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STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET




      Gamification – eine effektive Marketing-Taktik
      ... oder nur die neueste Sau, die durch‘s digitale Dorf getrieben wird?




                                                   Markus Breuer - The Otherland Group
Seite 2

Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weit
verbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
The Otherland Group                        3

... und manchmal wird das sehr deutlich.
Übersicht

                      Was Gamification nun wirklich ist
                      Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
                      Wie Gamification funktioniert
                      Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche




The Otherland Group                                              4
Gamification ist die Verwendung von
                      spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner
                      Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von
                      Menschen zu beeinflussen.


                      DIE DEFINITION

The Otherland Group                                                5
KEINE GAMIFICATION:
       WERBESPIELE




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Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht man
nur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
KEINE GAMIFICATION:
       WERBUNG IN SPIELEN




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Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbung
präsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.
Spiel ist eine freiwillige Handlung oder
                         Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter
                         Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig
                         angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln
                         verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und
                         begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und
                         Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘
                         als das ‚gewöhnliche Leben‘

                         Johan Huizinga - Homo Ludens



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Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sich
selbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)
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Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist.
Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.
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Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sich
empfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.
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Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten
– oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.
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DIE HENNE ODER DAS EI?

The Otherland Group                                        14



                                     Quelle: Marji Beach
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Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder weniger
Punkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.
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Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten und
Gratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.
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Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und so
gibt es immer etwas Neues zu entdecken.
Gamification ist die Verwendung von
                        spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner
                        Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von
                        Menschen zu beeinflussen.


                        DIE DEFINITION

The Otherland Group                                                                                                                                                    19

Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde,
hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.
Übersicht

                      Was Gamification nun wirklich ist
                      Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
                      Wie Gamification funktioniert
                      Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche




The Otherland Group                                              20
Gamification kann
                      ... Anwender gewinnen
                      ... Anwender begeistern
                      ... Anwender binden
                                                (wenn es richtig gemacht wird).

                      DER NUTZEN

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Seite 22
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Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraums
von mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.
The Otherland Group                                                  25

Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.
The Otherland Group                                                       26

Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.
The Otherland Group                                          27

Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert.
Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?
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KUNDEN ARBEITEN LASSEN!

The Otherland Group                             30
FOTO: Stack Overflow




The Otherland Group                                                                                                                                                  31

Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antworten
darauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.
FOTO: Stack Overflow




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Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frage
innerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...
FOTO: Stack Overflow




                                                                                                                                                                      Seite 33

Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben –
unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann 
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                      ... Anwender gewinnen
                      ... Anwender begeistern
                      ... Anwender binden


                      DER NUTZEN*

The Otherland Group   * Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr.   36
DABEI HELFEN
                                                                                                      SPIEL UND SPASS




The Otherland Group                                                                                                                                      37

Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß.
Und was Spaß macht, tun wir gern.                                                                                     Quelle: Pink Sherbet Photography
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Übersicht

                      Was Gamification nun wirklich ist
                      Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
                      Wie Gamification funktioniert
                      Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche




The Otherland Group                                              39
„ Spaß ist nur ein anderes Wort
                   für Lernen.“

                      Raph Koster – A Theory of Fun



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KITTENS PLAYING

       Spielen ist lernen!


The Otherland Group                                                                                                                                                  41

Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, die
für das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen.    Quelle: phphoto2010
„ Freude am Spielen erwächst aus
                   Meisterschaft, aus allmählichem
                   Verstehen. Es ist das Bewältigen von
                   Herausforderungen, das zu Spaß und
                   Befriedigung führt.“
                      Raph Koster – A Theory of Fun



The Otherland Group                                       42
Ziele
                         Regeln
                         Herausforderungen
                         Feedback
                         Erfolgserlebnisse
                         (Mitspieler)
                         Bausteine für gute Spiele



The Otherland Group                                                                                                                                                         43

Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Die
einzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.
DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!
The Otherland Group                                                                                                                                               44

Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt.   Idee: Sebastian Deterding
Stattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ...                                                     Quelle: Joshua James
REGELN




The Otherland Group                                                                                                                                             45

... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinn
macht, Software unnötig zu verkomplizieren!  Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software.                     Quelle: Joan Thewlis
HERAUSFORDERUNGEN
The Otherland Group                                                                                                                                               46

Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. Ein
Spiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen.                                Quelle: Steve Jurvetson
ERFOLGSERLEBNISSE




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Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatz
betreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen.           Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
FEEDBACK




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Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigen
Weg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen.            Quelle: Dan Perry
MITSPIELER




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Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer)
Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft)               Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
Punkte-Systeme
                        Auszeichnungen
                        Rangstufen
                        Besten-Listen
                        Herausforderungen / Aufgaben
                        (Spielerprofile)
                        (Beziehungen und Bewertungen)
                         Bausteine für Gamification



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Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dass
das Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...
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Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe aus
einer anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).
Gamification von der Stange




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                                                                                                                                                                   Seite 52

Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mit
relativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.
Aber nicht alles gibt es von der Stange ...
                        NACHHALTIGES ENGAGEMENT?

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Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltig
engagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.
EXTRINSISCHE
    MOTIVATION




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Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigt
haben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren.       Quelle: Willi Spaetzel
INTRINSISCHE MOTIVATION –
    EFFEKTIVER & NACHHALTIGER




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Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weil
es eine Herausforderung ist – und verschafft ihm eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht.                                       Quelle: Christopher Jetton
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Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.
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Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.
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Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazu
ermitteln ...
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... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.
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... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zum
Beispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.
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... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben und
mit denen ich mich vergleichen möchte.
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... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzen
werden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)
AUSZEICHNUNGEN
    MOTIVIEREN ...



    Auszeichnungen




                                                                                                                          ... ABER
                                                                                                                 NICHT DAUERHAFT
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Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe.
Darauf setzen die Gamification-Elemente auf.
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Balance der Interessen




                                                                             ✔

                                            Nutzer-                                        Unternehmens-
                                       Wünsche/Bedürnisse                                       Ziele
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Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nur
einstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden.                                               Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding)
Waren, Geld, Rabatt
                        Spielspaß
                        Anerkennung (von Peers)
                        Neue Fähigkeiten
                        Meisterschaft
                        Autonomie
                        Sinn / Bedeutung

                        RETURN ON INVESTMENT
                        (DIE ANWENDERSICHT)
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Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkere
nachhaltiger wirkende Formen der Belohnung.                                                           Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding)
Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ...
                         NACHHALTIGES ENGAGEMENT?

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Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt:
wie hält man die Leute bei der Stange.
Keine neuen
                      Herausforderungen?
                      Langeweile!
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                                    Quelle: Martin Cathrae
ERSTE SCHRITTE




    FOTO: Segeln lernen




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Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung.
Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.
FOTO: Segeln lernen




    WEITERMACHEN
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Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bin
eigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...
FOTO: Segeln lernen




                                                                                                                 ZWISCHENZIEL 

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Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht.
Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!
Flow - Mihály Csíkszentmihályi


                         hoch                              Stress / Angst
                            Schwierigkeitsgrad




                                                                                                              Langeweile
                                                      Apathie


                     niedrig
                                                 gering                           Befähigung                                           hoch
                                                                                                                                                              Seite 72

Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“
versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.
Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim




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Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung /
Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.
Damit haben wir Alles zusammen.
                      DAS WAR DER BAUKASTEN

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Badges ≠ Gamification




    Auszeichnungen




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Aber nie vergessen: egal wie gut der Baukasten gefüllt ist, man muss die Bausteine handwerklich sauber und nach einem guten Plan zusammenfügen.
Was hat der Benutzer von Punkten und Badges? Was geben wir ihm dafür zurück, das er das tut, wozu wir ihn zu motivieren versuchen?
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Intelligente, nachhaltige Gamification
                          Anwender kennenlernen
                          Herausfinden, was sie treibt
                          Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen
                          Spielmechaniken intelligent einsetzen
                          Raum zum Wachsen lassen
                          Feedback geben
                          Feedback annehmen


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Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil ist
eine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.
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   ... und auch leck
FERTIGGERICHTE KÖNNEN
AUCH SEHR LECKER SEIN!

