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Artes Multimediales I Yatay TN TP Nº 4 - Etapa 2 CARDOSO MARCELO / GÓMEZ ORONÁ IÑAKI / SCARCELLA NATALIA
CARDOSO MARCELO / GÓMEZ ORONÁ IÑAKI / SCARCELLA NATALIA
REGLAS
REGLAS
Un fugitivo, un ser despreciado por la sociedad, ha naufragado en una isla en donde el aire tiene sabor a muerte y se esconde un inquietante secreto. Luego de una vida de persecuciones y tormento, ha tropezado con la paz en los ojos de Faustine que contemplan, incansables, el ocaso del sol. Sin embargo, aquellos ojos no pueden ver otra cosa y no perciben la mirada que los anhela. Porque su realidad y su brillo pertenecen a otra época en la que fueron confinados por una terrible invención. Al ingresar a una edificación y recorrer un mundo que parece abandonado por la mano del hombre, este prófugo de la ley, encontrará el sueño hecho realidad de una mente brillante pero afligida por la efímera existencia humana; comprobará que la pasión carece de lógica y que sobrepasar ciertos límites, tiene un precio y consecuencias nefastas. Un error ha puesto el artefacto a funcionar de nuevo y dos tiempos conviven en un mismo espacio. Nuestro héroe, deberá elegir entre su vida o un amor eterno. Cada piso que marque el ascensor lo alejaran o acercarán a este mundo.
El jugador encarnará el papel del fugitivo que, con la ayuda de un dispositivo que interrumpe momentáneamente las funciones de grabación y proyección de la máquina de Morel, deberá desplazarse en los distintos planos de existencia para poder avanzar en el juego y cumplir con alguno de los siguientes dos objetivos que le harán ganar la partida: *Destruir la máquina que hace peligrar la vida del protagonista. *Aprender a manejar el artificio de Morel y ser absorbido en las condiciones y tiempos deseados para pasar la eternidad junto a Faustine. En el recorrido del juego, el jugador, podrá adquirir los elementos que le permitan cumplir con cualquiera de los dos objetivos pero al llegar a la etapa final, sólo podrá elegir uno. Como consecuencia, el juego posee dos finales que son opcionales e imposibles de ser combinados.
El fugitivo no es un experto, ni un científico y no ha tenido posibilidades de estudio por su relación con el mundo. Ahora que la ley no lo acecha, deberá aprender e investigar para poder llevar adelante sus objetivos de modo que nada resulte en un desastre: Para destruir la máquina, deberá ir reuniendo elementos e instrucciones para armar una bomba. Estos ítems, se encuentran escondidos en distintos pisos del edificio y solo serán accesibles si el jugador se encuentra en el plano REAL correspondiente a su tiempo histórico. Para aprender a usar la máquina, deberá ir reuniendo una serie de notas del inventor fragmentadas y las instrucciones para combinarlas con el fin de comprender el mecanismo del artefacto de Morel. Estos ítems, también se encuentran escondidos en distintos pisos del edificio y solo serán accesibles si el jugador se encuentra en el plano HOLOGRAMA correspondiente al tiempo histórico en el que fueron capturadas las proyecciones. Para cumplir con alguno de los dos objetivos, el fugitivo, además deberá encontrar una llave que le permita acceder al último escenario: el sótano y cuarto de máquinas. Donde deberá optar por uno de ellos.
Indistintamente de cualquiera de los dos objetivos que el jugador se proponga cumplir, siempre estará obligado a pasar de un plano al otro en los distintos pisos. Esto puede ocurrir porque los pasajes están interrumpidos en un plano y no en el otro; o porque necesita ítems extra que se encuentran en un plano y no en el otro.  Sin embargo, mientras se encuentre en el plano de HOLOGRAMA se verá afectada la barra de tiempo, por lo que no podrá permanecer más de determinado lapso. De lo contrario, la máquina lo succionará de modo incorrecto y no podrá encontrarse con Faustine. Así mismo, el jugador tampoco tiene limitaciones para ir de un piso al otro. Sólo deberá acceder al ascensor, macar el piso que desee recorrer y una vez en el pasillo correspondiente al piso, abrir la puerta de ingreso de cada escenario.
