesperado, para absorber
la palabra dada en la historia
conocida y hacer reaccionar a las
palabras habituales en el nuevo
contexto en el que llegan a
encontrarse.
18. Éste es un llamativo capítulo que
expone una posible variante del
juego de “transformar las
historias”. Esta variante consiste
en una inversión premeditada del
tema del cuento.
19. La autora comenta la curiosidad
que demuestran los niños por
conocer que ocurre
después de un cuento, y lo
sencillo que resulta estimular su
imaginación para inventar
una continuación. Los niños
conocen a los personajes del
cuento, conocen su
comportamiento y las relaciones
que tienen entre sí.
20. Este tipo de juego estaría regido por
un tipo particular de “binomio
fantástico” compuesto por dos
nombres propios de cuento, en lugar
de los dos nombres comunes
que componen el “binomio
fantástico” ordinario. Por ejemplo,
mezclar en la misma historia a
Cenicienta y Barba Azul.
21. Rodari ha propuesto y descrito un
nuevo juego, el “juego de la
imitación”.Con el “juego de la
imitación” se obtiene un nuevo
cuento a partir de uno antiguo. La
primera operación del juego
consiste en reducir el cuento
conocido a la pura trama de su
anécdota y de sus relaciones
internas.