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ENTORNOS GRÁFICOS

Integrantes: Anthony Minda
Sebastian Mosquera
Ricardo Alvarez
Interfaz de programación de
aplicaciones (API)
Es el conjunto de funciones y procedimientos (o
métodos, en la programación orientada a objetos)
que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por
otro software como una capa de abstracción.
Representa la capacidad de comunicación entre
componentes de software. Se trata del conjunto de
llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso
a ciertos servicios desde los procesos y
representa un método para conseguir abstracción
en la programación
Características:
Proporciona un conjunto de funciones de uso
general, por ejemplo, para dibujar ventanas o
iconos en la pantalla.
Las APIs asimismo son abstractas: el software que
proporciona una cierta API generalmente es
llamado la implementación de esa API.
Ejemplos de interfaces de
programación
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Microsoft WMI
Microsoft Win32 API
Microsoft Framework .NET
OpenGL
OpenCL
Java EE
API for SCSI device interfacing
The Carbon APIs for the Macintosh OS
Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Symfony para PHP
Drupal API
Django para Python
¿Como usar una API?
• Una API es un código pre-armado que te ofrece
la posibilidad de hacer X cosas sin que las
programes tu.
Si la API no existiese yo tendría que programarlo
desde 0, en cambio usando una API son apenas
unas líneas llamando a funciones previamente
programadas.
Object Linking and
Embedding (OLE)
Incrustación y enlazado de objetos, es el nombre
de un sistema de objetos distribuido y un protocolo
desarrollado por Microsoft.
OLE permite a un editor encargar a otro la
elaboración de parte de un documento y
posteriormente volverlo a importar.
Por ejemplo, un sistema de publicación de
escritorio puede enviar un poco de texto a un
procesador de textos o una imagen a un editor de
mapa de bits usando OLE.
• Su uso principal es el manejo de documentos
compuestos, pero también puede ser usado para
transferir datos entre aplicaciones diferentes
mediante «arrastrar y soltar» o el portapapeles. El
concepto de "incrustación" es clave también en
páginas web multimedia, que contienen
vídeos, animaciones y archivos de música
referenciados dentro del código HTML. OLE se
fundamenta en una arquitectura de tipo «cliente
pesado», que requiere que todos los archivos y
recursos incrustados residan en la máquina local, es
decir, aquella en la que se trabaja.
Inserción y vinculación de
imágenes
Hay dos maneras de insertar imágenes en una base
de datos:
• Incrustar imágenes: los imágenes formarán parte de
la base de datos. Este procedimiento tiene la
ventaja de que, si la base de datos cambia de
ubicación, las imágenes irán con ella, pero también
tiene el inconveniente de que aumentará el tamaño
de la base de datos.
• Vincular imágenes: las imágenes no formarán parte
de la base de datos, sino que únicamente tienen un
vínculo con ella.
Para poder insertar imágenes en una tabla, hay que
crear un campo cuyo tipo sea Objeto OLE.
Como vincular o insertar una
imagen.
• Una vez se ha creado un campo de ese
tipo, para incrustar una imagen en la
tabla, seleccionando el campo, se hace clic en
el botón secundario del ratón y se elige Insertar
Objeto.

Las imágenes no forman parte de la base de
datos, solo están vinculadas, y cada vez que se
utilizan son llamadas desde esta. La ventaja es
que no aumentan el tamaño de la base de datos.
“Siempre es necesario insertar
primero en la carpeta raíz los
archivos que compondrán la página
Web y luego si proceder con el
diseño de la misma realizando las
inserciones a partir de elementos
previamente dispuestos en la
carpeta raíz”
Pasos:
1.- Define una carpeta raíz para el sitio y en ella anida las
siguientes subcarpetas: Imagen;
Imagenesdesustitucion; Audio; Video; Paginas. Esto para
ir dando estructura y orden al sitio por crear.
2.-Define el sitio
3.-En cada subcarpeta incluye respectivamente archivos
correspondientes, es decir en la carpeta Imagen incluye
una imagen, en la carpeta Imagenesdesustitucion incluye
dos imágenes, en Audio incluye algún archivo de sonido,
en Video incluye algún video, En Paginas (Que será la
carpeta empleada para anidar las subpáginas que
compondrán el sitio) incluye un par de páginas creadas por
ti mismo.