El jugador deberá tener cuidado de no realizar acciones que le lleven a perder la partida. Por ejemplo: *Que algún elemento para armar la bomba (o la bomba) explote y reste vida al personaje. *Que, en el plano HOLOGRAMA, el tiempo se termine antes de pasar al plano REAL y el personaje sea absorbido por la máquina. *Ingresar al escenario final sin todos los ítems para cumplir con alguno de los dos objetivos. Si alguna de estas situaciones se concretan, generando que se rompa el icono del reloj que indica el tiempo o que explote el corazón que indica la vida, el jugador deberá iniciar la partida desde el último punto donde la haya guardado. Así mismo, el jugador podrá recuperarse de sus errores siempre que no sean fatales para el personaje: *El jugador, ocasionalmente, conseguirá ítems para “recuperar vida”. Pero si el corazón está al limite del descontrol de los latidos y no encuentra un botiquín a tiempo, el personaje morirá. *Por otra parte, el tiempo para permanecer en el plano HOLOGRAMA, se recupera gradualmente permaneciendo en el plano real.
NIVELES NIVELES
El juego se desarrolla transitando los pisos de un edifico  y el jugador no tiene limitaciones para ir de un piso al otro. Sólo deberá acceder al ascensor, macar el piso que desee recorrer y una vez en el pasillo correspondiente al piso, abrir la puerta de ingreso de cada escenario.  Los primeros 6 pisos no se transitan de forma lineal, con lo que el paso de un escenario a otro es indistinto de los ítems recolectados. Es decir, que no es necesario completar un piso para pasar al otro.   Sin embargo, para acceder al escenario en el último piso (subsuelo) donde se halla el sótano y el cuarto de máquinas, el jugador deberá tener la llave que permite ingresar al escenario final. Así mismo, recordemos que el jugador, deberá encontrar todos los elementos para cumplir con alguno de los dos objetivos del juego y en caso de acceder al escenario final con la llave pero en falta con alguno de los ítems para la elección de, al menos, uno de los objetivos, el jugador perderá la partida y deberá iniciarla en el último punto de guardado.
En cada escenario existen dos planos de desarrollo del juego:  Un plano REAL  correspondiente con tiempo histórico del fugitivo  y donde se puede interactuar con algunos elementos, como los fonógrafos, que reproducen música característica de La Invención de Morel (Te para dos, y Venecia); y un plano HOLOGRAMAS  correspondiente al tiempo histórico en el que fueron capturadas las proyecciones  y donde se pueden ver y escuchar conversaciones entre hologramas, aunque no haya interacción directa entre el jugador y los hologramas. Los hologramas, no afectan directamente al protagonista pues no tienen noción de su existencia. Pero sin embargo, pueden obstruir su paso inocentemente con su presencia dificultando el desarrollo del juego del usuario, o aportarle datos acerca de lo sucedido, de la máquina, de Morel y de Faustine enriqueciendo la trama del juego.  A continuación, se detallarán los elementos y personajes que se encontrarán en cada escenario
ELEMENTOS DISTRIBUIDOS EN LOS 7 ESCENARIOS: *6 pergaminos que dan la posibilidad de hacer funcionar la máquina (útiles para modo holograma) *1 instructivo de uso que permite unir los 6 pergaminos y accionar la máquina (útiles para modo holograma) *6 elemento necesarios para destruir la bomba (útiles en modo real) *1 instructivo para combinar correctamente los elementos y destruir la bomba (útiles en modo real) *2 botiquín de primeros auxilios (útil en modo real, para recuperar la energía perdida) *1 linterna/ 1 mapa del edificio / (útil para ambos modos) *1 llave necesaria para acceder al escenario final (útil para ambos modos)
Elementos a encontrar:  *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. *1 cable visible modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a el. En el modo holograma se agregan un personaje secundario (hologramas) MAYORDOMO  En modo real se puede interactuar con los elementos de la cocina que no hacen al objetivo del juego SALA DE ESTAR
Elementos a encontrar :  *1 pergamino  visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el.  *1 detonador visible modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a el.  *1 linterna (visible en ambos modos) En el modo holograma se agrega un personaje secundario (holograma) COCINERA En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego COCINA
