Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?
1. STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET
Gamification – eine effektive Marketing-Taktik
... oder nur die neueste Sau, die durch‘s digitale Dorf getrieben wird?
Markus Breuer - The Otherland Group
2. Seite 2
Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weit
verbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
4. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche
The Otherland Group 4
5. Gamification ist die Verwendung von
spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner
Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von
Menschen zu beeinflussen.
DIE DEFINITION
The Otherland Group 5
6. KEINE GAMIFICATION:
WERBESPIELE
The Otherland Group 6
Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht man
nur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
7. KEINE GAMIFICATION:
WERBUNG IN SPIELEN
The Otherland Group 7
Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbung
präsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.
8. Spiel ist eine freiwillige Handlung oder
Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter
Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig
angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln
verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und
begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und
Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘
als das ‚gewöhnliche Leben‘
Johan Huizinga - Homo Ludens
The Otherland Group 8
Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sich
selbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)
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10. The Otherland Group 10
Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist.
Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.
11. The Otherland Group 11
Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sich
empfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.
12. The Otherland Group 12
Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten
– oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.
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The Otherland Group 14
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16. The Otherland Group 16
Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder weniger
Punkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.
17. The Otherland Group 17
Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten und
Gratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.
18. The Otherland Group 18
Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und so
gibt es immer etwas Neues zu entdecken.
19. Gamification ist die Verwendung von
spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner
Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von
Menschen zu beeinflussen.
DIE DEFINITION
The Otherland Group 19
Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde,
hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.
20. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche
The Otherland Group 20
21. Gamification kann
... Anwender gewinnen
... Anwender begeistern
... Anwender binden
(wenn es richtig gemacht wird).
DER NUTZEN
The Otherland Group 21
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24. The Otherland Group 24
Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraums
von mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.
25. The Otherland Group 25
Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.
26. The Otherland Group 26
Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.
27. The Otherland Group 27
Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert.
Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?
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The Otherland Group 31
Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antworten
darauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.
32. FOTO: Stack Overflow
The Otherland Group 32
Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frage
innerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...
33. FOTO: Stack Overflow
Seite 33
Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben –
unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann
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36. Gamification kann
... Anwender gewinnen
... Anwender begeistern
... Anwender binden
DER NUTZEN*
The Otherland Group * Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr. 36
37. DABEI HELFEN
SPIEL UND SPASS
The Otherland Group 37
Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß.
Und was Spaß macht, tun wir gern. Quelle: Pink Sherbet Photography
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39. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche
The Otherland Group 39
40. „ Spaß ist nur ein anderes Wort
für Lernen.“
Raph Koster – A Theory of Fun
The Otherland Group 40
41. KITTENS PLAYING
Spielen ist lernen!
The Otherland Group 41
Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, die
für das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen. Quelle: phphoto2010
42. „ Freude am Spielen erwächst aus
Meisterschaft, aus allmählichem
Verstehen. Es ist das Bewältigen von
Herausforderungen, das zu Spaß und
Befriedigung führt.“
Raph Koster – A Theory of Fun
The Otherland Group 42
43. Ziele
Regeln
Herausforderungen
Feedback
Erfolgserlebnisse
(Mitspieler)
Bausteine für gute Spiele
The Otherland Group 43
Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Die
einzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.
44. DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!
The Otherland Group 44
Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt. Idee: Sebastian Deterding
Stattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ... Quelle: Joshua James
45. REGELN
The Otherland Group 45
... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinn
macht, Software unnötig zu verkomplizieren! Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software. Quelle: Joan Thewlis
46. HERAUSFORDERUNGEN
The Otherland Group 46
Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. Ein
Spiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen. Quelle: Steve Jurvetson
47. ERFOLGSERLEBNISSE
The Otherland Group 47
Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatz
betreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen. Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
48. FEEDBACK
The Otherland Group 48
Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigen
Weg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen. Quelle: Dan Perry
49. MITSPIELER
The Otherland Group 49
Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer)
Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
50. Punkte-Systeme
Auszeichnungen
Rangstufen
Besten-Listen
Herausforderungen / Aufgaben
(Spielerprofile)
(Beziehungen und Bewertungen)
Bausteine für Gamification
The Otherland Group 50
Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dass
das Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...
51. The Otherland Group 51
Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe aus
einer anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).