• La página principal será llamada index y se
dejará directamente sobre la carpeta raíz, es
decir no se anidará, esto será clave al momento
de subir la construcción o el sitio a un alojador
en Internet porque dichos alojadores siempre
buscan por defecto el archivo denominado
index, de no encontrarlo no podrán acceder a tu
construcción y reportarán error.
Insertar imagen
• Sobre la página index ingresa a al menú
Insertar>Imagen
•
• Explora la imagen que tienes guardada en tu
carpeta raíz y acepta
Guarda y visualiza en el navegador tu construcción.
Desde el panel de propiedades se puede modificar el
tamaño de la imagen, establecerle algún
vínculo, alinearla, pero lo mas importante es que la
puedes sectorizar o mapear con la opción mapa esta
aplicación es interesante ya que para cada sector
puedes incluir comentarios y vínculos. Es posible
sectorizar por cuadros, círculos o formas irregulares.
Insertar audio y video
• Para insertar el archivo de audio o el de video
en el index solo debes: posicionar el
cursor, seguir la ruta Insertar>Media>Plug in
Seleccionar la carpeta en la cual tienes
guardado el archivo de sonido o el video y
aceptar
Se presentara esta pantalla:
Paquetes:
• Los paquetes son programas (librerías)
compactadas (formato gzip) con extensión "deb"
que ya vienen preparados para ser instalados
en el sistema por medio de un instalador que
tienen estos sistemas operativos basados en
Ubuntu.
Cómo instalar los paquetes
gráficamente
• Es simple, corremos synaptic como
root, elegimos/buscamos el paquete y le damos
a instalar y automáticamente nos va a bajar
todas las dependencias que necesita para
correr ese programa. Ubuntu cuando recién lo
instalan no tienen pass de root, se la pueden
asignar desde la consola escribiendo "sudo
passwd".
Cómo instalarlos desde la consola
• Para buscar un paquete corremos el comando "aptcache search descripcion" y nos va a dar una lista de
paquetes que coincidan con nuestra descripción. Por
ejemplo, necesitamos un reproductor de mp3: "aptcache search mp3 player".
• Ahora necesitamos inspeccionar si cumple nuestras
necesidades, por lo que corremos el comando "aptcache show paquete", por ejemplo entre los paquetes
listados antes estaba el audacious entonces: "apt-cache
show audacious".
• Realmente el audacious es un muy buen reproductor y
cumple las necesidades, entonces lo instalamos con
"apt-get install audacious".
Controles en ubuntu
• Intercalar ventanas = Alt + Tab
• - Dando un vistazo a todas las ventanas = Mueves el puntero del
ratón hacia la esquina superior derecha (por encima de la esquina
del botón de apagar) y le dan click ó Ctrl + Alt + flecha arriba.
• - Intercambiando de escritorio en el cubo = Ctrl + Alt + Flecha
izquierda o derecha.
• - Intercambiando escritorios, pero con una ventana activa
siguiéndonos = Ctrl + Shift + Alt + Flecha izquierda o derecha.
• - Rotar el cubo manualmente = Ctrl + Alt + Click izquierdo y mover
el mouse.
• - Hacer visibles o invisibles las ventanas = Alt + wheel mouse
• - Zoom-un instante = Super-key Click derecho
• - Zoom cerca manual = Super-key + rueda del ratón.
• - Zoom lejos manual = Super-key + rueda del ratón.
• Es posible que algunos efectos y combinaciones
de teclas no nos funcionen debido a la falta de
algún Plugg In, que tendrán que descargar.
Recuerden otras combinaciones de teclas útiles
tales como ALT+F4 para cerrar una ventana, o
CONTROL+ALT+D para mostrar/ocultar el
escritorio.
• - Mover la ventana = Alt + Click izquierdo
• - Snap Move window (will stick to borders) = Ctrl +
Shift + left-click.
• - Restaurar ventana = Alt + Click derecho.
• - Traer la ventana de atras al frente = Alt + Boton
central del mouse.