Elementos a encontrar:  * 1 botiquín * 1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. * 1 dinamita (modo real):  estando en modo holograma no se puede acceder a el. En el modo holograma se agrega un personaje secundario (holograma) VIOLINISTA ANGEL VITORIO En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego SALA DE MÚSICA
Elementos a encontrar :  *1 pergamino  visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. *1 guantes visibles en modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a ellos.  *1 juego de llaves (visibles en ambos modos)  En el modo holograma se agregan personajes secundarios (hologramas) MARIO VALENTTI  HABITACIONES
Elementos a encontrar :  *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el *1 pinzas visibles en modo real, que al estar en  estando en modo holograma no se puede acceder a ellas.  *1 mapa del edificio (visible en ambos modos)  En el modo holograma se agrega un personaje secundario (holograma) MOREL En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego BIBLIOTECA
Elementos a encontrar:   *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. *1 temporizador visible en modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a el. *1 botiquín   En el modo holograma se agregan personajes secundarios (hologramas) VARÓN JHAN VAN HEUSEN. En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego BAÑOS
En este escenario no hay hologramas, estarás sólo tú y tu determinación. Es el momento de elegir… Elementos a encontrar: * 1 instructivo de uso que permite unir los 6 pergaminos y accionar la máquina  * 1 instructivo para combinar correctamente los elementos y destruir la máquina SÓTANO
PERSONAJES PERSONAJES
El Naufrago, es el personaje que manipula el usuario. El juego se desarrolla en cámara subjetiva con lo que el cuerpo del protagonista solo será visible en los videos de introducción o de traspaso de escenario. Su estética corresponde con la de un náufrago. NAUFRAGO Este fugitivo, se debate entre dos opciones: Pasar la eternidad junto a su único amor o vivir su tiempo terrenal sin preocupaciones. Su existencia se ve sumida en una aparente angustia irremediable.
Faustine, es un holograma capturado por la máquina del cual esta enamorado el protagonista. La estética del personaje se corresponde con la de una joven vestida con atuendos de la época del año 1920. Faustine no aparecerá en el juego hasta el final cuando se cumpla el objetivo trazado en el plano de los holograma. FAUSTINE Faustine, contempla el atardecer en el mar, nostálgica. Como preguntándose:  “ ¿Será la última vez que lo vea?” No aparecerá en el juego hasta el final, cuando se cumpla el objetivo trazado en el plano de los hologramas.
Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. MAYORDOMO Alberto Montreal ha sido el mayordomo de Morel desde que éste era un niño y lo ama como a un hijo. Una persona sumamente puntual que siempre encontrarás en la sala esperando poder ayudar.
Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. VERÓNICA  HAUDEMAND Esta dulce dama, se encarga de preparar los platos más deliciosos para los huéspedes.  Es un cocinera reconocida internacionalmente, amante del chocolate y de los licores. Podemos encontrarla en su lugar de trabajo, la cocina.
Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. ÁNGEL VITORIO Músico de profesión, es el encargado de ambientar la velada de los huéspedes.  Nunca logró gran reconocimiento por su arte pero se dedica a su faena con la pasión de sus inicios. Podemos encontrarlo en la sala de música, tocando o estudiando partituras.
Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. MARIO VALENTTI Mario es el encargado de las tareas de mantenimiento. Su origen italiano lo convierte en un hombre de carácter alegre y trabajador. Conoce cada rincón del edificio. Podemos encontrarlo siempre cerca del ascensor, recorriendo los pasillos o arreglando algún desperfecto en las habitaciones.
Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. MOREL La mente brillante que creo todo este mundo, para compartir la eteridad junto a sus amigos. Podemos encontrarlo en la biblioteca estudiando, ultimando los detalles antes de la grabación final.
Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. BARÓN JAN VHAN HEUSEN Este hombre de carácter recio, fue quien financió económicamente los trabajos del Dr. Morel. A pesar de ser grandes amigos, siempre compitieron por las mujeres. Podemos encontrarlo en el baño, aseando su figura.