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Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: die
Anwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.
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Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.
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Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großen
Filialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.
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Spiele mit Realitäts-Bezug sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und der
Einzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.
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Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sicher
eingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.
SCAVANGER-HUNT IN XXL




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Gamification und Schnitzeljagden müssen nicht so simpel bleiben wie bei SCVNGR-Kampagnen. Als der zurzeit vielleicht weltweit erfolgreichste Rapper Jay-Z seine
Autobiographie veröffentlichte, konzipierte die Werbeagentur Droga5 im Auftrag von MSFT zur Vermarktung der Suchmaschine Bing eine gewaltige Schnitzeljagd.
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Alle 320 Seiten des Buches wurden irgendwo in den USA versteckt, auf Autos, Plakaten, in Gaststätten etc. Über Online-Medien wie Twitter gab es Hinweise darauf, wo sich die
Seiten „versteckten“. Und wer den Fundort als Erster meldete kam in eine Online-Hall-of-Fame. GEMEINSAM bauten die Fans das Buch zusammen bevor es erschien!
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Die Verstecke des Buches wurden unglaublich aufwendig und kreativ ausgewählt. Vom Riesenplakat über Anschläge in Szene-Kneipen bis hin zu bedruckten
Frühstückstellern ...
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Billardtischen ...
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Swimmingpool-Böden, bronzenen Gedenkplaketten, dem Innenfutter von Lederjacken, Pizzaschachteln und und und ...
altig:!
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Der E rfolg der A

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                   herza hl wuchs
   BIN  Gs Besuc
Übersicht

                      Was Gamification nun wirklich ist
                      Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
                      Wie Gamification funktioniert
                      Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche




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KINDER UND SPIELE?
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Gamification bei Anwendungen im Umfeld von Kindern und Jugendlichen ist in vieler Hinsicht naturgemäß eine Traumkombination. Denn die vielleicht größte Hürde, wenn man
mit Erwachsenen und spielerischen Elementen arbeiten möchte.
„ Als ich ein Kind war, redete ich wie
                    ein Kind, dachte wie ein Kind und
                    urteilte wie ein Kind. Als ich ein Mann
                    wurde, legte ich ab, was Kind an mir
                    war.“
                         1. Brief an die Korinther, 13,11



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Diese Hürde ist selbstverständlich die irrige Annahme, dass Spielen nur etwas für Kinder ist und sich ein Erwachsener schämen muss – oder nicht richtig erwachsen ist – wenn
er trotzdem „spielt“. Diese Annahme ist in unserer Kultur tief verwurzelt, wie obiges Zitat zeigt. Aber Kindern und Jugendlichen ist Spielen erlaubt!
GAMIFICATION & KINDER




                                                                                       DIE LATTE LIEGT HÖHER !

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Gamification-Projekte für Kindern und Jugendliche sind aber nicht einfacher, als solche für Erwachsene. Zum einen muss man selbstverständlich andere intrinsische
Motivations-Faktoren herausfinden und ansprechen. Zum Anderen liegt die Latte deutlich höher, was den Spaß am Spielen angeht. Kinder sind beim Spielen verwöhnt.
Man muss kein Smartphone
                                                                                          haben, aber …




                                                                                                                                                                       Seite 94

Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” eines
leistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst
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Die Erfahrungen mit Spielen, die Kinder und Jugentliche bereits gemacht haben, sind „verwöhnend“.
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Auch schon bei recht jungen Kindern ...
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The Otherland Group   102
ZUM ABSCHLUSS …




The Otherland Group                     103
Gamification ist mächtig. Man kann mit
                         diesen Techniken Menschen beeinflussen.


                         IST GAMIFICATION BÖSE?

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Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zu
kaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.
„ Games are the only force in the
                  known universe that can get people to
                  take actions against their self-interest,
                  in a predictable way, without using
                  force...“
                         Gabe Zichermann, Fun is the Future



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Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.
„ Gamification is bullshit.

                        […] invented by consultants as a means to
                        capture the wild, coveted beast that is
                        videogames and to domesticate it for use
                        in the grey, hopeless wasteland of big
                        business, where bullshit already reigns
                        anyway.“
                         Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of Technologie



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Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondern
auch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.
„ Gamification is an inadvertent con. It
                 tricks people into believing that
                 there’s a simple way to imbue their
                 thing ... with the psychological,
                 emotional and social power of a
                 great game. “
                      Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t play



The Otherland Group                                                107
Aus großer Kraft erwächst
    große Verantwortung.