• - Movimiento lento de las ventanas = Shift + F10
• - Efecto agua = mantener presionados Ctrl+Super
key o Lluvia = Shift-F9
• “Super-key” es la tecla que por defecto se le pone el
logotipo de Win.

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Entornos gráficos

  • 1. ENTORNOS GRÁFICOS Integrantes: Anthony Minda Sebastian Mosquera Ricardo Alvarez
  • 2. Interfaz de programación de aplicaciones (API) Es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Representa la capacidad de comunicación entre componentes de software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un método para conseguir abstracción en la programación
  • 3. Características: Proporciona un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. Las APIs asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es llamado la implementación de esa API.
  • 4. Ejemplos de interfaces de programación • • • • • • • • • • • • Microsoft WMI Microsoft Win32 API Microsoft Framework .NET OpenGL OpenCL Java EE API for SCSI device interfacing The Carbon APIs for the Macintosh OS Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Symfony para PHP Drupal API Django para Python
  • 5. ¿Como usar una API? • Una API es un código pre-armado que te ofrece la posibilidad de hacer X cosas sin que las programes tu. Si la API no existiese yo tendría que programarlo desde 0, en cambio usando una API son apenas unas líneas llamando a funciones previamente programadas.
  • 6. Object Linking and Embedding (OLE) Incrustación y enlazado de objetos, es el nombre de un sistema de objetos distribuido y un protocolo desarrollado por Microsoft. OLE permite a un editor encargar a otro la elaboración de parte de un documento y posteriormente volverlo a importar. Por ejemplo, un sistema de publicación de escritorio puede enviar un poco de texto a un procesador de textos o una imagen a un editor de mapa de bits usando OLE.
  • 7. • Su uso principal es el manejo de documentos compuestos, pero también puede ser usado para transferir datos entre aplicaciones diferentes mediante «arrastrar y soltar» o el portapapeles. El concepto de "incrustación" es clave también en páginas web multimedia, que contienen vídeos, animaciones y archivos de música referenciados dentro del código HTML. OLE se fundamenta en una arquitectura de tipo «cliente pesado», que requiere que todos los archivos y recursos incrustados residan en la máquina local, es decir, aquella en la que se trabaja.
  • 8. Inserción y vinculación de imágenes Hay dos maneras de insertar imágenes en una base de datos: • Incrustar imágenes: los imágenes formarán parte de la base de datos. Este procedimiento tiene la ventaja de que, si la base de datos cambia de ubicación, las imágenes irán con ella, pero también tiene el inconveniente de que aumentará el tamaño de la base de datos. • Vincular imágenes: las imágenes no formarán parte de la base de datos, sino que únicamente tienen un vínculo con ella. Para poder insertar imágenes en una tabla, hay que crear un campo cuyo tipo sea Objeto OLE.
  • 9. Como vincular o insertar una imagen. • Una vez se ha creado un campo de ese tipo, para incrustar una imagen en la tabla, seleccionando el campo, se hace clic en el botón secundario del ratón y se elige Insertar Objeto. Las imágenes no forman parte de la base de datos, solo están vinculadas, y cada vez que se utilizan son llamadas desde esta. La ventaja es que no aumentan el tamaño de la base de datos.
  • 10. “Siempre es necesario insertar primero en la carpeta raíz los archivos que compondrán la página Web y luego si proceder con el diseño de la misma realizando las inserciones a partir de elementos previamente dispuestos en la carpeta raíz”
  • 11. Pasos: 1.- Define una carpeta raíz para el sitio y en ella anida las siguientes subcarpetas: Imagen; Imagenesdesustitucion; Audio; Video; Paginas. Esto para ir dando estructura y orden al sitio por crear. 2.-Define el sitio 3.-En cada subcarpeta incluye respectivamente archivos correspondientes, es decir en la carpeta Imagen incluye una imagen, en la carpeta Imagenesdesustitucion incluye dos imágenes, en Audio incluye algún archivo de sonido, en Video incluye algún video, En Paginas (Que será la carpeta empleada para anidar las subpáginas que compondrán el sitio) incluye un par de páginas creadas por ti mismo.