52. Gamification von der Stange
... und von ständig mehr Nachahmern
Seite 52
Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mit
relativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.
53. Aber nicht alles gibt es von der Stange ...
NACHHALTIGES ENGAGEMENT?
The Otherland Group 53
Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltig
engagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.
54. EXTRINSISCHE
MOTIVATION
The Otherland Group 54
Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigt
haben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren. Quelle: Willi Spaetzel
55. INTRINSISCHE MOTIVATION –
EFFEKTIVER & NACHHALTIGER
The Otherland Group 55
Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weil
es eine Herausforderung ist – und verschafft ihm eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht. Quelle: Christopher Jetton
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57. The Otherland Group 57
Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.
58. The Otherland Group 58
Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.
59. The Otherland Group 59
Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazu
ermitteln ...
60. The Otherland Group 60
... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.
61. The Otherland Group 61
... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zum
Beispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.
62. The Otherland Group 62
... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben und
mit denen ich mich vergleichen möchte.
63. The Otherland Group 63
... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzen
werden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)
64. AUSZEICHNUNGEN
MOTIVIEREN ...
Auszeichnungen
... ABER
NICHT DAUERHAFT
The Otherland Group 64
Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe.
Darauf setzen die Gamification-Elemente auf.
(c) 2009 PIXAR
65. Balance der Interessen
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Nutzer- Unternehmens-
Wünsche/Bedürnisse Ziele
The Otherland Group 65
Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nur
einstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden. Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding)
66. Waren, Geld, Rabatt
Spielspaß
Anerkennung (von Peers)
Neue Fähigkeiten
Meisterschaft
Autonomie
Sinn / Bedeutung
RETURN ON INVESTMENT
(DIE ANWENDERSICHT)
The Otherland Group 66
Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkere
nachhaltiger wirkende Formen der Belohnung. Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding)
67. Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ...
NACHHALTIGES ENGAGEMENT?
The Otherland Group 67
Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt:
wie hält man die Leute bei der Stange.
68. Keine neuen
Herausforderungen?
Langeweile!
The Otherland Group 68
Quelle: Martin Cathrae
69. ERSTE SCHRITTE
FOTO: Segeln lernen
The Otherland Group 69
Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung.
Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.
70. FOTO: Segeln lernen
WEITERMACHEN
The Otherland Group 70
Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bin
eigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...
71. FOTO: Segeln lernen
ZWISCHENZIEL
The Otherland Group 71
Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht.
Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!
72. Flow - Mihály Csíkszentmihályi
hoch Stress / Angst
Schwierigkeitsgrad
Langeweile
Apathie
niedrig
gering Befähigung hoch
Seite 72
Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“
versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.
73. Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim
Seite 73
Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung /
Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.
74. Damit haben wir Alles zusammen.
DAS WAR DER BAUKASTEN
The Otherland Group 74
75. Badges ≠ Gamification
Auszeichnungen
The Otherland Group 75
Aber nie vergessen: egal wie gut der Baukasten gefüllt ist, man muss die Bausteine handwerklich sauber und nach einem guten Plan zusammenfügen.
Was hat der Benutzer von Punkten und Badges? Was geben wir ihm dafür zurück, das er das tut, wozu wir ihn zu motivieren versuchen?
(c) 2009 PIXAR
76. Intelligente, nachhaltige Gamification
Anwender kennenlernen
Herausfinden, was sie treibt
Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen
Spielmechaniken intelligent einsetzen
Raum zum Wachsen lassen
Feedback geben
Feedback annehmen
The Otherland Group 76
Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil ist
eine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.
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79. The Otherland Group 79
Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: die
Anwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.
80. The Otherland Group 80
Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.
81. The Otherland Group 81
Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großen
Filialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.
82. The Otherland Group 82
Spiele mit Realitäts-Bezug sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und der
Einzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.
83. The Otherland Group 83
Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sicher
eingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.
84. SCAVANGER-HUNT IN XXL
Seite 84
Gamification und Schnitzeljagden müssen nicht so simpel bleiben wie bei SCVNGR-Kampagnen. Als der zurzeit vielleicht weltweit erfolgreichste Rapper Jay-Z seine
Autobiographie veröffentlichte, konzipierte die Werbeagentur Droga5 im Auftrag von MSFT zur Vermarktung der Suchmaschine Bing eine gewaltige Schnitzeljagd.