The Otherland Group                                                                                                                                                               108

Ich denke, dass Gamification tatsächlich mächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr.,
Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein.
                                                                                                                                                             Bildquelle: SONY Pictures
Gamification kann genutzt oder missbraucht werden
The Otherland Group                                                                          109


Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil! 
                                                                         Bildquelle: SONY Pictures
The Otherland Group                                                       110


Man kann auch viel „Gutes“ mit diesen Taktiken anstreben und erreichen!
The Otherland Group   111
The Otherland Group   112
The Otherland Group   113
THE END




The Otherland Group             114
Das Kleingedruckte

                      Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht
                      anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und
                      durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen
                      Staaten geschützt. Eine Weitergabe - unverändert oder bearbeitet, komplett
                      oder auszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den
                      Regeln der entsprechenden CC-Lizenz zulässig.

                      Kontakt: Markus Breuer
                      markus.breuer@otherland-group.com                   +49 [170] 80 72 356
                      The Otherland Group
                      Elisenhof 1a
                      33098 Paderborn, Germany

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Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?

  • 1. STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET Gamification – eine effektive Marketing-Taktik ... oder nur die neueste Sau, die durch‘s digitale Dorf getrieben wird? Markus Breuer - The Otherland Group
  • 2. Seite 2 Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weit verbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
  • 3. The Otherland Group 3 ... und manchmal wird das sehr deutlich.
  • 4. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche The Otherland Group 4
  • 5. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITION The Otherland Group 5
  • 6. KEINE GAMIFICATION: WERBESPIELE The Otherland Group 6 Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht man nur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
  • 7. KEINE GAMIFICATION: WERBUNG IN SPIELEN The Otherland Group 7 Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbung präsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.
  • 8. Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘ Johan Huizinga - Homo Ludens The Otherland Group 8 Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sich selbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)
  • 9. für rn a ls Beispiel Eine imme r wieder ge e Plattform ist det Gamificat ion verwen e.! en foursquar artph ones werd o derner Sm Ich Viele A nwender m ndro id kennen. r iPh one oder A h ein mal nutzen , die App fü tro tzdem noc chen möch te sie hier ters chied zwis insbesond ere der Un von um ktio nalen Kern icht gent lichen, fun mific ation-Sch dem ei der der Ga und f oursquare zu machen .! lich da rüber deut rn b are ei foursqu hen lich geh t es im Ke ie spieleris c Tatsäch hne d ein Sp iel. Aber o funktionie rt.! nicht um Plattform nie te die Ele mente hät
  • 10. The Otherland Group 10 Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist. Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.
  • 11. The Otherland Group 11 Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sich empfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.
  • 12. The Otherland Group 12 Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten – oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.
  • 13. ut, rdings nur dann g sten funkti oniert alle t wurden. Anson Fo ursquare le „Orte“ erfass en fast im mer n vie heck wenn scho e der Orte zum Einc t ist die Lis eht leer.! g der O rte geschi g und Be schreibun wäre zu t euer.! un re Die Erfass nwender – alles ande en, durch die A rund mitzumach ben ab er keinen G t wurden.! An wender ha iele Orte erfass ht v solange nic .! kaum jemand mit A lso macht rte ...! st niemand O Also erfas m eine an dies em Proble amens ächlich ist genau rm n he Plattfo are-Gründer ! Tats dentisc l nahezu i t, die die Foursqu funktiona escheiter und Dodgeball g al en twickelt – rher schon einm haben.! 5 Jahre vo ogle verkauft – Go später an
  • 14. DIE HENNE ODER DAS EI? The Otherland Group 14 Quelle: Marji Beach