  • 12. • La página principal será llamada index y se dejará directamente sobre la carpeta raíz, es decir no se anidará, esto será clave al momento de subir la construcción o el sitio a un alojador en Internet porque dichos alojadores siempre buscan por defecto el archivo denominado index, de no encontrarlo no podrán acceder a tu construcción y reportarán error.
  • 14. • Sobre la página index ingresa a al menú Insertar>Imagen • • Explora la imagen que tienes guardada en tu carpeta raíz y acepta Guarda y visualiza en el navegador tu construcción. Desde el panel de propiedades se puede modificar el tamaño de la imagen, establecerle algún vínculo, alinearla, pero lo mas importante es que la puedes sectorizar o mapear con la opción mapa esta aplicación es interesante ya que para cada sector puedes incluir comentarios y vínculos. Es posible sectorizar por cuadros, círculos o formas irregulares.
  • 15. Insertar audio y video • Para insertar el archivo de audio o el de video en el index solo debes: posicionar el cursor, seguir la ruta Insertar>Media>Plug in Seleccionar la carpeta en la cual tienes guardado el archivo de sonido o el video y aceptar
  • 16. Se presentara esta pantalla:
  • 17. Paquetes: • Los paquetes son programas (librerías) compactadas (formato gzip) con extensión "deb" que ya vienen preparados para ser instalados en el sistema por medio de un instalador que tienen estos sistemas operativos basados en Ubuntu.
  • 18. Cómo instalar los paquetes gráficamente • Es simple, corremos synaptic como root, elegimos/buscamos el paquete y le damos a instalar y automáticamente nos va a bajar todas las dependencias que necesita para correr ese programa. Ubuntu cuando recién lo instalan no tienen pass de root, se la pueden asignar desde la consola escribiendo "sudo passwd".
  • 19. Cómo instalarlos desde la consola • Para buscar un paquete corremos el comando "aptcache search descripcion" y nos va a dar una lista de paquetes que coincidan con nuestra descripción. Por ejemplo, necesitamos un reproductor de mp3: "aptcache search mp3 player". • Ahora necesitamos inspeccionar si cumple nuestras necesidades, por lo que corremos el comando "aptcache show paquete", por ejemplo entre los paquetes listados antes estaba el audacious entonces: "apt-cache show audacious". • Realmente el audacious es un muy buen reproductor y cumple las necesidades, entonces lo instalamos con "apt-get install audacious".
  • 20. Controles en ubuntu • Intercalar ventanas = Alt + Tab • - Dando un vistazo a todas las ventanas = Mueves el puntero del ratón hacia la esquina superior derecha (por encima de la esquina del botón de apagar) y le dan click ó Ctrl + Alt + flecha arriba. • - Intercambiando de escritorio en el cubo = Ctrl + Alt + Flecha izquierda o derecha. • - Intercambiando escritorios, pero con una ventana activa siguiéndonos = Ctrl + Shift + Alt + Flecha izquierda o derecha. • - Rotar el cubo manualmente = Ctrl + Alt + Click izquierdo y mover el mouse. • - Hacer visibles o invisibles las ventanas = Alt + wheel mouse • - Zoom-un instante = Super-key Click derecho • - Zoom cerca manual = Super-key + rueda del ratón. • - Zoom lejos manual = Super-key + rueda del ratón.
  • 21. • Es posible que algunos efectos y combinaciones de teclas no nos funcionen debido a la falta de algún Plugg In, que tendrán que descargar. Recuerden otras combinaciones de teclas útiles tales como ALT+F4 para cerrar una ventana, o CONTROL+ALT+D para mostrar/ocultar el escritorio.
  • 22. • - Mover la ventana = Alt + Click izquierdo • - Snap Move window (will stick to borders) = Ctrl + Shift + left-click. • - Restaurar ventana = Alt + Click derecho. • - Traer la ventana de atras al frente = Alt + Boton central del mouse. • - Movimiento lento de las ventanas = Shift + F10 • - Efecto agua = mantener presionados Ctrl+Super key o Lluvia = Shift-F9 • “Super-key” es la tecla que por defecto se le pone el logotipo de Win.