ESCENARIOS
ISLA DEL VIDEO INTRODUCTORIO
 
 
 
 
PASILLOS DEL HOTEL
 
ASCENSOR
 
SALA DE ESTAR
 
COCINAS
 
HABITACIONES
 
SALA DE MÚSICA
 
 
BIBLIOTECA
 
BAÑOS
 
 
SOTANO SALA DE MAQUINAS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SALIDA
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MODALIDAD  DE INTERACCIÓN
POINT & CLICK El juego se desarrolla bajo la modalidad “Point and Click”, desplazándose la cámara hacia los espacios que sean indicados por el usuario con el botón del mouse. Así mismo, el usuario contará con una interfaz   con íconos  para clickear.
MAPA DE INFORMACIÓN
 
INTERFASE
A continuación veremos 3 pantallas de la interfase que ejemplifican sus posibilidades de uso: *Un MENÚ DE INICIO con los siguientes items: Nuevo:  inicia un nuevo juego Cargar:  carga partidas anteriores, siempre y cuando se hayan guardado antes. Opciones:  opciones de música, sonido, posición de los ejes Crédito:   El presente juego se encuentra basado en la novela de Bioy Casares “La Invención de Morel” Salir:  sale del juego.
*La INTERFASE DE JUEGO con los indicadores de situación del personaje: -El reloj que indica el lapso en que se puede mantener en el plano de los HOLGRAMAS. Si el reloj se rompe, el náufrago se habrá perdido para siempre en un mundo de hologramas al cual no pertenece. -El corazón, que indica la situación vital en la que se encuentra e personaje. Si el corazón late acelerado, deberá conseguir rápidamente un botiquín, de lo contrario el corazón explotara y el naufrago morirá. Abajo hay un indicador que marca en que piso se encuentra el personaje y el botón para cambiar del plano de la realidad al plano de lo hologramas Finalmente, a la derecha, encontramos el MENÚ en donde se encuentran los ítems recolectados por el jugador. Que al desplegarse demuestra un libro de anotaciones extendido.
 
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  • 1. Artes Multimediales I Yatay TN TP Nº 4 - Etapa 2 CARDOSO MARCELO / GÓMEZ ORONÁ IÑAKI / SCARCELLA NATALIA
  • 2. CARDOSO MARCELO / GÓMEZ ORONÁ IÑAKI / SCARCELLA NATALIA
  • 5. Un fugitivo, un ser despreciado por la sociedad, ha naufragado en una isla en donde el aire tiene sabor a muerte y se esconde un inquietante secreto. Luego de una vida de persecuciones y tormento, ha tropezado con la paz en los ojos de Faustine que contemplan, incansables, el ocaso del sol. Sin embargo, aquellos ojos no pueden ver otra cosa y no perciben la mirada que los anhela. Porque su realidad y su brillo pertenecen a otra época en la que fueron confinados por una terrible invención. Al ingresar a una edificación y recorrer un mundo que parece abandonado por la mano del hombre, este prófugo de la ley, encontrará el sueño hecho realidad de una mente brillante pero afligida por la efímera existencia humana; comprobará que la pasión carece de lógica y que sobrepasar ciertos límites, tiene un precio y consecuencias nefastas. Un error ha puesto el artefacto a funcionar de nuevo y dos tiempos conviven en un mismo espacio. Nuestro héroe, deberá elegir entre su vida o un amor eterno. Cada piso que marque el ascensor lo alejaran o acercarán a este mundo.
  • 6. El jugador encarnará el papel del fugitivo que, con la ayuda de un dispositivo que interrumpe momentáneamente las funciones de grabación y proyección de la máquina de Morel, deberá desplazarse en los distintos planos de existencia para poder avanzar en el juego y cumplir con alguno de los siguientes dos objetivos que le harán ganar la partida: *Destruir la máquina que hace peligrar la vida del protagonista. *Aprender a manejar el artificio de Morel y ser absorbido en las condiciones y tiempos deseados para pasar la eternidad junto a Faustine. En el recorrido del juego, el jugador, podrá adquirir los elementos que le permitan cumplir con cualquiera de los dos objetivos pero al llegar a la etapa final, sólo podrá elegir uno. Como consecuencia, el juego posee dos finales que son opcionales e imposibles de ser combinados.