  • 15. r! e ein Kickstarte on wirkt wi Gamificati re on in FourSqua von Gamificati der eine Die I ntegration immte) Anwen est n.! lief ert für (b lerisch mitzumache pie M otivation, s e.! Sie erf assen Ort te e in – damit sie nde und Bekann Sie laden Freu .! aben M itspieler h t.! enut zer wächs Die An zahl der B st.! ten Orte wäch der erfass Die Anzahl der für m ehr Anwen uare wird -> Foursq r. ! te interessan
  • 16. The Otherland Group 16 Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder weniger Punkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.
  • 17. The Otherland Group 17 Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten und Gratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.
  • 18. The Otherland Group 18 Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und so gibt es immer etwas Neues zu entdecken.
  • 19. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITION The Otherland Group 19 Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde, hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.
  • 20. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche The Otherland Group 20
  • 21. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden (wenn es richtig gemacht wird). DER NUTZEN The Otherland Group 21
  • 23. che n ...! ocialmed ia-Verspre Das S an mit Angebl ich kann m erl ockendes. ... ist ein v a! Social-Me di auen! finde n und aufb bassadors # Brand Am chen! s Kunde n Fans ma iel Erfolg mit # Au kten v to M outh-Effe # Mit Mouth erzielen! rcing)! wenig Einsatz sen (C rowd Sou ich a rbeiten las # Ku nden für s usw.! t. Im h auc h sehr gu ehr, ioniert gelegentlic -Realität oft s Das funkt die Social-Media t Alltag sieh aus:! s sehr ander
  • 24. The Otherland Group 24 Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraums von mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.
  • 25. The Otherland Group 25 Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.
  • 26. The Otherland Group 26 Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.
  • 27. The Otherland Group 27 Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert. Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?
  • 28. d ach, Kunden un ic ht so einf uns Es ist be i weitem n u m achen, wie Kunden zu Fans z ater glaub en potentielle a Ber r S ocial-Medi das so manche .! mach en möchte n -Plat tformen vo enen Viele So cial-Media ie auf den eig ob s itter Unterneh men, egal, ebo ok, bei Tw gen o der bei Fac W ebsites lie atzie rt werden, ...! oder Y ouTube pl er!! ... sind w üst und le
  • 29. dungen nfachs ten Anwen gt selbs t in den ei icht imme r eine Dabei lie gar n ia l. Es muss in. ! so viel Potent rte Ka mpagne se nglaublic he raffinie ziniert hat , ist u er fas zum Be ispiel imm lfen Kunde n.! Was mich ns he imple: Kunden/Fa bleme das ganz s ehr ü ber die Pro eist viel m ht, als sen m bzw. umge Kunden wis wie sie be hebt nden te – und oren, i n denen Ku der Produk . Supportf den Hot line und andere Kun die eigene en äuß ern können en antworten, Prob leme/Frag Mitarbeite r) ihn inmal dee. ! (o der auch e eine gute I ng an r Art w are n von Anfa Platt form diese ht erfo lgreichste Die vielleic low.! ist stackoverf
  • 30. KUNDEN ARBEITEN LASSEN! The Otherland Group 30
  • 31. FOTO: Stack Overflow The Otherland Group 31 Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antworten darauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.
  • 32. FOTO: Stack Overflow The Otherland Group 32 Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frage innerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...
  • 33. FOTO: Stack Overflow Seite 33 Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben – unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann 
  • 34. en eite n und helf Mensch en hier arb ck bekomm en: Diese ie etwas z urü den andere n, weil s e Ge fühl, mit nd das gut n zu Ane rkennung u ande m geholfe nt nissen, jem eigenen Ken haben.! ie typisch e n, w as zeigt sehr schö en Engagem ent D nism amificat ion-Mecha halten kön nen.! G t er nd aufrech erzeugen u ine erst kürzlich e ich hat Facebook gestartet und Tatsächl s tack overf low ür Koope ration mit -Co mmunity f sta ckoverflow eine eigene loper aufgesetzt .! Face book-Deve
  • 35. sten:! n den Am wichtig Serv ice, der vo ietet einen nden Stac kovrflow b ütz lich empfu als (extrem) n ion-Elemen te.! Anwender ohne Gam ificat anz wir d - auch g für in V erstärker t hier nur e ger Gam ification is ings ein wichti nt – allerd nd da s Engagem e von Aktivität u low ker. Das Niveau auf Stackoverf Verstär man heute on Enga gement, da s ohne Gamificati n k ann, wäre beobachte .! unmöglich
  • 36. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden DER NUTZEN* The Otherland Group * Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr. 36
  • 37. DABEI HELFEN SPIEL UND SPASS The Otherland Group 37 Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß. Und was Spaß macht, tun wir gern. Quelle: Pink Sherbet Photography