85. The Otherland Group 85
Alle 320 Seiten des Buches wurden irgendwo in den USA versteckt, auf Autos, Plakaten, in Gaststätten etc. Über Online-Medien wie Twitter gab es Hinweise darauf, wo sich die
Seiten „versteckten“. Und wer den Fundort als Erster meldete kam in eine Online-Hall-of-Fame. GEMEINSAM bauten die Fans das Buch zusammen bevor es erschien!
86. The Otherland Group 86
Die Verstecke des Buches wurden unglaublich aufwendig und kreativ ausgewählt. Vom Riesenplakat über Anschläge in Szene-Kneipen bis hin zu bedruckten
Frühstückstellern ...
88. The Otherland Group 88
Swimmingpool-Böden, bronzenen Gedenkplaketten, dem Innenfutter von Lederjacken, Pizzaschachteln und und und ...
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90. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche
The Otherland Group 90
91. KINDER UND SPIELE?
EINE TRAUMKOMBI!
The Otherland Group 91
Gamification bei Anwendungen im Umfeld von Kindern und Jugendlichen ist in vieler Hinsicht naturgemäß eine Traumkombination. Denn die vielleicht größte Hürde, wenn man
mit Erwachsenen und spielerischen Elementen arbeiten möchte.
92. „ Als ich ein Kind war, redete ich wie
ein Kind, dachte wie ein Kind und
urteilte wie ein Kind. Als ich ein Mann
wurde, legte ich ab, was Kind an mir
war.“
1. Brief an die Korinther, 13,11
The Otherland Group 92
Diese Hürde ist selbstverständlich die irrige Annahme, dass Spielen nur etwas für Kinder ist und sich ein Erwachsener schämen muss – oder nicht richtig erwachsen ist – wenn
er trotzdem „spielt“. Diese Annahme ist in unserer Kultur tief verwurzelt, wie obiges Zitat zeigt. Aber Kindern und Jugendlichen ist Spielen erlaubt!
93. GAMIFICATION & KINDER
DIE LATTE LIEGT HÖHER !
The Otherland Group 93
Gamification-Projekte für Kindern und Jugendliche sind aber nicht einfacher, als solche für Erwachsene. Zum einen muss man selbstverständlich andere intrinsische
Motivations-Faktoren herausfinden und ansprechen. Zum Anderen liegt die Latte deutlich höher, was den Spaß am Spielen angeht. Kinder sind beim Spielen verwöhnt.
94. Man muss kein Smartphone
haben, aber …
Seite 94
Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” eines
leistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst
95. The Otherland Group 95
Die Erfahrungen mit Spielen, die Kinder und Jugentliche bereits gemacht haben, sind „verwöhnend“.
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104. Gamification ist mächtig. Man kann mit
diesen Techniken Menschen beeinflussen.
IST GAMIFICATION BÖSE?
The Otherland Group 104
Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zu
kaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.
105. „ Games are the only force in the
known universe that can get people to
take actions against their self-interest,
in a predictable way, without using
force...“
Gabe Zichermann, Fun is the Future
The Otherland Group 105
Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.
106. „ Gamification is bullshit.
[…] invented by consultants as a means to
capture the wild, coveted beast that is
videogames and to domesticate it for use
in the grey, hopeless wasteland of big
business, where bullshit already reigns
anyway.“
Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of Technologie
The Otherland Group 106
Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondern
auch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.
107. „ Gamification is an inadvertent con. It
tricks people into believing that
there’s a simple way to imbue their
thing ... with the psychological,
emotional and social power of a
great game. “
Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t play
The Otherland Group 107
108. Aus großer Kraft erwächst
große Verantwortung.
The Otherland Group 108
Ich denke, dass Gamification tatsächlich mächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr.,
Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein.
Bildquelle: SONY Pictures
109. Gamification kann genutzt oder missbraucht werden
The Otherland Group 109
Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil!
Bildquelle: SONY Pictures
110. The Otherland Group 110
Man kann auch viel „Gutes“ mit diesen Taktiken anstreben und erreichen!
115. Das Kleingedruckte
Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht
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The Otherland Group 115