  • 7. El fugitivo no es un experto, ni un científico y no ha tenido posibilidades de estudio por su relación con el mundo. Ahora que la ley no lo acecha, deberá aprender e investigar para poder llevar adelante sus objetivos de modo que nada resulte en un desastre: Para destruir la máquina, deberá ir reuniendo elementos e instrucciones para armar una bomba. Estos ítems, se encuentran escondidos en distintos pisos del edificio y solo serán accesibles si el jugador se encuentra en el plano REAL correspondiente a su tiempo histórico. Para aprender a usar la máquina, deberá ir reuniendo una serie de notas del inventor fragmentadas y las instrucciones para combinarlas con el fin de comprender el mecanismo del artefacto de Morel. Estos ítems, también se encuentran escondidos en distintos pisos del edificio y solo serán accesibles si el jugador se encuentra en el plano HOLOGRAMA correspondiente al tiempo histórico en el que fueron capturadas las proyecciones. Para cumplir con alguno de los dos objetivos, el fugitivo, además deberá encontrar una llave que le permita acceder al último escenario: el sótano y cuarto de máquinas. Donde deberá optar por uno de ellos.
  • 8. Indistintamente de cualquiera de los dos objetivos que el jugador se proponga cumplir, siempre estará obligado a pasar de un plano al otro en los distintos pisos. Esto puede ocurrir porque los pasajes están interrumpidos en un plano y no en el otro; o porque necesita ítems extra que se encuentran en un plano y no en el otro. Sin embargo, mientras se encuentre en el plano de HOLOGRAMA se verá afectada la barra de tiempo, por lo que no podrá permanecer más de determinado lapso. De lo contrario, la máquina lo succionará de modo incorrecto y no podrá encontrarse con Faustine. Así mismo, el jugador tampoco tiene limitaciones para ir de un piso al otro. Sólo deberá acceder al ascensor, macar el piso que desee recorrer y una vez en el pasillo correspondiente al piso, abrir la puerta de ingreso de cada escenario.
  • 9. El jugador deberá tener cuidado de no realizar acciones que le lleven a perder la partida. Por ejemplo: *Que algún elemento para armar la bomba (o la bomba) explote y reste vida al personaje. *Que, en el plano HOLOGRAMA, el tiempo se termine antes de pasar al plano REAL y el personaje sea absorbido por la máquina. *Ingresar al escenario final sin todos los ítems para cumplir con alguno de los dos objetivos. Si alguna de estas situaciones se concretan, generando que se rompa el icono del reloj que indica el tiempo o que explote el corazón que indica la vida, el jugador deberá iniciar la partida desde el último punto donde la haya guardado. Así mismo, el jugador podrá recuperarse de sus errores siempre que no sean fatales para el personaje: *El jugador, ocasionalmente, conseguirá ítems para “recuperar vida”. Pero si el corazón está al limite del descontrol de los latidos y no encuentra un botiquín a tiempo, el personaje morirá. *Por otra parte, el tiempo para permanecer en el plano HOLOGRAMA, se recupera gradualmente permaneciendo en el plano real.
  • 11. El juego se desarrolla transitando los pisos de un edifico y el jugador no tiene limitaciones para ir de un piso al otro. Sólo deberá acceder al ascensor, macar el piso que desee recorrer y una vez en el pasillo correspondiente al piso, abrir la puerta de ingreso de cada escenario. Los primeros 6 pisos no se transitan de forma lineal, con lo que el paso de un escenario a otro es indistinto de los ítems recolectados. Es decir, que no es necesario completar un piso para pasar al otro. Sin embargo, para acceder al escenario en el último piso (subsuelo) donde se halla el sótano y el cuarto de máquinas, el jugador deberá tener la llave que permite ingresar al escenario final. Así mismo, recordemos que el jugador, deberá encontrar todos los elementos para cumplir con alguno de los dos objetivos del juego y en caso de acceder al escenario final con la llave pero en falta con alguno de los ítems para la elección de, al menos, uno de los objetivos, el jugador perderá la partida y deberá iniciarla en el último punto de guardado.