  • 38. nde ers ü berrasche jetzt ke ine besond hen Mensc hen Das war mac bstve rständlich Au ssage. Sel aß machen . ! ie Sp lieb er Dinge, d h? ! m eigentlic Aber waru , hat antw orten kann rt – Wer dies e Frage be ation funktionie n, waru m Gamific eine Art u nd verstande ese Prinzipien auf und wie man di ie Kunden/ Fans ann, d Weise e insetzen k ält.! bei de r Stange h n achhaltig
  • 39. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche The Otherland Group 39
  • 40. „ Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.“ Raph Koster – A Theory of Fun The Otherland Group 40
  • 41. KITTENS PLAYING Spielen ist lernen! The Otherland Group 41 Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, die für das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen. Quelle: phphoto2010
  • 42. „ Freude am Spielen erwächst aus Meisterschaft, aus allmählichem Verstehen. Es ist das Bewältigen von Herausforderungen, das zu Spaß und Befriedigung führt.“ Raph Koster – A Theory of Fun The Otherland Group 42
  • 43. Ziele Regeln Herausforderungen Feedback Erfolgserlebnisse (Mitspieler) Bausteine für gute Spiele The Otherland Group 43 Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Die einzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.
  • 44. DAS RUNDE MUSS INS RUNDE! The Otherland Group 44 Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt. Idee: Sebastian Deterding Stattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ... Quelle: Joshua James
  • 45. REGELN The Otherland Group 45 ... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinn macht, Software unnötig zu verkomplizieren!  Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software. Quelle: Joan Thewlis
  • 46. HERAUSFORDERUNGEN The Otherland Group 46 Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. Ein Spiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen. Quelle: Steve Jurvetson
  • 47. ERFOLGSERLEBNISSE The Otherland Group 47 Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatz betreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen. Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  • 48. FEEDBACK The Otherland Group 48 Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigen Weg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen. Quelle: Dan Perry
  • 49. MITSPIELER The Otherland Group 49 Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer) Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  • 50. Punkte-Systeme Auszeichnungen Rangstufen Besten-Listen Herausforderungen / Aufgaben (Spielerprofile) (Beziehungen und Bewertungen) Bausteine für Gamification The Otherland Group 50 Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dass das Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...
  • 51. The Otherland Group 51 Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe aus einer anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).
  • 52. Gamification von der Stange ... und von ständig mehr Nachahmern Seite 52 Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mit relativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.
  • 53. Aber nicht alles gibt es von der Stange ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT? The Otherland Group 53 Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltig engagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.
  • 54. EXTRINSISCHE MOTIVATION The Otherland Group 54 Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigt haben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren. Quelle: Willi Spaetzel
  • 55. INTRINSISCHE MOTIVATION – EFFEKTIVER & NACHHALTIGER The Otherland Group 55 Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weil es eine Herausforderung ist – und verschafft ihm eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht. Quelle: Christopher Jetton
  • 56. l für men es Beispie es, gern genom n exzellent es Ein weiter tformen u nd ei -Plat cher Ga mification t z intrinsis r, r den Einsa eitaus älte Beispiel fü tore (w n ist Nike+ ens).! Motiv ations-Fak ication üb rig amif als de r Begriff G eine Online - und t ein Produkt – r da s Laufen gibt Nike+ is Läufer. Fü ur Plattf orm – für mac ht nicht n ründe: es h es viele gute G ß. Es soll ja auc heit n Mens chen) Spa deine Gesu nd (viele für ein. Und etwas gut es Gefühl – gesund s haff t einem ein tun, versc nnere zu abei noch der i re, wenn d ! insbesonde erwu nden wird. Schwei nehund üb e+! e i hilft Nik Genau dab
  • 57. The Otherland Group 57 Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.
  • 58. The Otherland Group 58 Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.
  • 59. The Otherland Group 59 Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazu ermitteln ...
  • 60. The Otherland Group 60 ... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.
  • 61. The Otherland Group 61 ... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zum Beispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.
  • 62. The Otherland Group 62 ... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben und mit denen ich mich vergleichen möchte.
  • 63. The Otherland Group 63 ... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzen werden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)
  • 64. AUSZEICHNUNGEN MOTIVIEREN ... Auszeichnungen ... ABER NICHT DAUERHAFT The Otherland Group 64 Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe. Darauf setzen die Gamification-Elemente auf. (c) 2009 PIXAR
  • 65. Balance der Interessen ✔ Nutzer- Unternehmens- Wünsche/Bedürnisse Ziele The Otherland Group 65 Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nur einstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden. Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding)
  • 66. Waren, Geld, Rabatt Spielspaß Anerkennung (von Peers) Neue Fähigkeiten Meisterschaft Autonomie Sinn / Bedeutung RETURN ON INVESTMENT (DIE ANWENDERSICHT) The Otherland Group 66 Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkere nachhaltiger wirkende Formen der Belohnung. Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding)
  • 67. Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT? The Otherland Group 67 Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt: wie hält man die Leute bei der Stange.
  • 68. Keine neuen Herausforderungen? Langeweile! The Otherland Group 68 Quelle: Martin Cathrae
  • 69. ERSTE SCHRITTE FOTO: Segeln lernen The Otherland Group 69 Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung. Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.
  • 70. FOTO: Segeln lernen WEITERMACHEN The Otherland Group 70 Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bin eigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...
  • 71. FOTO: Segeln lernen ZWISCHENZIEL  The Otherland Group 71 Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht. Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!
  • 72. Flow - Mihály Csíkszentmihályi hoch Stress / Angst Schwierigkeitsgrad Langeweile Apathie niedrig gering Befähigung hoch Seite 72 Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“ versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.
  • 73. Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim Seite 73 Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung / Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.
  • 74. Damit haben wir Alles zusammen. DAS WAR DER BAUKASTEN The Otherland Group 74
  • 75. Badges ≠ Gamification Auszeichnungen The Otherland Group 75 Aber nie vergessen: egal wie gut der Baukasten gefüllt ist, man muss die Bausteine handwerklich sauber und nach einem guten Plan zusammenfügen. Was hat der Benutzer von Punkten und Badges? Was geben wir ihm dafür zurück, das er das tut, wozu wir ihn zu motivieren versuchen? (c) 2009 PIXAR
  • 76. Intelligente, nachhaltige Gamification  Anwender kennenlernen  Herausfinden, was sie treibt  Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen  Spielmechaniken intelligent einsetzen  Raum zum Wachsen lassen  Feedback geben  Feedback annehmen The Otherland Group 76 Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil ist eine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.
  • 77. n? ! mpliz iert mache s im mer so ko M uss man e a!! E igentlich j ch, s ich Gedank en irklich unerlässli aire Balanc e Es ist w ion, f g e) Motivat u über (nachhalti nd B elohnung z Erw artungen u zwischen c.! auch machen et mu ss man ja man H unger hat, ber A ber, wenn gänge -Menü sel er ein Fünf ...! nicht imm te R estaurants kochen. Es gibt gu hte. ! ere Fertiggeric ... und auch leck
  • 78. FERTIGGERICHTE KÖNNEN AUCH SEHR LECKER SEIN! Seite 78
  • 79. The Otherland Group 79 Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: die Anwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.
  • 80. The Otherland Group 80 Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.
  • 81. The Otherland Group 81 Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großen Filialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.
  • 82. The Otherland Group 82 Spiele mit Realitäts-Bezug sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und der Einzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.
  • 83. The Otherland Group 83 Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sicher eingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.
  • 84. SCAVANGER-HUNT IN XXL Seite 84 Gamification und Schnitzeljagden müssen nicht so simpel bleiben wie bei SCVNGR-Kampagnen. Als der zurzeit vielleicht weltweit erfolgreichste Rapper Jay-Z seine Autobiographie veröffentlichte, konzipierte die Werbeagentur Droga5 im Auftrag von MSFT zur Vermarktung der Suchmaschine Bing eine gewaltige Schnitzeljagd.
  • 85. The Otherland Group 85 Alle 320 Seiten des Buches wurden irgendwo in den USA versteckt, auf Autos, Plakaten, in Gaststätten etc. Über Online-Medien wie Twitter gab es Hinweise darauf, wo sich die Seiten „versteckten“. Und wer den Fundort als Erster meldete kam in eine Online-Hall-of-Fame. GEMEINSAM bauten die Fans das Buch zusammen bevor es erschien!