  • 12. En cada escenario existen dos planos de desarrollo del juego: Un plano REAL correspondiente con tiempo histórico del fugitivo y donde se puede interactuar con algunos elementos, como los fonógrafos, que reproducen música característica de La Invención de Morel (Te para dos, y Venecia); y un plano HOLOGRAMAS correspondiente al tiempo histórico en el que fueron capturadas las proyecciones y donde se pueden ver y escuchar conversaciones entre hologramas, aunque no haya interacción directa entre el jugador y los hologramas. Los hologramas, no afectan directamente al protagonista pues no tienen noción de su existencia. Pero sin embargo, pueden obstruir su paso inocentemente con su presencia dificultando el desarrollo del juego del usuario, o aportarle datos acerca de lo sucedido, de la máquina, de Morel y de Faustine enriqueciendo la trama del juego. A continuación, se detallarán los elementos y personajes que se encontrarán en cada escenario
  • 13. ELEMENTOS DISTRIBUIDOS EN LOS 7 ESCENARIOS: *6 pergaminos que dan la posibilidad de hacer funcionar la máquina (útiles para modo holograma) *1 instructivo de uso que permite unir los 6 pergaminos y accionar la máquina (útiles para modo holograma) *6 elemento necesarios para destruir la bomba (útiles en modo real) *1 instructivo para combinar correctamente los elementos y destruir la bomba (útiles en modo real) *2 botiquín de primeros auxilios (útil en modo real, para recuperar la energía perdida) *1 linterna/ 1 mapa del edificio / (útil para ambos modos) *1 llave necesaria para acceder al escenario final (útil para ambos modos)
  • 14. Elementos a encontrar: *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. *1 cable visible modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a el. En el modo holograma se agregan un personaje secundario (hologramas) MAYORDOMO En modo real se puede interactuar con los elementos de la cocina que no hacen al objetivo del juego SALA DE ESTAR
  • 15. Elementos a encontrar : *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. *1 detonador visible modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a el. *1 linterna (visible en ambos modos) En el modo holograma se agrega un personaje secundario (holograma) COCINERA En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego COCINA
  • 16. Elementos a encontrar: * 1 botiquín * 1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. * 1 dinamita (modo real): estando en modo holograma no se puede acceder a el. En el modo holograma se agrega un personaje secundario (holograma) VIOLINISTA ANGEL VITORIO En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego SALA DE MÚSICA
  • 17. Elementos a encontrar : *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. *1 guantes visibles en modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a ellos. *1 juego de llaves (visibles en ambos modos) En el modo holograma se agregan personajes secundarios (hologramas) MARIO VALENTTI HABITACIONES
  • 18. Elementos a encontrar : *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el *1 pinzas visibles en modo real, que al estar en estando en modo holograma no se puede acceder a ellas. *1 mapa del edificio (visible en ambos modos) En el modo holograma se agrega un personaje secundario (holograma) MOREL En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego BIBLIOTECA
  • 19. Elementos a encontrar: *1 pergamino visible en modo holograma, que al estar en modo real no se puede acceder a el. *1 temporizador visible en modo real, que al estar en modo holograma no se puede acceder a el. *1 botiquín En el modo holograma se agregan personajes secundarios (hologramas) VARÓN JHAN VAN HEUSEN. En modo real se puede interactuar con los elementos que no hacen al objetivo del juego BAÑOS
  • 20. En este escenario no hay hologramas, estarás sólo tú y tu determinación. Es el momento de elegir… Elementos a encontrar: * 1 instructivo de uso que permite unir los 6 pergaminos y accionar la máquina * 1 instructivo para combinar correctamente los elementos y destruir la máquina SÓTANO
  • 22. El Naufrago, es el personaje que manipula el usuario. El juego se desarrolla en cámara subjetiva con lo que el cuerpo del protagonista solo será visible en los videos de introducción o de traspaso de escenario. Su estética corresponde con la de un náufrago. NAUFRAGO Este fugitivo, se debate entre dos opciones: Pasar la eternidad junto a su único amor o vivir su tiempo terrenal sin preocupaciones. Su existencia se ve sumida en una aparente angustia irremediable.
  • 23. Faustine, es un holograma capturado por la máquina del cual esta enamorado el protagonista. La estética del personaje se corresponde con la de una joven vestida con atuendos de la época del año 1920. Faustine no aparecerá en el juego hasta el final cuando se cumpla el objetivo trazado en el plano de los holograma. FAUSTINE Faustine, contempla el atardecer en el mar, nostálgica. Como preguntándose: “ ¿Será la última vez que lo vea?” No aparecerá en el juego hasta el final, cuando se cumpla el objetivo trazado en el plano de los hologramas.
  • 24. Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. MAYORDOMO Alberto Montreal ha sido el mayordomo de Morel desde que éste era un niño y lo ama como a un hijo. Una persona sumamente puntual que siempre encontrarás en la sala esperando poder ayudar.
  • 25. Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. VERÓNICA HAUDEMAND Esta dulce dama, se encarga de preparar los platos más deliciosos para los huéspedes. Es un cocinera reconocida internacionalmente, amante del chocolate y de los licores. Podemos encontrarla en su lugar de trabajo, la cocina.
  • 26. Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. ÁNGEL VITORIO Músico de profesión, es el encargado de ambientar la velada de los huéspedes. Nunca logró gran reconocimiento por su arte pero se dedica a su faena con la pasión de sus inicios. Podemos encontrarlo en la sala de música, tocando o estudiando partituras.
  • 27. Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. MARIO VALENTTI Mario es el encargado de las tareas de mantenimiento. Su origen italiano lo convierte en un hombre de carácter alegre y trabajador. Conoce cada rincón del edificio. Podemos encontrarlo siempre cerca del ascensor, recorriendo los pasillos o arreglando algún desperfecto en las habitaciones.
  • 28. Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. MOREL La mente brillante que creo todo este mundo, para compartir la eteridad junto a sus amigos. Podemos encontrarlo en la biblioteca estudiando, ultimando los detalles antes de la grabación final.
  • 29. Los Hologramas no afectan al jugador directamente, no interactúan con él. Sin embargo, pueden obstruir su paso. Y los diálogos que ellos mantengan entre sí puede aportar indicios al jugador. La estética de los hologramas representa la época en que fueron grabados por la máquina. BARÓN JAN VHAN HEUSEN Este hombre de carácter recio, fue quien financió económicamente los trabajos del Dr. Morel. A pesar de ser grandes amigos, siempre compitieron por las mujeres. Podemos encontrarlo en el baño, aseando su figura.
  • 31. ISLA DEL VIDEO INTRODUCTORIO
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  • 54. SOTANO SALA DE MAQUINAS
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  • 82. MODALIDAD DE INTERACCIÓN
  • 83. POINT & CLICK El juego se desarrolla bajo la modalidad “Point and Click”, desplazándose la cámara hacia los espacios que sean indicados por el usuario con el botón del mouse. Así mismo, el usuario contará con una interfaz con íconos para clickear.
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  • 87. A continuación veremos 3 pantallas de la interfase que ejemplifican sus posibilidades de uso: *Un MENÚ DE INICIO con los siguientes items: Nuevo: inicia un nuevo juego Cargar: carga partidas anteriores, siempre y cuando se hayan guardado antes. Opciones: opciones de música, sonido, posición de los ejes Crédito: El presente juego se encuentra basado en la novela de Bioy Casares “La Invención de Morel” Salir: sale del juego.
  • 88. *La INTERFASE DE JUEGO con los indicadores de situación del personaje: -El reloj que indica el lapso en que se puede mantener en el plano de los HOLGRAMAS. Si el reloj se rompe, el náufrago se habrá perdido para siempre en un mundo de hologramas al cual no pertenece. -El corazón, que indica la situación vital en la que se encuentra e personaje. Si el corazón late acelerado, deberá conseguir rápidamente un botiquín, de lo contrario el corazón explotara y el naufrago morirá. Abajo hay un indicador que marca en que piso se encuentra el personaje y el botón para cambiar del plano de la realidad al plano de lo hologramas Finalmente, a la derecha, encontramos el MENÚ en donde se encuentran los ítems recolectados por el jugador. Que al desplegarse demuestra un libro de anotaciones extendido.
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