  • 86. The Otherland Group 86 Die Verstecke des Buches wurden unglaublich aufwendig und kreativ ausgewählt. Vom Riesenplakat über Anschläge in Szene-Kneipen bis hin zu bedruckten Frühstückstellern ...
  • 87. The Otherland Group 87 Billardtischen ...
  • 88. The Otherland Group 88 Swimmingpool-Böden, bronzenen Gedenkplaketten, dem Innenfutter von Lederjacken, Pizzaschachteln und und und ...
  • 89. altig:! ktion war gew Der E rfolg der A e! r in aller Mund D ecoded wa illion! chs en um 1 M eboo k Fans wu Ja y-Z‘s Fac en ! w ar 19 Woch Das Buch estsellerli ste! T-B n! auf der NY ehen berichtete adio und Ferns 12%! Z eitungen, R in 1 Monat um herza hl wuchs BIN Gs Besuc
  • 90. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/Jugendliche The Otherland Group 90
  • 91. KINDER UND SPIELE? EINE TRAUMKOMBI! The Otherland Group 91 Gamification bei Anwendungen im Umfeld von Kindern und Jugendlichen ist in vieler Hinsicht naturgemäß eine Traumkombination. Denn die vielleicht größte Hürde, wenn man mit Erwachsenen und spielerischen Elementen arbeiten möchte.
  • 92. „ Als ich ein Kind war, redete ich wie ein Kind, dachte wie ein Kind und urteilte wie ein Kind. Als ich ein Mann wurde, legte ich ab, was Kind an mir war.“ 1. Brief an die Korinther, 13,11 The Otherland Group 92 Diese Hürde ist selbstverständlich die irrige Annahme, dass Spielen nur etwas für Kinder ist und sich ein Erwachsener schämen muss – oder nicht richtig erwachsen ist – wenn er trotzdem „spielt“. Diese Annahme ist in unserer Kultur tief verwurzelt, wie obiges Zitat zeigt. Aber Kindern und Jugendlichen ist Spielen erlaubt!
  • 93. GAMIFICATION & KINDER DIE LATTE LIEGT HÖHER ! The Otherland Group 93 Gamification-Projekte für Kindern und Jugendliche sind aber nicht einfacher, als solche für Erwachsene. Zum einen muss man selbstverständlich andere intrinsische Motivations-Faktoren herausfinden und ansprechen. Zum Anderen liegt die Latte deutlich höher, was den Spaß am Spielen angeht. Kinder sind beim Spielen verwöhnt.
  • 94. Man muss kein Smartphone haben, aber … Seite 94 Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” eines leistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst
  • 95. The Otherland Group 95 Die Erfahrungen mit Spielen, die Kinder und Jugentliche bereits gemacht haben, sind „verwöhnend“.
  • 97. The Otherland Group 97 Auch schon bei recht jungen Kindern ...
  • 100. mit as E ngagement nterneh men, das d rstärken b zw. Kaum ein U ten oder Services ve gen seinen Produk gut beraten, ge öchte, ist en.! Kund en binden m alibers anzutret iele“ dieses K echte „Sp r sind – gerade fü ei prechender - Ans ätze wie b Erfolg vers e Zielgruppen verw öhnte jung r auch wie bei e+! Jay-Z ode wie bei Nik SCVNGR, ode r im Ideal fall Sta ckoverflow it tes Produkt m er Ein bestehendes, gu noch nützlich aufw erten und Ga mification en.! nden mach für den Ku
  • 103. ZUM ABSCHLUSS … The Otherland Group 103
  • 104. Gamification ist mächtig. Man kann mit diesen Techniken Menschen beeinflussen. IST GAMIFICATION BÖSE? The Otherland Group 104 Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zu kaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.
  • 105. „ Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictable way, without using force...“ Gabe Zichermann, Fun is the Future The Otherland Group 105 Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.
  • 106. „ Gamification is bullshit. […] invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway.“ Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of Technologie The Otherland Group 106 Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondern auch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.
  • 107. „ Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game. “ Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t play The Otherland Group 107
  • 108. Aus großer Kraft erwächst große Verantwortung. The Otherland Group 108 Ich denke, dass Gamification tatsächlich mächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr., Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein. Bildquelle: SONY Pictures
  • 109. Gamification kann genutzt oder missbraucht werden The Otherland Group 109 Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil!  Bildquelle: SONY Pictures
  • 110. The Otherland Group 110 Man kann auch viel „Gutes“ mit diesen Taktiken anstreben und erreichen!
  • 114. THE END The Otherland Group 114
  • 115. Das Kleingedruckte Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten geschützt. Eine Weitergabe - unverändert oder bearbeitet, komplett oder auszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den Regeln der entsprechenden CC-Lizenz zulässig. Kontakt: Markus Breuer markus.breuer@otherland-group.com +49 [170] 80 72 356 The Otherland Group Elisenhof 1a 33098 Paderborn, Germany The Otherland Group 115